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Super Mario 64

Super Mario 64 es un videojuego de plataformas de 1996 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Fue lanzado en Japón y Norteamérica en 1996 y en las regiones PAL en 1997. Es el primer videojuego de Super Mario que presenta una jugabilidad en 3D , combinando la jugabilidad tradicional de Super Mario , estilo visual y personajes en un gran mundo abierto. En el juego, Bowser , el principal antagonista de lafranquicia Super Mario , invade el castillo de la Princesa Peach y esconde las fuentes de protección del castillo, las Power Stars, en muchos mundos diferentes dentro de pinturas mágicas. Como Mario , el jugador recolecta Power Stars para desbloquear lo suficiente del castillo de la Princesa Peach para llegar hasta Bowser y rescatar a la Princesa Peach.

El director Shigeru Miyamoto concibió un juego de Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox (1993). El desarrollo duró casi tres años: alrededor de un año en el diseño y veinte meses en la producción, comenzando con el diseño del sistema de cámara virtual . El equipo continuó con la ilustración de los modelos de personajes en 3D (en ese momento, una tarea relativamente inédita) y el refinamiento de los movimientos de los sprites . Los efectos de sonido fueron grabados por Yoji Inagaki y la banda sonora fue compuesta por Koji Kondo .

Super Mario 64 fue muy esperado por los periodistas y el público de los videojuegos, impulsado por las campañas publicitarias y las exhibiciones en la feria comercial E3 de 1996. Recibió elogios de la crítica, con críticos elogiando su ambición, gráficos, diseño de niveles y jugabilidad, aunque algunos criticaron su sistema de cámara virtual. Es el juego más vendido de Nintendo 64 , con casi doce millones de copias vendidas en 2015.  

Retrospectivamente, Super Mario 64 ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Numerosos desarrolladores lo han citado como una influencia en los juegos de plataformas en 3D , con su sistema de cámara dinámica y control analógico de 360 ​​grados estableciendo un nuevo arquetipo para el género, al igual que Super Mario Bros. lo hizo para los juegos de plataformas de desplazamiento lateral . Fue rehecho como Super Mario 64 DS para Nintendo DS en 2004, y ha sido portado a otras consolas de Nintendo desde entonces. El juego ha atraído un culto de seguidores, generando muchos fangames y mods , una gran presencia de speedrunning y rumores duraderos en torno a las características del juego.

Jugabilidad

Controles

Tres capturas de pantalla que muestran el sistema de cámara virtual en Super Mario 64
De izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj, la interfaz muestra la cantidad de vidas extra , los puntos de salud restantes, las monedas obtenidas, las Power Stars recogidas a lo largo del juego y la configuración de la cámara. Las tres capturas de pantalla muestran cómo la cámara gira automáticamente para mostrar el camino.

Super Mario 64 es un juego de plataformas en 3D en el que el jugador controla a Mario a través de varios circuitos. Las habilidades de Mario son mucho más diversas que en los juegos anteriores. [10] [11] Puede caminar, correr, saltar, agacharse, gatear, trepar, nadar, patear, agarrar objetos y golpear usando el joystick analógico y los botones del controlador del juego . Puede ejecutar saltos especiales combinando un salto normal con otras acciones, incluidos los saltos dobles y triples, el salto de longitud , la voltereta hacia atrás y el salto de pared . El jugador puede ajustar la cámara, operada por un Lakitu que transmite a Mario, y alternar entre la vista en primera y tercera persona. [12]

Salud, vidas y potenciadores

A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud , representado por una forma de pastel que consta de ocho segmentos. [13] Si Mario ha recibido daño, puede reponer su salud ya sea recolectando tres tipos de monedas: amarillas, que reponen un segmento; rojas, equivalentes a dos monedas amarillas; y azules, equivalentes a cinco monedas amarillas, o caminando a través de un corazón giratorio. [14] Bajo el agua, la salud de Mario representa cuánto tiempo puede contener la respiración, disminuyendo lentamente mientras está bajo el agua y reponiéndose cuando sale a la superficie. [15] Como en juegos anteriores de Super Mario , comienza con una cantidad de vidas extra , que pierde cuando su salud se agota o cae en un pozo sin fondo. El juego termina si Mario pierde todas sus vidas. Cuando Mario termina un curso, gana una vida por cada cincuenta monedas amarillas que el jugador recolectó, [13] y los hongos de vida extra están escondidos en varios lugares, como árboles, y pueden perseguir a Mario por el aire o caer al suelo y desaparecer en breve si no se recolectan. [16]

En ausencia de los potenciadores que normalmente se encuentran en juegos anteriores, como el Super Mushroom y Fire Flower , aparecen tres colores de bloques translúcidos (rojo, verde y azul) a lo largo de muchas etapas. Se pueden encontrar tres interruptores del mismo color en áreas secretas que vuelven sólidos sus bloques correspondientes y permiten a Mario obtener tres tipos de potenciadores de tapa especiales. La Wing Cap le permite a Mario volar después de hacer un triple salto o recibir un disparo de un cañón ; [17] la Metal Cap lo hace inmune a los enemigos, al fuego, a los gases nocivos, le permite soportar corrientes de viento y agua, realizar movimientos en tierra bajo el agua y tener capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y la Vanish Cap lo vuelve parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite caminar a través de algunos obstáculos. [15] [18] Una concha permanece después de pisotear a un Koopa Troopa , que Mario puede usar para surfear en el agua, la lava y las arenas movedizas. [19]

Marco y objetivo

El mundo central se desarrolla en el Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres pisos, una torre y un sótano, además de un foso y un patio fuera del castillo. [20] El objetivo principal del jugador es buscar pinturas que, al saltar sobre ellas, las lleven a niveles que contienen Estrellas de Poder, que al recolectarlas desbloquean más del mundo central del castillo. [21] Cada uno de los quince niveles tiene siete Estrellas de Poder, y otras quince están ocultas como secretos y como bonificaciones, para un total de 120 Estrellas de Poder en el juego. [22]

Los niveles están llenos de enemigos, así como de criaturas amigables que brindan ayuda o piden favores, como Bob-omb Buddies, que le permitirán a Mario acceder a los cañones si se lo solicita. [23] Algunas Power Stars solo aparecen después de completar ciertas tareas, a menudo insinuadas por el nombre del nivel. Estos desafíos incluyen recolectar cien monedas amarillas u ocho monedas rojas en un escenario, derrotar a un jefe , competir con un oponente y resolver acertijos. [24] El nivel final del juego está bloqueado por "escaleras interminables" similares al concepto de escaleras de Penrose , pero Mario puede evitarlas recolectando setenta Power Stars. [25] La música en las escaleras interminables antes de recolectar setenta Power Stars se asemeja a una escala de Shepard . Hay muchos minicursos ocultos y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener Power Stars adicionales necesarias para completar el juego por completo. [26] Si el jugador regresa al juego después de recolectar las 120 Power Stars, Yoshi se puede encontrar en el techo del Castillo de la Princesa Peach, quien le dará al jugador un mensaje de los desarrolladores, acompañado de cien vidas adicionales y un triple salto mejorado. [22] [27]

Trama

El juego comienza con una carta de la Princesa Peach invitando a Mario a ir a su castillo por un pastel que ella ha horneado para él. [28] Cuando llega, Mario descubre que Bowser ha invadido el castillo y ha encarcelado a la princesa y sus sirvientes dentro de sus muros usando el poder de las 120 Estrellas de Poder del castillo. Las Estrellas de Poder están ocultas en las pinturas del castillo, que sirven como portales a otros mundos donde los secuaces de Bowser vigilan las Estrellas. Mario explora el castillo y entra en estos mundos, obteniendo acceso a más habitaciones a medida que recupera más Estrellas. [29] Mario desbloquea dos puertas a diferentes pisos del castillo con llaves obtenidas al derrotar a Bowser en mundos ocultos. [30] Después de obtener al menos 70 de las 120 Estrellas, Mario rompe la maldición de las escaleras interminables que bloquean la entrada al escondite final de Bowser. [25] Después de que Mario derrota a Bowser en la batalla final, y Bowser escapa, jurando venganza, obtiene una Power Star especial que le da el Wing Cap, y vuela de regreso al patio del castillo. Peach es liberada de la vidriera sobre la entrada del castillo, y ella recompensa a Mario besándolo en la nariz y horneando el pastel que le había prometido. [31]

Desarrollo

Director Shigeru Miyamoto y asistente de dirección Yoshiaki Koizumi

A principios de la década de 1990, el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, concibió un diseño de Mario en 3D mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para la Super Nintendo Entertainment System . Star Fox utilizó el chip gráfico Super FX , que agregó más poder de procesamiento; Miyamoto consideró usar el chip para desarrollar un juego de Super NES, Super Mario FX , con una jugabilidad basada en "un mundo entero en miniatura, como trenes en miniatura". [32] Según el ingeniero Dylan Cuthbert, quien trabajó en Star Fox , Super Mario FX nunca fue el título de un juego, sino que era el nombre en clave del chip Super FX en sí. [33] Miyamoto reformuló la idea para la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su controlador tiene más botones para la jugabilidad. [34] En el Consumer Electronics Show  (CES) de enero de 1993 , donde Star Fox hizo su debut, el stand de Nintendo mostró una animación poligonal 3D parlante de la cabeza de Mario; [35] regresó en la pantalla de inicio, programada por Giles Goddard . [36]

La producción de Super Mario 64 comenzó el 7 de septiembre de 1994 en la división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo, y concluyó el 20 de mayo de 1996. [37] Según Miyamoto, el equipo de desarrollo estaba formado por unas quince a veinte personas. [38] El desarrollo comenzó con los personajes y el sistema de cámara ; se pasaron meses seleccionando una vista y un diseño. [36] El concepto original implicaba la ruta fija de un juego isométrico como Super Mario RPG , que pasó a un diseño 3D de libre movimiento, [36] con algunas rutas lineales, en particular para obligar al jugador a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard. [36]

"En ese momento no había acciones de salto en 3D a las que pudiéramos hacer referencia, así que compartimos el placer de pasar por todo el proceso de ensayo y error con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Se podría decir que fue un trabajo duro, pero esa sensación fue superada por la alegría de innovar en un nuevo campo".

—Yoshiaki Koizumi, 2020 The Washington Post , entrevista [39]

Super Mario 64 es uno de los primeros juegos para los cuales Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas . [40] Los gráficos se realizaron utilizando N-World , un kit de herramientas basado en Silicon Graphics (SGI). [41] El equipo de desarrollo priorizó el movimiento de Mario y, antes de crear los niveles, probó y refinó las animaciones de Mario en una cuadrícula simple. [36] Las ilustraciones en 3D fueron creadas por Shigefumi Hino , Hisashi Nogami , Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano , y el juego fue animado por el codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza. [7] Yōichi Kotabe , ilustrador y diseñador de personajes de la serie Mario , hizo un dibujo en 3D de Mario desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes. [9] En una entrevista con The Washington Post , Yoshiaki Koizumi recordó que su desafío fue animar los modelos en 3D sin precedentes. [39] Para ayudar a los jugadores con la percepción de profundidad , el equipo colocó una sombra falsa directamente debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación del área. Yoshiaki Koizumi describió la función como una "necesidad férrea" que "puede no ser realista, pero es mucho más fácil de jugar". [42]

La filosofía de diseño que guió a Miyamoto fue incluir más detalles que los juegos anteriores utilizando el poder de la Nintendo 64 para mostrar "todas las emociones de los personajes". Comparó el estilo del juego con una caricatura interactiva en 3D. [43] Algunos detalles se inspiraron en la vida personal de los desarrolladores; por ejemplo, los Boos están basados ​​en la esposa del asistente de dirección Takashi Tezuka , quien, como explicó Miyamoto, "normalmente es muy tranquila, pero un día explotó, enloquecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo". [32]

Super Mario 64 se ejecutó por primera vez en un emulador SGI Onyx , que solo emulaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su hardware. [36] El primer escenario de prueba para los controles y la física involucró a Mario interactuando con un conejo dorado, llamado "MIPS" en honor a los procesadores de arquitectura MIPS de Nintendo 64 ; el conejo fue incluido en el juego final como poseedor de una Power Star. [44] Super Mario 64 presenta más rompecabezas que los juegos anteriores de Mario . Fue desarrollado simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time pero, como Ocarina of Time se lanzó más de dos años después, algunos rompecabezas fueron tomados para Super Mario 64. [ 45] Los desarrolladores intentaron incluir un modo cooperativo multijugador , mediante el cual los jugadores controlarían a Mario y a su hermano Luigi en pantalla dividida . Sin embargo, las limitaciones de hardware y la incapacidad de los desarrolladores para implementar el modo satisfactoriamente llevaron a su eliminación. [46] [47]

Koji Kondo en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2007
Compositor Koji Kondo

La música fue compuesta por el veterano compositor Koji Kondo , quien creó nuevas interpretaciones de las melodías familiares de medios anteriores, así como material nuevo. [48] [49] Yoji Inagaki fue responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos de sonido. Él y Kondo sintieron que la música y los efectos de sonido eran igualmente importantes. [49] Según Inagaki, el juego promedio de Nintendo 64 tenía alrededor de 500 efectos de sonido, e hizo comparaciones con Ocarina of Time , con 1200, y The Legend of Zelda: Majora's Mask , con 2000. [49]

Super Mario 64 es uno de los primeros juegos en contar con Charles Martinet como la voz de Mario, y Leslie Swan (en aquel entonces editor senior de Nintendo Power y localizador al inglés de Super Mario 64 ) como la voz de la Princesa Peach. [45]

Liberar

Super Mario 64 se mostró por primera vez como un prototipo jugable en noviembre de  1995 en Nintendo Space World. Esta versión solo estaba completa en un cincuenta por ciento, y solo se terminó alrededor del dos por ciento del mapeo de texturas . [32] [50] [51] Contaba con treinta y dos niveles. Miyamoto esperaba crear más, posiblemente hasta cuarenta, [32] pero finalmente se redujo a quince. [26] Según el presidente de Nintendo of America , Howard Lincoln , el deseo de Miyamoto de agregar más fue un factor importante en la decisión de retrasar el lanzamiento de Nintendo 64 de Navidad de  1995 al verano de 1996. [52] El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo más tarde: "Los creadores de juegos pueden terminar los juegos rápidamente si se comprometen. Pero los usuarios tienen ojos agudos. Pronto saben si los juegos están comprometidos. [Miyamoto] pidió dos meses más y se los di incondicionalmente". [53] El juego se mostró más tarde en E3  1996 con múltiples Nintendo 64 configurados para que la gente jugara. [54] Según Giles Goddard, el estrés del proyecto provocó que algunos programadores abandonaran el proyecto o se trasladaran a otros departamentos. [8]

Publicidad y ventas

Peter Main, vicepresidente de marketing de Nintendo en ese momento, afirmó que Super Mario 64 estaba destinado a ser la aplicación estrella para Nintendo 64. La campaña de marketing de 20 millones de dólares estadounidenses [i] incluyó cintas de video enviadas a más de quinientos mil suscriptores de Nintendo Power y anuncios mostrados en MTV , Fox y Nickelodeon . [55] [56] 

Super Mario 64 fue lanzado oficialmente en Japón en junio  de 1996, [2] en Norteamérica en septiembre, [1] y en Europa y Australia en marzo  de 1997. [3] [4] Durante sus primeros tres meses de venta en Norteamérica, vendió más de dos  millones de copias y recaudó $140  millones [ii] en los Estados Unidos, [57] convirtiéndose en el videojuego más vendido de 1996. [ 58] También fue el videojuego más vendido en general de 1995 a 2002. Durante los primeros tres meses de 1997, fue el segundo videojuego de consola más vendido con 523.000 unidades. [59] A principios de 2001, había vendido 5,5  millones de unidades, [60] y 5,9  millones en septiembre  de 2002. [61]

En el festival Milia de 1999 en Cannes , Super Mario 64 ganó un premio ECCSELL de oro por obtener ingresos superiores a 21  millones de euros [iii] en la Unión Europea en 1998. [62] Se había convertido en el segundo juego más popular en la consola virtual de Wii en junio de 2007, detrás de Super Mario Bros. [63] En marzo de 2008, Super Mario 64 vendió 11,8 millones de copias en todo el mundo, siendo el juego de Nintendo 64 más vendido. [64] En 2015, Super Mario 64 fue el duodécimo juego de Mario más vendido , con 11,91 millones de copias vendidas. [65]    

Reediciones

Super Mario 64 DS

En 2004 se lanzó un remake mejorado , Super Mario 64 DS , para Nintendo DS. Al igual que en el original, la trama se centra en recolectar Power Stars y rescatar a la Princesa Peach de Bowser. A diferencia del original, Yoshi es el personaje inicial, con Mario, Luigi y Wario como personajes desbloqueables. [66] Presenta gráficos mejorados, recorridos ligeramente modificados, nuevas áreas, potenciadores y enemigos, más Power Stars para recolectar, minijuegos de pantalla táctil y un modo multijugador. [67] Las críticas fueron en su mayoría positivas, y los críticos elogiaron los gráficos y los complementos del juego original, pero criticaron los controles y el modo multijugador. [68] [69] Para septiembre  de 2021,  se habían vendido 11,06 millones de copias en todo el mundo. [70]

Otros relanzamientos

Una versión de Super Mario 64 fue utilizada como demostración técnica para la unidad de disquete Nintendo 64 Disk Drive (64DD) en la feria comercial Nintendo Space World de 1996. [71] Al igual que Wave Race 64 , Super Mario 64 fue relanzado en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Rumble Pak Version [a] que corrigió varios errores, agregó soporte para el periférico Rumble Pak , incluyó la actuación de voz de la versión en inglés, entre otros cambios. [72] [73] [74] [75]

En noviembre  de 2003, fue portado al iQue Player de China como una demostración de lanzamiento limitado. [5] [6] A fines de 2006, se lanzó en el servicio de consola virtual de Wii [76] que agregó una resolución mejorada y compatibilidad con los controladores GameCube y Super Famicom Classic . [77] En septiembre  de 2020, Super Mario 64 fue uno de los tres juegos de Super Mario que se incluyeron en la colección Super Mario 3D All-Stars en Nintendo Switch . [78] Esta versión se basó en la iteración Rumble Pak , [79] y actualizó la presentación del juego para mostrarse con una resolución de 720p tanto en la configuración acoplada como portátil de Switch, además de usar texturas y activos de interfaz de usuario mejorados. También presenta un nuevo esquema de control que se adapta a la matriz de botones más amplia de Nintendo Switch Joy-Con y Pro Controller , y luego se parcheó para agregar compatibilidad con el controlador Nintendo 64 usado con el servicio Nintendo Switch Online . [80] Hizo otra aparición en Nintendo Switch en octubre  de 2021 como parte de la línea Nintendo 64 para Nintendo Switch Online + Expansion Pack. [81]

Recepción

Reseñas críticas

Super Mario 64 recibió una entusiasta recepción antes de su lanzamiento. GamePro comentó sobre la fluidez del prototipo de 1995 y cómo la acción "era una maravilla", a pesar de que el juego solo estaba completo al cincuenta por ciento en ese momento. [50] Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly estuvo de acuerdo, elogiando la nueva animación en 3D de los personajes de Mario que antes solo se mostraban en 2D. [51] Larry Marcus, un analista de fuentes de Alex. Brown & Sons , recuerda que Super Mario 64 fue el juego más esperado del E3  de 1996, recordando un grupo de adolescentes "empujándose para una prueba". [103]

Super Mario 64 recibió elogios de la crítica, con una puntuación de 94 sobre 100 del agregador de reseñas Metacritic basado en trece reseñas, [83] y una puntuación del 96% del agregador de reseñas GameRankings , que lo clasificó como el decimoctavo mejor videojuego de todos los tiempos basado en veintidós reseñas. [82]

El diseño, la variedad de controles y el uso de la jugabilidad en 3D recibieron elogios de las publicaciones de videojuegos . [87] [96] [104] Maximum encontró que sus puntos más fuertes eran la sensación de libertad y su rejugabilidad, comparándolo con Super Mario World y citando su truco similar de permitir el acceso a nuevas áreas al encontrar interruptores. [102] Uno de los cuatro críticos de GameFan , E. Storm, citó los niveles de agua como "llenos de alegría" y mostró cómo Super Mario 64 se adentró en un "reino completamente nuevo de los juegos". [91] La revista oficial de Nintendo lo llamó "hermoso tanto en apariencia como en diseño". [99] Doug Perry de IGN estuvo de acuerdo en que hizo la transición de la serie a 3D a la perfección. [26] Electronic Gaming Monthly discutió los niveles en su revisión inicial, elogiándolos por su tamaño y desafío, [86] y luego lo clasificó como el cuarto mejor juego de consola de todos los tiempos, argumentando que había infringido todo el género de los juegos en 3D mientras funcionaba prácticamente sin fallas. [105]

El editor de Computer and Video Games Paul Davies elogió el entorno 3D y dijo que mejoraba la interacción, y describió el esquema de control como intuitivo y versátil. [85] Total! elogió la jugabilidad por ser tan imaginativa y tener tanta variedad que sus críticos todavía estaban "enganchados" después de un mes. [100] Escribiendo para AllGame , Jonti Davies comentó sobre la diversidad de la jugabilidad y la abundancia de actividades que se encuentran en cada curso. [84] Corbie Dillard de Nintendo Life estuvo de acuerdo, llamando a la variedad el "mayor genio" del juego. [98] Escribiendo para GameRevolution , Nebojsa Radakovic describió a Super Mario 64 como uno de los pocos juegos de plataformas en 3D "verdaderos". [104] N64 Magazine lo comparó con un enorme patio de juegos en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se vio ligeramente reducido por la cantidad de sugerencias y consejos que había. [96] Victor Lucas de EP Daily estuvo de acuerdo, elogiando la libertad, pero sugiriendo a los jugadores "saltarse todas las señales". [87]

Super Mario 64 también recibió elogios por sus gráficos. GameSpot elogió los gráficos por ser "limpios pero simples" y no restar valor a los detalles del mundo del juego. [94] GamePro elogió particularmente la combinación de rendimiento técnico y diseño artístico sin precedentes, llamándolo "el juego visualmente más impresionante de todos los tiempos". [92] Paul Davies describió los gráficos como "tan asombrosos de ver, que te detienes para admirarlos". [85] Jonti Davies calificó los gráficos como fenomenales y la velocidad de cuadros respetable. [84] Doug Perry encontró los gráficos simples pero magníficos, [26] un sentimiento compartido por Next Generation . [97] El crítico de Hyper Nino Alegeropoulos lo llamó el juego de consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de cuadros para la época lo hacían lucir "infinitamente mejor que una caricatura". [95] Total! dijo que la falta de pixelación y bordes irregulares de los gráficos lo hacían parecer de una "estación de trabajo gráfica de gama alta". [106]

El sistema de cámara recibió críticas mixtas. Next Generation encontró que Super Mario 64 era menos accesible que los juegos anteriores de Mario , frustrado por los movimientos erráticos ocasionales de la cámara y la falta de un ángulo óptimo. [97] Nebojsa Radakovic y Doug Perry agregaron que la cámara a veces estaba bloqueada por objetos o los atravesaba. [26] [104] Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly quitaron medio punto a sus puntuaciones, alegando que la cámara a veces no podía moverse a un ángulo deseado o cambiaba rápidamente de manera indeseable, [86] una crítica que regresó en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Electronic Gaming Monthly . [105] Game Informer declaró en su nueva revisión de 2007 que, según los estándares actuales, la cámara "casi se consideraría rota". [90] Nintendo Power también notó la curva de aprendizaje de la cámara cambiante. [107] Por el contrario, Corbie Dillard afirmó que la cámara no tenía ningún problema y que logró ayudar al jugador a atravesar entornos complejos. [98] Este sentimiento fue compartido por Total!, afirmando que hubo muy pocas ocasiones en las que la cámara estaba en un ángulo subóptimo. [108] Paul Davies reconoció que era crítico con la cámara, diciendo que en algunas ocasiones era difícil posicionarla de manera ideal, pero finalmente lo descartó como "un contratiempo" de un juego "revolucionario". [85]

Premios

Super Mario 64 ganó numerosos premios, incluyendo varios honores de "Juego del año" por miembros de los medios de juego, y en la selección de los más vendidos de Nintendo Player's Choice. Ha sido colocado alto en las listas de " los mejores juegos de todos los tiempos " por muchos críticos, incluyendo IGN , [34] [109] [110] Game Informer , [111] Edge , [112] Official Nintendo Magazine, [113] Electronic Gaming Monthly , [105] y Nintendo Power . [114] Electronic Gaming Monthly le otorgó un premio de Oro en su revisión inicial, [115] y ganó el Juego del año de Electronic Gaming Monthly tanto por la elección de los editores como por la elección de los lectores, y Juego del año de Nintendo 64, Juego de aventuras del año y Mejores gráficos. [116] En la Computer Game Developers Conference de 1997 , recibió los premios Spotlight por Mejor uso de tecnología innovadora, Mejor juego de consola y Mejor juego de 1996. [117] Maximum le dio un "Premio al Juego del Mes de Maximum" antes de su lanzamiento internacional, clasificándolo como el mejor juego que la revista haya reseñado jamás. [102] Digitiser lo clasificó como el mejor juego de 1997 , por encima de Final Fantasy VII como subcampeón. [101]

Legado

[...] si había que creer a la prensa especializada en videojuegos, Super Mario 64 iba a ser el mejor juego jamás lanzado en el mundo, y también podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo.

La regla de que una consola debe tener un amplio espectro de títulos de lanzamiento para atraer a la audiencia norteamericana era generalmente cierta, pero Nintendo encontró la excepción: un solo título sorprendente, con una jugabilidad 3D bien implementada que la mayoría de los jugadores de consola nunca habían experimentado, podía soportar el peso de todo el sistema sobre sus hombros.

—Lee Hutchinson de Ars Technica en 2013 [119]

Super Mario 64 fue clave para el éxito temprano y la anticipación por la Nintendo 64. [90] [105] [120] Lee Hutchinson, un ex empleado de Babbage , señala cómo el juego fue impulsado por una prensa de videojuegos febril, y cómo el éxito del juego desafió la regla de que una amplia variedad de juegos de lanzamiento era necesaria para un amplio atractivo. [119] Finalmente, la Nintendo 64 perdió gran parte de su participación de mercado ante la PlayStation de Sony , en parte debido a sus decisiones de diseño de cartuchos y controladores, que supuestamente fueron implementadas por Miyamoto para Super Mario 64. [ 121]

En 2012, Super Mario 64 estuvo entre las 80 entradas de la exhibición El arte de los videojuegos del Museo Smithsonian de Arte Americano . [122]

Influencia

Super Mario 64 sentó muchos precedentes para los juegos de plataformas en 3D como uno de los videojuegos más influyentes. [105] [121] [123] [124] El juego es conocido por su libertad abierta y no lineal , que ha sido aclamada por los desarrolladores de videojuegos y periodistas. 1Up.com escribió sobre su mundo central, que proporciona un tutorial seguro y un selector de niveles, y ahora es un elemento básico del género de plataformas en 3D. [121] A medida que el género evolucionó, muchas de las convenciones de la serie se repensaron drásticamente, poniendo énfasis en la exploración sobre el salto de plataforma tradicional, o la acción de "saltar y golpear". Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros argumentaron que estableció un género completamente nuevo para la serie. [125] Su diseño de niveles basado en misiones inspiró a diseñadores de juegos como el productor y director de GoldenEye 007 (1997), Martin Hollis , y el equipo de desarrollo de Tony Hawk's Pro Skater . [126] [127] Dan Houser , una figura prominente en el desarrollo de la serie Grand Theft Auto , declaró: "Cualquiera que haga juegos en 3D que diga que no ha tomado prestado algo de Mario o Zelda [de Nintendo 64] está mintiendo". [128] Square Enix ha declarado que una reunión casual con empleados de Disney resultó en la creación de la serie Kingdom Hearts , inspirada en el uso de entornos y exploración en 3D de Super Mario 64. [129] Chris Sutherland, quien se desempeñó como diseñador principal de Banjo-Kazooie , estuvo de acuerdo en que Super Mario 64 estableció el punto de referencia para los juegos de plataformas en 3D y afirmó que cualquier otro juego del género en Nintendo 64 inevitablemente sería comparado con Super Mario 64. [ 54]

Super Mario 64 introdujo una cámara flotante que se puede controlar independientemente del personaje. [123] Para aumentar la libertad de exploración y el control fluido en un mundo 3D, los diseñadores de Super Mario 64 crearon una cámara de video virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del personaje. [130] Este sistema de cámara se convirtió en el estándar para los juegos de plataformas en 3D. Nintendo Power elogió los movimientos de cámara del juego junto con la incorporación de la cámara fija en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y concluyó que los dos juegos fueron pioneros en la era 3D. [131] K. Thor Jensen de PC Magazine considera que Super Mario 64 es el primer juego de plataformas en 3D verdaderamente realizado con la integración del control de la cámara en su jugabilidad principal, lo que llamó el verdadero salto evolutivo del medio. [132]

El uso del joystick analógico en Super Mario 64 fue novedoso, ya que ofrecía movimientos de personajes más precisos y de mayor alcance que los D-pads digitales de otras consolas. En ese momento, los juegos en 3D generalmente solo permitían al jugador controlar al personaje en relación con un ángulo de cámara fijo o en relación con la perspectiva del personaje. Los controles de Super Mario 64 , por el contrario, son completamente analógicos e interpretan un rango de movimiento de 360 ​​grados en la navegación a través de un espacio 3D en relación con la cámara. El joystick analógico permite un control preciso sobre sutilezas como la velocidad al correr. [133] En 2005, Electronic Gaming Monthly clasificó a Super Mario 64 como el juego más importante desde que comenzaron a publicarse en 1989, afirmando que, si bien hubo juegos en 3D antes, "el de Nintendo fue el primero en lograr el esquema de control correcto". [134]

En julio  de 2021, una copia impecable y sellada de Super Mario 64 fue subastada por $1,560,000 , la cantidad más grande jamás pagada por un videojuego. [135] [136] El especialista en videojuegos de Heritage Auctions dijo: "Parece imposible exagerar la importancia de este título, no solo para la historia de Mario y Nintendo, sino para los videojuegos en su conjunto". [137]

Sucesores

Se planeó una secuela para el complemento de la unidad de disco, bajo el nombre clave Super Mario 128. [ 138] En julio de  1996, personas con información privilegiada de Nintendo declararon que Miyamoto estaba reuniendo un equipo formado principalmente por desarrolladores que habían trabajado en Super Mario 64. [ 139] Miyamoto afirmó que el trabajo en la secuela recién había comenzado en el momento de la  convención E3 de 1997. [140] El proyecto fue cancelado debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la unidad de disco de Nintendo 64. [141] [142]

Los sucesores de Super Mario 64 incluyen Super Mario Sunshine para GameCube y Super Mario Galaxy para Wii, basándose en su diseño central de potenciadores y su juego abierto en 3D. [143] [144] Super Mario Galaxy 2 incluye una nueva versión del nivel Whomp's Fortress de Super Mario 64 llamado Throwback Galaxy. [145] Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World son desviaciones del diseño abierto, en cambio se centran en plataformas que recuerdan a los juegos 2D. [146]

El juego de Nintendo Switch Super Mario Odyssey regresa al diseño abierto de Super Mario 64 ; [147] incluye numerosas referencias a este último. El ' Traje de Mario 64 ' y la 'Gorra de Mario 64 ', que cambian la apariencia de Mario a la suya en Super Mario 64 , se pueden comprar después de completar la historia principal. Además, Mario puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el Castillo de la Princesa Peach y su patio. Las Power Moons del Reino se parecen a las Power Stars de Super Mario 64. [148] [149]

Rumores, teorías conspirativas y fallos

Los rumores se extendieron rápidamente después del lanzamiento del juego. El más popular fue un rumor generalizado de que Luigi existía como un personaje desbloqueable . En 1996, IGN ofreció un premio de $100 si un jugador podía encontrar a Luigi, [150] sin éxito. [151] Lo que alimentó el rumor fue un mensaje muy borroso en una estatua en el patio del Castillo de la Princesa Peach, que se cree que dice "L es real 2401". [152] Esto fue refutado en 1998, cuando un fan recibió una carta de Nintendo diciendo que los programadores incluyeron el texto como una broma y que no se suponía que dijera nada. [152] En julio  de 2020, 24 años y 1 mes después del lanzamiento inicial de Super Mario 64 , se descubrieron activos no utilizados para Luigi del modo multijugador descartado en los archivos de desarrollo del juego, en un evento conocido como Nintendo Gigaleak . [153]

Las teorías conspirativas satíricas sobre el juego se hicieron populares en 2020, y se agruparon en el " iceberg de Super Mario 64 ", un meme de Internet de un iceberg , y las teorías menos probables representan lugares más cercanos al fondo del "océano". [154] Un rumor popular involucra una "Aparición de Wario", basada en una  presentación del E3 de 1996 con Charles Martinet expresando una cabeza de Wario incorpórea. Algunos fanáticos creían que la cabeza de Wario permanecía en algunas copias del juego. Los teóricos de la conspiración también difundieron el rumor de que "cada copia de Super Mario 64 es personalizada", afirmando que ciertos fenómenos extraños existían solo en ciertas copias del juego. [154] [155] [156]

En los años transcurridos desde el lanzamiento del juego, los jugadores han utilizado fallos para alcanzar partes del juego que antes eran inalcanzables, incluida, en 2014, una moneda que no estaba destinada a ser recolectada. [157] Las técnicas de speedrun incluyen el salto Lakitu, un fallo que desactiva un cuadro de diálogo que explica el movimiento de la cámara; el clip Bob-omb, que usa un fallo en la animación de explosión de Bob-omb para atravesar paredes; y el fallo del salto de longitud hacia atrás, que implica que el jugador realice un movimiento repetitivo, el "salto de longitud hacia atrás", lo que permite a Mario alcanzar valores de velocidad muy altos y tiene numerosas aplicaciones en el speedrunning; [158] este último fue parcheado en el relanzamiento de " Shindō " de 1997 (versión Rumble Pak). El relanzamiento de Super Mario 3D All-Stars también parcheó esto, ya que estaba basado en la versión Shindō . [159] En 2013, el YouTuber Vinesauce publicó una compilación de varias corrupciones del juego, replicadas con un programa llamado naughty . [160] [161] Otro YouTuber, Pannenkoek2012 , crea videos altamente técnicos y analíticos de fallas y mecánicas de Super Mario 64 , que han sido cubiertos muchas veces por la prensa de videojuegos. [162] [163] [164] El juego también ha inspirado desafíos que intentan vencerlo con ciertas restricciones, como no poder presionar el botón A, lo que requiere un conocimiento profundo sobre la mecánica y los errores del juego. [165] [166] En mayo de 2024, un jugador llamado Marbler logró vencer todo el juego sin presionar el botón A. [167]

Proyectos de fans

Super Mario 64 ha dado lugar a la creación de remakes, modificaciones y hacks de ROM hechos por fans :

En 2019, los fanáticos descompilaron la imagen ROM original en código fuente C , lo que permitió que Super Mario 64 se portara de forma nativa a cualquier sistema. Al año siguiente, los fanáticos lanzaron un puerto de Windows con soporte para pantallas panorámicas y resolución 4K . [188] Nintendo contrató a un bufete de abogados para eliminar videos del puerto y sus listados de los sitios web. [189] El puerto permitiría más modificaciones y bifurcaciones gráficas, como Render96 , que implementó las texturas de origen de alta resolución originales y creó nuevos modelos de personajes y entornos que se asemejan a los que se ven en los renders CG del juego, [190] y Super Mario 64 Plus , una bifurcación del puerto de Windows que presenta una nueva opción de muerte permanente , correcciones de errores y un sistema de cámara mejorado. [191] Los fanáticos crearon puertos para varias plataformas más, incluida Nintendo 3DS , [192] PlayStation 2 , PlayStation Vita , Dreamcast y Android . [193]

Literatura médica

En 2013, se realizó un estudio para ver los efectos de plasticidad en el cerebro humano después de jugar Super Mario 64 —elegido por su elemento de navegación y la capacidad de jugar en un entorno tridimensional— durante al menos treinta minutos todos los días durante dos meses. El estudio concluyó que hacer la actividad mencionada anteriormente provocó que la materia gris (una parte importante del sistema nervioso central ) aumentara en la formación hipocampal derecha y la corteza prefrontal dorsolateral derecha —áreas cerebrales que se cree que contribuyen a la navegación espacial , la memoria de trabajo y la planificación motora . [194] [195]

Notas

  1. ^ Japonés :スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン ( literalmente , versión compatible con Super Mario 64 Vibration Pack )
  2. ^ Contrariamente al título, la introducción del artículo (en la página 100) afirma explícitamente que la lista cubre únicamente los videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los juegos de arcade no son elegibles.

Notas sobre la inflación

  1. ^ equivalente a $38,854,233 en 2023
  2. ^ equivalente a $271,979,631 en 2023
  3. ^ equivalente a $30,080,400 en 2022

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    Queremos que sigáis jugando, por eso tenemos algo para vosotros. ¡Esperamos que os guste!
    ¡¡¡Disfrutar!!!
    —El equipo de Super Mario 64
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