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Crash Bandicoot: La ira de Cortex

Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex es un juego de plataformas de 2001 desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Universal Interactive . Fue lanzado por primera vez para PlayStation 2 y luego portado a Xbox y GameCube , con Eurocom desarrollando la versión de GameCube. Es la cuarta entrega principal y la sexta en general en la serie de videojuegos Crash Bandicoot , siendo el primero de la serie en no ser lanzado únicamente para una consola PlayStation .

La trama se centra en la aparición de Crunch Bandicoot , un bandicoot genéticamente avanzado creado por el antagonista principal de la serie, el Doctor Neo Cortex , que ha aprovechado el poder de un grupo de espíritus enmascarados destructivos conocidos como los Elementales . Crash Bandicoot y su hermana Coco deben viajar por el mundo y reunir Cristales especiales que devolverán a los Elementales a un estado hibernado, y frustrar los planes de Cortex de usar a Crunch como arma para la dominación mundial.

La recepción crítica del juego fue mixta, y muchos críticos opinaron que el juego reciclaba elementos de sus predecesores de PlayStation con una innovación mínima. La edición de PlayStation 2 vendió 1,56 millones de copias en Norteamérica y el juego calificó para varias gamas de superventas, incluidas la gama Platinum para PlayStation 2, Xbox Classics y Player's Choice para GameCube. Fue lanzado como título de lanzamiento para la línea Xbox Originals de juegos originales de Xbox descargables para el servicio Live Marketplace de Xbox 360 en diciembre de 2007.

Jugabilidad

Arriba: En este nivel, Crash rueda dentro de una "Atlasfera". Un menú en la parte superior de la pantalla muestra la cantidad de fruta Wumpa recolectada, la cantidad actual de cajas rotas (del total de cajas del nivel) y la cantidad de vidas.
Abajo: Otro nivel. A la izquierda de Crash está Aku Aku , una máscara consciente que protege a Crash de los daños. A la derecha de Crash hay una plataforma "?", que lo lleva a una ronda de bonificación. Varios peligros se encuentran frente a Crash. Un escorpión enemigo patrulla frente al puente, mientras que un pájaro enemigo se cierne sobre una fila de cajas explosivas de Nitro en el otro lado del puente.

The Wrath of Cortex es un juego de plataformas en el que el jugador controla a Crash y Coco Bandicoot , quienes deben reunir 25 cristales y derrotar a los principales antagonistas de la historia: el Doctor Neo Cortex , su nueva superarma Crunch Bandicoot y las fuentes de energía de Crunch, los Elementales renegados . Gran parte del juego se desarrolla en un "Sistema de centro de realidad virtual (VR)" creado por Coco para ayudar a Crash a reunir los cristales. El sistema VR Hub se divide en cinco "VR Hubs"; inicialmente, solo el primer VR Hub está disponible. Cada VR Hub tiene cinco portales de teletransportación a diferentes niveles . [5] El objetivo en cada nivel es encontrar y obtener el cristal escondido en el área. En algunos niveles, el cristal se ubicará al final de un nivel o debe ganarse completando un desafío específico. [6] La mayoría de los niveles contienen una "Plataforma de bonificación" que conduce a un área de bonificación especial, donde el jugador debe navegar a través de un laberinto y recolectar todo lo que vea. Una vez que se completa un área de bonificación, no se puede volver a jugar a menos que se vuelva a jugar el nivel. [7] Después de completar los cinco niveles en un VR Hub, aparecerá un sexto portal de teletransportación a una pelea con un jefe con Crunch. Al derrotar al jefe, el siguiente VR Hub estará disponible para jugar. [5] Cuando se recolectan los 25 cristales y el Doctor Cortex y Crunch son derrotados, se gana el juego. [7]

Además de los cristales, se pueden recolectar gemas y gemas de colores para obtener logros adicionales. Las gemas se otorgan al jugador si se abren todas las cajas de un nivel o si se completa un área secreta. Las gemas de colores se encuentran en niveles especiales y conducen a áreas ocultas. Las "reliquias" se pueden ganar volviendo a ingresar a un nivel donde ya se haya recuperado el cristal. Para obtener una reliquia, el jugador debe iniciar el modo "Contrarreloj" y correr a través de un nivel en el tiempo preestablecido que se muestra antes de ingresar a un nivel. [6] Para comenzar una carrera de contrarreloj, el jugador debe ingresar a un nivel y activar el cronómetro flotante cerca del comienzo del nivel para activar el temporizador; si no se toca el cronómetro, se puede jugar el nivel de manera normal. Luego, el jugador debe correr a través del nivel lo más rápido posible. Dispersas por todo el nivel hay cajas amarillas con los números uno, dos o tres en ellas. Cuando se rompen estas cajas, el cronómetro se congela durante la cantidad de segundos designada por la caja. Como en el modo Time Trial no se pierden vidas, el nivel se puede jugar tantas veces como el jugador desee. Las reliquias de zafiro, oro y platino se pueden ganar dependiendo de lo bajo que sea el tiempo final del jugador. [8] Las primeras cinco reliquias que el jugador recibe desbloquean el acceso a un nivel secreto. Cada cinco reliquias posteriores abren otro nivel en la sala secreta de warp. Los niveles en la sala secreta de warp se deben ganar antes de que el juego pueda completarse por completo. [6]

Crash y Coco Bandicoot comienzan el juego con cinco vidas . Crash y Coco pierden una vida cuando son golpeados por un ataque enemigo o sufren cualquier otro tipo de daño. Se pueden ganar más vidas recolectando 100 "Frutas Wumpa" o abriendo una caja especial para recolectar una vida. [7] Crash y Coco pueden protegerse de los ataques enemigos recolectando una máscara Aku Aku . Recolectar tres de estas máscaras permite una invulnerabilidad temporal ante todos los peligros menores. [6] Si Crash o Coco se quedan sin vidas, el juego termina. Sin embargo, el juego puede continuarse seleccionando "Continuar" en la pantalla " Juego terminado ". [7]

Trama

Personajes

Diez personajes que regresan de títulos anteriores de Crash protagonizan Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex junto con cinco nuevos personajes. El protagonista de la serie, Crash Bandicoot, es un bandicoot barrado del este genéticamente mejorado que debe derrotar al antagonista Doctor Neo Cortex y su nueva superarma. Coco Bandicoot, la hermana menor de Crash, es una experta en computadoras muy inteligente con un interés en las películas de artes marciales de Hong Kong, habiendo desarrollado una habilidad altamente magistral en las artes marciales por ser autodidacta. Aku Aku es una máscara de brujo omnipotente que guía y ayuda a Crash y Coco a detener los planes del Doctor Neo Cortex. Pura, el cachorro de tigre mascota de Coco, cumple un papel muy menor y solo aparece en la introducción del juego. [9]

El principal antagonista de la serie, el Doctor Neo Cortex, es un científico loco que creó Crash Bandicoot entre otros personajes y ahora busca la eliminación de Crash junto con la dominación mundial. La fuerza controladora detrás de los planes de Cortex para conquistar el mundo es Uka Uka , el hermano gemelo de Aku Aku. Cuatro villanos recurrentes de la serie cumplen papeles menores en el juego: el Dr. N. Gin , el asistente principal de Cortex; el Dr. Nefarious Tropy , un científico que se especializa en viajes en el tiempo; Tiny Tiger , un tilacino enorme y feroz ; y Dingodile , un híbrido de dingo y cocodrilo armado con un lanzallamas . [10]

Cinco nuevos personajes de la serie hacen su aparición en The Wrath of Cortex , de los cuales el más importante es la superarma genéticamente mejorada del Dr. Cortex, Crunch Bandicoot, un bandicoot biónico creado con el propósito de destruir a Crash Bandicoot. [10] Actuando como fuente de energía de Crunch están los Elementales, un grupo de máscaras malvadas que controlan los elementos de la Tierra, el Agua, el Fuego y el Aire. Los Elementales consisten en Rok-Ko, una máscara de tierra control temperamental y con cabeza de roca que controla terremotos y deslizamientos de tierra, Wa-Wa, una máscara de agua control que controla tormentas eléctricas e inundaciones, Py-Ro, una máscara de fuego control fácilmente perturbable que controla erupciones de volcanes, y Lo-Lo, una máscara de aire control que hace bromas y controla tornados. [11]

Historia

Indignado por su pobre "historial de propagación del mal", Uka Uka ordena al Dr. Neo Cortex, Tiny Tiger, Dingodile, el Dr. Nefarious Tropy y el Dr. N. Gin que diseñen un plan para eliminar a Crash Bandicoot. [12] [13] Cortex se presenta a regañadientes con el anuncio de una "superarma genéticamente mejorada de increíble fuerza" previamente secreta, pero revela que le falta una fuente de energía. [14] Uka Uka luego sugiere usar a los Elementales, un grupo de máscaras renegadas que tenían poder elemental sobre la tierra, el agua, el fuego y el aire, y fueron utilizados para devastar el globo. Los Elementales causaron terremotos , inundaciones y una Edad de Hielo hace muchos siglos hasta que fueron encarcelados por los antiguos con la ayuda de Cristales especiales que pusieron a las máscaras en un estado de hibernación. [15] Cortex deduce que si despiertan a los Elementales y aprovechan su poder destructivo, pueden darle vida a su arma secreta y eliminar a Crash Bandicoot para siempre. [16]

De vuelta en la Tierra, el mundo se ve repentinamente aterrorizado por graves desastres naturales, lo que lleva a Aku Aku a darse cuenta de que Uka Uka ha liberado a los Elementales. Aku Aku regresa con Crash y Coco Bandicoot y les alerta de la situación actual, revelando que la única forma de detener a los Elementales es encarcelarlos una vez más con los Cristales, que se han esparcido por la Tierra. [17] Usando el nuevo Sistema de Centro de Realidad Virtual de Coco, Crash y Coco viajan por el mundo y recolectan los Cristales, defendiéndose de los ataques de la superarma de Cortex, Crunch Bandicoot, y los Elementales en el camino. Sin embargo, cuando se han reunido los Cristales y los Elementales han sido puestos en su estado de hibernación, los poderes elementales de Crunch han alcanzado su capacidad máxima, lo que obliga a Crash a luchar contra Crunch a plena potencia en la estación espacial de Cortex. [18] Sin embargo, a pesar de esto, Crash derrota a Crunch, lo que lo libera del control de Cortex. [19] Enfurecido por este fracaso, Uka Uka ataca a Cortex con una bola de fuego, solo para que golpee una parte vital de la estación espacial, lo que provoca una reacción en cadena que resulta en la autodestrucción de la estación espacial. [20] Crash, Aku Aku y Crunch escapan y regresan a la casa de Bandicoot en la nave de combate espacial de Coco, mientras que Cortex y Uka Uka despliegan una cápsula de escape y terminan aterrizando en algún lugar de la Antártida , donde Uka Uka persigue furiosamente a Cortex alrededor de un pequeño témpano de hielo. [21]

Desarrollo

El juego fue diseñado originalmente por Mark Cerny como un juego de libre movimiento .

The Wrath of Cortex originalmente iba a ser diseñado por Mark Cerny , quien había diseñado todos los juegos de la serie hasta el momento, y publicado por Sony Computer Entertainment . [22] El juego bajo la dirección de Cerny iba a ser un título de libre movimiento con elementos de rompecabezas que verían a Crash viajando entre diferentes planetas. [23] A principios de 2000, cuando Universal se acercó a Traveller's Tales para ser el equipo de desarrollo detrás del juego, produjeron una demostración renderizada en 3D de Crash corriendo a través de un nivel volcánico. [24] El desarrollo del motor del juego comenzó a mediados de 2000. [25] Originalmente se tituló Crash Bandicoot Worlds . [26]

El 21 de septiembre de 2000, Universal Interactive Studios y Konami anunciaron que habían llegado a un acuerdo que permitiría a Konami publicar un juego de Crash Bandicoot para sistemas de juegos de próxima generación , con Universal Interactive manejando la producción de los juegos. El acuerdo sirvió para romper la exclusividad de la franquicia Crash Bandicoot para las consolas producidas por Sony y efectivamente convirtió a Crash Bandicoot en un personaje mascota para Universal en lugar de Sony. [27] Después de que Universal se peleara con Cerny y Sony, Traveller's Tales se vio obligado a alterar el juego de un título de libre movimiento a un título estándar de Crash . Traveller's Tales tuvo que comenzar el desarrollo del juego desde cero y se le dieron solo doce meses para completar el juego. [22]

El personaje Crunch Bandicoot fue diseñado por Craig Whittle de Traveller's Tales y Sean Krankel de Universal. [28] El concepto de luchar contra mini-jefes dentro de los niveles del juego fue abandonado para mantener el ritmo rápido y frenético del juego de la serie. La capacidad multijugador también fue considerada antes de ser abandonada. [29] Un borrador anterior de la historia presentó una versión alternativa del clímax y el final del juego, que involucraba a Crash luchando contra Crunch con un traje de robot mecánico. Al final de la pelea, Crunch destruiría el traje de Crash con un rayo de electricidad. Los escombros resultantes dejarían a Cortex inconsciente, destruirían el dispositivo de control remoto que controlaba a Crunch y comenzarían un incendio eléctrico en la estación espacial. Mientras los Bandicoots escapan para reanudar sus vacaciones en la playa, las ruinas de la estación espacial se estrellarían en la isla del asentamiento original de Cortex, lo que convenientemente permitiría a Cortex y Uka Uka reanudar sus intentos de dominación mundial. [30]

La mayoría de los personajes y vehículos del juego fueron construidos y texturizados por Nicola Daly [31] y animados por Jeremy Pardon. [25] Los principales sistemas de juego y el código del juego en su conjunto fueron codificados por John Hodskinson. [32] La música del juego está compuesta por Andy Blythe y Marten Joustra de Swallow Studios. Una versión reorganizada del tema original de Crash Bandicoot por Josh Mancell de Mutato Muzika también aparece en el juego. Los efectos de sonido del juego fueron creados por Ron Horwitz, Tom Jaeger, John Robinson y Harry Woolway de Universal Sound Studios. Los actores de voz del juego fueron elegidos y dirigidos por Margaret Tang con la edición de diálogos de Rik Schaffer . Clancy Brown presta su voz al doble papel de Doctor Neo Cortex y Uka Uka, mientras que Mel Winkler proporciona la voz de Aku Aku y Debi Derryberry proporciona la voz de Coco Bandicoot. Corey Burton presta su voz a los villanos que regresan, Doctor N. Gin y Doctor Nefarious Tropy. Kevin Michael Richardson presta su voz al nuevo personaje Crunch Bandicoot, mientras que los Elementales, que consisten en Rok-Ko, Wa-Wa, Py-Ro y Lo-Lo, tienen la voz de Thomas F. Wilson , R. Lee Ermey , Mark Hamill y Jess Harnell respectivamente. [28]

Liberar

The Wrath of Cortex fue presentado por Universal en el E3 2001 , [33] y fue lanzado para PlayStation 2 el 30 de octubre de 2001. [1] La versión Xbox del juego fue anunciada por Universal Interactive el 31 de enero de 2002, y presenta tiempos de carga reducidos y gráficos mejorados. [34] Fue lanzado en América del Norte el 16 de abril de 2002. [2] El 7 de mayo de 2002, la compañía anunció una versión del juego para GameCube, [35] que luego se confirmó que tenía conectividad con Game Boy Advance . [36] La versión para GameCube fue lanzada el 17 de septiembre de 2002, inicialmente en América del Norte. [4]

Comercialmente, la versión de PlayStation 2 vendió más de 1,56 millones de unidades en América del Norte, [37] y alrededor de 170.000 copias en 2001 en Japón. [38] La versión de PlayStation 2 también recibió un premio de ventas "Double Platinum" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [39] lo que indica ventas de al menos 600.000 copias en el Reino Unido. [40] Como resultado, el juego fue relanzado para la gama Platinum el 11 de octubre de 2002, para la línea Sony Greatest Hits el 15 de octubre de 2002 y para la línea Best el 17 de octubre de 2002. [1] La versión "Greatest Hits" del juego presenta tiempos de carga más rápidos que los de la versión original. [41] La versión de Xbox fue relanzada para la línea Xbox Classics el 11 de abril de 2003, [2] y la versión de GameCube fue relanzada para la línea Player's Choice en Europa el 22 de octubre de 2004. [4]

Recepción

The Wrath of Cortex recibió críticas "mixtas o promedio" en todas las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic . [44] [43] [42] Los revisores sintieron que el juego era una repetición no desafiante de la fórmula establecida por los juegos anteriores, y Ben Kosmina de Nintendo World Report resumió la estructura del juego como "una copia al carbón de Crash 3 ". [c] Louis Bedigian de GameZone, sin embargo, declaró que Wrath of Cortex era mejor que los juegos anteriores, así como el juego más difícil de la serie, y dio la bienvenida a los nuevos niveles, habilidades y vehículos. [58] Los niveles de Atlasphere fueron recibidos positivamente y comúnmente comparados con Marble Madness , y Bedigian comentó que "Traveller's Tales podría desarrollar un juego completo basado solo en los niveles de esfera". [d] Se dijo que los ángulos de cámara fijos y las perspectivas limitadas del juego resultaban en un juego de prueba y error frustrante. [e] Bedigian y Mike Sabine de PlanetXbox encontraron que los controles eran lentos. [56] [58] Sabine y Kosmina criticaron a Coco Bandicoot como una inclusión innecesaria que era más difícil de controlar que Crash. [56] [64] Hilary Goldstein de IGN entró en más detalles, descartando a Coco como "un personaje jugable menos poderoso y menos agradable" y diciendo "Ella simplemente no es divertida como lo es Crash. Crash es una criatura tonta de ver. Es casi absurdo, lo que funciona muy bien con sus diversas animaciones. Coco no es realmente tonta en absoluto. El juego no se llama Crash y Coco , así que ¿por qué debo verme obligado a jugar con ella? En lugar de agregar variedad, Coco resta valor al único punto de venta real del juego: Crash Bandicoot". [62] Star Dingo de GamePro llamó a los niveles submarinos "insidiosos" y sugirió que se "usen como un ejemplo en las clases sobre cómo no hacer un juego de disparos en 2D". [51] Kosmina apreció el soporte del cable de enlace GameCube – Game Boy Advance de la versión de GameCube a través del minijuego Crash Blast. [64] Los largos tiempos de carga en la versión de PS2 fueron ampliamente criticados, y su reducción en las versiones de Xbox y GameCube fue bienvenida. [f]

Los gráficos fueron recibidos positivamente por su rica paleta de colores y mayor definición y efectos especiales de los juegos anteriores, pero en general fueron vistos como menos impresionantes que los de los juegos de la competencia en sus respectivos sistemas. [g] Se observó que la versión de Xbox tenía efectos de pelaje, iluminación y partículas mejorados en comparación con la versión de PS2. [47] [48] [56] [59] Star Dingo también comentó sobre las mejoras visuales de la versión de Xbox, pero consideró que los efectos de pelaje eran "espeluznantes". [51] Bedigian, aunque impresionado por los gráficos y los efectos, reconoció que el estilo visual era conservador. [58] Lafferty señaló que los entornos estaban menos definidos y detallados que otros títulos de GameCube. [57] Casamassina dijo que la presentación era estéril, explicando que los entornos carecían de redondez y que la arquitectura se sentía vacía. [60] Goldstein se sintió aliviado por la reducción de la ralentización y el tartamudeo en la versión de Xbox y elogió las imágenes por tener el mejor uso del color en el sistema, pero descartó el diseño del enemigo como insulso. [62] Shane Satterfield de GameSpot destacó las escenas submarinas del juego como impresionantes. [53] [54] Matthew Gallant, también de GameSpot, y Andrei Alupului de PlanetPS2 consideraron que los gráficos eran promedio, y Gallant estaba particularmente decepcionado con la secuencia de apertura, que "tiene a Crash haciendo esquí acuático sobre una superficie plana azul y blanca que se aproxima al agua de la misma manera que "3" se aproxima a pi". [52] [55] Randy Nelson de PlayStation: The Official Magazine consideró que el juego era "uno de los títulos más atractivos de PS2 en este momento", pero encontró que los niveles estaban escasamente poblados como resultado de su mayor ancho. [65] Se observó que la versión de GameCube sufría caídas de velocidad de cuadros. [49] [52] [60] [64]

Sabine elogió la música "extraña y divertida" del juego como "fresca y animada". [56] A Bedigian le molestó la voz de Crash y consideró que "menos de la mitad" de la banda sonora del juego valía la pena escuchar. [58] Kosmina elogió el audio como bien hecho y destacó la actuación de voz de Cortex como "genial", pero criticó el pobre bucle de la música. [64] Perry resumió el audio como una música familiar de " conga retumbante " y efectos de sonido "caricaturescos". [61] Lafferty describió el audio como "divertido, con una banda sonora sólida y caracterizaciones vocales exageradas". [57] McElfish sintió que la música era "consistentemente fresca y memorable" y las voces en off eran creíbles, pero los efectos de sonido eran sosos. [59] Casamassina describió la música como "bien compuesta y pegadiza, con suficiente variación para mantenerte moviendo los pies sin darte cuenta", pero criticó la actuación de voz, que sintió que era exagerada y hacía que algunos de los personajes parecieran molestos, y lamentó la falta de soporte para Dolby Pro Logic de la versión de GameCube . [60] Goldstein, aunque dijo que el audio era bueno por derecho propio, ridiculizó la mezcla de sonido envolvente de la versión de Xbox como descuidada. [62] Gallant también criticó la mezcla de sonido y se quejó de un "ruido sordo e inidentificable" en todo el primer nivel basado en vehículos en la versión de GameCube. [52] Alupului descartó la música como "cosas de dibujos animados cursis y estándar que suenan como si estuvieran hechas en MIDI primitivo", y consideró que la actuación de voz era pobre. [55] Star Dingo describió la música como "genial" y "ritmicamente alegre" y las voces en off de las celebridades para los villanos como "divertidas", pero dijo que los efectos de sonido no estaban inspirados. [50] [51] Kilo Watt, también de GamePro , dijo que la banda sonora "saltada" del juego era agradable, pero nada nuevo para la serie. [49] La presencia de Mark Hamill en el elenco de voces se notó, con Alupului, a pesar de no ser un fanático de Star Wars , sintiendo pena por Hamill habiendo sido "relegado a hacer trabajo de voz para videojuegos mediocres". [50] [55] [59]

Notas

  1. ^ Portado a GameCube por Eurocom Entertainment Software .
  2. ^ La versión de PlayStation 2 fue coeditada por Konami , quien publicó todas las versiones del juego en Japón.
  3. ^ [45] [47 ] [ 46 ] [48 ] [50] [51 ] [ 53] [ 54] [ 52] [56] [ 55] [ 57] [ 59] [61] [60] [63] [ 65]
  4. ^ [50] [51] [49] [ 55] [58] [61] [65]
  5. ^ [46] [53] [54] [59] [61] [62] [63] [65]
  6. ^ [45] [47] [46 ] [48] [53 ] [ 52 ] [55] [58] [59] [63] [65]
  7. ^ [50] [54] [56] [58] [57] [59] [ 61 ] [60] [62] [63] [64]

Referencias

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  9. ^ Manual de instrucciones, pág. 16.
  10. ^ ab Manual de instrucciones, pág. 17.
  11. ^ Manual de instrucciones, pág. 18.
  12. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Cinemática de apertura. Uka Uka: ¡Imbéciles! ¡Tontos! ¡Idiotas! ¡¿No pueden hacer nada bien?! ¡Según esto, su historial de propagación del mal es patético! Doctor Neo Cortex: ¡Uka Uka, no es culpa nuestra! ¡Ese miserable bandicoot tiene la culpa!
  13. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Cinemática de apertura. Uka Uka: No dejaré que nada se interponga en el camino del mal... ¡especialmente no un marsupial naranja sin cerebro! ¡Crash debe ser eliminado! / Doctor N. Gin: Uh... Uka Uka. ¿Necesito recordarte que Crash siempre encuentra una forma de derrotarnos? Tal vez sea demasiado bueno para nosotros. / Uka Uka: ¡Basta de excusas! Ustedes cinco idiotas necesitan pensar en un buen plan, o de lo contrario...
  14. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Cinemática de apertura. Doctor Neo Cortex: Bueno, en mis esfuerzos científicos, he podido crear una superarma genéticamente mejorada de una fuerza increíble. Pero la fuente de energía... es el último elemento crucial que falta.
  15. ^ Folleto de instrucciones, págs. 6-7.
  16. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Cinemática de apertura. Uka Uka: Elementos... elementos... ¡Sí! ¡Los Elementales! / Doctor Neo Cortex: ¡Cierto! ¡Los Elementales, eso es! Si desatamos su energía destructiva, podríamos crear suficiente poder para darle vida a mi arma secreta. ¡Tendríamos un arma capaz de aplastar montañas, demoler ciudades enteras...! / Uka Uka: ... ¡y borrar a Crash Bandicoot de la faz de la Tierra para siempre! / Doctor Neo Cortex: ¡Prepárate para enfrentarte a mi ira, Crash Bandicoot! (se ríe malvadamente)
  17. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Cinemática de apertura. Aku Aku: Crash, Coco, es justo lo que temía; Uka Uka y el Doctor Cortex han desatado un grupo de máscaras destructivas conocidas como los Elementales. Debemos encontrar una forma de detenerlos antes de que destruyan la Tierra y todos sus habitantes. La única forma de detener la naturaleza destructiva de los Elementales es encarcelarlos con el uso de Cristales antiguos. Cada Elemental puede regresar a su estado de hibernación con un total de cinco Cristales.
  18. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Quinto centro de realidad virtual. Crunch Bandicoot: No te preocupes, Doctor Cortex. Ahora que mis poderes elementales han alcanzado su capacidad máxima, este pequeño friki deseará no haber sido creado.
  19. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Cinemática final 2. Crunch Bandicoot: Espera un segundo... ¡Ese molesto científico ya no tiene control sobre mí! ¿Dónde está ese patético imbécil? / Aku Aku: No hay tiempo para eso ahora, Crunch.
  20. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Cinemática final 2. Voz de computadora: Peligro. Sobrecarga de energía crítica en la estación espacial malvada. Corran por sus vidas. / Doctor Neo Cortex: Creo que su voltio de energía causó una ligera reacción en cadena. Tal vez sería prudente si nos dirigiéramos a las cápsulas de escape. / Uka Uka: ¡Todo esto es culpa suya! ¡Si no se hubieran apartado del camino, nada de esto habría sucedido!
  21. ^ Traveller's Tales (29 de octubre de 2001). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Multiplataforma). Universal Interactive . Nivel/área: Cinemática final 2. Uka Uka: ¡Idiota, tonto, bobo! ¡Nos has dejado en medio de la nada! / Doctor Neo Cortex: ¡No, espera, puedo explicarlo! ¡Me vengaré, Crash Bandicoot, ya verás!
  22. ^ de Alistair Wallis (9 de noviembre de 2006). "Gamasutra - Noticias - Jugando a ponerse al día: Jon Burton de Traveller's Tales". Gamasutra . Consultado el 25 de mayo de 2011 . Esto se hizo aún más evidente en 2001, cuando la empresa trabajó con Universal Interactive para Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. "[Iba] a ser diseñado por Mark Cerny, que diseñó todos los demás, y publicado por Sony", dice Burton. "Vivendi/Universal se peleó con ellos y tuvimos que pasar de un juego de libre movimiento a un juego Crash estándar con un cronograma reducido -12 meses- y tener que diseñar el juego nosotros mismos desde cero".
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Bibliografía

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