stringtranslate.com

Paquete de juegos de Nintendo 64

Nintendo 64 Game Pak (número de pieza NUS-006) es el nombre comercial de los cartuchos ROM que almacenan datos de juegos para la Nintendo 64. Al igual que con las consolas anteriores de Nintendo, la estrategia de diseño del Game Pak tenía como objetivo lograr una velocidad de lectura máxima y menores costos de fabricación de la consola al no integrar una unidad mecánica, con el inconveniente de una menor capacidad de almacenamiento por dólar en comparación con un disco . Desde el primer año de la consola, desde finales de 1996 hasta 1997, los tamaños de Game Pak fueron de 4 a 12 megabytes con un precio minorista típico de terceros de US$75,99 (equivalente a unos $140 en 2023), luego disponible en 32 megabytes en 1998, y finalmente 64 megabytes a partir de 1999.

Al igual que con la unidad de disquete Famicom Disk System de los años 1980, Nintendo buscó un medio de mayor capacidad y más económico para complementar el Game Pak, lo que dio como resultado el 64DD , un periférico de unidad de disquete exclusivo de Japón que se lanzó a fines de 1999 y fue un fracaso comercial.

Algunos desarrolladores, como Factor 5 , Rare y Nintendo, apoyaron el medio de estado sólido debido a las rápidas velocidades de lectura y la conmutación de bancos . Otros desarrolladores tenían diseños mucho más pesados, como el uso de video de movimiento completo , pero aún no se habían inventado suficientes técnicas de compresión de datos y los chips ROM aún no eran rentables, lo que llevó a muchos desarrolladores como Square a apuntar en cambio a plataformas basadas en CD-ROM .

La Nintendo 64 fue la última consola doméstica importante en tener cartuchos como formato de almacenamiento principal. A pesar de los conceptos erróneos comunes, la Nintendo Switch usa tarjetas de juego, que son más similares a las tarjetas SD y, por lo tanto, se diferencian de los cartuchos. Los sistemas portátiles como PlayStation Vita , Nintendo DS y Nintendo 3DS también usan tarjetas de juego.

Historia

Componentes internos del cartucho de desarrollo

Desarrollo

Nintendo ya había invertido en dispositivos de almacenamiento secundario de alta capacidad con el Famicom Disk System y el SNES-CD, que fue cancelado , para sus dos consolas domésticas anteriores. En una entrevista de 1994, Nintendo of America (NOA) resumió su análisis de las ventajas de los cartuchos y los CD con respecto a su siguiente consola, que finalmente sería la Nintendo 64.

En la actualidad, los cartuchos ofrecen un acceso más rápido y una mayor velocidad de movimiento y de personajes que los CD. Por lo tanto, presentaremos nuestro nuevo hardware con cartuchos. Pero con el tiempo, estos problemas con los CD se superarán. Cuando eso suceda, verás a Nintendo utilizando el CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits.

—  Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, Billboard [2]

Ese sentimiento fue rápidamente revisado ese mismo año cuando el vicepresidente de ventas y marketing de NOA, Peter Main, declaró: "La elección que hicimos no fue cartucho versus CD, sino silicio sobre óptico. Cuando se trata de velocidad, ningún otro formato se acerca al cartucho basado en silicio". [3]

En Shoshinkai 1995, Nintendo anunció el 64DD complementario , una unidad de disco magnético regrabable para la entonces próxima Nintendo 64 con velocidades de transferencia y tiempos de búsqueda varias veces más rápidos que las consolas de CD-ROM de la competencia. [4] [5] En 1997, el diseñador de juegos de Nintendo Shigesato Itoi explicó: "El CD contiene una gran cantidad de datos, el [64]DD contiene una cantidad moderada de datos y realiza copias de seguridad de los datos, y las ROM [de cartucho] contienen la menor cantidad de datos y procesan más rápido. Al conectar un DD a la consola de juegos, podemos aumentar drásticamente la cantidad de géneros posibles... Creo que primero haremos el juego en un cartucho, luego... lo terminaremos como un juego 64DD completo". [6] Muchos juegos 64DD entraron en desarrollo; sin embargo, después de que el lanzamiento del dispositivo se retrasara varios años hasta 1999 y se restringiera a Japón, muchos de estos juegos cambiaron al Game Pak o fueron cancelados por completo. El 64DD fue un fracaso comercial y se discontinuó sólo 14 meses después de su lanzamiento.

En 1996, antes del lanzamiento de Nintendo 64, el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi elogió la experiencia de usuario del formato de cartucho:

Muchos de ustedes piensan que el CD-ROM es la última moda... pero observen la última palabra de moda en el mundo de la informática, plug-and-play, que no es más que la cultura [de Nintendo]... Los clientes [piensan] que no tener tiempo de carga es una gran ventaja. Más importante aún, al usar [cartucho], se pueden incorporar otros chips al cartucho, lo que permite a Nintendo ofrecer nuevas oportunidades de juego a los desarrolladores de juegos.

—  Presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi, Billboard [7]

Hasta el lanzamiento de Switch en 2017, la Nintendo 64 fue la última consola doméstica importante en usar el cartucho como su formato de almacenamiento principal, y la mayoría de los sistemas portátiles, excepto la PlayStation Portable, usan cartuchos. La mayoría de los sistemas domésticos desde la quinta generación usan formatos de disco, flash y en línea. La GameCube que la sucedió usa un formato de disco óptico , lo que fue una bendición para algunos desarrolladores. [8] [9] La compañía declaró que su objetivo era reducir los costos de fabricación y no citó el espacio de almacenamiento como justificación. Debido a que la nueva consola carece de compatibilidad con los Game Paks de Nintendo 64, Nintendo dijo que los jugadores simplemente podrían quedarse con su Nintendo 64. [10]

Características

Guardar archivos

Algunos Game Paks incluyen una EEPROM interna , memoria flash o RAM respaldada por batería para el almacenamiento de partidas guardadas. De lo contrario, las partidas guardadas pueden almacenarse en una tarjeta de memoria separada, comercializada por Nintendo como Controller Pak . [11]

Protección de copia

Cada Game Pak de Nintendo 64 contiene un chip de bloqueo (conceptualmente similar al 10NES ) [12] para evitar la producción de juegos sin licencia y la piratería . A diferencia de los sistemas Nintendo anteriores, el chip de bloqueo de Nintendo 64 contiene un valor inicial que se utiliza para calcular una suma de comprobación [ cita requerida ] del código de arranque del juego. Para evitar jugar juegos ilegítimos utilizando un Game Pak real (como era una solución alternativa común para la NES ), Nintendo produjo cinco versiones diferentes del chip de bloqueo. Durante el proceso de arranque , y ocasionalmente mientras el juego está en ejecución, la consola calcula la suma de comprobación del código de arranque y la verifica con el chip de bloqueo en el Game Pak, y no se inicia si la verificación falla. [13]

El 2 de junio de 1997, un tribunal de distrito de los Estados Unidos emitió una orden de restricción temporal contra Games City por sus productos Game Doctor y Doctor V64 , que permiten a los usuarios copiar desde un Game Pak a un CD o una unidad de disco duro. Se ordenó a Games City que dejara de importar, distribuir, publicitar o vender dichos dispositivos. [14]

Módem

El cartucho para el juego japonés con licencia oficial Morita Shogi 64 incluía un módem y una carcasa personalizada para acomodar un puerto RJ11 y un LED de actividad .

Análisis

El formato Game Pak de Nintendo 64 ofrece ventajas esenciales junto con desventajas. Si bien ofrece tiempos de carga más rápidos y mayor durabilidad que el formato CD-ROM, su silicio de estado sólido no se podía producir tan rápidamente y era más costoso de fabricar, lo que generaba una baja capacidad de almacenamiento. [5]

Por ejemplo, en 1995 se anunció un videojuego de Top Gun como título de lanzamiento para la Nintendo 64 [15] y luego se canceló cinco meses antes del lanzamiento de la consola, en parte debido al tiempo adicional para encargar el formato de cartucho propietario más caro, además de los honorarios de licencia de Nintendo. El desarrollador del juego, Spectrum Holobyte , dijo: "La pregunta es: ¿Nintendo realmente cree que necesita licenciatarios? Parece querer la mayor parte de las ventas de software, posiblemente hasta dos tercios". [16]

En 1997, el periodista Alex S. Kasten observó que el problema "va más allá de la economía de los medios, porque la estrategia de mercado y el estilo de juego también influyen en la decisión de utilizar cartuchos o CD, por lo que Nintendo ha seguido basándose en los cartuchos por dos razones principales: economía y rendimiento". [5]

Costo de la consola

Nintendo sabía que una unidad de CD-ROM aumentaría enormemente el costo de la consola en un mercado sensible a los precios. El gerente de ingeniería de software de Nintendo, Jim Merrick, dijo: "Somos muy sensibles al costo de la consola. Podríamos incluir un mecanismo de CD-ROM de ocho velocidades en la unidad, pero en el mercado de consolas de menos de 200 dólares, sería difícil lograrlo". [5] : 66 

Actuación

Usamos el cartucho casi como una RAM normal... Así que la tecnología del cartucho realmente salvó el día.

Factor 5 [17]

Especificado entre 5 y 50 MiB/s, [1] : 48  Nintendo enfatizó los rápidos tiempos de carga del Game Pak en comparación con las unidades de CD-ROM 2× de la competencia Sega Saturn y Sony PlayStation que funcionan a unos 300 kB/s con alta latencia. Esta discrepancia de velocidad se puede observar a través de las pantallas de carga que aparecen en muchos juegos multiplataforma; dichas pantallas a menudo no existían en la versión de Nintendo 64. El cambio de banco era una práctica común para los desarrolladores en muchos juegos, como Super Mario 64 de Nintendo EAD [18] o Indiana Jones and the Infernal Machine de Factor 5 , lo que permitió un uso eficiente de la memoria. [17] Howard Lincoln dijo: "[Genyo Takeda, el ingeniero de Nintendo que trabajó con Silicon Graphics para diseñar Project Reality] y esos tipos sintieron muy firmemente que era absolutamente esencial tenerlo en un cartucho para hacer el tipo de cosas que queríamos hacer con Super Mario ". [19] : 512 

Sega contraatacó afirmando que los tiempos de carga de los CD-ROM podrían eventualmente minimizarse. Ted Hoff, vicepresidente de ventas y marketing de Sega, dijo: "Estamos encontrando cada vez más formas de enmascarar el factor de carga [...] Estamos trabajando en formas de superponer o superar el tiempo de carga". [5]

Durabilidad

Los Game Paks son mucho más duraderos que los CD, que deben usarse con cuidado y almacenarse en estuches protectores. Esto también evita rayones accidentales y errores de lectura posteriores. Si bien los Game Paks son más resistentes que los CD a los daños físicos, a veces son menos resistentes a los daños ambientales a largo plazo, en particular la oxidación (aunque esta se puede limpiar fácilmente), el desgaste de sus contactos eléctricos o la electricidad estática. [20]

Costo de fabricación

Debido a los complejos procesos de fabricación, los juegos basados ​​en cartuchos son más caros y difíciles de fabricar que sus contrapartes basadas en discos. [21] [ se necesita una mejor fuente ] Se informa que los CD-ROM de PlayStation cuestan US$1 (equivalente a aproximadamente US$2 en 2023) para fabricar, mientras que los cartuchos para el Super Nintendo Entertainment System cuestan US$15 ($29) [22] y los cartuchos de Nintendo 64, según se informa, más de US$30 ($58). [23]

Los editores tuvieron que trasladar estos mayores gastos al consumidor, por lo que los juegos de Nintendo 64 tendieron a tener precios más altos que los juegos de PlayStation. [24] Rara vez un juego de PlayStation superaría los 50 dólares (equivalente a unos 97 dólares en 2023), mientras que algunos cartuchos de Nintendo 64 costaban 79,99 dólares (150 dólares) [21] [ se necesita una mejor fuente ] como la primera impresión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [25] Los juegos de la línea económica Greatest Hits de Sony se vendían a 19,95 dólares (37 dólares), mientras que la línea equivalente Player's Choice de Nintendo se vendía a 39,95 dólares (75 dólares). En agosto de 1997, Kelly Flock, presidente de Sony Interactive Studios America (SISA), dijo: "La mayoría de los cartuchos de N64 cuestan a los consumidores entre 55 y 70 dólares, en comparación con los 20 a 50 dólares de un CD de PlayStation". [26] En Estados Unidos, el precio típico de un juego de terceros era de alrededor de $75,99 ($144) en el primer año del sistema en el mercado en 1997, aunque esto disminuyó gradualmente después de que Nintendo redujera los precios mayoristas de los cartuchos. [27] El vicepresidente de NOA, George Harrison, estaba entusiasmado con el aumento de los pedidos de cartuchos de terceros realizados después de esa caída de precios. [28] En el Reino Unido, los juegos de Nintendo 64 tenían un precio de £54,95 (equivalente a £126,32 en 2023) en el momento del lanzamiento, y los juegos de PlayStation tenían un precio de £44,95 (equivalente a £103,33 en 2023).

Tiempo de fabricación

Los Game Paks tardaban más en fabricarse que los CD, y cada tirada de producción tardaba al menos dos semanas desde el pedido hasta la entrega. [29] Por el contrario, se podían pedir copias adicionales de un juego basado en CD con un plazo de entrega de unos pocos días. Esto significaba que los editores de juegos de Nintendo 64 tenían menos flexibilidad para prever la demanda y corrían el riesgo de quedarse con un excedente de Game Paks costosos para un juego fallido o una escasez de semanas de producto que subestimaron. [29] [26]

Sony aprovechó esta deficiencia para atraer a los editores. Andrew House, vicepresidente de marketing de Sony Computer Entertainment America , afirmó: "Pueden fabricar la cantidad adecuada de software sin asumir un enorme riesgo de inventario asociado con el negocio de los cartuchos". [5] Kelly Flock, de Sony, añadió: "Y el CD permite tiradas de fabricación más pequeñas con plazos de entrega muy cortos... El CD permite al editor asumir riesgos de contenido creativo, no de inventario". [26]

Espacio de almacenamiento

A lo largo de la quinta generación de consolas de videojuegos , incluso durante el desarrollo de Nintendo 64, Nintendo revisó repetidamente sus estimaciones del tamaño máximo de cartucho: a fines de 1995, se había pensado recientemente que el tamaño máximo de cartucho entregable era de 64 megabits (8 megabytes), y luego se revisó a 96 megabits (12 megabytes) con un máximo teórico futuro de 256 megabits (32 megabytes). [30] : 26  En 1998, los Game Paks más grandes jamás fabricados oficialmente eran de 512 megabits (64 megabytes), [13] mientras que los CD pueden contener más de 650 megabytes. [31] Los tamaños de almacenamiento varían [13] desde 4 MB (32 Mbit ) como Automobili Lamborghini (1997) y Dr. Mario 64 (2001), [32] a 32 MB (256 Mbit) como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), [28] a 64 MB (512 Mbit) como Resident Evil 2 (1998) y Conker's Bad Fur Day (2001). Los juegos portados desde otras plataformas pueden utilizar una compresión de datos más agresiva (como con Resident Evil 2 [32] ) o contenido alterado (como con Spider-Man y Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero ) para que puedan caber en un Game Pak. Los juegos excepcionalmente grandes en sistemas basados ​​en CD podrían abarcar varios discos con un total de gigabytes, [28] lo que habría sido prohibitivamente caro de distribuir en varios Game Paks. Además, la expansión 64DD con disquetes de 64 MB se lanzó tarde y se discontinuó rápidamente.

Debido a las limitaciones de espacio del Game Pak, el video de movimiento completo no suele ser factible para su uso en escenas cinemáticas . Una notable excepción es Resident Evil 2 , que contiene el material equivalente a los dos discos CD-ROM de la versión original de PlayStation, aunque comprimido, más algo de contenido expandido, instrumentos de mayor calidad y soporte de sonido envolvente, [32] [33] [34] y lo que Eurogamer llamó "uno de los puertos de consola más ambiciosos [e impresionantes] de todos los tiempos". [35] Algunos juegos contienen escenas cinematográficas con gráficos generados por el sistema en tiempo real, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [36] Nintendo restó importancia a los videos pre-renderizados, y el gerente de ingeniería de software Jim Merrick dijo: "Las demostraciones de video de movimiento completo [encajan] realmente bien en un CD-ROM, pero una vez que te metes en el software, como jugador, estás pensando 'vamos a seguir con el juego'". [5]

Nintendo también respondió que los desarrolladores generalmente no usaban toda la  capacidad de 650 MiB de los CD-ROM, [5] afirmando que el espacio de almacenamiento más pequeño alentaba a los desarrolladores a "dar prioridad a la sustancia por sobre el flash". [37]

Protección de copia

Los CD-ROM son conocidos por su relativa facilidad de copia en computadoras personales, mientras que los Game Paks utilizan el formato propietario de Nintendo y son más difíciles de piratear. [19] [ página necesaria ] [38]

He visto especulaciones sobre que [la elección de los cartuchos] era una especie de complot para controlar a los editores de terceros. Eso es una completa tontería. No hay ni un ápice de verdad en esa cuestión. Nunca se ha producido una discusión de ese tipo; nunca ha sido un problema. Se trataba estrictamente de tecnología y falsificación.

—Howard  Lincoln [19] : 512 

Recepción

Recepción crítica

John Ricciardi, escribiendo para Electronic Gaming Monthly , calificó la decisión de Nintendo de seguir con un formato de cartucho para la Nintendo 64 como "obstinada" y un importante contribuyente a las desventajas competitivas de la compañía. [39] Brian Dipert, escribiendo para EDN Magazine , dijo que los Game Paks de Nintendo 64 son "voluminosos y caros, y se comen los márgenes de ganancia de Nintendo en comparación con los económicos discos plásticos CD y DVD de los competidores". [40] : 47  En un lado más positivo, Aaron Curtiss de Los Angeles Times elogió la elección de Nintendo del medio de cartucho con sus tiempos de carga "inexistentes" y "acción continua y de ritmo rápido que los CD-ROM simplemente no pueden ofrecer", concluyendo que "la Nintendo 64 basada en cartucho ofrece una velocidad vertiginosa y gráficos nítidos que son inauditos en las computadoras personales y hacen que las consolas competitivas de 32 bits basadas en discos de Sega [Saturn] y Sony [PlayStation] parezcan francamente lentas". Al describir los incentivos de control de calidad asociados con el desarrollo basado en cartuchos, Curtiss citó la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos de cartucho tienden a "dar prioridad a la sustancia sobre la flash", y señaló que los juegos de lanzamiento carecen de las "secuencias de acción en vivo mal actuadas o las oberturas musicales a medio hacer" que encontró en los juegos de CD-ROM en ese momento. [37]

Recepción de la industria

Como parte de las controvertidas disyuntivas tecnológicas entre almacenamiento y rendimiento, que han sido endémicas en toda la industria informática y a las que Nintendo se había enfrentado desde los sistemas de casete y disquete de Famicom , [41] la selección de un formato de cartucho para la Nintendo 64 fue esencial para los proyectos de varios desarrolladores. Sin embargo, la elección de un formato de cartucho, junto con el fracaso comercial de la 64DD , también fueron factores clave para que Nintendo perdiera tanto su cuota de mercado como el favor de los desarrolladores. [42]

Los principales competidores de Nintendo 64, Sony PlayStation y Sega Saturn , utilizan CD-ROM [4] para el almacenamiento de juegos. [24] Como resultado de menores costos de fabricación, prensado más rápido y mayor almacenamiento, algunos editores que tradicionalmente habían apoyado las consolas de Nintendo antes de Nintendo 64 ahora estaban produciendo juegos principalmente o únicamente para los competidores de Nintendo. [24] [19] [ página necesaria ] [21] Esto incluye a Square , [43] Capcom , [44] y también Enix , que inicialmente había planeado previamente Dragon Warrior VII para Nintendo 64 y su periférico de unidad de disco 64DD aún no lanzado al menos en 1996, [45] pero migró a PlayStation debido al uso cada vez más ambicioso del espacio de almacenamiento por parte de los desarrolladores con su formato de juego fundamentalmente cinematográfico. [43] Shiny Entertainment había planeado desarrollar MDK para Nintendo 64, pero cambió a PC cuando descubrieron que el espacio de cartuchos era insuficiente para sus planes y Nintendo no pudo producir el prometido 64DD de manera oportuna. [46] En noviembre de 1997, el vicepresidente de Nintendo of America, George Harrison, reconoció que Square fue una pérdida "significativa", y destacó la popularidad de los juegos de rol , especialmente en Japón. [28]

Cuando hablamos de diseñar las escenas de campo como ilustraciones o basadas en gráficos generados por computadora, se nos ocurrió la idea de eliminar la conexión entre las películas y los campos. Sin utilizar ningún efecto de oscurecimiento y manteniendo la calidad al mismo tiempo, haríamos que la película se detuviera en un corte y que los personajes se movieran en ella. Intentamos que fuera controlable incluso durante las películas. Como resultado de utilizar una gran cantidad de datos de movimiento + efectos generados por computadora y en imágenes fijas, resultó ser un juego de gran capacidad y, por lo tanto, tuvimos que elegir el CD-ROM como nuestro medio. [En] otras palabras, nos volvimos demasiado agresivos y nos metimos en problemas.

— Hironobu Sakaguchi, el creador de la serie Final Fantasy [47]

Algunos desarrolladores que permanecieron en Nintendo 64 lanzaron menos juegos para el sistema. Konami fue un gran ejemplo de esto, lanzando 29 juegos para Nintendo 64, pero más de 50 para PlayStation [ cita requerida ] . En general, los lanzamientos de nuevos juegos fueron menos frecuentes para Nintendo 64 que para PlayStation. [42]

Cuando fueron entrevistados por Computer & Video Games en Shoshinkai 1995 , sobre cómo el uso de CD podría haber impactado en el desarrollo de sus juegos, Rare dijo que " Blastdozer requeriría más tiempo y mucha más RAM", y que " Goldeneye requeriría el doble de RAM". [30] : 26  En el video de comentarios del director de 2013 sobre Conker's Bad Fur Day , después de observar los tiempos de carga imperceptibles y las transiciones "fluidas" entre las escenas principales del juego, los programadores de Rare dijeron que "lo que pasa con los cartuchos es que... es de estado sólido... así que en realidad es un medio mucho más avanzado y mejor que los discos. No puedes tener tanto [contenido] ahí, o, más bien, puedes, pero es muy caro, pero como medio, el cartucho está [enormemente] por delante en superioridad a cualquier Blu-ray o disco... [o] discos duros ". [48] : 5:50 

En noviembre de 1997, el diseñador de Star Fox, Jez San, lamentó que "muy pocos desarrolladores externos están trabajando realmente con N64", por varias razones comerciales importantes, además del tiempo extra que requiere optimizar un juego para el espacio limitado de los cartuchos. [49] En ese momento, el vicepresidente de Nintendo of America, George Harrison, reconoció el problema histórico del precio. [28]

Después de haber desarrollado medios CD-ROM en dos lanzamientos diferentes de LucasArts para PlayStation, el cofundador de Factor 5, Julian Eggebrecht, dijo en una publicación de febrero de 1998:

La N64 nos gustó de inmediato porque no teníamos que lidiar con CD. No hay que subestimar la batalla que puede ser crear un juego en CD para la PlayStation. Hay que llenarlo, hay que grabarlo (lo que lleva una hora cada vez que quieres ver una nueva versión de tu juego), hay que solucionar errores de carga, etc. Los CD pueden ser un verdadero dolor de cabeza. [50]

Eggebrecht identificó la RAM, no el almacenamiento, como el principal cuello de botella para cualquier consola; identificó las velocidades de lectura del CD-ROM como exacerbantes de ese cuello de botella y favoreció los cartuchos para mitigarlo. [50] Hablando sobre las optimizaciones de sus programadores para Indiana Jones y la máquina infernal , Eggebrecht afirmó:

El punto fuerte fue el cartucho de N64. Usamos el cartucho casi como una RAM normal y transmitimos todos los datos de los niveles, texturas, animaciones, música, sonido e incluso código de programa mientras se ejecuta el juego. Con el tamaño final de los niveles y la cantidad de texturas, los [8 megabytes de] RAM de la N64 nunca habrían sido ni remotamente suficientes para albergar un nivel individual. Así que la tecnología del cartucho realmente nos salvó el día. [17]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Manual de programación de Nintendo 64. Nintendo of America . 21 de octubre de 1996. Consultado el 20 de noviembre de 2015 .
  2. ^ Gillen, Marilyn A. (25 de junio de 1994). "Preguntas y respuestas con Howard Lincoln de Nintendo". Billboard . Vol. 106, núm. 26. pág. 77. ISSN  0006-2510 . Consultado el 14 de enero de 2015 .
  3. ^ "Proyecto Realidad". GamePro . Núm. 58. Mayo 1994. pág. 170.
  4. ^ ab «Nintendo revela nuevos detalles sobre 64DD en la conferencia de desarrolladores de N64». Nintendo of America. 1997. Archivado desde el original el 6 de junio de 1997. Consultado el 11 de enero de 2015 .
  5. ^ abcdefgh Kasten, Alex S. (marzo de 1997). "Off-computer: CD-ROM and the game machines" (Fuera de la computadora: CD-ROM y las máquinas de juegos). Emedia Professional . Vol. 10, núm. 3. págs. 66–68 . Consultado el 3 de agosto de 2020 – a través de ProQuest .
  6. ^ Miyamoto, Shigeru ; Itoi, Shigesato (diciembre de 1997). «Una discusión amistosa entre los "Big 2"». The 64DREAM . pág. 91. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2022 . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
  7. ^ Atwood, Brett (18 de mayo de 1996). "Expo Explo". Revista Billboard . pág. 58. Consultado el 13 de junio de 2014 .
  8. ^ Croal, N'Gai (4 de septiembre de 2000). "It's Hip To Be Square". Newsweek . Vol. 136, no. 10. Masato Kawaguchi y Marc Saltzman en Japón. págs. 53–54. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2020 . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  9. ^ "¡Lucha!" Electronic Gaming Monthly 14.12 (2001): 212. Business Source Complete. Web. 23 de julio de 2013.
  10. ^ Manafy, Michelle (julio de 1999). «Nintendo se une a Sony en la adopción del DVD para la próxima generación de dispositivos de juego». Emedia Professional . Vol. 12, núm. 7. pág. 20. ProQuest  224073627. Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  11. ^ Buchanan, Levi (29 de septiembre de 2008). «Nintendo 64 Week: Day One». IGN . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2008. Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
  12. ^ «¡Juegos de consola! y juegos arcade». Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2015. Consultado el 15 de enero de 2009 .
  13. ^ abc «El hardware de la N64». Archivado desde el original el 30 de abril de 2009. Consultado el 15 de enero de 2009 .
  14. ^ "Nintendo obtiene alivio contra los dispositivos de copia ilegal de juegos". Business Wire . 12 de junio de 1997. Archivado desde el original el 13 de enero de 2017 . Consultado el 3 de agosto de 2020 – vía TechInsider.
  15. ^ "Ultra 64 debuta en Japón". GamePro . N.º 78. IDG . Enero de 1996. pág. 22.
  16. ^ Svensson, Christian (julio de 1996). "La raza ataca a Nintendo". Next Generation . N.º 19. pág. 21.
  17. ^ abc "Lleva Indy a N64". IGN . 9 de noviembre de 2000. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2013 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  18. ^ "Resumen de la mesa redonda de Shoshinkai". Nintendo of America. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 1996. Consultado el 11 de enero de 2015 .
  19. ^ abcd Kent, Steven L. (2002). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo. Nueva York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023. Consultado el 22 de julio de 2016 .
  20. ^ Pak Watch. Nintendo Power : Nintendo. 1994. pág. 108.
  21. ^ abc "Reseñas de consolas del crítico de videojuegos". The Video Game Critic . Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2008. Consultado el 15 de enero de 2009 .
  22. ^ La Franco, Robert (3 de junio de 1996). «Take That, Nintendo». Revista Forbes . Vol. 157, núm. 11. págs. 96–97 . Consultado el 4 de agosto de 2020 .
  23. ^ "Tecnología". Next Generation . 24 de diciembre de 1996. p. 74 . Consultado el 9 de septiembre de 2017 .
  24. ^ abc «Nintendo 64». Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2013. Consultado el 15 de enero de 2009 .
  25. ^ "Los mayores errores". GamePro . Mayo de 2005. pág. 45.
  26. ^ abc Wertz, Langston (31 de agosto de 1997). "Información confidencial del jefe, sobre PlayStation". The Charlotte Observer . Chalotte, NC. p. 103 . Consultado el 2 de agosto de 2020 . Dame un respiro. Los cartuchos de Nintendo solo contienen entre 8 y 16 megabytes de datos en comparación con los 650 megabytes de un CD. Un CD cuesta muy poco de fabricar, en comparación con los costos de los cartuchos de Nintendo ... La mayoría de los cartuchos de N64 cuestan a los consumidores entre $ 55 y $ 70, en comparación con los $ 20 a $ 50 de un CD de PlayStation. Y el CD permite tiradas de fabricación más pequeñas con plazos de entrega muy cortos. Es por eso que todo el desarrollo creativo se realizará en un CD. El CD permite al editor asumir riesgos de contenido creativo, no riesgos de inventario. Incluso el 64DD tiene menos de una décima parte del almacenamiento de un CD.
  27. ^ "¿Juegos más baratos para Nintendo 64?". GamePro . No. 108. IDG . Septiembre de 1997. p. 22.
  28. ^ abcde Harrison, George (9 de abril de 1997). "Tough Talk With Nintendo" (Entrevista). Entrevista realizada por Neil West. Next Generation . Archivado desde el original el 4 de febrero de 1998. Consultado el 10 de marzo de 2018 .
  29. ^ ab Bacani, Cesar; Mutsuko, Murakami (18 de abril de 1997). «La nueva plataforma de 64 bits de Nintendo desencadena una lucha por la cuota de mercado». Asiaweek . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2005. Consultado el 9 de febrero de 2007 .
  30. ^ ab «Nintendo Ultra 64». Juegos de ordenador y vídeo . N.º 171. Reino Unido. Febrero de 1996. Archivado desde el original el 7 de agosto de 2022. Consultado el 7 de agosto de 2022 .
  31. ^ "Capacidad de CD". pcguide.com . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 16 de enero de 2009 .
  32. ^ abc Meynink, Todd (28 de julio de 2000). «Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (N64 Version)». Gamasutra . United Business Media . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2012. Consultado el 18 de octubre de 2010 .
  33. ^ Casamassina, Matt (24 de noviembre de 1999). «Resident Evil 2 – Nintendo 64 Review». IGN . IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 16 de enero de 2015 . Consultado el 29 de enero de 2009 .
  34. ^ Fielder, Joe (19 de noviembre de 1999). «Resident Evil 2 Review for Nintendo 64». GameSpot . CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2008. Consultado el 29 de enero de 2009 .
  35. ^ Linneman, John (12 de agosto de 2018). «DF Retro: por qué Resident Evil 2 en N64 es uno de los ports de consola más ambiciosos de todos los tiempos». Eurogamer . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2018. Consultado el 20 de febrero de 2019 .
  36. ^ "El CD-ROM de SNES". Archivado desde el original el 12 de marzo de 2010. Consultado el 9 de septiembre de 2017 .
  37. ^ ab Curtiss, Aaron (30 de septiembre de 1996). «New Nintendo 64 is a Technical Wonder; Leisure: The Cartridge-Based Game Machine Boasts Blistering Speed ​​and Super-Sharp Graphics». Los Angeles Times . Tecnología personal (sección). Archivado desde el original el 24 de enero de 2015. Consultado el 21 de enero de 2015 .
  38. ^ "Nintendo Ultra 64: ¿El lanzamiento de la década?" (PDF) . Maximum: The Video Game Magazine . N.º 2. Emap International Limited . Noviembre de 1995. págs. 107–8. Archivado (PDF) del original el 8 de julio de 2020 . Consultado el 8 de julio de 2020 .
  39. ^ Ricciardi, John. "Todavía sigue siendo genial después de todos estos años". Electronic Gaming Monthly 14.9 (2001): 126. Business Source Complete. Web. 23 de julio de 2013.
  40. ^ Dipert, Brian (20 de diciembre de 2001). «Cutting-Edge Consoles Target The Television» (Las consolas de última generación apuntan a la televisión). Revista EDN . UBM Tech . Archivado desde el original el 21 de enero de 2015. Consultado el 21 de enero de 2015 .
  41. ^ Fletcher, JC (28 de agosto de 2008). «Prácticamente pasado por alto: Mario Artist». Joystiq . Archivado desde el original el 28 de enero de 2015. Consultado el 14 de junio de 2014 .
  42. ^ ab «Nintendo 64». Archivado desde el original el 29 de enero de 2009. Consultado el 11 de enero de 2009 .
  43. ^ ab «Elusiones: Final Fantasy 64». Archivado desde el original el 29 de junio de 2013. Consultado el 14 de junio de 2014 .
  44. ^ IGN Staff (4 de septiembre de 1997). «¿Capcom desarrollará algún día para N64?». IGN . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2023. Consultado el 23 de febrero de 2023 .
  45. ^ "Acercándose a Shoshinkai". IGN . 15 de noviembre de 1996. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2014 . Consultado el 2 de septiembre de 2014 .
  46. ^ "Entonces, ¿qué consola de juegos compraría Dave Perry?". Next Generation . N.º 16. Abril de 1996. pág. 7.
  47. ^ PlayStation Underground #2 (CD). PlayStation Underground . Archivado desde el original el 29 de junio de 2013. Consultado el 23 de julio de 2013 .
  48. ^ BFD de Conker: Comentario del director, parte 5. Shawn Pile, Chris Seavour y Chris Marlow. 28 de mayo de 2013. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2016. Consultado el 8 de octubre de 2017 – vía YouTube .
  49. ^ «Nintendo's Space World 1997». Next Generation . N.º 38. Febrero de 1998. Consultado el 6 de agosto de 2022 .
  50. ^ ab Eggebrecht, Julian (23 de febrero de 1998). "Entrevista de Factor 5 (Parte I)" (Entrevista). Entrevista realizada por Peer Schneider. Archivado desde el original el 13 de enero de 2015. Consultado el 13 de enero de 2015 .