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Super Mario 128

Super Mario 128 fue un nombre en clave para dos proyectos de desarrollo diferentes en Nintendo . El nombre se usó por primera vez en 1997 para una secuela de Super Mario 64 para la 64DD , que fue cancelada. El nombre se reutilizó para una demostración técnica de GameCube en laferia comercial Nintendo Space World en 2000. Nintendo incorporó gradualmente los conceptos de gráficos y física demostrados en la generación rápida de objetos de Pikmin (2001), la física de Metroid Prime (2002) y la tecnología de caminar sobre esferas de The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) y Super Mario Galaxy (2007). La demostración de Super Mario 128 generó un análisis generalizado, rumores y anticipación en los medios durante la década de 2000.

Historia

Super Mario 64-2

El nombre Super Mario 128 fue usado por primera vez en enero de 1997 por Shigeru Miyamoto , como un posible nombre para una secuela de Super Mario 64. [1] El nombre Super Mario 64-2 también fue usado indistintamente con Super Mario 128. Se decía que esta rumoreada expansión y secuela de Super Mario 64 se desarrollaría para el 64DD , pero fue cancelada debido al fracaso comercial del 64DD. [2] Miyamoto mencionó en la convención E3 de agosto de 1997 que "apenas estaba comenzando" con el proyecto. [3] En la feria comercial Space World 1997 de Nintendo en noviembre de 1997, Miyamoto agregó: "Todavía no hemos decidido [si es para dos jugadores]. Actualmente estamos trabajando con un sistema en el que Mario y Luigi pueden coexistir, y ambos son controlables por el jugador. Pero decidiremos más elementos del juego cuando terminemos todo sobre Zelda ". [4]

Estamos en medio de la preparación de Mario 64-2 para su lanzamiento en la 64DD. Me gustaría aprovechar la capacidad de la 64DD para almacenar información. Por ahora, Luigi también es parte integral del juego, pero aún no hemos comenzado a pensar en una jugabilidad para dos jugadores con Mario y Luigi. Nos ocuparemos de eso una vez que tengamos el sistema resuelto: hemos resuelto los problemas de potencia de procesamiento, así que podríamos hacerlo si lo intentáramos.

—  Shigeru Miyamoto, diciembre de 1997 [5]

En noviembre de 1999, Miyamoto dijo: "Bueno, desde hace más de un año, en mi escritorio, se ha estado ejecutando en mi monitor un programa prototipo de Mario y Luigi . Hemos estado pensando en el juego y puede ser algo que pueda funcionar en un sistema de juego completamente nuevo". [6] [ página necesaria ] El juego solo tenía una demostración de un nivel hecha para él. Miyamoto afirmó que la funcionalidad multijugador era el primer aspecto del juego que quería incluir.

Nintendo Power: ¿Qué tal la secuela de Super Mario 64 ?

Miyamoto: Hemos estado pensando en el juego y podría ser algo que pudiera funcionar en un sistema completamente nuevo.

Nintendo Power: ¿Estáis pensando en hacer un juego para dos jugadores con juego cooperativo simultáneo?

Miyamoto: Hemos estado considerando un juego para cuatro jugadores con juego simultáneo, pero cada pantalla tendría que ser muy pequeña y tendríamos que implementar un nuevo sistema de cámaras. Pero son este tipo de problemas los que me gusta abordar.

—  Shigeru Miyamoto, especial para suscriptores de Nintendo Power , diciembre de 1998 [7]

Miyamoto había considerado que las dos próximas fronteras de la serie Super Mario serían una mecánica de juego de caminar sobre una esfera giratoria y, coincidentemente, un escenario en el espacio, pero tardó mucho tiempo en encontrar una forma de que estas ideas resonaran en el equipo de producción. Le encantó la novedosa idea de caminar sobre una esfera, porque era algo totalmente inexplorado en la industria de los videojuegos y porque centrarse en una esfera completa puede eliminar los movimientos de la cámara y, por lo tanto, el mareo. Aprendió mucho de la adaptación del mundo a la jugabilidad en 3D de Super Mario 64 y experimentó brevemente con campos rodantes durante el desarrollo de Paper Mario (2000) para Nintendo 64. Durante el desarrollo de Doshin the Giant para Nintendo 64, propuso con entusiasmo que podría convertirse en el primer juego de caminar sobre una esfera, pero el personal rechazó un desarrollo tan excesivamente masivo para el juego que se lanzó en diciembre de 1999. [8]

Demostración de GameCube

El nombre Super Mario 128 ganó fama permanente cuando se reutilizó para una demostración de nueva tecnología en el evento Space World del 24 al 26 de agosto de 2000. [9] Este software fue controlado por el personal para mostrar nuevas mecánicas de juego y la potencia de procesamiento de la próxima consola de juegos GameCube . [10] El desarrollo de la demostración fue dirigido por Yoshiaki Koizumi , quien más tarde se convertiría en el director de Super Mario Galaxy . [8] En la demostración, un gran Mario 2D generó un número cada vez mayor de figuras de Mario más pequeñas, caminando independientemente por un tablero circular, hasta que el número de personajes en pantalla llegó a 128. El terreno en la demostración fue manipulado, rotado y girado como un platillo para mostrar el software del motor de física. GamePro declaró a Super Mario 128 como uno de los 15 juegos más esperados de 2001. En relación con el secretismo de Nintendo y la falta de una demostración elaborada del sistema de cámara, GamePro asumió que "las precauciones están justificadas ya que desarrollador tras desarrollador imitaron el mecanismo de cámara exacto de Mario 64 para sus títulos". [11]

Koizumi dijo que después del evento pensó mucho en la "casi imposible" tarea de producir Super Mario 128 como se mostró. Combinando la superficie redondeada de esa demostración con la necesidad de Mario de moverse libremente, el siguiente objetivo innovador imaginado por Koizumi era demostrar a Mario caminando sobre una esfera gravitacional. Para poder intentarlo, se necesitaría una enorme experiencia tecnológica, motivación y logros por parte de un equipo dedicado y no se llevaría a cabo hasta 2003. [8]

Siempre hubo un desarrollo claramente separado de Super Mario 128 y Super Mario Sunshine , que Miyamoto consideró de todos modos similar a Super Mario 64. [12] Dijo, "obviamente estábamos trabajando en la demostración de Mario 128 que estábamos mostrando en Space World, y por separado estábamos trabajando en experimentos que hicimos en Mario Sunshine ". [13] En Space World 2001, Super Mario Sunshine fue presentado como el siguiente en la serie Mario , lanzado en 2002.

El juego de GameCube de 2001 Super Smash Bros. Melee hizo alusión a Super Mario 128 con un escenario de batalla titulado "Super Mario 128", donde el jugador es asaltado por un total de 128 pequeñas figuras de Mario. [14]

Resurfacing

En 2002, Miyamoto predijo que Super Mario 128 permitiría a los jugadores "sentir la novedad que faltaba" en Super Mario Sunshine porque pensaba que ese juego era más bien una revisión de Super Mario 64. [ 12] [15]

Los rumores decían que la razón por la que Nintendo no había mostrado Super Mario 128 en el E3 2003 era porque el juego era extraordinariamente innovador y Nintendo no quería que otros desarrolladores robaran las ideas del juego [16] —como algunos habían asumido sobre el show Space World 2000. [11] Sin embargo, Miyamoto confirmó más tarde que Super Mario 128 todavía estaba en desarrollo y que el equipo de desarrollo había planeado llevar la serie Mario en una nueva dirección. [17]

En 2003, George Harrison de Nintendo declaró que Super Mario 128 podría no aparecer en GameCube. [18] Yoshiaki Koizumi , quien había dirigido la demostración original de Super Mario 128 , se unió a la nueva oficina de Nintendo en EAD Tokio. Allí, Shigeru Miyamoto lo presionó para que tuviera una visión mucho más grande para el próximo juego de la serie Mario y Koizumi dijo esto: "Al trabajar en [ Donkey Kong Jungle Beat ] juntos, llegué a conocer al personal lo suficientemente bien para entonces, y pensé, si era con este equipo, podríamos ser capaces de abordar el nuevo y difícil desafío de hacer que las plataformas esféricas funcionen". Allí en EAD en 2003, el equipo de Koizumi comenzó a trabajar en plataformas esféricas prototípicas en un proceso intensivo de tres meses de demostraciones iterativas para Miyamoto. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, solicitó el esfuerzo singular de Miyamoto para convertir este producto, que se convertiría en Super Mario Galaxy , en un escaparate para Wii . [8]

Se pensaba que Nintendo revelaría el juego en el E3 de 2004. [19] Miyamoto volvió a confirmar la existencia de Super Mario 128 en una entrevista durante febrero de 2004, pero el juego no apareció. Algunos creyeron que esto se debía a los anuncios de The Legend of Zelda: Twilight Princess y la Nintendo DS , ambos revelados en el show de 2004. [ cita requerida ] GameSpy le preguntó a Miyamoto sobre el juego después del E3:

Se mueve en secreto como un submarino bajo el agua. Cuando desarrollamos, a menudo analizamos los distintos hardware y realizamos distintos experimentos con ellos y probamos distintas ideas. Hemos llevado a cabo una serie de experimentos diferentes en GameCube. Hay algunos que hemos llevado a cabo en DS y también hay otras ideas. En este momento, no sé si veremos ese juego en un sistema u otro. Todavía me resulta difícil tomar esa decisión. Soy el único director de ese juego en este momento. Tengo a los programadores haciendo diferentes experimentos y, cuando vea los resultados, tomaremos la decisión final.

—Shigeru  Miyamoto [20]

Más tarde ese mismo año, IGN recibió una respuesta similar. Miyamoto volvió a afirmar la naturaleza experimental de Super Mario 128. [21]

En la GDC 2005, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , declaró que Super Mario 128 se mostraría en el E3 2005, probablemente en forma de un video no interactivo. [22] Sin embargo, por tercer año consecutivo, el juego volvió a no aparecer durante el E3. Durante una entrevista en video de GameSpot en el E3, Reggie Fils-Aimé declaró: "Solo puedo mostrar lo que el Sr. Miyamoto me da para mostrar". Cuando un periodista le preguntó si existía, respondió: "He visto fragmentos". En una entrevista con Miyamoto de 2005, un periodista de Wired News confirmó que Super Mario 128 no se produciría para GameCube, sino que se había trasladado definitivamente a Wii (entonces con el nombre en código Revolution). [23]

En septiembre de 2005, Shigeru Miyamoto dio sus comentarios menos ambiguos sobre Super Mario 128. Cuando una estación de radio japonesa le preguntó sobre el estado del juego, reveló que Mario tendría un nuevo personaje a su lado y reiteró que el juego aparecería en la Wii con un nombre diferente. Mencionó que Super Mario 128 había jugado un papel importante en la concepción de la consola Wii (entonces conocida como Revolution), como Super Mario 64 lo había hecho para la Nintendo 64. Llegó a decir que la Wii estaba basada en "este nuevo tipo de juego". [24]

En 2006, Miyamoto dijo que había olvidado si Super Mario 64-2 había sido prototipado para el 64DD, y dijo que "se ha convertido en otros juegos". Cuando se le preguntó si quería decir que las funciones de juego de la demo se están utilizando en otros juegos, Miyamoto respondió: "Desde el momento en que estábamos haciendo originalmente Mario 64 , Mario y Luigi se movían juntos. Pero no pudimos hacerlo funcionar en forma de juego", haciéndose eco de sus declaraciones de 1999. También insinuó que algunos elementos inspirados en Super Mario 128 , como correr sobre una superficie esférica, se habían incorporado a Super Mario Galaxy . [25]

El 8 de marzo de 2007, Miyamoto pronunció el discurso inaugural de la GDC 2007. Mencionó que Super Mario 128 era simplemente una demostración del poder de GameCube y reafirmó que varias técnicas de Super Mario 128 se habían convertido en conceptos de juego fundamentales de la serie Pikmin y de la próxima serie Super Mario Galaxy . Dijo: "La pregunta que siempre me hacen es: '¿Qué pasó con Mario 128 ?' ... La mayoría de ustedes ya lo jugaron ... en un juego llamado Pikmin ". [26] [27] [28] [29]

Legado

Inicialmente presentado como una demostración pública del poder computacional del nuevo GameCube y de la destreza de programación de Nintendo, [26] el secretismo y la publicidad de Super Mario 128 provocaron una de las mayores expectativas en los videojuegos de 2001 [11] y en la década de 2000. [26] El apogeo de su intriga se conmemora en el juego de GameCube de 2001 Super Smash Bros. Melee, un escenario de batalla titulado "Super Mario 128" (Evento 22), donde el jugador es asaltado por un total de 128 pequeñas figuras de Mario. [14]

La tecnología y los conceptos de software dentro de la demostración de Super Mario 128 se convirtieron o inspiraron componentes centrales de otros juegos de Nintendo: los comportamientos explosivos de manada y deambulación de multitudinarios autómatas diminutos en la serie Pikmin desde 2001; [26] la física de Metroid Prime en 2002; la gravedad de caminar en esferas de la serie Super Mario Galaxy desde 2007 [25] y la característica que desafía la gravedad de las Botas de Hierro en The Legend of Zelda: Twilight Princess en 2006. El director de la demostración de Super Mario 128 , Yoshiaki Koizumi , se convirtió en el director de Super Mario Galaxy . [8]

Referencias

  1. ^ "Nintendo Power". Nintendo Power . Enero de 1997. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2011. Consultado el 23 de noviembre de 2017 .
  2. ^ "Super Mario 64 II (Nintendo 64)". IGN . Archivado desde el original el 1 de marzo de 2017 . Consultado el 8 de agosto de 2016 .
  3. ^ Imamura, Takao; Miyamoto, Shigeru (agosto de 1997). "Informe de Pak Watch E3 "The Game Masters"". Nintendo Power . N.º 99. Nintendo of America . págs. 104–105.
  4. ^ Miyamoto, Shigeru (25 de noviembre de 1997). "Miyamoto Meets N64.com" (Entrevista). Entrevista realizada por Peer Schneider y Douglass Perry. Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2020. Consultado el 6 de agosto de 2020 .
  5. ^ Miyamoto, Shigeru ; Itoi, Shigesato (diciembre de 1997). «Una amistosa discusión entre los "2 grandes" (texto traducido)». The 64 Dream : 91. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2018 . Consultado el 14 de enero de 2015 .
  6. ^ "Nintendo Power". Nintendo Power . Nintendo. Noviembre de 1999.
  7. ^ "Una entrevista con Shigeru Miyamoto". Nintendo Power . Diciembre de 1998.[ página necesaria ]
  8. ^ abcde Koizumi, Yoshiaki; Shimizu, Takao (2012). "Cómo nació Super Mario" (Entrevista). Entrevista realizada por Satoru Iwata . Archivado desde el original el 19 de junio de 2018. Consultado el 30 de julio de 2019 .
  9. ^ "Space World 2000 - Evento - Nintendo World Report". nintendoworldreport.com . 19 de junio de 2001. Archivado desde el original el 9 de enero de 2017 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
  10. ^ Croal, N'Gai (4 de septiembre de 2000). "It's Hip To Be Square". Newsweek . Vol. 136, no. 10. Masato Kawaguchi y Marc Saltzman en Japón. págs. 53–54. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2020 . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
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