Valve Corporation , también conocida como Valve Software , es una empresa estadounidense de desarrollo , edición y distribución digital de videojuegos con sede en Bellevue, Washington . Es el desarrollador de la plataforma de distribución de software Steam y de las franquicias de juegos Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead y Dota .
Valve fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington . Su juego debut, el shooter en primera persona (FPS) Half-Life (1998), fue un éxito comercial y de crítica. Con su realismo, secuencias guionadas y narrativa fluida, ha tenido una influencia duradera en el género FPS. Harrington se fue en 2000. En 2003, Valve lanzó Steam, seguido de Half-Life 2 en 2004. Con sistemas de física avanzados y un mayor enfoque en la historia y los personajes, Half-Life 2 recibió elogios de la crítica y vendió 12 millones de copias en 2011. En 2006, Valve lanzó la secuela episódica Half-Life 2: Episodio uno , seguida en 2007 por Episodio dos , el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de rompecabezas Portal . Portal 2 se lanzó en 2011. En 2013, Valve lanzó el juego de campo de batalla multijugador en línea Dota 2 .
Valve lanzó menos juegos en la década de 2010 y experimentó con hardware y realidad virtual (VR). Entraron en el mercado de hardware en 2015 con Steam Machine , una línea de computadoras para juegos , que se vendió mal, y lanzaron los auriculares HTC Vive y Valve Index VR. Regresaron a la serie Half-Life en 2020 con Half-Life: Alyx , su juego insignia de realidad virtual. En 2022, Valve lanzó Steam Deck , un sistema de juegos portátil.
Valve utiliza una estructura plana , mediante la cual los empleados deciden por sí mismos en qué trabajar. Desarrollan juegos mediante pruebas e iteraciones, y describen el diseño de juegos como una especie de psicología experimental . En 2012, Valve empleaba a unas 250 personas y, según se informa, valía más de 3.000 millones de dólares. La mayor parte de los ingresos de Valve provienen de Steam, que controló entre el 50 y el 70% del mercado de juegos descargados para PC en 2011 y generó aproximadamente 3.400 millones de dólares en 2017.
Valve fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington . [5] Newell había pasado los 13 años anteriores en Microsoft desarrollando Windows , [5] incluido el puerto Windows 95 de Doom . [6] Queriendo pasar a una nueva empresa utilizando su riqueza compartida, Newell y Harrington fundaron Valve, LLC [7] en Kirkland, Washington , a unas cinco millas del campus de Microsoft en Redmond , el 24 de agosto de 1996, el día de la boda de Newell. [8] [9] [5] [10] En una ruptura con el estilo de la industria de la época, Newell no quería un nombre de empresa que sugiriera "músculos llenos de testosterona y el 'extremo' de cualquier cosa". [11] Los nombres alternativos considerados por Newell y Harrington incluyen Hollow Box, Fruitfly Ensemble y Rhino Scar. [11] [12]
El primer juego de Valve fue Half-Life , un shooter en primera persona (FPS) con elementos de terror. [11] El desarrollo fue ayudado por el acceso al motor Quake por parte de id Software ; Valve modificó este motor en su motor GoldSrc . [5] Después de luchar por encontrar un editor, Valve finalmente firmó con Sierra On-Line . [5] Half-Life se lanzó en noviembre de 1998 [13] y fue un éxito comercial y de crítica. [14] [15] [16] Con su realismo, secuencias con guión y narrativa fluida, tuvo una influencia duradera; Según IGN en 2014, la historia del género FPS "se divide bastante claramente en eras anteriores a Half-Life y posteriores a Half-Life ". [17]
Valve reclutó a Gearbox Software para desarrollar tres expansiones para Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) y Decay (2001). [5] [18] En 1998, Valve adquirió TF Software, un grupo que había creado el popular mod Team Fortress para Quake y lo rehizo para GoldSrc como Team Fortress Classic en 1999. [19] Valve lanzó el kit de desarrollo de software (SDK ) para el motor GoldSrc, lo que facilita numerosas modificaciones creadas por el usuario. Adquirieron a los desarrolladores de un mod popular, Counter-Strike , para crear un juego Counter-Strike independiente . [5] Feliz con el éxito de Valve, Harrington se fue en 2000. [20]
En 2003, Valve se mudó a Bellevue, Washington , y se reincorporó como Valve Corporation. [5] En 2010, la oficina se trasladó a una ubicación más grande en Bellevue. En 2016, Valve firmó un contrato de arrendamiento de nueve pisos en el complejo Lincoln Square en el centro de Bellevue, duplicando el tamaño de sus oficinas. [21]
Valve comenzó a desarrollar Half-Life 2 seis meses después del lanzamiento del primer Half-Life , utilizando su nuevo motor interno, Source . [20] Con sistemas de física avanzados y un mayor enfoque en la historia y los personajes, recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento en 2004. En 2011, había vendido 12 millones de copias. [22] En 2002, Valve lanzó Steam , una tienda digital y una plataforma de entrega. [23] [24] Steam inicialmente ofrecía solo juegos de Valve y era obligatorio para instalar Half-Life 2 , pero se convirtió en un editor de juegos de terceros. [25] Cuando Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, pasó a ser una organización plana ; Fuera de la dirección ejecutiva, Valve no tiene jefes y la empresa utiliza un sistema de asignación abierto , que permite a los empleados moverse entre departamentos a voluntad. [26] [27]
Después de haber tardado años en desarrollar Half-Life 2 , Valve pasó al desarrollo episódico , planeando lanzar juegos más cortos con mayor frecuencia. Half-Life 2: Episodio Uno , el primero de una trilogía planificada de secuelas episódicas de Half-Life 2 , se lanzó en 2006. [28] El Episodio Dos siguió en 2007, junto con el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de rompecabezas Portal , desarrollado del proyecto estudiantil Narbacular Drop . [29]
En enero de 2008, Valve anunció la adquisición de Turtle Rock Studios , [30] que pasó a llamarse Valve South. [31] Turtle Rock desarrolló Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 mientras estaba asociado con Valve. Posteriormente, Turtle Rock Studios se separó nuevamente de Valve en marzo de 2010. [32]
Forbes estimó que Valve había recaudado 70 millones de dólares en 2005. [33] El analista de Screen Digest, Ed Barton, estimó que los ingresos de Valve en 2010 ascendieron a "cientos de millones de dólares". [21] En 2011, Valve tenía un valor estimado de entre 2 y 4 mil millones de dólares y empleaba a 250 personas; Según Newell, esto la hacía más rentable por empleado que Google o Apple . La mayor parte de los ingresos de Valve provienen de Steam, que controlaba entre el 50 y el 70% del mercado de juegos descargados para PC en 2011. [33]
En 2010, Valve contrató a IceFrog, el desarrollador de Defense of the Ancients , un mod de Warcraft III . IceFrog lideró el desarrollo de una secuela no asociada con los elementos de Warcraft , Dota 2 , lanzada en 2013. [34] Junto con Dota 2 en 2011, Valve inició The International , un torneo anual de deportes electrónicos para Dota 2 con un premio acumulado apoyado por Valve y fondos de microtransacciones de pases de batalla comprados por los jugadores. [35] Valve lanzó Portal 2 en abril de 2011. [36] Al igual que con el Portal original , Valve empleó un equipo de estudiantes de Digipen para ayudar a desarrollarlo; El equipo detrás de Tag: The Power of Paint implementó la nueva jugabilidad del gel. [37]
En diciembre de 2012, Valve adquirió Star Filled Studios, un estudio de dos personas, para abrir una oficina en San Francisco. [38] Valve puso fin a la operación en agosto de 2013 cuando decidieron que tenía pocos beneficios. [39] En la Cumbre DICE de 2013 , Newell anunció que él y el director de cine JJ Abrams estaban colaborando para producir una película de Half-Life o Portal , así como un posible juego. [40]
Valve lanzó menos juegos en la década de 2010. En cambio, exploró el hardware. Newell tenía la intención de hacer que Valve se pareciera más a Nintendo , que desarrolla juegos en conjunto con el hardware, lo que les permite crear juegos innovadores como Super Mario 64 . [41] Valve inicialmente se centró en la realidad aumentada , pero en 2013 Newell despidió a gran parte del personal para centrarse en la realidad virtual (VR). [41] En 2015, Valve lanzó Steam Machine , una línea de computadoras para juegos , que se vendió mal. [41]
Los comentaristas de los medios especularon que la transición de Valve a proveedor de servicios con Steam, que generó aproximadamente 3.400 millones de dólares en 2017, lo había alejado del desarrollo de juegos. [42] Valve canceló juegos, incluidos numerosos proyectos de Half-Life (incluido el Episodio Tres ) , Left 4 Dead 3 , un juego Soulslike y un juego basado en vóxeles , ARTI . Otros proyectos de realidad virtual incluyeron SimTrek , desarrollado por miembros del equipo de desarrollo del Programa Espacial Kerbal , y un nuevo dispositivo de realidad virtual, Vader, que se determinó que era demasiado costoso para los consumidores. [43] [44] Según el diseñador Robin Walker , la abundancia de proyectos que no lograron ganar terreno, sin una visión compartida, dañó la moral. [41] Muchos jugadores se frustraron ante la anticipación de un nuevo juego de Half-Life . [45]
Valve anunció el motor Source 2 en marzo de 2015 y le transfirió Dota 2 en septiembre. [46] [47] Ese año, Valve colaboró con la empresa de electrónica HTC para desarrollar el HTC Vive , un dispositivo de realidad virtual lanzado en 2016. [48] Valve experimentó con juegos de realidad virtual y, en 2016, lanzó The Lab , una colección de minijuegos de realidad virtual. . [49]
Valve reconoció que muchos jugadores querían un juego AAA de realidad virtual más ambicioso y comenzó a explorar el desarrollo de un juego de realidad virtual importante. [49] Desarrollaron varios prototipos, con tres proyectos de realidad virtual más en desarrollo para 2017. [50] [51] Al descubrir que los sistemas de portal de su serie de rompecabezas Portal eran desorientadores en la realidad virtual, se decidieron por Half-Life . [48] Walker dijo que Half-Life 3 había sido una "perspectiva terriblemente desalentadora", y el equipo vio la realidad virtual como una forma de regresar a la serie. [48]
El desarrollo completo de un juego VR Half-Life comenzó a finales de 2016, con el equipo más grande en la historia de Valve. [52] [53] Valve adquirió el desarrollador de software de audio 3D Impulsonic en enero de 2017. [54] En abril de 2018, Valve adquirió el desarrollador independiente Campo Santo , conocido por el juego de aventuras Firewatch de 2016 . Campo Santo planeaba desarrollar sus propios juegos bajo Valve, aunque inicialmente ayudaron a desarrollar Half-Life: Alyx . [55] [56]
En noviembre de 2018, Valve lanzó Artifact , un juego de cartas coleccionables digitales basado en Dota 2 , con diseño de Richard Garfield , el creador de Magic: The Gathering . Artifact tenía una mecánica de pago inusual para adquirir nuevas cartas y no atrajo una gran base de jugadores, perdiendo el 95% de los jugadores meses después del lanzamiento. [57] En abril de 2021, Valve abandonó los esfuerzos para reiniciar el proyecto, diciendo que no habían encontrado suficientes jugadores interesados para justificar el desarrollo. [58] En junio de 2019, Valve lanzó su hardware de realidad virtual de segunda generación, el Valve Index . [59] También lanzaron Dota Underlords en acceso temprano, un luchador automático basado en un modo Dota Auto Chess creado por la comunidad de Dota 2 . [60]
En marzo de 2020, Valve lanzó Half-Life: Alyx , un juego de realidad virtual. [61] Recibió elogios [62] y fue descrita como la primera aplicación excelente de realidad virtual . [63] [64] [65] [66] Newell dijo en enero de 2021 que el éxito de Alyx creó el deseo dentro de la empresa de desarrollar más juegos y que varios estaban en desarrollo. [67] Valve colaboró con Netflix para Dota: Dragon's Blood , una serie de televisión animada basada en Dota , que se estrenó en marzo de 2021. [68] En febrero de 2022, Valve lanzó Steam Deck , un sistema de juego portátil que se ejecuta en SteamOS. [69] En marzo de 2023, Valve anunció Counter-Strike 2 . Se espera que presente importantes mejoras técnicas. [70] [71] [ necesita actualización ]
Inicialmente, Valve utilizó una estructura jerárquica más típica de otras empresas de desarrollo, impulsada por la naturaleza de los lanzamientos físicos de juegos a través de editores que requerían que las tareas se completaran dentro de los plazos. [72] Sin embargo, cuando Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, descubrió que la estructura jerárquica estaba obstaculizando el progreso. [52]
Después de completar Half-Life 2 , Valve pasó a una organización plana ; Fuera de la dirección ejecutiva, Valve no tiene jefes y utiliza un sistema de asignación abierto . [73] [74] El gerente de marketing de Valve, Doug Lombardi, dijo: "Nadie escribe un documento de diseño y se lo entrega a alguien y le dice: 've a construir esto'. Son los equipos los que aportan las ideas e impulsan el direcciones que quieren tomar el producto." [75] Este enfoque permite a los empleados trabajar en lo que les interese, pero les exige que se apropien de su producto y de los errores que puedan cometer, según Newell. Newell reconoció que esta estructura funciona bien para algunos pero que "hay muchos grandes desarrolladores para quienes este es un pésimo lugar para trabajar". [72]
Aunque Valve no tiene jefes, algunos empleados tienen más influencia debido a su antigüedad o relaciones. Los líderes de facto de los proyectos se convirtieron en "conductos centralizados" para organizar e intercambiar información, y las decisiones se toman colectivamente. Valve utiliza un proceso "Overwatch" para recopilar comentarios de los miembros superiores, que los equipos pueden usar o ignorar. [41]
El éxito de Steam significa que Valve no depende del éxito de sus juegos. [76] La falta de estructura organizativa ha provocado cancelaciones de proyectos, ya que puede ser difícil convencer a otros empleados para que trabajen en ellos. [77] [78] [79] En 2020, Valve reconoció que esto dificultaba ganar impulso y había ralentizado su producción durante la década de 2010. [80] Sus proyectos de realidad virtual y Half-Life: Alyx se convirtieron en un punto de inflexión, estableciendo objetivos a corto plazo en todo el estudio para enfocar la empresa. Según Walker, "Tuvimos que admitir colectivamente que estábamos equivocados con la premisa de que serás más feliz si trabajas en algo en lo que personalmente quieras trabajar más". [52]
En enero de 2023, People Make Games publicó un informe sobre la estructura y cultura corporativa de Valve, basado en entrevistas con varios empleados actuales y anteriores. Descubrieron que la estructura plana de Valve y el sistema de compensación por clasificación acumulada creaban un historial de lanzamiento deficiente y una falta de diversidad de empleados. [76] [81]
Tiempo de válvula es un término de la industria que se usa en broma con los lanzamientos de juegos de Valve, que se usa para reconocer la diferencia entre la fecha "prometida" para el contenido publicado indicada por Valve y la fecha de lanzamiento "real"; "Valve Time" incluye retrasos pero también incluye contenido que se lanzó antes de lo esperado. La propia Valve ha reconocido plenamente el término, incluido el seguimiento de discrepancias conocidas entre los lanzamientos ideales y reales en su wiki de desarrollo público [82] y su uso en anuncios sobre dichos retrasos. [83] [84] Valve atribuye los retrasos a su mentalidad de iniciativas impulsadas por el equipo durante los plazos corporativos. [85]
Valve prueba sus juegos exhaustivamente, comenzando desde el inicio del desarrollo, [86] y los itera en función de los resultados. [41] Su sitio web dice: "Creemos que todos los diseñadores de juegos son, en cierto sentido, psicólogos experimentales ". [41] El escritor de Valve, Chet Faliszek , dijo que inicialmente culpó a los evaluadores cuando no lograron interactuar con los diseños como se esperaba, pero cambió de opinión cuando varios evaluadores tuvieron el mismo problema: "A la tercera o cuarta vez, de repente estás darse cuenta, 'Soy un idiota. Esto es bastante obvio, esto no funciona. No es su culpa, es nuestra culpa'". [ 86] Dio un ejemplo del desarrollo de Left 4 Dead , en el que un cambio de textura provocó que cada evaluador pierda una escalera y se quede atascado. [86]
Walker dijo que las pruebas de juego ayudaron a Valve a maximizar la experiencia para los jugadores. Por ejemplo, cuando algo "increíblemente genial" ocurre por casualidad durante una prueba de juego, los desarrolladores intentan que esto suceda para todos los jugadores. [87] Newell contrastó este enfoque con el de Warren Spector , cuyos juegos abiertos están diseñados para ser repetidos con diferentes resultados: "Pasas todo este tiempo para construir cosas que la mayoría de los jugadores nunca verán... Si tan solo "El uno por ciento de sus clientes ve esta cosa interesante que requiere el cinco por ciento de su presupuesto de desarrollo, eso no es un buen uso de los recursos". [87]
Valve es el principal desarrollador y editor de los juegos para un jugador Half-Life y Portal y de los juegos multijugador Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 , Day of Defeat y Artifact . Valve también publicó el juego multijugador Left 4 Dead y desarrolló y publicó Left 4 Dead 2 . Los juegos de Valve inéditos y cancelados incluyen el juego de rol de fantasía Prospero y numerosos proyectos de Half-Life , incluido el Episodio Tres . [88] Valve trabajó con Arkane Studios en The Crossing , que fue cancelado en mayo de 2009. [89]
Valve anunció Steam, su servicio de distribución digital , en la Game Developers Conference de 2002 . [90] [91] Se lanzó en septiembre de 2003 y se utilizó por primera vez para entregar parches y otras actualizaciones a los juegos en línea de Valve. [92] [93]
El 1 de agosto de 2012, Valve anunció revisiones al Acuerdo de Suscriptor de Steam (SSA) para prohibir las demandas colectivas de los usuarios contra el proveedor de servicios. [94] [95] En julio de 2014, había más de 3400 juegos disponibles en Steam, con más de 150 millones de cuentas registradas en enero de 2018. [96] [97]
Paralelamente a estos cambios en la SSA, la empresa también anunció públicamente la constitución de Valve Sarl , una filial con sede en Luxemburgo . [94] [95] Valve instaló una oficina física en Luxemburgo Kirchberg. Según el director de proyectos de Valve, Mike Dunkle, la ubicación fue elegida por sus capacidades e infraestructura de comercio electrónico, adquisición de talento, ventajas fiscales y ubicación geográfica central: la mayoría de los socios principales son accesibles, el 50% a poca distancia en coche. [98]
Valve Sarl se utilizó para vender juegos a usuarios del Reino Unido para evitar pagar el impuesto al valor agregado (IVA) completo del 20%. [99] Se esperaba que la laguna fiscal se cerrara el 1 de enero de 2015. [100] En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entran en conflicto o infringen la ley francesa. Una de las razones fue el uso de la laguna fiscal. [101] Valve Sarl cerró sus actividades el 1 de enero de 2017 y la empresa principal volvió a hacerse cargo de las ventas en la UE. [102] En agosto de 2017, Valve anunció que Steam había alcanzado más de 67 millones de usuarios activos mensuales y 33 millones de usuarios activos diarios en la plataforma. [103]
Newell ha criticado la dirección que ha tomado Microsoft al hacer de Windows una arquitectura cerrada similar a los productos de Apple, y ha declarado que cree que los cambios realizados en Windows 8 son "una catástrofe para todos en el espacio [de las computadoras personales]". [104] Newell identificó la plataforma Linux de código abierto como una plataforma ideal para Steam y dijo que lo único que frena su adopción es la falta de juegos. [104]
En 2012, Valve anunció que estaban trabajando en un híbrido de consola y PC para el salón, apodado por los medios como "Steam Box". [105] [106] Un precursor de dicha unidad es SteamOS, un sistema operativo basado en Linux disponible gratuitamente que se basa en la funcionalidad del cliente Steam que incluye servicios multimedia, transmisión en vivo a través de redes domésticas, uso compartido de juegos dentro de familias y controles parentales. SteamOS se anunció oficialmente en septiembre de 2013 como el primero de varios anuncios relacionados con la plataforma Steam Machine [107] , así como con su exclusivo controlador de juego. [8] En mayo de 2014, Valve anunció que la Steam Machine de la compañía con tecnología SteamOS se retrasaría hasta 2015 debido a problemas con el controlador del juego. [108] En 2015, Alienware , ZOTAC y CyberPowerPC lanzaron sus versiones de Steam Machine. En junio de 2016, se habían vendido menos de medio millón. [109] Si bien la línea Steam Machine se canceló efectivamente, Valve continuó fabricando y vendiendo controladores Steam hasta finales de noviembre de 2019, [110] y publica aplicaciones móviles y software para Steam Link , lo que permite la transmisión en casa.
En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2015, Valve y la empresa taiwanesa de electrónica HTC presentaron SteamVR y HTC Vive , una plataforma de realidad virtual y un casco de realidad virtual . La plataforma se distinguiría por su sistema de seguimiento de movimiento "Lighthouse", donde los sensores en los auriculares y los controladores de movimiento incluidos leen la posición de dos dispositivos de estación base montados en el área de juego. Esto permitiría experiencias de realidad virtual "a escala de habitación", donde no se requeriría que el jugador permaneciera en una posición estacionaria frente a una cámara y podría caminar libremente por el espacio. [111] [112]
En noviembre de 2017, Microsoft agregó soporte beta para el servicio SteamVR para auriculares Windows Mixed Reality. [113] [114] En junio de 2019, Valve lanzó sus propios auriculares VR, conocidos como Valve Index , posicionados como un dispositivo de gama alta con un campo de visión más amplio y una mayor frecuencia de actualización. Estaban acompañados de controladores de movimiento actualizados, que se sujetan a las palmas de las manos del usuario y tienen sensores para detectar la presión de entrada y los dedos individuales. [115] [116] [117]
Anunciada en julio de 2021, Steam Deck es una consola de juegos híbrida similar a Nintendo Switch . Es principalmente un dispositivo portátil que admite juegos de Steam, pero a través de una unidad de base separada, la consola puede enviarse a un monitor externo y usar alimentación externa, redes y accesorios USB conectados a la base. El hardware se basa en conjuntos de chips AMD Zen 2 y RDNA 2 personalizados. Las unidades comenzaron a enviarse en febrero de 2022.
PowerPlay fue una iniciativa tecnológica encabezada por Valve y Cisco Systems para disminuir la latencia de los juegos en línea, anunciada en enero de 2000. [118] Se describió como un conjunto de protocolos y estándares de implementación a nivel de enrutador para mejorar el rendimiento. Se afirmó que un jugador con un ping de 1000 ms podía jugar contra otro jugador en una conexión LAN sin ninguna desventaja notable. [119] Inicialmente, el protocolo iba a ser lanzado con PowerPlay 1.0 centrándose en la calidad de servicio (QoS) y posteriormente una revisión, PowerPlay 2.0 que se centraría en la funcionalidad. Cisco y Valve tenían la intención de ofrecer un único servicio de acceso telefónico en el primer trimestre de 2000 en los Estados Unidos con una prueba gratuita de 30 días con una copia incluida de Team Fortress modificada para admitir PowerPlay. [120]
El estándar implicaba la compra de hardware e infraestructura de Cisco aprobados por PowerPlay que tuvieran un ancho de banda adecuado y estándares de QoS que priorizaran los paquetes de juegos PowerPlay a expensas de todos los demás. Newell admitió que los proveedores de servicios de Internet (ISP) soportarían la peor parte de este gasto: "Los ISP van a necesitar gastar una buena cantidad de dinero para cumplir con PowerPlay. Pero cómo recuperarlo depende de ellos. Algunos lo harán tienen un servicio escalonado y algunos simplemente intentarán recuperar su inversión reduciendo la rotación y la adquisición de clientes". [121] A pesar de nunca implementar el plan de acceso telefónico con PowerPlay 1.0, Valve anunció en enero de 2001 que el estándar efectivamente se había finalizado. [119] 12 meses después de su anuncio, PowerPlay fue abandonado. [ cita necesaria ]
En julio de 2013, Valve anunció Pipeline, un proyecto de prácticas formado por diez estudiantes de secundaria que trabajan juntos para aprender a crear contenido de videojuegos. [122] Pipeline sirve para discutir y responder preguntas que los adolescentes suelen hacer sobre la industria de los videojuegos, [123] y ver si es posible capacitar a un grupo de adolescentes con mínima experiencia laboral para trabajar para una empresa como Valve. [123] Este último propósito rompe la tradición de Valve de emplear desarrolladores experimentados, ya que la empresa no es buena para "enseñar a la gente recién salida de la escuela". [123]
Entre 2002 y 2005, Valve estuvo involucrada en una compleja disputa legal con su editor, Vivendi Universal Games (bajo la marca de Vivendi, Sierra Entertainment ). Valve había firmado un acuerdo de publicación con Sierra para lanzar Half-Life y juegos posteriores en 1997, y el contrato otorgaba a Sierra algunos derechos de propiedad intelectual (IP) sobre los juegos de Valve. Después de que Valve comenzara el desarrollo de Half-Life 2 , acordó un nuevo contrato con Sierra en 2001, eliminando estos derechos de Sierra y otorgando a Valve algunos derechos para la distribución digital. [124] Internamente, Valve comenzó a trabajar en Steam como un medio para distribuir digitalmente estos juegos, y reveló este proyecto por primera vez en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2002 . [124]
En agosto de 2002, Valve descubrió que Sierra estaba distribuyendo copias de sus juegos a cibercafés en contra de los términos de sus contratos y presentó una demanda contra Sierra y Vivendi. Además de las reclamaciones por infracción de derechos de autor , Valve afirmó que Sierra incumplió el contrato al retener regalías y retrasar el lanzamiento de Counter-Strike: Condition Zero hasta después de la temporada navideña. Vivendi y Sierra contrademandaron, afirmando que Valve había tergiversado su posición en el contrato revisado de 2001, ya que en ese momento habían estado trabajando en Steam como un medio para eludir el acuerdo de publicación. Vivendi buscó los derechos de propiedad intelectual de Half-Life y un fallo que impidiera a Valve usar Steam para distribuir Half-Life 2 . [124]
El 29 de noviembre de 2004, el juez Thomas Samuel Zilly del Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington falló a favor de Valve. El fallo estableció que Vivendi Universal y sus afiliados (incluida Sierra) no estaban autorizados a distribuir juegos de Valve, ya sea directa o indirectamente, a través de cibercafés a usuarios finales para actividades de pago por juego de conformidad con el acuerdo de publicación de las partes. Además, el juez Zilly dictaminó que Valve podría recuperar daños y perjuicios por derechos de autor por infracciones sin tener en cuenta la cláusula de limitación de responsabilidad del acuerdo de publicación. [125] Valve publicó en el sitio web de Steam que las compañías habían llegado a un acuerdo en la corte el 29 de abril de 2005. [126] Electronic Arts anunció el 18 de julio de 2005 que se asociaría con Valve en un acuerdo de varios años para distribuir sus juegos, reemplazando a Vivendi Universal. [127] Como resultado del juicio, el árbitro también otorgó a Valve $2,391,932. [128]
En abril de 2009, Valve demandó a Activision Blizzard , que adquirió Sierra Entertainment tras una fusión con su empresa matriz, Vivendi Universal Games . Activision supuestamente se había negado a cumplir el acuerdo de arbitraje Valve v. Vivendi . Activision solo había pagado a Valve 1.967.796 dólares de la indemnización de 2.391.932 dólares, negándose a pagar los 424.136 dólares restantes, alegando que había pagado en exceso esa suma en los últimos años. [128] [129]
Defense of the Ancients (DotA) fue un mod histórico lanzado por primera vez en 2003 que creó la base del género de campo de batalla multijugador en línea (MOBA). Fue desarrollado originalmente por Kyle Sommer (que usa el alias Eul ) dentro de Warcraft III: Reign of Chaos de Blizzard Entertainment a través de su editor mundial , y generó varios esfuerzos similares, en particular DotA-Allstars . Si bien hubo varios que contribuyeron a DotA-Allstars , el proyecto fue administrado principalmente por Steve "Guinsoo" Feak , y más tarde por " IceFrog ". IceFrog finalmente fue contratado por Valve en 2009, y los derechos de propiedad intelectual de DotA se vendieron a Valve el año siguiente. Eul también fue contratada por Valve en 2010. [130] Posteriormente, Valve presentó marcas comerciales para una secuela de DotA , titulada Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, un grupo de antiguos colaboradores del proyecto DotA-Allstars , presentó una marca registrada en agosto de 2010 para impugnar la afirmación de Valve de que poseía los derechos de propiedad. [131]
DotA-Allstars, LLC finalmente fue adquirida por Blizzard para iniciar el desarrollo de Blizzard All-Stars . Blizzard se hizo cargo del desafío de la marca. La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos inicialmente falló a favor de Valve. En ese momento, Riot Games había contratado a Guinsoo para ayudar a desarrollar su propio MOBA, League of Legends . Al igual que con IceFrog, Feak transfirió sus derechos sobre la propiedad de Dota a Riot, quien a su vez los vendió a Blizzard. Blizzard presentó una demanda contra Valve para impugnar la propiedad de Valve, poniendo en desacuerdo los derechos asignados a través de IceFrog a Guinsoo. [132] El caso Blizzard Entertainment contra Valve Corporation se resolvió extrajudicialmente en mayo de 2012; Valve se retuvo el derecho de utilizar Dota comercialmente, mientras que Blizzard se reservó el derecho de los fanáticos a utilizar Dota de forma no comercial. [133] Blizzard cambió los nombres de sus propios proyectos para eliminar el término Dota y cambió el nombre de Blizzard All-Stars a Heroes of the Storm . Dota 2 de Valve se lanzó en 2013. [134]
En 2014, los desarrolladores móviles Lilith y uCool lanzaron sus juegos Dota Legends y Heroes Charge , respectivamente. Ambos fueron influenciados por Dota y las secuelas. En 2017, Valve y Blizzard emprendieron acciones conjuntas contra estas empresas, citando problemas de derechos de autor relacionados con los nombres de Dota . uCool argumentó que los juegos de Dota eran un trabajo colectivo y no podían tener derechos de autor de nadie en particular, pero el juez que presidía, Charles R. Breyer , consideró que, debido a las acciones del trío como mantenedores de los mods de Dota , tenían derechos de autor legítimos. reclamar esto. Por separado, Lilith y uCool argumentaron que Eul, en una publicación en el foro de septiembre de 2004, había asignado una licencia de derechos de autor de código abierto a Dota , lo que anularía los reclamos de derechos de autor de Valve y Blizzard. Posteriormente, el caso fue visto por un jurado. [130]
La Comisión Australiana de Competencia y Consumidores (ACCC) anunció que tomaría medidas contra Valve en 2014. El 29 de marzo de 2016, Valve fue declarada culpable de violar la ley australiana del consumidor porque: [135] [136]
Durante el procesamiento de este caso, Valve implementó una política de reembolso para las compras de Steam, pero el caso aún revisó las acciones de Valve antes del inicio de la demanda. El tribunal que supervisa el caso se puso del lado de la ACCC al asignar una multa de 3 millones de dólares australianos (alrededor de 2,1 millones de dólares estadounidenses ) contra Valve en diciembre de 2016, además de exigir a Valve que informe a los consumidores australianos de sus derechos al comprar juegos de Steam. [137] Valve apeló la determinación del tribunal de que "participó en una conducta engañosa o engañosa y realizó representaciones falsas o engañosas sobre las garantías del consumidor", además de intentar apelar la multa, pero los tribunales superiores australianos rechazaron las apelaciones en diciembre de 2017. [ 138] En enero de 2018, Valve solicitó una "licencia especial" de la decisión del tribunal, apelando ante el Tribunal Superior de Australia . [139] El Tribunal Superior desestimó esta reclamación en abril de 2018, afirmando que Valve todavía era responsable según la ley australiana ya que vendía productos directamente a sus ciudadanos. [140]
El grupo de derechos del consumidor UFC Que Choisir , con sede en Francia, presentó una demanda contra Valve en diciembre de 2015, alegando que los usuarios deberían poder revender su software. [141] [142] El Tribunal Superior de París falló a favor de UFC Que Choisir en septiembre de 2019, afirmando que Valve debe permitir la reventa de juegos de Steam. Valve declaró que apelará la decisión. [143]
Valve fue nombrada como demandada en dos demandas en junio y julio de 2016 relacionadas con sitios de apuestas de terceros que utilizan la API Steamworks para permitir apostar con la moneda virtual de texturas cosméticas de reemplazo de armas, más conocidas como "skins", de Counter-Strike. : Global Offensive , que a través de estos sitios se puede convertir desde o hacia dinero del mundo real. Ambas demandas afirman que Valve ayuda al juego de menores . [144] Valve declaró posteriormente que no tiene vínculos comerciales con estos sitios y que exigiría que estos sitios dejaran de usar la API de Steamworks ya que violan las políticas de uso autorizado. [145] [146] En octubre de 2016, la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington exigió a Valve que dejara de usar máscaras virtuales para apostar en Steam, afirmando que enfrentarían repercusiones legales si no cooperaban. [147] El 17 de octubre de 2016, Valve envió una carta a la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington afirmando que no tenían "ninguna relación comercial con dichos sitios de juegos de azar", afirmando que nacen, operan y desaparecen sin su conocimiento. y consentimiento, y agregó que no tenían conocimiento de ninguna ley que Steam o cualquiera de sus juegos estuvieran violando. [148]
En febrero de 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y otros cinco editores ( Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media y ZeniMax Media ) por prácticas anticompetitivas, específicamente el uso de bloqueo geográfico a través de la tienda Steam y Steam. claves de producto para impedir el acceso al software a ciudadanos de determinados países. Tales prácticas irían en contra de la iniciativa del Mercado Único Digital de la Unión Europea. [149] Si bien las otras cinco empresas mencionadas están en etapas de llegar a un acuerdo con la UE en agosto de 2019, Valve ha declarado que planea luchar contra los cargos, afirmando que el bloqueo geográfico afecta a menos del 3% de sus juegos y que había desactivó dicho bloqueo geográfico dentro de la UE en 2015. [150]
En 2016, un ex empleado presentó una demanda contra Valve alegando malas condiciones laborales y acoso. [151] El jurado falló a favor de Valve en 2017. [152]
El procesamiento de pagos relacionado con el Contenido y los Servicios y/o los bienes físicos comprados en Steam lo realiza Valve Corporation directamente o la subsidiaria de propiedad total de Valve, Valve GmbH, en nombre de Valve Corporation, según el tipo de método de pago utilizado.
Hace exactamente once años nació Valve
Este Acuerdo se actualizó por última vez el 1 de enero de 2017 ("Fecha de revisión").
Si era Suscriptor antes de la Fecha de revisión, este reemplaza su acuerdo existente con Valve o Valve SARL el día en que lo acepte explícitamente.
En ese contexto, Activision le entregó a Valve un cheque la semana pasada por 1.967.796 dólares, la cantidad dictada por el árbitro menos los 424.000 dólares en disputa.
Según la demanda de Valve, Activision dijo que no pagaría el resto y que si Valve acudía a los tribunales, Activision contrademandaría.
Aparentemente, Valve ha descubierto el engaño de Activision y las partes ahora están nuevamente en desacuerdo.