El concepto de los videojuegos como una forma de arte es un tema de debate habitual en la industria del entretenimiento . Aunque la Corte Suprema de los Estados Unidos ha otorgado a los videojuegos protección legal como obras creativas , la proposición filosófica de que los videojuegos son obras de arte sigue en tela de juicio, incluso cuando se considera la contribución de elementos expresivos como la actuación, los elementos visuales, el diseño, las historias, la interacción y la música. Incluso los juegos de arte , juegos diseñados deliberadamente para ser una obra de expresión creativa, han sido cuestionados como obras de arte por algunos críticos. [1]
En 1983, la revista de videojuegos Video Games Player afirmó que los videojuegos "son una forma de arte tanto como cualquier otro campo de entretenimiento". [2]
La primera consideración institucional del videojuego como forma de arte se produjo a finales de los años 1980, cuando los museos de arte comenzaron a realizar exposiciones retrospectivas de juegos de primera y segunda generación que ya estaban obsoletos . En exposiciones como "Hot Circuits: A Video Arcade" del Museum of the Moving Image de 1989, los videojuegos se exhibieron como obras prefabricadas cuya calidad como arte provenía de la intención del curador de exhibirlos como arte. [3] Se realizaron más exploraciones de este tema a finales de los años 1990 y principios de los años 2000 con exposiciones como "Beyond Interface" (1998) del Walker Art Center , [4] la exposición en línea "Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art" (1999), [5] "Shift-Ctrl" (2000) del UCI Beall Centre, [ 3 ] y una serie de exposiciones en 2001. [4]
El concepto de videojuego como un readymade al estilo de Duchamp o como un objeto encontrado resonó entre los primeros desarrolladores del juego de arte . En su artículo de 2003 sobre Artes y Cultura Digital, "¿Los clásicos de los juegos de arcade abarcan el arte? Tendencias actuales en el género de los juegos de arte", la profesora Tiffany Holmes señaló que una tendencia emergente significativa dentro de la comunidad del arte digital era el desarrollo de piezas de videojuegos jugables que hacían referencia o rendían homenaje a obras clásicas anteriores como Breakout , Asteroids , Pac-Man y Burgertime . [6] Al modificar el código de los primeros juegos simplistas o al crear mods de arte para juegos más complejos como Quake , el género de los juegos de arte surgió de la intersección de los juegos comerciales y el arte digital contemporáneo. [3]
En la conferencia de Historia del Arte de los Juegos de 2010 en Atlanta, Georgia, la profesora Celia Pearce señaló además que junto con las producciones artísticas de Duchamp, el movimiento Fluxus de la década de 1960 y, más inmediatamente, el Movimiento de los Nuevos Juegos habían allanado el camino para los "juegos de arte" más modernos. Obras como Pac Manhattan de Lantz , según Pearce, se han convertido en algo así como piezas de arte escénico. [5] Más recientemente, se ha desarrollado una fuerte superposición entre los juegos de arte y los juegos independientes . Este encuentro del movimiento de los juegos de arte y el movimiento de los juegos independientes es importante según la profesora Pearce, en la medida en que acerca los juegos de arte a más ojos y permite un mayor potencial para explorar en los juegos independientes. [5]
En marzo de 2006, el Ministro de Cultura francés caracterizó por primera vez a los videojuegos como bienes culturales y como "una forma de expresión artística", otorgando a la industria un subsidio fiscal [7] e incorporando a dos diseñadores de juegos franceses ( Michel Ancel , Frédérick Raynal ) y un diseñador de juegos japonés ( Shigeru Miyamoto ) a la Orden de las Artes y las Letras . En mayo de 2011, el Fondo Nacional para las Artes de los Estados Unidos , al aceptar subvenciones para proyectos de arte para 2012, amplió los proyectos permitidos para incluir "juegos interactivos", lo que promovió el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte. [8] De manera similar, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los videojuegos eran una forma de expresión protegida como otras formas de arte en la decisión de junio de 2011 para Brown v. Entertainment Merchants Association . En Alemania, antes de agosto de 2018, el organismo de calificación de software Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) aplicó la sección 86a del Strafgesetzbuch (código alemán) tal como lo describe el gobierno alemán, que prohibía la venta de juegos que contuvieran imágenes de grupos extremistas como los nazis; si bien la sección 86a permitía el uso de estas imágenes en obras artísticas y científicas, los videojuegos no se consideraban dentro de un uso artístico. El 9 de agosto de 2018, el gobierno alemán acordó reconocer parte de la naturaleza artística de los videojuegos y suavizó la restricción de la sección 86a, lo que permitió a la USK considerar juegos con dichas imágenes siempre que estuvieran dentro de la cláusula de adecuación social de la sección 86a. [9] [10] [11]
Las líneas entre los videojuegos y el arte se difuminan cuando las exposiciones se ajustan a las etiquetas tanto de juego como de arte interactivo . El Museo Smithsonian de Arte Americano realizó una exhibición en 2012, titulada " El arte de los videojuegos ", que fue diseñada para demostrar la naturaleza artística de los videojuegos, incluido el impacto de obras más antiguas y la posterior influencia de los videojuegos en la cultura creativa. [12] El Smithsonian agregó más tarde Flower y Halo 2600 , juegos de esta colección, como exhibiciones permanentes dentro del museo. [13] De manera similar, el Museo de Arte Moderno de la Ciudad de Nueva York tiene como objetivo recopilar cuarenta videojuegos históricamente importantes en su formato original para exhibir, mostrando el diseño de interacción de videojuegos como parte de un esfuerzo más amplio para "celebrar los juegos como un medio artístico". [14] La exhibición de arte anual " Into the Pixel " que se realizó en el momento de la Electronic Entertainment Expo destaca el arte de los videojuegos seleccionado por un panel de profesionales de la industria de los videojuegos y del arte. [15]
El Festival de Cine de Tribeca , si bien ha presentado videojuegos en el pasado, tuvo su primer Premio Tribeca Games en el evento de 2021. [16] [17]
Los videojuegos han sido de interés en la estética filosófica y la filosofía de las artes desde al menos mediados de la década de 2000, cuando un creciente cuerpo de literatura típicamente examina los videojuegos en el contexto de preguntas filosóficas tradicionales relacionadas con las artes. Una de esas preguntas es si los videojuegos son una forma de arte. En un ensayo de 2005 en la revista Contemporary Aesthetics , "¿Son los videojuegos arte?", el filósofo Aaron Smuts argumentó que "según cualquier definición importante de arte, muchos videojuegos modernos deberían considerarse arte" [18]. El libro de 2009 del filósofo neozelandés Grant Tavinor, The Art of Videogames , sostiene que cuando se los considera bajo definiciones disyuntivas o relatos de grupos que se han empleado para abordar la cuestión de la definición del arte en sí, que "aunque tienen sus propios precedentes históricos y conceptuales no artísticos, los videojuegos se encuentran en una relación conceptual apropiada con obras de arte indiscutibles y cuentan como arte". [19] En un artículo posterior, Tavinor también sostiene que, a pesar de las diferencias ontológicas con otros ejemplos de la categoría, los videojuegos cuentan como ejemplos de lo que el filósofo Noël Carroll [20] ha denominado "arte de masas". [21] Dominic McIver Lopes, un filósofo de la Universidad de Columbia Británica, escribiendo en un libro sobre arte informático, da razones similares para considerar a los videojuegos como una forma de arte, aunque también señala que su interactividad característica puede significar que, en comparación con formas de arte establecidas como la arquitectura y la música, cada una "realiza propiedades estéticas positivas a su manera". [22]
A partir de estos relatos filosóficos iniciales de los videojuegos como arte, los videojuegos se han convertido en un tema establecido en la filosofía de las artes, apareciendo como un tema frecuente en revistas de estética como The Journal of Aesthetics and Art Criticism ; recibiendo su propia entrada en la Oxford Encyclopedia of Aesthetics ; [23] y apareciendo en múltiples lectores y colecciones de obras en estética filosófica. [24] [25]
Gran parte de la literatura ha pasado de la cuestión de si los videojuegos son arte a la cuestión de qué tipo de forma de arte son. El filósofo de la Universidad de St Andrews, Berys Gaut, considera que los videojuegos son un caso de "cine interactivo". [26] En The Aesthetics of Videogames , una colección de ensayos filosóficos sobre juegos de 2018 editada por Tavinor y Jon Robson, varios filósofos consideran el tipo de forma de arte que son los juegos y si incluyen prácticas interpretativas artísticas características o únicas. [27] En su capítulo, "Apreciando los videojuegos", Zach Jurgensen, si bien acepta que los argumentos filosóficos anteriores de que los videojuegos son arte son "convincentes", descubre que generalmente descuidan la jugabilidad en sus explicaciones, y "lo que hace que valga la pena estudiar los videojuegos como obras de arte se basa en parte en nuestra comprensión de ellos como juegos". [28] En 2020, la profesora de filosofía de la Universidad de Utah C. Thi Nguyen publicó Games: Agency as Art para examinar el concepto de los videojuegos como arte en el contexto de la consideración más amplia de los juegos no electrónicos. [29]
Aunque muchos videojuegos son reconocidos como arte por sus imágenes visuales y su narrativa, otra clase de juegos ha ganado atención por crear una experiencia emocional para el jugador, generalmente haciendo que el usuario interprete el papel de un personaje en una situación que le induce estrés, cubriendo temas asociados con la pobreza, la sexualidad y las enfermedades físicas y mentales. [30] [31] Estos juegos se consideran ejemplos de un juego de empatía, descrito vagamente por Patrick Begley del Sydney Morning Herald como un juego que "pide a los jugadores que habiten los mundos emocionales de sus personajes". [32] Por ejemplo, Papers, Please es un juego aparentemente sobre ser un agente fronterizo que revisa pasaportes y otros documentos de viaje en un país ficticio del Bloque del Este , y el salario del personaje jugador refleja los pocos errores que cometió y va a alimentar y albergar a su familia. El juego requiere que el jugador tome decisiones sobre dejar entrar a ciertas personas que pueden no tener todos los documentos en regla pero que tienen razones imperiosas para que se les permita pasar, como por ejemplo para reunirse con sus seres queridos, a costa de su propio salario y del bienestar de su familia. [33]
La caracterización de los juegos como obras de arte ha sido controvertida. Si bien reconocen que los juegos pueden contener elementos artísticos en sus formas tradicionales, como el arte gráfico, la música y la historia, varias figuras notables han defendido la postura de que los juegos no son obras de arte y, según ellos, tal vez nunca puedan ser considerados arte.
Los tribunales estadounidenses comenzaron a examinar la cuestión de si los videojuegos tenían derecho a las garantías constitucionales de libertad de expresión según la Primera Enmienda en una serie de casos que comenzaron alrededor de 1982 relacionados con ordenanzas que limitaban a los menores la compra de videojuegos o de salas de juegos de video, como America's Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgs. [34] Estas ordenanzas y regulaciones surgieron de un pánico moral en torno al potencial de violencia y comportamiento adictivo de los videojuegos y las salas de juegos de video a raíz de la edad de oro de las salas de juegos de video , con juegos como Space Invaders y Pac-Man atrayendo millones en ingresos de los menores. Se comenzó a establecer un precedente para encontrar que los videojuegos no eran más expresivos que el pinball, el ajedrez, los juegos de mesa o de cartas, o los deportes organizados, y por lo tanto no podían considerarse expresión protegida. [35] La mayor parte de estos casos se negaron a otorgar a los videojuegos la protección de la Primera Enmienda y fallaron a favor de los municipios en que su preocupación por limitar el comportamiento era una preocupación más imperiosa en ese momento. [36] Sin embargo, estos primeros casos pusieron en tela de juicio la posibilidad de que los videojuegos pudieran ser más avanzados que las simples máquinas de pinball debido a los mundos virtuales que podían representar y, a medida que la tecnología avanzaba, podrían cambiar el precedente. [35]
El lanzamiento de Mortal Kombat intensificó el debate sobre la violencia en los videojuegos, y el Congreso de los Estados Unidos celebró audiencias en 1993 y 1994 criticando a la industria por la falta de un sistema de clasificación. Las audiencias impulsaron la formación de la Asociación de Software Digital Interactivo en 1994, posteriormente rebautizada como Asociación de Software de Entretenimiento , y la creación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) para evitar la legislación propuesta para regular la industria. [37] Si bien el sistema de la ESRB era voluntario, los minoristas acordaron no vender juegos sin clasificación o aquellos clasificados como "Solo para adultos", mientras que restringieron las ventas de juegos "para adultos" a menores. [38] [39] [40]
A pesar del sistema de la ESRB, varios estados intentaron crear leyes que hicieran cumplir las clasificaciones de la ESRB sobre la base de que los videojuegos violentos eran perjudiciales para los menores. Una serie de casos en tribunales federales de distrito y de circuito a partir de 2000 que desafiaron estas ordenanzas y restricciones iniciaron una alteración del precedente de la naturaleza de la expresión de los videojuegos. En estos casos, los tribunales identificaron dos elementos de los videojuegos; que eran obras expresivas que tenían el potencial de ser protegidas por la Primera Enmienda, y que bajo revisión utilizando la prueba Miller , los videojuegos no eran vistos como obscenos y, por lo tanto, no estaban restringidos de ser obras protegidas. [35] [41] El caso del Séptimo Circuito American Amusement Machine Ass'n v. Kendrick [42] en 2001 se considera la base más definitiva del nuevo precedente establecido por estos casos, en el que el juez Richard Posner reconoció que la obscenidad, relacionada con el contenido sexualizado, estaba separada del contenido violento. Posner argumentó que, a diferencia de los casos que involucraban contenido obsceno, no había un interés lascivo similar para respaldar la exclusión del contenido violento de la protección de la Primera Enmienda. [35] [43] Aplicando este razonamiento, los tribunales de revisión trataron a los videojuegos como obras protegidas bajo la Primera Enmienda, y las decisiones generalmente dictaminaron que las ordenanzas que impedían que los menores jugaran o compraran estos videojuegos eran inconstitucionales. Sin embargo, en ausencia de precedentes de la Corte Suprema, estas decisiones no establecieron estándares a nivel nacional. [35]
La violencia en los videojuegos siguió siendo una preocupación para los padres, los defensores y los legisladores. Tras el descubrimiento de "Hot Coffee" en Grand Theft Auto: San Andreas en 2005, y la reclasificación de The Elder Scrolls IV: Oblivion por parte de la ESRB en 2006, que revelaron contenido sexualmente explícito dentro de los recursos del juego que solo se podían ver con mods , se propusieron nuevas leyes federales y estatales para hacer cumplir aún más el sistema de la ESRB, así como para obligar a la ESRB a seguir sus procesos. [44] Otros estados aprobaron leyes para hacer cumplir las ventas de juegos basados en las clasificaciones de la ESRB, la mayoría diseñadas para evitar las ventas de juegos clasificados como "Maduro" a menores multando a los minoristas. Los grupos comerciales de la industria de los videojuegos demandaron para bloquear estas leyes, y generalmente tuvieron éxito basándose en precedentes similares de los casos de principios de 2000 de que los videojuegos, incluso los violentos, estaban protegidos por la libertad de expresión. [43]
En el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de 2011 , que se basó en una ley similar de California para bloquear las ventas de videojuegos para adultos a menores, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los juegos tienen derecho a la protección de la Primera Enmienda, con la opinión mayoritaria que decía: "Al igual que los libros, obras de teatro y películas protegidas que los precedieron, los videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales, a través de muchos dispositivos literarios familiares (como personajes, diálogos, trama y música) y a través de características distintivas del medio (como la interacción del jugador con el mundo virtual). Eso es suficiente para conferir la protección de la Primera Enmienda". [45] [43]
Las formas de arte emergentes dependen de las comunidades existentes para su reconocimiento y legitimación, al mismo tiempo que compiten con las existentes por el apoyo ideológico y material. [1] Los videojuegos han enfrentado sospechas de los críticos de los medios establecidos, al igual que el cine, la televisión y los cómics fueron puestos en duda en el pasado. [1] Keith Stewart, editor de juegos de The Guardian , considera que los medios tradicionales prefieren abordar los juegos desde el ángulo de las historias humanas que los rodean, lo que hace que los juegos independientes con creadores identificables sean atractivos para los periodistas. [46] Las comunidades críticas dedicadas a los juegos también han adoptado la teoría del autor del potencial artístico de los juegos como respaldado por las visiones creativas de los creadores únicos. [1] John Lanchester, de la London Review of Books, señaló que incluso cuando los videojuegos se convierten en un mercado más grande por ingresos en comparación con las películas y los libros, la cantidad de atención que se les da a los videojuegos generalmente se delega a un conjunto limitado de fuentes y no ingresa fácilmente al "discurso cultural". [47]
La teoría del autor ha llevado a cierta superposición entre el estatus indie y el prestigio artístico, con críticos elogiando las elecciones estilísticas en los juegos indie, cuando esas mismas elecciones serían deploradas en un juego comercial. [48] En lugar de defender el medio como un todo, los defensores de los juegos de arte intentan crear un entorno separado opuesto a los videojuegos que aceptan como de baja cultura . [1] [48] En la práctica, los autores independientes a menudo reciben respaldo comercial, mientras que los creadores convencionales como Shigeru Miyamoto y Peter Molyneux son vistos cada vez más como autores también. [1] La combinación de indieness y artistity ha sido criticada por algunos, incluidos Anna Anthropy , [1] Lucy Kellaway , [48] y Jim Munroe , [49] quienes argumentan que las características que distinguen a los juegos independientes de los convencionales no son inherentemente artísticas.
Munroe sugirió que los videojuegos a menudo enfrentan un doble estándar, ya que si se ajustan a las nociones tradicionales del juego como un juguete para niños, entonces se los descarta con ligereza como triviales y no artísticos, pero si van más allá al introducir temas serios para adultos en los juegos, entonces se enfrentan a críticas negativas y controversias por no ajustarse a los mismos estándares de trivialidad no artística exigidos por estas nociones tradicionales. Explicó además que los juegos son un tipo de arte más parecido a la arquitectura, en el que el artista crea un espacio para que el público experimente en sus propios términos, que a una presentación no interactiva como en el cine. [49]
La diseñadora de videojuegos Kim Swift cree que los juegos pueden ser artísticos, pero niega que deban ser arte para tener valor cultural. Considera que los videojuegos deberían aspirar a ser juguetes a través de los cuales los adultos puedan ejercitar su imaginación. [50]
La cuestión saltó a la atención del público a mediados de la década de 2000 cuando el crítico de cine Roger Ebert participó en una serie de debates controvertidos y publicó coloquios. [51] En 2005, después de una discusión en línea sobre si el conocimiento del juego Doom era esencial o no para una apreciación adecuada de la película Doom (a la que Ebert le había otorgado una estrella ) como comentario sobre el juego, [52] Ebert describió los videojuegos como un medio no artístico incomparable a las formas de arte más establecidas:
Hasta donde yo sé, nadie, ni dentro ni fuera del ámbito, ha sido capaz de citar un juego que merezca la pena comparar con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Acepto que un juego pueda aspirar a la importancia artística como experiencia visual, pero para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas preciosas horas que tenemos disponibles para volvernos más cultos, civilizados y empáticos.
— Roger Ebert [53]
En 2006, Ebert participó en una mesa redonda en la Conferencia de Asuntos Mundiales titulada "Un debate épico: ¿Son los videojuegos una forma de arte?" en la que afirmó que los videojuegos no exploran el significado de ser humano como lo hacen otras formas de arte. [54] [55] Un año después, en respuesta a los comentarios de Clive Barker en la mesa redonda, Ebert señaló además que los videojuegos presentan una maleabilidad que de otro modo arruinaría otras formas de arte. Como ejemplo, Ebert planteó la idea de una versión de Romeo y Julieta que permitiera un final feliz opcional. Tal opción, según Ebert, debilitaría la expresión artística de la obra original. [56] En abril de 2010, Ebert publicó un ensayo, diseccionando una presentación hecha por Kellee Santiago de thatgamecompany en la Conferencia de Diseño de Entretenimiento Tecnológico de 2009 , donde nuevamente afirmó que los juegos nunca pueden ser arte, debido a sus reglas e interactividad basada en objetivos. [57]
Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que en un juego se puede ganar. Tiene reglas, puntos, objetivos y un resultado. Santiago podría citar un juego inmersivo sin puntos ni reglas, pero yo diría que entonces deja de ser un juego y se convierte en la representación de una historia, una novela, una obra de teatro, una danza, una película. Esas son cosas que no se pueden ganar; solo se pueden experimentar.
— Roger Ebert [57]
El ensayo de Ebert fue fuertemente criticado por la comunidad de jugadores, [58] [59] [60] incluida la propia Santiago, quien cree que los videojuegos como medios artísticos están apenas en su infancia, similares a las pinturas rupestres prehistóricas. [61] Ebert luego modificó sus comentarios en 2010, admitiendo que los juegos pueden de hecho ser arte en un sentido no tradicional, que había disfrutado jugando Cosmology of Kyoto y abordando algunas respuestas a sus argumentos originales. [62]
Aunque Ebert no volvió a abordar el tema y su punto de vista sigue sumido en la controversia, la noción de que los videojuegos no son elegibles para ser considerados bellas artes debido a su atractivo comercial y su estructura como narrativas impulsadas por elecciones ha resultado persuasiva para muchos, incluido el eminente de los videojuegos Brian Moriarty , quien en marzo de 2011 dio una conferencia sobre el tema titulada Una disculpa para Roger Ebert . En esta conferencia, Moriarty enfatizó que los videojuegos son simplemente una extensión de los juegos tradicionales basados en reglas y que no ha habido ningún llamado a declarar juegos como el ajedrez y el Go como arte. Continuó argumentando que el arte en el sentido que preocupaba a los románticos como Ebert, Schopenhauer y él (es decir, bellas artes o arte sublime) es excepcionalmente raro y que Ebert estaba siendo coherente al declarar que los videojuegos no tienen mérito artístico en la medida en que Ebert había afirmado anteriormente que "casi ninguna película es arte". [52] Moriarty criticó la expansión moderna de la definición de arte para incluir el arte bajo , comparando los videojuegos con el kitsch y describiendo la apreciación estética de los videojuegos como camp . Después de abordar la influencia corruptora de las fuerzas comerciales en los juegos independientes y la dificultad de proponerse crear arte dadas las herramientas "resbaladizas" con las que deben trabajar los diseñadores de juegos, Moriarty concluyó que, en última instancia, era el hecho de que las elecciones del jugador se presentaran en los juegos lo que invalidaba estructuralmente la aplicación del término "arte" a los videojuegos, ya que la interacción de la audiencia con la obra le arrebata el control al autor y, por lo tanto, niega la expresión del arte. Esta conferencia fue a su vez criticada duramente por el destacado diseñador de videojuegos Zach Gage . [52]
En una entrevista de 2006 con la revista oficial estadounidense PlayStation 2 Magazine , el diseñador de juegos Hideo Kojima estuvo de acuerdo con la evaluación de Ebert de que los videojuegos no son arte. Kojima reconoció que los juegos pueden contener ilustraciones, pero destacó la naturaleza intrínsecamente popular de los videojuegos en contraste con los intereses de nicho a los que sirve el arte. Dado que el ideal más alto de todos los videojuegos es lograr la satisfacción del jugador al 100%, mientras que el arte está dirigido al menos a una persona, Kojima argumentó que la creación de videojuegos es más un servicio que un esfuerzo artístico. [63]
En la conferencia Art History of Games de 2010, Michael Samyn y Auriea Harvey (miembros fundadores del estudio independiente Tale of Tales ) argumentaron en términos inequívocos que los juegos "no son arte" y que, en general, son "una pérdida de tiempo". Un aspecto central de la distinción que hace Tale of Tales entre juegos y arte es la naturaleza intencional de los juegos en contraposición al arte: mientras que los humanos poseen una necesidad biológica que solo se satisface mediante el juego , argumenta Samyn, y como el juego se ha manifestado en forma de juegos , los juegos no representan nada más que una necesidad fisiológica. El arte, por otro lado, no se crea a partir de una necesidad física, sino que representa una búsqueda de propósitos superiores. Por lo tanto, el hecho de que un juego actúe para satisfacer las necesidades físicas del jugador es suficiente, según Samyn, para descalificarlo como arte. [5]
Los jugadores se sorprendieron por esta postura controvertida debido a la frecuencia de caracterizaciones anteriores de terceros de las producciones de Tale of Tales como "juegos de arte", sin embargo, Tale of Tales aclaró que los juegos que estaban haciendo simplemente expandieron la concepción de los juegos. La caracterización de sus juegos como "juegos de arte", señaló Samyn, fue simplemente un subproducto del estancamiento imaginativo y la falta de progresismo en la industria de los videojuegos. Si bien Tale of Tales reconoció que los viejos medios con comunicación unidireccional no eran suficientes, y que la comunicación bidireccional a través de computadoras ofrece el camino a seguir para el arte, el estudio argumentó que dicha comunicación hoy está siendo rehén de la industria de los videojuegos . [5] Para permitir y fomentar este arte bidireccional futurista, sugiere Tale of Tales, el concepto de "el juego" debe ser eviscerado por juegos que no encajan en el paradigma actual y luego "se debe insuflar vida en el cadáver" a través de la creación de obras de arte a las que Samyn y Harvey se refieren como "no juegos". [5]
En 2011, Samyn perfeccionó aún más su argumento de que los juegos no son arte al enfatizar el hecho de que los juegos son sistemáticos y basados en reglas. Samyn identificó un énfasis de la industria en la mecánica del juego como directamente responsable de la marginalización de la narrativa artística en los juegos y describió los videojuegos modernos como poco más que un deporte digital. Señalando los problemas sistémicos, Samyn criticó el modelo actual por el cual el supuesto artista debe trabajar a través de un equipo de desarrollo grande y altamente eficiente que puede no compartir la visión del artista. Sin embargo, Samyn no rechaza la idea de que los juegos, como medio, se puedan usar para crear arte. Para crear arte utilizando el medio del videojuego, Samyn sugiere que el mensaje artístico debe preceder a los medios de su expresión en la guía de la mecánica del juego, el desarrollo de la " diversión " o las consideraciones económicas deben dejar de guiar la creación de la obra, y el proceso de desarrollo debe adoptar un modelo en el que la visión de un solo artista-autor gane primacía central. [64]
En 2012, el crítico de arte del periódico The Guardian, Jonathan Jones, publicó un artículo en el que sostenía que los videojuegos son más bien un patio de recreo que un arte. Jones también señala que la naturaleza de la creación de videojuegos priva a "una persona de su reacción ante la vida" y que "nadie es dueño del juego, por lo que no hay artista y, por lo tanto, no hay obra de arte". [65]