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Tomb Raider

Tomb Raider , conocida como Lara Croft: Tomb Raider de 2001 a 2008, es una franquicia de medios que se originó con unaserie de videojuegos de acción y aventuras creada por el desarrollador de videojuegos británico Core Design . La franquicia actualmente es propiedad de CDE Entertainment ; anteriormente era propiedad de Eidos Interactive , luego de Square Enix Europe después de la adquisición de Eidos por parte de Square Enix en 2009 hasta que Embracer Group compró la propiedad intelectual junto con Eidos en 2022. La franquicia se centra en la arqueóloga británica ficticia Lara Croft , que viaja por el mundo en busca de artefactos perdidos e infiltrándose en peligrosas tumbas y ruinas. El juego generalmente se centra en la exploración, la resolución de acertijos, la navegación en entornos hostiles llenos de trampas y la lucha contra enemigos. Se han desarrollado medios adicionales para la franquicia en forma de adaptaciones cinematográficas , cómics y novelas .

El desarrollo del primer Tomb Raider comenzó en 1994; se lanzó dos años después. Su éxito crítico y comercial impulsó a Core Design a desarrollar un nuevo juego anualmente durante los siguientes cuatro años, lo que puso a prueba al personal. El sexto juego, Tomb Raider: The Angel of Darkness , enfrentó dificultades durante el desarrollo y se consideró un fracaso en el momento del lanzamiento. Esto impulsó a Eidos a transferir las tareas de desarrollo a Crystal Dynamics , que ha sido el desarrollador principal de la serie desde entonces. Otros desarrolladores han contribuido a títulos derivados y a versiones de las entregas principales.

Los juegos de Tomb Raider han vendido más de 100 millones de copias en todo el mundo en 2024. [1] mientras que toda la franquicia generó cerca de $ 1.2 mil millones en ingresos en 2002. [2] La serie ha recibido críticas generalmente positivas de los críticos, y Lara Croft se ha convertido en uno de los protagonistas de videojuegos más reconocibles, ganando elogios y ganando lugares en el Paseo de los Récords Mundiales Guinness .

Títulos

55 Ashbourne Road en Derby , donde Core Design desarrolló Tomb Raider entre 1994 y 2006

Los primeros seis juegos de Tomb Raider fueron desarrollados por Core Design, una empresa de desarrollo de videojuegos británica propiedad de Eidos Interactive . Después de que el sexto juego de la serie fuera lanzado con una recepción mixta en 2003, el desarrollo fue transferido al estudio estadounidense Crystal Dynamics , que ha manejado la serie principal desde entonces. [3] Desde 2001, otros desarrolladores han contribuido ya sea con ports de juegos principales o con el desarrollo de títulos derivados. [3] [4] [5] [6] [7] [8]

Serie principal

Tomb Raider , la primera entrega de la serie, fue lanzada en 1996 para computadoras personales (PC), PlayStation yconsolas Sega Saturn . [9] [10] Las versiones de Saturn y PlayStation fueron lanzadas en Japón en 1997. [11] [12] Su secuela, Tomb Raider II , se lanzó en 1997, nuevamente para Microsoft Windows y PlayStation. Un mes antes del lanzamiento, Eidos finalizó un acuerdo con Sony Computer Entertainment para mantener la versión de consola de Tomb Raider II y futuros juegos exclusivos de PlayStation hasta el año 2000. [9] [10] La versión de PlayStation fue lanzada en Japón en 1998. [13] Tomb Raider III se lanzó en 1998. [10] Al igual que con Tomb Raider II , la versión de PlayStation se lanzó en Japón el año siguiente. [14] El cuarto título consecutivo de la serie, Tomb Raider: The Last Revelation , lanzado en 1999. En 2000, con el fin del acuerdo de exclusividad de PlayStation, el juego también se lanzó en Dreamcast . [9] [15] En Japón, ambas versiones de consola se lanzaron al año siguiente. [16] [17] Tomb Raider: Chronicles se lanzó en 2000 en las mismas plataformas que The Last Revelation , y el lanzamiento japonés de la versión de PlayStation como antes llegó al año siguiente. [9] [15] [18]

Después de una pausa de tres años, Tomb Raider: The Angel of Darkness fue lanzado en Microsoft Windows y PlayStation 2 (PS2) en 2003. La versión de PlayStation 2 fue lanzada en Japón ese mismo año. [15] [19] La siguiente entrega, Tomb Raider: Legend , fue lanzada en todo el mundo en 2006 para Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox , Xbox 360 , PlayStation Portable (PSP), GameCube , Game Boy Advance (GBA) y Nintendo DS . [8] [20] [21] Las versiones de Xbox 360, PlayStation 2 y PlayStation Portable fueron lanzadas en Japón el mismo año. [22] Un año después, una nueva versión del primer juego titulada Tomb Raider: Anniversary fue lanzada en todo el mundo en 2007 para Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360 y Wii . [23] La siguiente entrega, Tomb Raider: Underworld , fue lanzada en 2008 en Microsoft Windows, PlayStation 3 (PS3), PlayStation 2, Xbox 360, Wii y DS. [24] [25] [26] Las versiones para PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360 y Wii fueron lanzadas en Japón en 2009. [27] [28] [29] [30]

En 2011, The Tomb Raider Trilogy se lanzó para PlayStation 3 como un lanzamiento recopilatorio que incluía Anniversary y Legend remasterizados en resolución HD, junto con la versión para PlayStation 3 de Underworld . El disco incluye avatares para PlayStation Home, un paquete de temas, nuevos trofeos, videos del diario del desarrollador para los tres juegos y avances de Lara Croft y el guardián de la luz como contenido adicional.

Un reinicio de la serie, titulado Tomb Raider , fue lanzado mundialmente en 2013 para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360. [31] [32] Su secuela, Rise of the Tomb Raider , fue lanzada en 2015 en Xbox 360 y Xbox One . [33] [34] El juego fue parte de un acuerdo de exclusividad cronometrado con Microsoft. [35] Las versiones para PlayStation 4 y Microsoft Windows se lanzaron en 2016. [36] Otra secuela, Shadow of the Tomb Raider , [37] fue lanzada mundialmente en PlayStation 4 , Xbox One y Microsoft Windows en 2018. [38] Un juego arcade basado en esta encarnación fue lanzado por Bandai Namco Amusement en Europa en 2018. [39]

Derivados de Game Boy

Core Design desarrolló dos títulos para Game Boy Color a principios de la década de 2000. El primero, un juego de desplazamiento lateral titulado simplemente Tomb Raider, se lanzó en 2000. [7] [40] El segundo, su secuela, Tomb Raider: Curse of the Sword , se lanzó en 2001. [7] [41] Un título para Game Boy Advance llamado Tomb Raider: The Prophecy se lanzó en 2002. A diferencia de los dos primeros títulos para Game Boy, este fue desarrollado por Ubi Soft Milan y publicado por Ubi Soft , adoptando una perspectiva isométrica y alejándose del juego de plataformas de desplazamiento lateral. [7] [42]

Lara Croftsubserie

De 2010 a 2015, una subserie titulada simplemente Lara Croft estuvo en desarrollo en Crystal Dynamics, con una jugabilidad diferente a la serie principal y existiendo en su propia continuidad. [43] [44] El primer juego, Lara Croft and the Guardian of Light , fue lanzado en 2010 como un título descargable para PC, PS3 y Xbox 360. [43] Fue seguido por Lara Croft and the Temple of Osiris , lanzado para venta minorista y descarga en 2014 para PC, PS4 y Xbox One. [45] Ambos títulos fueron lanzados en una compilación titulada The Lara Croft Collection para Nintendo Switch en 2023. [46] Una entrada para dispositivos móviles, un juego de plataformas de carrera sin fin titulado Lara Croft: Relic Run , fue lanzado en 2015. [44] Square Enix Montreal también lanzó un juego de plataformas y rompecabezas para dispositivos móviles, Lara Croft Go en 2015. [47]

Otros spin-offs

En 2003, se lanzaron cuatro títulos de Tomb Raider para teléfonos móviles. [48] Desarrollado por Emerald City Games para dispositivos iOS y Android, Tomb Raider Reloaded es un juego de acción arcade y gratuito lanzado por CDE Entertainment en 2022. [49] Una expansión de contenido descargable con temática de Tomb Raider para PowerWash Simulator se lanzó de forma gratuita el 31 de enero de 2023. [50]

Juegos cancelados

Los planes para la franquicia tras el lanzamiento de Tomb Raider II en 1997 fueron revisados ​​en gran medida. Inicialmente, se planeó un disco de expansión para II titulado The Further Adventures of Lara Croft , que se habría ambientado en la India. Se realizó algún trabajo de ingeniería para la versión de PlayStation para permitir un intercambio de discos después de lanzar el juego base. Un segmento del número 64 de GamesMaster se refirió informalmente a la expansión como Tomb Raider 2.5 y afirmó que tendría siete niveles. Se planeó una secuela completa, entonces anunciada como Tomb Raider III, que tendría un período de desarrollo de dos años y se lanzaría en PlayStation 2. Este juego habría tenido un entorno de isla remota y un enfoque en la supervivencia, incluida la necesidad de encontrar comida y agua. El desarrollador de Core Design, Gavin Rummery, ha declarado que el entorno de la isla no se habría parecido al reinicio de 2013, sino que habría sido "autónomo". Eidos inicialmente estaba detrás del plan, pero tenía la intención de mantener un cronograma de lanzamiento anual y, por lo tanto, contrató a un nuevo equipo para manejar The Further Adventures of Lara Croft . Rummery se opuso con el argumento de que dividir Tomb Raider en varios equipos podría generar conflictos entre los proyectos, y ha declarado que lo llevó a "eventualmente tirar la toalla". Eidos buscó lanzamientos anuales con el nuevo equipo. La ambientación de la India del disco de expansión se adoptó para Tomb Raider III , una secuela para la PlayStation original, y el título de PlayStation 2 fue abandonado. Rummery atribuye el fracaso de The Angel of Darkness en 2003 al agotamiento del segundo equipo de lanzamientos anuales, que se derivó de esos cambios de dirección a fines de la década de 1990. Los detalles fueron finalmente revelados por entrevistas con ex miembros del personal realizadas para The Making of Tomb Raider en 2021. [51]

Después del lanzamiento de The Angel of Darkness en 2003, Core Design continuó trabajando en la franquicia durante otros tres años, pero ambos proyectos en desarrollo en ese período fueron cancelados. Una secuela titulada The Lost Dominion estaba en desarrollo preliminar ese año, pero la recepción negativa de The Angel of Darkness provocó que esta y una trilogía más amplia fueran descartadas. [9] [52] Con la aprobación de Eidos, Core Design comenzó el desarrollo de una edición actualizada del primer juego para la PSP llamado Tomb Raider: 10th Anniversary a fines de 2005, con una fecha de lanzamiento proyectada para Navidad de 2006. El desarrollo continuó mientras otros miembros del personal de Core Design trabajaban en el juego de plataformas Free Running . Cuando Core Design se vendió a Rebellion Developments en junio de 2006, [53] Eidos solicitó la cancelación del proyecto. El personal sugirió que Eidos no quería dejar que desarrolladores externos manejaran la franquicia. [54] [55] Nunca se completó una versión "reskin" del juego de Indiana Jones , y Free Running fue finalmente el título final del estudio en 2007. Core Design, entonces llamado Rebellion Derby, cerró en 2010. Una versión de enero de 2006 de 10th Anniversary se filtró en línea en 2020 y sigue disponible en Internet Archive . [56] [57] [58]

Elementos comunes

Lara Croft

Imagen generada por computadora de una mujer de cabello castaño cuyo cuerpo está orientado hacia la derecha mientras su cabeza está girada hacia el suelo y su mano izquierda está colocada sobre su hombro herido. Lleva una camisa blanca sucia, pantalones verdes rotos y botas negras. Tiene varias raspaduras cubiertas por una tela. La mujer sostiene un arco en su mano derecha.
Varias encarnaciones de Lara Croft en la serie de videojuegos. A pesar de múltiples revisiones de su vestimenta y su físico en general, su rostro y cabello se han mantenido en general consistentes. [59] [60]

Lara Croft es la protagonista principal y personaje jugable de la serie de videojuegos. Viaja por todo el mundo en busca de muchos artefactos y lugares olvidados, frecuentemente conectados con poderes sobrenaturales. [61] [62] [63] Si bien su biografía ha cambiado a lo largo de la serie, sus rasgos compartidos son sus orígenes como la única hija y heredera de la aristocrática familia Croft. [61] [64] [65] Se la retrata como inteligente, atlética, elegante, con fluidez en varios idiomas y decidida a cumplir sus propios objetivos a cualquier costo. Tiene ojos marrones y cabello castaño recogido en una trenza o cola de caballo . El atuendo clásico del personaje consiste en una camiseta turquesa, pantalones cortos de color marrón claro, botas hasta la pantorrilla y calcetines blancos altos. Los accesorios recurrentes incluyen guantes sin dedos, una mochila, un cinturón de herramientas con fundas a cada lado y pistolas gemelas. Los juegos posteriores tienen múltiples atuendos nuevos para ella. [60] [66] [67] [68]

Cinco actrices han prestado su voz a Lara Croft en la serie de videojuegos: Shelley Blond , Judith Gibbins, Jonell Elliott, Keeley Hawes y Camilla Luddington . En otros medios, Croft también fue interpretada por Minnie Driver en la serie animada y por Angelina Jolie y Alicia Vikander en largometrajes. Varias modelos y dobles de cuerpo han interpretado a Croft en material promocional hasta el reinicio en 2013. Ocho modelos diferentes de la vida real la han interpretado en eventos promocionales. [69] [70]

En enero de 2023, The Hollywood Reporter informó que Phoebe Waller-Bridge iba a escribir una adaptación televisiva [71] de la franquicia de videojuegos para Amazon . También se informó que esto implicaría un videojuego y una película vinculados en un universo interconectado, similar al Universo Cinematográfico de Marvel . [72]

Continuidad

Las circunstancias de sus primeras aventuras, junto con el impulso detrás de sus aventuras, difieren según la continuidad. En las continuidades originales, ella está en un avión que se estrella en el Himalaya: su viaje de regreso a la civilización contra viento y marea la ayuda a comenzar su viaje hacia su vida adulta como aventurera y cazadora de tesoros. [61] [64] En la continuidad original, después de su terrible experiencia en el Himalaya, dejó atrás su vida privilegiada y se ganó la vida escribiendo sobre sus hazañas como aventurera, mercenaria y ladrona. Poco después de estos libros, su familia la repudió. [73] [74] En The Last Revelation , Lara quedó atrapada en una pirámide que se derrumbaba al final del juego, dejando su destino desconocido: esto se debió a que el personal, exhausto por cuatro años de desarrollo ininterrumpido, quería seguir adelante con el personaje. [69] Chronicles se contaba a través de una serie de flashbacks en un velorio para Lara, mientras que The Angel of Darkness se ambientaba en un tiempo no especificado después de The Last Revelation , y se revelaba que Lara había sobrevivido. Las circunstancias de su supervivencia eran originalmente parte del juego, pero se cortaron debido a las limitaciones de tiempo y la presión del editor Eidos. [69] [75]

En la continuidad de la Leyenda , su madre Amelia estuvo involucrada en el accidente, y ella está parcialmente impulsada por la necesidad de descubrir la verdad detrás de la desaparición de su madre y reivindicar las teorías de su padre sobre la desaparición de Amelia. [76] Esta obsesión con la verdad está presente en Anniversary , y termina llevando al mundo al borde de la destrucción durante los eventos de Underworld . [77] [78] Su padre es mencionado como Lord Henshingly Croft en los juegos originales y Lord Richard Croft en la continuidad de la Leyenda . [61] [64] La subserie de Lara Croft tiene lugar dentro de su propia continuidad separada, dedicándose a aventuras similares a los juegos anteriores, mientras que la serie principal va en una dirección estilística diferente. [44]

En la continuidad del reinicio de 2013, la madre de Lara desapareció a una edad temprana y su padre se obsesionó con encontrar los secretos de la inmortalidad, lo que finalmente resultó en un aparente suicidio. Lara se distanció de la memoria de su padre, creyendo como muchos otros que su obsesión lo había vuelto loco. Después de estudiar en la universidad, Lara tiene la oportunidad de trabajar en un programa de arqueología, en la búsqueda del mítico reino de Yamatai . El viaje para encontrar el reino resulta en un naufragio en una isla, que luego se descubre que es Yamatai, pero la isla también es el hogar de bandidos salvajes, que fueron víctimas de naufragios anteriores. Los intentos de Lara de encontrar una manera de salir de la isla la llevan a descubrir que la isla en sí les impide irse, lo que descubrió que está vinculado al alma aún viva de la Reina del Sol Himiko . Lara intenta encontrar una manera de desterrar el espíritu de la reina del sol para poder volver a casa. Las consecuencias de los acontecimientos del juego hacen que Lara se dé cuenta de que su padre tenía razón y que se había distanciado de él innecesariamente. Decide terminar su trabajo y descubrir los misterios del mundo. Las secuelas del juego muestran a Lara Croft en conflicto con una antigua organización, Trinity, en su búsqueda por obtener objetos sobrenaturales para dominar el mundo.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego Tomb Raider: Anniversary , en la que se ve a Lara saltando hacia una cornisa debajo del interruptor de una puerta. Si bien muchas mecánicas de la serie Tomb Raider han sufrido cambios, las plataformas y la resolución de acertijos vinculadas a esto son elementos recurrentes y estándar dentro de la serie.

La jugabilidad de Tomb Raider se basa principalmente en un marco de acción y aventura , con Lara navegando por entornos y resolviendo acertijos mecánicos y ambientales, además de luchar contra enemigos y evitar trampas. Estos acertijos, que se desarrollan principalmente en tumbas y templos antiguos, pueden extenderse por varias habitaciones y áreas dentro de un nivel. Lara puede nadar en el agua, una rareza en los juegos de la época que ha continuado a lo largo de la serie. [20] [69] [79] [80] Según el ingeniero de software original y más tarde director del estudio Gavin Rummery, la configuración original de las habitaciones interconectadas se inspiró en las tumbas egipcias de varias habitaciones, en particular la tumba de Tutankamón . [69] La sensación de la jugabilidad tenía la intención de evocar la del videojuego Prince of Persia de 1989 . [81] En los juegos originales, Lara utilizaba un sistema de dirección tipo "bulldozer", con dos botones que la empujaban hacia adelante y hacia atrás y dos botones que la dirigían hacia la izquierda y hacia la derecha, y en combate Lara automáticamente apuntaba a los enemigos cuando se acercaban a su alcance. La cámara se ajusta automáticamente dependiendo de la acción de Lara, pero por defecto adopta una perspectiva en tercera persona en la mayoría de los casos. Esta fórmula básica se mantuvo sin cambios a lo largo de la primera serie de juegos. Angel of Darkness agregó elementos de sigilo. [79] [80] [82] [83]

Para Legend , el esquema de control y el movimiento de los personajes se rediseñaron para brindar una experiencia fluida y fluida. Uno de los elementos clave presentes fue cómo los botones para diferentes acciones se transformaban limpiamente en diferentes acciones, junto con estos movimientos que se incorporaban al combate para crear efectos como aturdir o derribar enemigos. Se agregaron eventos de tiempo rápido en ciertos segmentos dentro de cada nivel, y muchos de los acertijos se basaron en la física sofisticada del juego. [20] [69] [84] [85] Anniversary , aunque recorre los mismos lugares del juego original, se reconstruyó utilizando la jugabilidad y los acertijos ambientales de Legend . [86] Para Underworld , la jugabilidad se rediseñó en torno a una frase que el personal se había propuesto: "¿Qué podría hacer Lara?". Con esta configuración, crearon una mayor variedad de movimientos y una mayor interacción con el entorno, además de expandir y mejorar el combate. [87]

La jugabilidad sufrió otro cambio importante para el reinicio de 2013. La jugabilidad cambió de progresión a través de niveles lineales a navegar en un mundo abierto, con la búsqueda de suministros y la mejora de equipos y armas convirtiéndose en una parte clave del juego, pero las tumbas eran en su mayoría opcionales y las plataformas estaban menos presentes en comparación con el combate. El combate fue rediseñado para ser similar a la serie Uncharted : la mecánica de fijación basada en retícula anterior fue reemplazada por una puntería de libre movimiento. [88] Rise of the Tomb Raider se basó en la base del reinicio de 2013, agregando sistemas climáticos dinámicos, reintroduciendo la natación y aumentando la prevalencia de tumbas no opcionales con más elementos de plataformas. [89]

Historia

Serie original de Core Design (1994-2006)

Toby Gard, una figura creativa clave de la serie, en la Electronic Entertainment Expo de 2005

Primer equipo de desarrollo

El concepto de Tomb Raider se originó en 1994 en Core Design, un estudio de desarrollo de juegos británico. [90] Una de las personas involucradas en su creación fue Toby Gard , quien fue el principal responsable de crear el personaje de Lara Croft. Gard originalmente imaginó al personaje como un hombre: el cofundador de la compañía Jeremy Heath-Smith estaba preocupado de que el personaje fuera visto como un derivado de Indiana Jones , por lo que Gard cambió el género del personaje. Su diseño se sometió a múltiples revisiones y nuevos borradores durante el desarrollo inicial. [3] [69] El juego resultó ser un éxito comercial inesperado, revirtiendo la entonces sombría situación financiera de Eidos. [10] Después del éxito de Tomb Raider , se comenzó a trabajar en una secuela. Gard ya no tenía el control creativo total, y el personal de desarrollo declaró que estaba triste y decepcionado por el uso del atractivo sexual de Lara Croft en el marketing. Gard dejó Core Design en 1997 para fundar su propia compañía de juegos Confounding Factor , y fue reemplazado por Stuart Atkinson. [10] [69] [91] Tomb Raider II resultó ser un éxito comercial mayor que el original, [92] pero el equipo de desarrollo estaba agotado para el lanzamiento debido a la política de crunch extremo en Core Design. [93]

La visión de la franquicia a finales de 1997 incluía un paquete de expansión para Tomb Raider II , titulado The Further Adventures of Lara Croft , seguido de un juego de supervivencia llamado Tomb Raider III que se lanzaría dos o tres años después para PlayStation 2. Eidos inicialmente estaba detrás de esta dirección, pero más tarde se vio impulsado por el deseo de tener lanzamientos anuales para la ventana navideña. Esto los llevó a solicitar que se creara un segundo equipo para desarrollar una versión ampliada de The Further Adventures y lanzarla como Tomb Raider III en el ínterin. La decisión no fue comunicada al equipo original, que se enteró de la medida solo cuando Tomb Raider III se anunció públicamente como un título de 1998 para la PlayStation original. Estaban exhaustos y se retiraron del proyecto de PlayStation 2 en respuesta, que pronto fue cancelado; el equipo no volvió a trabajar en la franquicia. Core Design más tarde hizo que el grupo trabajara en Project Eden . [93]

Segundo equipo de desarrollo

En adelante, la franquicia estaría liderada por el nuevo equipo de Tomb Raider III . El grupo había sido seleccionado de otros desarrolladores en Core Design y era esencialmente un equipo totalmente nuevo. Con la nueva visión de Eidos para la franquicia, apuntarían a lanzamientos anuales. La política de Core Design en ese momento implicaba períodos de crisis de años de duración, lo que ejercía presión sobre el segundo equipo y, en última instancia, los llevó a agotarse de la misma manera que lo hizo el primero. [93] [92] Por esta razón, y la sensación de que habían agotado el potencial de la serie, el equipo intentó matar a Lara al final del cuarto juego, Revelations . [94] Eidos insistió en que la serie continuara, [92] y así Chronicles fue desarrollado por el equipo de Tomb Raider mientras que un grupo adicional hizo los preparativos para la transición a Playstation 2 con The Angel of Darkness . [52] Al equipo de Chronicles le disgustó mucho verse obligado a continuar con la franquicia, y el animador principal disfrutó creando nuevas animaciones de muerte para Lara sobre esa base. [95] El juego fue mal recibido y los críticos sugirieron que la serie se estaba volviendo obsoleta. [96] Durante este período, tanto Core Design como desarrolladores externos desarrollaron varios títulos portátiles. [7] [15]

La producción de The Angel of Darkness estuvo plagada de problemas desde una etapa temprana, ya que el equipo quería crear un juego más grandioso para competir con los juegos de acción y aventuras contemporáneos. Cuando el equipo de Chronicles regresó para trabajar en The Angel of Darkness , descubrieron que la producción se había "descarrilado" por completo, y que todo el proyecto ya había sido descartado y reiniciado una vez. [52] Bajo la presión de Eidos, se tuvieron que cortar secciones clave del juego, y se lanzó antes de que el equipo sintiera que estaba listo. [52] [69] También sufrió de crunch y agotamiento. [93] El juego recibió reacciones negativas de los críticos y fue citado por Paramount como la razón por la que la segunda película de Tomb Raider tuvo un rendimiento inferior. [52] [69] [80] [97]

Mientras que el desarrollo del siguiente título, Legend, se trasladó a Crystal Dynamics, Core Design siguió trabajando en la franquicia. Allí se estaba desarrollando una nueva versión del juego original para PlayStation Portable , titulada 10th Anniversary . Aunque Eidos se había mostrado reacio a seguir lanzando títulos de Tomb Raider del grupo, su reciente compra por parte de SCi significó que la decisión ahora la tomaría la nueva empresa matriz, y ellos estaban a favor. En 2006, el título estaba casi terminado, pero después de que Crystal Dynamics enviara una demostración a SCi mostrando el primer nivel de Legend funcionando en PSP, 10th Anniversary se canceló y Crystal Dynamics recibió el encargo de hacer una nueva versión del original. Una de las razones clave para esto fue el hecho de que Crystal Dynamics tenía capacidades más sólidas para hacer un lanzamiento multiplataforma. La decisión "cayó como una taza de vómito frío" en Core Design. El estudio intentó cambiar el aspecto del título como un juego de National Treasure o Indiana Jones a raíz de la decisión, pero no se materializaron. La pérdida de la propiedad intelectual de Tomb Raider fue un factor en el cierre del estudio varios años después. [98] [99]

Dinámica cristalina yLeyendaTrilogía (2003-2008)

Después de la reacción crítica contra The Angel of Darkness , Eidos decidió tomar la producción de la serie Tomb Raider de las manos de Core Design y dársela a otro estudio subsidiario. La producción del siguiente juego fue entregada a Crystal Dynamics en 2003, un estudio que se había hecho un nombre con la serie Legacy of Kain . [80] [100] [101] El CEO de Eidos, Ian Livingstone, declaró que si bien el fracaso crítico de The Angel of Darkness fue una de las principales razones para quitarle la serie a Core Design, la decisión fue motivada por sus desmesuradas luchas con el desarrollo para PlayStation 2, y por la cantidad de miembros del equipo de Core que se habían quejado de que estaban "agotados" con Tomb Raider . Agregó que "para una empresa del Reino Unido, trasladar el desarrollo de su preciado activo de Derby a California fue una gran decisión, pero, como resultó, absolutamente la correcta". [92] Una de las principales prioridades tanto para Eidos como para Crystal Dynamics fue recuperar la confianza de los fans en la marca, además de ayudar a la serie a recuperar el estatus y el poder de venta que tenía antes del lanzamiento de The Angel of Darkness . [102] Su objetivo principal era volver a poner a Lara dentro de las tumbas, con su motor basado en la física que permitía acertijos más intrincados. [84] Legend fue bien recibido y fue el primer juego de una trilogía reiniciada. [103] [104] Después de terminar Legend , el equipo decidió celebrar el décimo aniversario de la serie rehaciendo el juego original, reconstruyendo los entornos y rediseñando la historia para que encajara con los eventos y la jugabilidad de Legend . [68] [69] Junto con el desarrollo de Anniversary , se estaba desarrollando una entrada para hardware de séptima generación , aunque utilizaba la arquitectura de juego establecida de Legend y esto causó problemas al equipo de desarrollo. [105] Esto se lanzó como Tomb Raider: Underworld en 2008.

Adquisición de Square Enix ySobrevivienteTrilogía (2009-2019)

En 2009, un año después del lanzamiento de Underworld , Square Enix compró Eidos y luego lo renombró Square Enix Europe , lo que le dio a Square Enix la propiedad de la franquicia Tomb Raider . [106] [107] El desarrollo de Tomb Raider permaneció con Crystal Dynamics, ahora bajo la nueva estructura. Una nueva subserie comenzó en 2010, anunciada simplemente como Lara Croft en lugar de Tomb Raider mientras usaba la estética de la continuidad de Legend . [43] La primera de ellas fue Lara Croft and the Guardian of Light , seguida de Lara Croft and the Temple of Osiris en 2014. A partir de 2015, la subserie apuntó al formato móvil con Relic Run , [45] [108] y más tarde Lara Croft Go , que recibió elogios de la crítica. [109]

Durante este período, un segundo equipo de desarrollo estaba trabajando en un segundo reinicio de la serie y el personaje, que puso énfasis en una interpretación más oscura y valiente del personaje. [59] [110] Otra prioridad fue presentar a Lara como un personaje más humano, poniéndola en situaciones vulnerables y mostrando cómo comienza su viaje para convertirse en una "saqueadora de tumbas" a través de la narrativa y la jugabilidad. [111] El reinicio, simplemente titulado Tomb Raider , fue recibido con elogios de la crítica en el lanzamiento en 2013 y se convirtió en el comienzo de la "Trilogía de sobrevivientes". [112] [113] Una secuela, finalmente revelada como Rise of the Tomb Raider , estaba en desarrollo unos meses después del lanzamiento del reinicio. [33] [114] En respuesta a las críticas sobre la falta de tumbas clásicas, se incorporaron al juego más tumbas opcionales y basadas en la historia. [115] Continuó la nueva representación del equipo de Lara, mostrando más lados de su personaje y su creciente obsesión por descubrir la verdad. [63] En 2018, Shadow of the Tomb Raider fue lanzado para coincidir con una nueva película protagonizada por Alicia Vikander como Lara Croft, simplemente titulada Tomb Raider , inspirándose en gran medida en el juego de 2013 del mismo nombre. [116] [117] Shadow fue desarrollado por Eidos-Montréal mientras Crystal Dynamics completaba Marvel's Avengers , aunque Crystal proporcionaría soporte secundario. El juego concluyó la historia del origen de Lara. Una "Edición definitiva", con los 7 DLC para Shadow , fue lanzada en noviembre de 2019. [118]

Diversificación y adquisición de Embracer Group (2020-actualidad)

Tras la conclusión de la trilogía Survivor, tanto Crystal Dynamics como Eidos-Montréal estuvieron ocupados con las propiedades de Marvel, por lo que no hubo más juegos de Tomb Raider durante varios años. En el caso de Crystal Dynamics, el apoyo continuo a Marvel's Avengers duró hasta 2023. [119] Si bien no hubo juegos nuevos en este período, la franquicia estuvo activa a través de otras vías. En 2021, Legendary Television y DJ2 Entertainment anunciaron una serie de anime ambientada después de los eventos de Shadow of the Tomb Raider para Netflix . [120] El título de la serie se reveló como Tomb Raider: The Legend of Lara Croft y se lanzó en octubre de 2024. [121] A principios de la década de 2020 se llevaron a cabo una gran cantidad de crossovers con otras franquicias de videojuegos, con un artículo de Fandom Wire que identificó 14 franquicias que recibieron crossovers, desde Fall Guys hasta Dead by Daylight . Estos fueron generalmente en forma de adiciones cosméticas o mediante la aparición de Lara como un personaje jugable. [122]

Embracer Group compró una serie de activos de Square Enix Europa en mayo de 2022 por 300 millones de dólares , incluidos Crystal Dynamics y la franquicia Tomb Raider . [123] [124] El estudio anunció el próximo título principal de Tomb Raider en 2022 como un juego que "unificaría las líneas de tiempo" y combinaría elementos de las tres series, incluido el trabajo de Core Design. En esta línea de tiempo, Lara sería una aventurera experimentada. [125] Esta entrega utilizará Unreal Engine 5 , [126] y será publicada por Amazon Games . [127]

Tomb Raider Reloaded , un juego para dispositivos móviles, fue publicado por Square Enix London Mobile en 2023. [128] Una colección de remasterizaciones de los primeros tres juegos de laserie original Tomb Raider de Core Design titulada Tomb Raider I–III Remastered se lanzó en febrero de 2024 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . [129] Los tres juegos también fueron relanzados en su forma original para Evercade en julio de 2024, como un solo cartucho. [130] Una colección remasterizada de The Last Revelation , Chronicles y The Angel of Darkness desarrollada por Core Design titulada Tomb Raider IV–VI Remastered se lanzará en febrero de 2025. [131]

Música

El tema original de Tomb Raider fue compuesto por Nathan McCree . Él creó la música del tema original después de tener discusiones con Gard sobre el personaje de Lara Croft. Habiendo decidido usar música clásica inglesa como inspiración, decidió crear algo simple para el tema principal. Su simplicidad hizo que los reordenamientos y orquestaciones fueran fáciles. Para su trabajo en los primeros tres juegos de Tomb Raider , recibió instrucciones bastante mínimas, y para Tomb Raider III estaba trabajando en el juego como autónomo ya que había dejado la empresa. [132] [133] Para The Last Revelation , Peter Connelly reemplazó a Nathan McCree como compositor principal, usando la música de McCree como base para su trabajo. Compuso el tema de apertura de The Last Revelation , diciendo que la melodía de apertura le vino de la nada, y agregó motivos egipcios para encajar con la ambientación del juego. Chronicles originalmente iba a tener un tema de apertura original considerable, pero debido a las limitaciones de tiempo, la mayor parte terminó siendo descartada, para gran arrepentimiento posterior de Connelly. Solo sobrevivió el segmento de apertura. [134] La música de The Angel of Darkness , compuesta por Connelly y Martin Iveson, fue el único elemento de producción que no tuvo problemas, ya que la grabación se terminó antes de que se produjeran los principales cortes de contenido. Compuesta por una orquesta completa en lugar de los instrumentos sintetizados de los títulos anteriores, fue interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres . [52] [134]

Para Legend , Troels Brun Folmann compuso la música y se encargó de los efectos de sonido. Además de componer una gran cantidad de música para el juego, creó micropartituras para pequeños segmentos dentro del juego. [135] Folmann volvió a componer la banda sonora de Anniversary , haciendo reorquestaciones de la banda sonora original, además de ampliarlas. [69] Para Underworld , Folmann manejó el tema principal mientras que Colin O'Malley manejó el resto de la banda sonora, que presentó mucha menos música en bucle que Legend . [136] El reinicio de 2013 fue compuesto por Jason Graves , quien se había hecho conocido a través de su trabajo en la franquicia Dead Space . Junto con su estilo orquestal, creó un instrumento especial para crear sonidos discordantes dentro de la música y elementos musicales de todo el mundo para representar a los habitantes de la ubicación de la isla del juego. [137] [138] Para Rise of the Tomb Raider , el compositor fue Bobby Tahouri , quien anteriormente había trabajado como compositor asistente en videojuegos y películas teatrales. [139] Guardian of Light no usó música original, sino que usó extractos de la música de Legend , Anniversary y Underworld . [140] La música de Temple of Osiris fue escrita por Will Roget II, quien originalmente había trabajado en videojuegos con licencia, incluido Star Wars: The Old Republic . Temple of Osiris fue el primer título de la subserie Lara Croft en tener una banda sonora original, utilizando elementos musicales egipcios y de Medio Oriente mientras creaba un nuevo tema principal que podría usarse en futuros juegos de Lara Croft . [141]

Tecnología

A lo largo de la vida de la franquicia, se han creado cuatro motores de juego propietarios personalizados para respaldar los títulos principales. Shadow of the Tomb Raider (2018) fue el último título de la serie principal en usar un motor propietario, ya que la franquicia ahora está migrando a Unreal Engine 5. El cambio refleja un cambio más amplio en la industria en los últimos años que se aleja de los motores propietarios. [142] [143]

Motor de Tomb Raider (1994-2000)

El primer Tomb Raider utilizó un motor de juego personalizado, ya que otros motores equivalentes disponibles para Core Design en ese momento no eran lo suficientemente versátiles como para hacer realidad la visión del equipo. El motor fue diseñado por Paul Douglas, quien manejó la inteligencia artificial (IA) del juego y los gráficos tridimensionales (3D). La elección de un juego en 3D estuvo influenciada por la opinión del equipo de que el tipo de juego estaba subrepresentado en comparación con los juegos de disparos en primera persona como Doom . Su estilo 3D significaba que varios elementos eran difíciles de implementar, incluida la IA y el control de la cámara. Otro aspecto notable fueron los niveles de varias capas, en comparación con los juegos de acción y aventuras en 3D equivalentes de la época, que se limitaban a un sistema de piso plano. Los movimientos de Lara fueron animados a mano y coordinados en lugar de creados mediante captura de movimiento . La razón de esto fue que el equipo quería uniformidad en su movimiento, lo que no era posible con la tecnología de captura de movimiento de la época. [81] Para Tomb Raider II , se realizaron mejoras menores al motor, siendo las principales mejoras en la IA y en el suavizado del modelo de Lara. [83] Tomb Raider III se sometió a revisiones importantes, incluidas reescrituras del motor gráfico y mejoras en los sistemas de iluminación e IA. [144] El motor recibió una revisión importante para The Last Revelation . Los primeros cinco juegos hacen uso de escenas de video de movimiento completo. Para los primeros tres juegos, se usaron principalmente como períodos de transición que mostraban a Lara moviéndose de un nivel a otro o de una ubicación a otra. [145] [146] Para Chronicles , se realizaron revisiones bastante menores. [48] [147]

El motor del ángel de la oscuridad (2000-2003)

Para The Angel of Darkness , se construyó un nuevo motor desde cero, pero debido a que no estaban familiarizados con la tecnología de la PS2 y no estaban acostumbrados a ella, el equipo se encontró con múltiples problemas, como la necesidad de eliminar áreas y personajes debido a las restricciones de polígonos. Debido a los plazos impuestos, el equipo se vio obligado a recortar gastos, lo que significó que el juego llegó a las tiendas en malas condiciones. [52]

Motor de cristal (2003-2008)

Para Legend , el personal de Crystal Dynamics creó un motor propietario desde cero, llamado Crystal Engine. [20] [148] El motor y el contenido del juego se desarrollaron en paralelo, lo que generó dificultades de programación y carga de trabajo. [20] Anniversary usó el mismo motor que Legend . [149] Underworld usó un nuevo motor creado específicamente para el juego, aunque su base de código básica se compartió con Legend . El grupo de desarrolladores que trabajaban en este nuevo motor no estaba vinculado específicamente al proyecto Underworld , sino que lo compartían otros proyectos, y esto generó problemas de priorización y comunicación. También hubo problemas con dependencias complicadas y ambición excesiva. [105] [150] En Underworld , los movimientos de Lara se animaron utilizando captura de movimiento completa, con la gimnasta olímpica Heidi Moneymaker proporcionando las animaciones del personaje. [151]

Motor de base (2013-2019)

Para el reinicio de 2013, se creó una versión actualizada del motor Crystal llamada Foundation para el juego. [152] [ verificación fallida ] La captura de movimiento se utilizó nuevamente para este título. [153] Una versión actualizada del motor Foundation se utilizó nuevamente para Rise of the Tomb Raider . [154] Los movimientos del cabello de Lara se hicieron más realistas usando una tecnología llamada TressFX en Tomb Raider y PureHair en Rise of the Tomb Raider . [155] El motor Foundation permaneció en uso para la tercera entrada en la serie de reinicio, Shadow of the Tomb Raider , y presentó nuevas mejoras gráficas del desarrollador Eidos-Montréal . [156]

Impacto cultural

Tanto el personaje de Lara Croft como los conceptos detrás de la franquicia Tomb Raider han evolucionado temáticamente y en popularidad desde el lanzamiento del primer juego en 1996. [157] El éxito de la serie de juegos condujo a varios vínculos comerciales que la catapultaron aún más al estatus de ícono cultural, [158] incluidos juegos derivados, largometrajes y cómics. [159]

Recepción

Tras su lanzamiento, Tomb Raider se convirtió en un éxito inesperado, alcanzando la cima de las listas de ventas y permaneciendo así durante un tiempo. Continuó vendiendo más de 7 millones de unidades en todo el mundo. [69] [80] Tomb Raider II fue un mayor éxito comercial, con ventas de debut superiores a las del primer juego y ventas mundiales totales de 8 millones de unidades. [10] [80] A pesar de las diferentes recepciones críticas, las ventas de la serie continuaron siendo fuertes hasta el lanzamiento de Chronicles , que vendió 1,5 millones de unidades. [80] Si bien The Angel of Darkness tuvo fuertes ventas iniciales, no cumplió con las expectativas. Desde el lanzamiento de Legend , la serie ha repuntado en términos de ventas, popularidad [31] y aclamación de la crítica. [160] El reinicio de 2013 vendió 11 millones de unidades, convirtiéndose en el título de Tomb Raider de mayor éxito comercial hasta la fecha. [161] [162] A partir de 2021, la serie ha vendido más de 85 millones de unidades en todo el mundo. [163] Además del éxito de los juegos, la adaptación cinematográfica de 2001 recaudó 275 millones de dólares, lo que la convirtió en la adaptación de videojuego más taquillera hasta que fue superada en 2010 por Prince of Persia: The Sands of Time . [164] Además, el primer número de cómic de Tomb Raider fue el cómic más vendido de 1999 [165] y la adaptación cinematográfica de 2001 tuvo el fin de semana de estreno más grande (US$47,7 millones) para una película de acción con una protagonista femenina desde Aliens en 1986. [164]

Varios periodistas de videojuegos, incluidos Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly en 1997 y Martyn Carroll de Eurogamer en 2008, han citado la serie como pionera en el medio, sentando las bases y popularizando los juegos de acción, aventuras y plataformas. Carrol atribuyó a la serie el mérito de llevar los videojuegos a la corriente cultural dominante. [80] [83] [166] [167] En un artículo diferente, Eurogamer citó a The Angel of Darkness como pionero en la mezcla de diferentes géneros de videojuegos. [168] Las reacciones del público a la serie a lo largo de los años han tenido, por el contrario, un profundo efecto en la dirección e identidad de la serie, como se señaló en una revisión de la historia de la serie en 2008 por Develop . [31] En 2006, Tomb Raider fue votado como uno de los 10 mejores diseños de Gran Bretaña en la Great British Design Quest organizada por la BBC y el Design Museum . El juego apareció en una lista de íconos del diseño británico que incluía a Concorde , Mini , World Wide Web , Grand Theft Auto , la cabina telefónica K2 , el mapa del metro de Londres , el autobús AEC Routemaster y el Supermarine Spitfire . [169] [170] En 2020, Tomb Raider apareció en una serie de sellos postales del Reino Unido emitidos por Royal Mail para celebrar los videojuegos clásicos del Reino Unido. [171] [172]

El personaje de Lara Croft también ha gozado de popularidad, destacándose durante su aparición inicial en el mercado de videojuegos dominado por los hombres, y continúa destacándose a lo largo de la historia de la serie. [31] [69] [80] [166] [167] [173] Después de su debut en 1996, Lara Croft apareció en la portada de la revista cultural británica The Face , una posición anteriormente ocupada por celebridades de la vida real. De manera similar, apareció en el PopMart Tour de la banda de rock irlandesa U2 . [69] [167] El personaje fue incluido en el Walk of Game en 2006, [174] y obtuvo múltiples menciones en los Guinness World Records : fue reconocida como la "heroína humana de videojuegos más exitosa" en 2006, y ganó seis premios en 2010. Como parte de estos últimos honores, el editor de Guinness World Records, Gaz Deaves, dijo que el personaje "personifica todo lo bueno de los videojuegos". [175] [176] En un artículo para 1UP.com , Jeremy Parish dijo que el atractivo sexual de Lara fue el principal atractivo para los primeros fanáticos, una faceta que Eidos explotó para el marketing e intentó emular en otros productos. Citó las declaraciones de otros escritores de que su popularidad se debía a la empatía de los jugadores con su capacidad para sobrevivir a situaciones difíciles, además de contrastar con personajes femeninos más débiles como la Princesa Peach . [167] Sin embargo, junto con este elogio, ha dividido la opinión en cuanto al diseño de su personaje y la consiguiente sexualidad: es aclamada como una figura empoderadora para las mujeres y un modelo a seguir negativo debido a su apariencia hipersexualizada y poco realista. [69]

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Lectura adicional

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