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Satoru Iwata

Satoru Iwata ( en japonés :岩田 聡, Hepburn : Iwata Satoru , 6 de diciembre de 1959 - 11 de julio de 2015) fue un empresario, programador, diseñador y productor de videojuegos japonés. Fue el cuarto presidente y director ejecutivo (CEO) de Nintendo desde 2002 hasta su muerte en 2015. Fue un importante contribuyente a ampliar el atractivo de los videojuegos al centrarse en juegos novedosos y entretenidos en lugar de hardware de primera línea.

Nacido en Sapporo , Iwata mostró interés por los videojuegos desde muy joven y creó su primer juego sencillo mientras estaba en el instituto. Se especializó en informática en el Instituto Tecnológico de Tokio . En 1980, se unió al desarrollador de juegos HAL Laboratory mientras asistía a la universidad. En HAL, trabajó como programador y colaboró ​​estrechamente con Nintendo, produciendo su primer juego comercial en 1983. Entre los juegos a los que contribuyó se incluyen EarthBound y muchos juegos de la serie Kirby . Tras una recesión y una quiebra casi total, Iwata se convirtió en presidente de HAL en 1993 por insistencia del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , y trajo estabilidad financiera. En los años siguientes, trabajó en el desarrollo de las series Pokémon y Super Smash Bros. Iwata se unió a Nintendo como jefe de su división de planificación corporativa en 2000.

Nintendo creció bajo la dirección de Iwata y, cuando Yamauchi se retiró, se convirtió en presidente de la compañía en mayo de 2002. Bajo la dirección de Iwata, Nintendo desarrolló las consolas de juegos Nintendo DS y Wii , ayudando a la compañía a lograr el éxito financiero. Como jugador declarado , se centró en expandir el atractivo de los videojuegos a través de la demografía mediante una estrategia comercial de " océano azul ". Nintendo alcanzó ganancias récord en 2009, y Barron's colocó a Iwata entre los 30 principales directores ejecutivos del mundo. Iwata amplió su estrategia definiendo una línea de productos de calidad de vida para la Wii que evolucionó en una estrategia de diez años para crear productos independientes. El hardware posterior, como la Nintendo 3DS y la Wii U, resultó mucho menos rentable que la Wii, y las ventas netas de Nintendo cayeron en dos tercios de 2009 a 2012; la compañía vio sus primeras pérdidas operativas en 30 años durante este tiempo. Iwata redujo voluntariamente su salario a la mitad en 2011 y nuevamente en 2014. En 2015, después de varios años de negativa, Iwata centró una parte del enfoque de Nintendo en el mercado de juegos móviles en rápido crecimiento ; en marzo de ese año se estableció una asociación histórica con el proveedor de telefonía móvil DeNA . A lo largo de su carrera, Iwata construyó una relación con los fanáticos de Nintendo a través de las redes sociales y sus apariciones regulares en Iwata Asks y Nintendo Direct , convirtiéndose en el rostro público de la empresa.

En junio de 2014, durante un examen físico de rutina, se descubrió un tumor en el conducto biliar de Iwata . Se lo extirparon e Iwata volvió a trabajar en octubre de ese año. El problema reapareció en 2015 e Iwata murió a los 55 años debido a sus complicaciones el 11 de julio. Los miembros de la industria del juego y los fanáticos por igual ofrecieron tributos a través de anuncios públicos y redes sociales, y los fanáticos de todo el mundo establecieron monumentos temporales. Iwata recibió póstumamente el premio a la trayectoria en los premios Golden Joystick Awards de 2015 y los premios DICE de 2016 .

Primeros años de vida

Una computadora personal Commodore modelo PET 2001
Un Commodore PET 2001, la misma serie de modelos que Iwata compró en 1978 y posteriormente desmantelado

Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 y se crió en Sapporo , Japón, donde su padre se desempeñó como funcionario de la prefectura. [1] [2] A lo largo de la escuela media y secundaria, Iwata mostró habilidades de liderazgo a través del servicio como presidente de la clase, presidente del consejo estudiantil y presidente del club en varias ocasiones. [2] Su primera experiencia con las computadoras fue en la escuela secundaria con una computadora de demostración que usaba líneas telefónicas. Iwata frecuentaba el metro de Sapporo y jugaba a un juego numérico simple, llamado Juego 31 , hasta que lo dominó. [3] Con el dinero ahorrado de un trabajo de lavado de platos y una asignación adicional de su padre, Iwata compró una HP-65 , la primera calculadora programable, en 1974. Después de ingresar a la escuela secundaria Hokkaido Sapporo South High School en abril de 1975, comenzó a desarrollar sus propios juegos durante su tercer año. [4] Los varios juegos numéricos simples que produjo Iwata, como Voleibol y Ataque con misiles , hicieron uso de una calculadora electrónica que compartió con sus compañeros de escuela. [4] [5]

Obtuvo su primer ordenador, un Commodore PET , en 1978. [4] Desmanteló y estudió la máquina con el deseo de entenderla. El ordenador tenía una unidad central de procesamiento ( MOS 6502 ) similar a la utilizada por Nintendo para el Nintendo Entertainment System (NES), una consola de juegos para la que más tarde desarrollaría juegos. [6] [7] Después de la escuela secundaria, Iwata fue admitido en el Instituto de Tecnología de Tokio en abril de 1978, donde se especializó en informática . [4] [5] [8] Tomohiko Uematsu, un profesor de ingeniería, notó la competencia de Iwata con la programación de software y remarcó que Iwata podía escribir programas más rápido y con mayor precisión que cualquiera de sus otros estudiantes. [9]

Mientras asistía a la escuela, fue uno de los varios pasantes no remunerados en Commodore Japan , ayudando al ingeniero jefe de la subsidiaria, Yash Terakura [7], con tareas técnicas y de desarrollo de software . [10] Una de sus principales razones para aceptar el trabajo fue pasar más tiempo con computadoras y aprender sobre detalles que no estaban disponibles abiertamente para el público. [7] [11] Terakura luego serviría como mentor de Iwata, enseñándole sobre ingeniería de hardware para complementar el ya extenso conocimiento de software de Iwata. [7] Iwata y varios de sus amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y pronto formaron un club donde crearían y codificarían juegos. [12] Los compañeros de clase que vivían en apartamentos cercanos se referían a la habitación de Iwata como "Game Center Iwata". [nb 1] [9] Con frecuencia mostraba sus juegos al departamento de computadoras de los grandes almacenes Seibu , y en 1980 un grupo de empleados allí lo invitó a unirse a su compañía, HAL Laboratory, Inc. [12] [13] [14]

Laboratorio HAL

Mientras asistía a la universidad, Iwata trabajó para HAL Laboratory como programador a tiempo parcial en 1980. [12] [15] Entre sus primeras creaciones se encontraba un dispositivo periférico que permitía a las computadoras más antiguas mostrar gráficos para videojuegos. Con este dispositivo, Iwata y los miembros de HAL crearon múltiples juegos que eran " copias directas de Rally-X , Galaxian y otros de Namco ". [16] HAL se convirtió en la primera empresa en establecer una licencia con Namco para desarrollar juegos. [16] Se unió a la empresa a tiempo completo después de graduarse en 1982, convirtiéndose en su quinto empleado y único programador. [12] [13] [14] [15] Casi al mismo tiempo, el padre de Iwata fue elegido alcalde de Muroran . [14] A pesar de su pasión, la familia de Iwata no aprobó su elección de carrera, y su padre no habló con él durante seis meses después de que Iwata se uniera a HAL. [15]

Iwata se convirtió en el coordinador de producción de software de la compañía en 1983, tiempo durante el cual ayudó a HAL a crear una relación con Nintendo para que pudieran producir juegos para su recién lanzada Nintendo Entertainment System. Viajó a Kioto él mismo para solicitar permiso para trabajar en juegos para la NES, a lo que Nintendo accedió. [14] Su primer juego publicado comercialmente fue Joust para la NES, un port del  juego arcade de 1982. [7] Otros videojuegos en los que trabajó fueron Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound y los juegos de Kirby . [6] [17] [18] Nintendo inicialmente contactó a varios otros desarrolladores para producir Open Tournament Golf ; sin embargo, todos ellos declinaron porque no creían que la gran cantidad de datos pudiera almacenarse dentro de un cartucho de NES. Iwata aprovechó esta oportunidad y "imprudentemente" dio un paso adelante para desarrollar el juego. Resultó particularmente exigente ya que Iwata tuvo que crear su propio método de compresión de datos para poder incluir los 18 campos en el juego. De manera similar, HAL tuvo que programar el desplazamiento de paralaje para F-1 Race ya que el hardware de NES inicialmente no lo soportaba. [16]

La habilidad de Iwata con la programación rápidamente lo colocó en alta estima entre sus compañeros programadores y jugadores por igual. A menudo continuaba trabajando los fines de semana y días festivos debido a su pasión. [19] Con la compañía al borde de la quiebra, Iwata fue ascendido a presidente de HAL en 1993 por insistencia del entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi . [12] Con la ayuda de Nintendo, Iwata ayudó a que la compañía recuperara su deuda de ¥1.5 mil millones y estabilizara sus finanzas en seis años. [1] [6] [13] [20] Al carecer de experiencia en gestión, Iwata puso mucho esfuerzo en aprender a mejorar, a menudo leyendo libros sobre el tema y buscando el consejo de otros. [21]

Aunque no era parte de Nintendo en ese momento, Iwata ayudó en el desarrollo de Pokémon Gold y Silver , que se lanzaron para Game Boy Color en noviembre de 1999, al crear un conjunto de herramientas de compresión utilizadas para los gráficos de los juegos. [22] Mientras trabajaba como intermediario entre Game Freak y Nintendo, ayudó en la programación de Pokémon Stadium para Nintendo 64 leyendo el código original de Pokémon Red y Green y trasladando el sistema de batalla al nuevo juego en solo una semana. [12] [22] Según Tsunekazu Ishihara , presidente de The Pokémon Company , Iwata fue fundamental para llevar Pokémon a los mercados occidentales. Mientras era presidente de HAL, desarrolló el plan de localización después de revisar el código de Red y Green , que luego fue completado por Teruki Murakawa, y los lanzamientos occidentales llegaron dos años después de su lanzamiento en Japón. [23] Además, ayudó a Masahiro Sakurai en el desarrollo de Super Smash Bros. para Nintendo 64. [12]

Nintendo

Primeros años (2000-2002)

En 2000, Iwata se unió a Nintendo como jefe de su división de planificación corporativa y tomó un asiento en la junta directiva. [4] Durante los siguientes dos años, buscó reducir el costo y la duración del desarrollo de juegos preservando la calidad. [24] Durante sus primeros dos años en Nintendo, la compañía vio aumentos de ganancias del 20 y 41 por ciento, valores que son al menos parcialmente atribuibles a su trabajo. [15] Cuando Yamauchi, presidente de la compañía desde 1949, se retiró el 24 de mayo de 2002, [25] [26] Iwata sucedió como el cuarto presidente de Nintendo con la bendición de Yamauchi. [27] Fue el primer presidente de Nintendo no relacionado con la familia Yamauchi por sangre o matrimonio desde su fundación en 1889. [28] Yamauchi dejó la compañía en manos de Iwata con una petición final: "que Nintendo dé a luz ideas completamente nuevas y cree hardware que refleje ese ideal. Y haga software que se adhiera a ese mismo estándar". [12] Iwata heredó una empresa que promovía el individualismo, con una política establecida por Yamauchi de crear nuevos puestos de desarrollo según fuera necesario. Sin embargo, esto inhibió la colaboración eficiente entre ciertos departamentos. [29]

En el momento de la promoción de Iwata, Nintendo, aunque todavía era una empresa rentable, no estaba teniendo un rendimiento tan bueno como otros fabricantes de consolas. La recientemente lanzada GameCube estaba teniendo un rendimiento pobre en comparación con sus competidores, con la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft superándola en ventas. [1] Su presidencia también llegó en el inicio de la popularización de los juegos en línea, y Nintendo aún no había entrado en esta faceta del mercado. Adoptó un enfoque cauteloso al respecto, afirmando: "No somos negativos ante la idea de estar en línea. Simplemente somos prácticos". [30] También fomentó una relación entre Nintendo y Capcom que mejoró el atractivo de GameCube. [12] Durante una entrevista en 2002, Iwata declaró que sentía que la industria de los juegos se estaba volviendo demasiado exclusiva y que quería desarrollar hardware y juegos que atrajeran a todos los jugadores en lugar de centrarse en gráficos de primera línea. [30]

Una de sus primeras acciones como presidente fue reunirse directamente con los 40 jefes de departamento de la empresa y otros 150 empleados. Esto contrastaba marcadamente con la práctica de Yamauchi de rara vez reunirse con los empleados y, por lo general, tener un solo discurso anual. Shigeru Miyamoto describió la atmósfera empresarial anterior como "sofocante" y afirmó que Iwata "mejoró la ventilación". [31] Iwata era muy consciente de que su posición como presidente no garantizaría el cumplimiento de sus empleados y buscaba comunicarse con ellos a nivel personal. Si los empleados no estaban de acuerdo con su punto de vista, Iwata sugería que siguieran su idea en lugar de la suya, afirmando que "los creadores solo se mejoran a sí mismos al tomar riesgos". [31] Junto con el mayor nivel de interacción, Iwata también trajo más datos y ciencia al aspecto comercial de la empresa. Mientras que Yamauchi tomaba decisiones basadas en la intuición y la experiencia, Iwata presentó hipótesis cargadas de datos para transmitir su posición. [32] Iwata también promovió a Miyamoto, Genyo Takeda , Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representantes en la junta directiva de la compañía, igualando su propia posición. [33] [34]

Revitalización de la empresa (2003-2009)

Una variante azul de la Nintendo DS original. La Nintendo Wii y el mando Wii
Iwata ordenó a Nintendo producir las unidades Nintendo DS (izquierda) y Wii (derecha) , que resultaron un éxito financiero para la empresa.

Siguiendo su entrevista de 2002, [30] Iwata destacó una urgencia en el mercado de los videojuegos en su discurso de apertura en el Tokyo Game Show de 2003. Durante este discurso, reflexionó sobre la historia de la industria y concluyó con la disminución del interés en los videojuegos. [35] Una caída en las ventas en el mercado japonés había comenzado a fines de la década de 1990 y continuó hasta principios de la década de 2000. La competencia entre Nintendo y Sony resultó en consolas cada vez más pesadas en hardware; sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser demasiado engorrosa para los desarrolladores y el software sufrió severamente. [36] Después de un análisis de un año realizado a instancias de Iwata, Nintendo concluyó que impulsar el hardware no era la forma más efectiva de promover los videojuegos y decidió enfocarse en el software. [35] Una importante reorganización interna de Nintendo tuvo lugar en 2004, con Iwata consolidando varios departamentos establecidos bajo Yamauchi. Buscó promover el trabajo colaborativo en toda la empresa. [29] Más tarde, en 2005, estableció un "Proyecto de expansión de usuarios" mediante el cual empleados normalmente no asociados con el desarrollo de juegos enviarían ideas para nuevos juegos. [37]

En una entrevista de marzo de 2004, Iwata afirmó: "Los juegos han llegado a un callejón sin salida". [38] Subrayó que los desarrolladores perdían demasiado tiempo centrándose en los jugadores habituales y no podrían obtener beneficios si no se ocupaban del jugador medio. Además, deseaba demostrar que Nintendo, considerada una empresa "conservadora" en aquel momento, se convertiría en un innovador de vanguardia en el ámbito del entretenimiento. [38] Iwata articuló una estrategia de " océano azul " para ayudar a Nintendo a competir con éxito contra los demás fabricantes de consolas. En lugar de competir en especificaciones técnicas, Iwata se basó en su experiencia previa como desarrollador de juegos para producir hardware y juegos novedosos y entretenidos. [39] [6] [8] [12]

Nintendo DS

Iwata ayudó a liderar una revitalización del negocio portátil de Nintendo al hacer la transición de la compañía del Game Boy Advance al Nintendo DS , que lucía un factor de forma único y la inclusión de una pantalla táctil que permitía juegos novedosos. [40] La idea de usar dos pantallas en un solo dispositivo se originó con Yamauchi antes de su retiro, mientras que Miyamoto sugirió el uso de una pantalla táctil. [41] Miyamoto posteriormente encabezó el desarrollo del dispositivo y sus prototipos. [42] El Nintendo DS demostró ser un sistema altamente rentable y se convirtió en la segunda consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos con más de 154 millones de unidades, incluidas las iteraciones posteriores , vendidas en septiembre de 2014. [43] [44] En junio de 2004, Iwata buscó una conferencia con el Dr. Ryuta Kawashima sobre un juego que pudiera atraer a los no jugadores. Este proyecto más tarde se convertiría en Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! , lanzado en mayo de 2005. [6] [45] Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la serie Brain Age , incluso renunciando a una aparición pública el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre. [45] Miyamoto apoyó el trabajo de Iwata con la serie y envió a uno de sus protegidos, Kouichi Kawamoto , para ayudar a desarrollar el juego. [46] A la serie Brain Age se le atribuye parcialmente el lanzamiento de la popularidad de la Nintendo DS, y la serie en su conjunto vendió más de 30 millones de copias en diciembre de 2008. [6] [47]

Las iteraciones posteriores de la Nintendo DS, la DS Lite y la DSi , también tuvieron ventas positivas. [48] La DS Lite mejoró la DS original, presentando pantallas más brillantes y un diseño más delgado de acuerdo con la demanda del consumidor. [49] [50] Lanzada en marzo de 2006 en Japón y tres meses después en todo el mundo, [49] la DS Lite finalmente vendió casi 94 millones de unidades. [43] Las estadísticas mostraron que los hogares a menudo compartían una sola DS, e Iwata buscó expandir esto de una por hogar a una por persona. [48] La tercera iteración de la consola, la DSi, encarna esta idea con la "i" representando a una sola persona. [51] A pesar de las preocupaciones de que el mercado de los videojuegos ya estaba saturado por la DS y la DS Lite, Iwata confiaba en que la DSi se vendería, especialmente en los mercados europeos. [52] [53] La DSi se basó en el éxito de la DS Lite al satisfacer de manera similar la demanda de los consumidores. [51] Además de ser más delgada, la DSi contaba con dos cámaras, soporte para tarjetas SD , un lector de audio y la "Tienda Nintendo DSi". [49] La sucesión relativamente rápida de la DS Lite y la DSi rompió el patrón convencional de lanzamiento de sistemas de juegos, ya que cada uno se lanzaba con aproximadamente 18 meses de diferencia en lugar de 5 años. Iwata vio la caída gradual de precios en el ciclo de cinco años como una forma de decirle indirectamente a los consumidores que esperaran para comprar productos y un castigo para aquellos que los compraran en el lanzamiento. Buscó aliviar este problema con los lanzamientos rápidos. [51]

Wii

Los videojuegos tienen como único fin una cosa: diversión. Diversión para todos.

—Satoru  Iwata [54]

Las discusiones entre Iwata, Miyamoto y Takeda sobre una nueva consola doméstica comenzaron en la primera mitad de 2003. [55] Con el apoyo de Yamauchi, Iwata impulsó el desarrollo de un producto revolucionario que más tarde se convertiría en la Wii . [56] Iwata posteriormente asignó a Takeda al proyecto, "diciéndole [a Takeda] que se saliera de la hoja de ruta tecnológica". [55] La premisa general era que "a una mamá le tiene que gustar". [57] Durante el proceso de desarrollo de la consola, Iwata desafió a los ingenieros a hacer que la Wii no fuera más gruesa que tres cajas de DVD apiladas juntas, una hazaña que finalmente lograron. [58] Takeda y su equipo se centraron en reducir el consumo de energía manteniendo o mejorando los niveles de rendimiento mostrados con GameCube. [59] Junto con el hardware interno diseñado por los ingenieros de Nintendo, Iwata propuso que la consola abandonara el uso de un controlador típico para hacer que los juegos fueran más accesibles para todos. [56] Miyamoto tomó la iniciativa en el desarrollo de un nuevo controlador mientras que el equipo de Takeda proporcionó los componentes internos. Después de seis meses y docenas de prototipos desechados, Takeda adquirió un sensor CMOS que más tarde se convirtió en el aspecto central del control remoto. Con la incorporación de acelerómetros , pudieron producir controles de movimiento de manera efectiva . [60]

Inicialmente con el nombre en código "Revolution" durante un avance en el E3 2004 , siguiendo el objetivo de Iwata de crear una revolución en los juegos, [30] [40] Iwata reveló públicamente la Wii en el E3 2005 , sosteniéndola sobre su cabeza para enfatizar su tamaño pequeño y diseño liviano. [58] La revelación del controlador Wii Remote característico de Wii se retuvo hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. Durante su discurso en la conferencia, Iwata reiteró su postura sobre el crecimiento del mercado de los juegos, pero la amplió al enfatizar la necesidad de hacer que los controles sean menos complicados. [61] El diseño del control remoto del controlador surgió en parte del deseo de Iwata de tener un dispositivo que fuera "inmediatamente accesible" para todos. También insistió en que se hiciera referencia al Wii Remote simplemente como un "control remoto" en lugar de un controlador para enfatizar su accesibilidad para cualquiera. [62]

La Wii finalmente popularizó el uso de videojuegos basados ​​en control de movimiento y resultó ser un gran éxito para Nintendo, ayudando a casi duplicar el precio de las acciones de la compañía. [40] Al aprovechar el mercado de jugadores ocasionales, la Wii marcó "un momento decisivo en la historia de los videojuegos": [63] se estableció un nuevo género de juegos para el mercado familiar. [64] Se dijo que la experiencia anterior de Iwata como programador, una rareza para los directores ejecutivos de tecnología, ayudó a contribuir a su liderazgo de la empresa. [65] [66] Para fines del año fiscal 2009, Nintendo vio ventas netas récord y ganancias de ¥ 1,8 billones (US $ 18,7 mil millones) y ¥ 279 mil millones (US $ 2,8 mil millones), respectivamente. [67] Debido a su éxito, Barron's incluyó a Iwata en su lista de los 30 principales directores ejecutivos del mundo de 2007 a 2009, afirmando que para Nintendo, "Wii (fue) un ganador; las acciones se disparan" bajo su mando. [40] [68] [69] [70] [71]

Productos de calidad de vida

Los jugadores de Pokémon Go se reunieron en torno a un gimnasio Pokémon "virtual" en Brest, Francia . Las interacciones sociales fuera de casa como esta eran uno de los objetivos de la iniciativa de calidad de vida de Iwata.

A partir de la introducción de la Wii en 2006, Iwata se centró en el desarrollo de productos que mejoraran la calidad de vida . [72] La serie Wii Fit , conceptualizada por Miyamoto, [73] personificó este movimiento. [72] En el E3 de 2009 , Iwata reveló el desarrollo de un producto complementario para la Wii: el sensor de vitalidad Wii. El dispositivo medía las funciones nerviosas autónomas , es decir, el pulso , e incorporaba los datos adquiridos en productos de relajación. [74] [75] Iwata vio el dispositivo como una continuación de la estrategia del "océano azul" articulada previamente. Indicó que el mercado de controles de movimiento se estaba convirtiendo en un "océano rojo", por el cual demasiadas empresas saturarían el mercado y restringirían las ganancias. El sensor de vitalidad se desarrolló con la esperanza de proporcionar una forma novedosa de interactuar con los videojuegos y continuar la historia de innovación de Nintendo. [76] Sin embargo, las pruebas de un dispositivo prototipo arrojaron resultados poco deseables y Nintendo pospuso el lanzamiento del producto indefinidamente hasta 2013. [75]

En enero de 2014, Iwata dio a conocer una estrategia de diez años para la empresa basada en productos de calidad de vida. [72] [77] El objetivo era un nuevo mercado fuera de los videojuegos. [78] Desarrollado bajo asociaciones con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y ResMed , el primer dispositivo en esta iniciativa fue un sensor de fatiga y privación del sueño anunciado en octubre de 2014. A diferencia del Vitality Sensor, el sensor de sueño iba a ser un producto independiente que no necesitaría usarse. [79] Después de la muerte de Iwata en julio de 2015, los analistas cuestionaron si Nintendo continuaría con la iniciativa de calidad de vida. A pesar de un lanzamiento planeado en Estados Unidos en marzo de 2016, algunos sugirieron que el producto había sido archivado temporalmente, mientras que otros creían que el producto había sido pospuesto indefinidamente como el Vitality Sensor antes. [72] El dispositivo se suspendió formalmente en febrero de 2016; Sin embargo, Tatsumi Kimishima afirmó que la investigación sobre productos de calidad de vida continuaría. [80] Los productos basados ​​en Nintendo como el Nintendo Switch diseñado para fomentar el uso en movimiento y las interacciones sociales, el juego de realidad aumentada móvil Pokémon Go que requiere viajar fuera de casa y su incorporación Pokémon Sleep que funciona en función de los patrones de sueño del jugador, todos representan continuaciones de la iniciativa de calidad de vida de Iwata. [81] El juego de Switch Ring Fit Adventure , que incluye accesorios que permiten a los jugadores manipular el juego a través del ejercicio físico, se considera un sucesor de Wii Fit y una continuación del programa de calidad de vida. [82]

Crisis financiera (2010-2014)

Las unidades de hardware posteriores bajo el mandato de Iwata, incluidas la Nintendo 3DS y la Wii U , no tuvieron tanto éxito como la DS y la Wii, y las finanzas de Nintendo dieron un giro descendente a partir de 2010. [88] [91] Durante la fase de desarrollo de la 3DS, un dispositivo portátil con 3D estereoscópico sin necesidad de accesorios, Iwata afirmó que su experiencia en tecnología ayudó a mantener a los ingenieros de Nintendo en línea. [92] Se esperaba que el sucesor de la Nintendo DS revitalizara la empresa después de que las ganancias comenzaran a disminuir. [93] Sin embargo, las débiles ventas tras el lanzamiento de la Nintendo 3DS hicieron que las acciones de la empresa cayeran un 12 por ciento el 29 de julio de 2011. [94] Las malas ventas de la consola provocaron un recorte de precio en agosto de su precio de lanzamiento de 250 dólares estadounidenses a 170 dólares estadounidenses. [95] Las ventas de la 3DS cayeron continuamente por debajo de las expectativas. [96] Iwata admitió más tarde en 2014 que había malinterpretado el mercado y no había tenido en cuenta adecuadamente los cambios en los estilos de vida desde el lanzamiento de la Wii. [97] Continuó enfocándose en juegos orientados a la familia a pesar de la disminución de su popularidad. [98]

La Wii U, lanzada en noviembre de 2012, [99] se vendió por debajo de su costo de producción ya que Nintendo esperaba mayores ventas de software para aliviar las pérdidas en curso. [100] La adición de gráficos HD , una característica que no estaba presente en la Wii original, puso una tensión inesperada en los equipos de desarrollo y provocó retrasos en el software. Para agravar la frustración de los consumidores, estaba el desinterés de Iwata en competidores como Microsoft y Sony, [101] [102] los cuales experimentaron problemas similares durante los lanzamientos de Xbox 360 y PlayStation 3 respectivamente. Paul Tassi de Forbes afirmó que Nintendo podría haber manejado el cambio de manera más eficiente al sacar lecciones de la transición de Microsoft y Sony a los gráficos HD. [103] La consola finalmente no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma de Nintendo con ventas más lentas, con 9,5 millones de unidades vendidas en junio de 2015. Miyamoto atribuyó las ventas mediocres a malentendidos públicos sobre el concepto y la funcionalidad de la consola. [104] Iwata admitió más tarde que la consola fue un fracaso como sucesora de la Wii, y que los juegos no pudieron mostrar una originalidad notable en la Wii U. [105] Los fracasos consecutivos de la 3DS y la Wii U llevaron a Mitsushige Akino de Ichiyoshi Asset Management Co. a sugerir que Iwata debería renunciar a su puesto. [98]

Las ventas netas generales de Nintendo disminuyeron desde su pico de ¥1,8 billones (US$18,7 mil millones) en 2009 a ¥549 mil millones (US$4,6 mil millones) en 2015. Se incurrieron en pérdidas de ingresos netos en 2012 y 2014. [67] [90] En 2010, Nintendo reveló que Iwata ganó un salario modesto de ¥68 millones (US$770.000), que aumentó a ¥187 millones (US$2,11 millones) con bonificaciones basadas en el rendimiento. En comparación, Miyamoto ganó un salario de ¥100 millones (US$1,13 millones). [106] Iwata redujo voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014 como disculpa por las bajas ventas, mientras que otros miembros de la junta directiva de Nintendo tuvieron recortes salariales del 20 al 30 por ciento. [107] [108] Esto también sirvió para garantizar la seguridad laboral de los empleados de Nintendo, evitando que los trabajadores fueran despedidos con el fin de mejorar las finanzas a corto plazo. [54] [75] En 2012, la compañía experimentó su primera pérdida operativa desde que ingresó al mercado de los videojuegos más de 30 años antes. [109] Las pérdidas continuaron durante los siguientes dos años antes de que la compañía finalmente volviera a la rentabilidad al final del año fiscal 2015. [90] [91] [110] El ligero cambio se atribuyó en gran medida a juegos de gran éxito como Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U. [ 90] [91]

En junio de 2013, Iwata asumió el papel adicional de CEO de Nintendo of America. [111] [112] Como uno de sus primeros cambios como CEO, Iwata decidió que no realizarían grandes conferencias de prensa en E3 y, en su lugar, tendrían varios eventos más pequeños, cada uno dirigido a un determinado grupo demográfico. [113] Mientras viajaba a Tokio a fines de 2013, Iwata esbozó una idea para una serie de juguetes físicos que pudieran conectarse con los juegos de Nintendo. Este concepto pronto se convirtió en la línea de figuras Amiibo que se lanzó menos de un año después. Amiibo resultó ser un gran éxito, con más de 6 millones de figuras vendidas a fines de 2014, aproximadamente un mes después del lanzamiento. [92] Para marzo de 2016, las ventas combinadas de figuras y tarjetas, un producto lanzado en 2015, superaron los 64 millones de unidades, lo que resultó económicamente beneficioso en todas las plataformas de Nintendo. [114]

Mercado móvil y Switch (2015)

La Nintendo Switch en su forma portátil con los controles Joy-Con conectados

A principios de 2010, el éxito de la App Store para dispositivos móviles de Apple Inc. provocó preocupación entre los desarrolladores de juegos de que el medio se estaba trasladando a los dispositivos inteligentes . [115] Ese julio, Iwata reconoció la competencia de Apple y los consideró el "enemigo del futuro". [116] Sin embargo, durante una entrevista al año siguiente, Iwata se mostró totalmente en contra de la idea de que Nintendo se mudara al mercado móvil, afirmando que la compañía "dejaría de ser Nintendo" si lo hiciera. [117] Razonó que los juegos móviles carecerían de integridad sobre la calidad de los juegos en un esfuerzo por obtener ganancias. Un cambio lento en esta opinión se produjo durante los años siguientes a medida que el mercado de juegos móviles continuó creciendo. [118] En 2012 reconoció que los dispositivos móviles proporcionaban una competencia significativa, pero seguía confiando en las habilidades de su empresa. [119] En un mensaje a los accionistas en marzo del año fiscal 2014, Iwata declaró: "... Creo que ha terminado la era en la que la gente juega todo tipo de juegos solo en sistemas de juego dedicados". [120] Citó la conveniencia de los dispositivos móviles para un entretenimiento rápido y capacidades expansivas sobre el software dedicado de una consola portátil. [120] Surgieron críticas sobre su continua terquedad en mudarse al mercado móvil, [121] con analistas e inversores solicitando continuamente un cambio de perspectiva. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., afirmó que "Nintendo está fuera de onda", refiriéndose al historial de la compañía de ignorar las aportaciones externas. [97] Esto en última instancia influyó negativamente en las finanzas y la popularidad de Nintendo hasta cierto punto. [122]

En marzo de 2015, Iwata puso parte del enfoque de Nintendo en el creciente mercado de juegos móviles , creando una asociación histórica con el proveedor móvil DeNA para publicar juegos, ya que las ventas de consolas de hardware tradicionales comenzaron a flaquear. [27] [123] Esto contrastaba con el modelo de negocios anterior de Nintendo, que se centraba en las exclusivas de consolas para incitar a la gente a comprar sus plataformas. [124] Iwata enfatizó que, aunque las IP de Nintendo se utilizarían en juegos móviles, la compañía no comprometería su integridad. También enfatizó que el objetivo principal sería llegar a la mayor cantidad de personas posible en lugar de qué opciones generarían más dinero, similar a la idea detrás de Wii. [125] Después de que se estableció la asociación con DeNA, Iwata reiteró su postura de que los juegos móviles comunes de tipo gratuito , a los que se refirió como "free-to-start", amenazaban la calidad futura de los juegos. [118] [126] También enfatizó que el modelo de negocios para estos juegos no coincidía con los valores fundamentales de Nintendo y no podía servir como base para una "relación duradera con los clientes [de Nintendo]". [127]

Iwata supervisó el desarrollo de Nintendo Switch durante los últimos meses de su vida, desempeñándose como el desarrollador principal de la consola. En una entrevista de febrero de 2017 con la revista Time , Miyamoto creía que el objetivo de Iwata para el sistema era hacerlo portátil y permitir la comunicación entre personas. Iwata se centró en los aspectos técnicos del dispositivo durante esta etapa. [128]

Relaciones públicas

Consulte el título
Iwata era bien conocido por incorporar su humor en sus videos de Nintendo Direct, como durante un video pregrabado que se mostró en el E3 2012 cuando miró plátanos en silencio durante varios segundos antes de girarse hacia la cámara. [129]

Durante los primeros años de su presidencia en Nintendo, Iwata a menudo renunciaba a las apariciones en los medios, a menos que se anunciara nuevo hardware, para pasar más tiempo programando. [130] Sin embargo, su actitud hacia esto cambió y eventualmente se convirtió en una parte destacada de las relaciones públicas de Nintendo. Iwata ayudó a Nintendo a mejorar las relaciones con sus fanáticos respondiéndoles regularmente a través de las redes sociales, [66] y compartió ideas sobre los empleados, los juegos y el hardware de Nintendo a través de su serie de entrevistas Iwata Asks . [65] La inspiración para esta serie, que comenzó en septiembre de 2006, surgió de los antecedentes de Iwata como programador de juegos y su curiosidad por la mentalidad de otros desarrolladores. [131] [132] Estas entrevistas a menudo mostraban la camaradería amistosa entre Iwata y otros miembros de Nintendo, ya que las bromas y las risas eran algo común. [28] También revelaron un lado diferente de la normalmente reservada Nintendo: la apertura para discutir algunos de los funcionamientos internos de la empresa. [133]

En 2011, Iwata ayudó a instituir Nintendo Direct , una serie de conferencias de prensa en línea abiertas a todos que revelaron los próximos juegos y productos de Nintendo fuera de los canales típicos de la industria. [66] Estos videos a menudo eran extravagantes y divertidos, reflejando la personalidad del propio Iwata. [12] Esto iba completamente en contra de los tonos generalmente serios mostrados por Sony y Microsoft. [134] Uno de esos videos mostraba una batalla simulada entre él y el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, para mostrar la inclusión de personajes Mii , avatares digitales de Nintendo , en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U. [ 66] [135] Estos con frecuencia estimularon la creación de memes de Internet ; Estos memes incluyen la frase "por favor entienda" que Iwata solía usar para referirse a retrasos u otras noticias negativas, agregar "[Iwata se ríe]" a las publicaciones del foro como referencia a su risa frecuente en segmentos de Iwata Asks, e imágenes de Iwata mirando en silencio un racimo de plátanos como parte de un video pregrabado del E3 2012 para promocionar la franquicia Donkey Kong . [6] [129] [136] [137]

Como consecuencia de su presencia en Iwata Asks y Nintendo Direct, Iwata se convirtió en el rostro público de Nintendo. [134] A Iwata le gustaba conversar con los periodistas y preparaba historias con antelación para entretenerlos. Incluso cuando el tiempo no lo permitía, se mezclaba con los entrevistadores y charlaba de forma informal. [138]

Otros proyectos

Iwata colaboró ​​en la fundación de Creatures Inc. y The Pokémon Company , que fueron establecidas en 1995 y 1998, respectivamente, por Tsunekazu Ishihara. [139] [140] Más tarde, Iwata coordinó los cambios de licencia a nivel nacional e internacional con The Pokémon Company cuando se convirtió en su propia entidad. [140] En 1998, Iwata ayudó a su colega y amigo personal Shigesato Itoi a establecer Hobonichi trabajando como Gerente de TI de la empresa. Adquirió este puesto después de que Itoi le pidiera un mes antes de la fecha de lanzamiento del 6 de junio que organizara un sitio web y los sistemas técnicos de la empresa, a lo que Iwata cumplió. Iwata disfrutó personalmente del papel e incluso mantuvo el puesto en 2007, a pesar de dirigir Nintendo a tiempo completo en este momento. [141] Poco después de su ascenso a presidente de Nintendo, Iwata se asignó a un equipo de desarrollo en HAL Laboratory trabajando en Super Smash Bros. Melee , para GameCube, para continuar con su pasión por la programación. [8] [142] A partir de su trabajo con la serie Brain Age , Iwata ayudó a producir juegos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS , English Training: Have Fun Improving Your Skills! y Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS . [143] También trabajó en las series de juegos Animal Crossing , Mario , Metroid Prime y The Legend of Zelda , entre otros. [15] [144] También tuvo un cameo en WarioWare: Smooth Moves . [145] Iwata participó en el desarrollo de Pokémon Go , un juego móvil de realidad aumentada , a partir de 2013. El juego se reveló públicamente en septiembre de 2015, dos meses después de su muerte. [146] [147]

Enfermedad y muerte

Consulte el título
Los fanáticos dejaron recuerdos y obras de arte personalizadas de varias series de videojuegos de Nintendo, incluidos Mario , Kirby y The Legend of Zelda , dedicados a Iwata en un monumento en la Nintendo World Store .

El 5 de junio de 2014, Nintendo anunció que Iwata no asistiría al E3 2014 debido a problemas médicos. [148] Iwata emitió un mensaje público a los accionistas el 24 de junio diciendo que se había sometido a una cirugía la semana anterior para extirpar un tumor en su conducto biliar descubierto durante un examen físico de rutina. [144] [149] Después de aproximadamente cuatro meses de recuperación de una cirugía exitosa, regresó al trabajo en octubre. Durante este tiempo perdió una cantidad notable de peso, pero afirmó que se sentía más saludable como resultado. [150] Iwata hizo su primera aparición pública en un anuncio de Nintendo Direct el 5 de noviembre, pero se veía "demacrado y pálido". [151] Pareció tomar esto con calma y actualizó su propio Mii, avatares utilizados en el hardware de Nintendo, en junio de 2015 para reflejar su yo más delgado. [152] El 28 de enero de 2015, Iwata tuvo fiebre alta y se sospechó que tenía influenza ; en consecuencia, se pospuso una reunión con los accionistas. [153] Algún tiempo después de asistir a una reunión de accionistas diferente el 26 de junio, Iwata enfermó nuevamente y fue hospitalizado. [154] [155] A pesar de su hospitalización, Iwata continuó trabajando a través de su computadora portátil en su cama y proporcionó comentarios sobre Pokémon Go a Tsunekazu Ishihara. [155] Murió debido a complicaciones del tumor el 11 de julio a la edad de 55 años en el Hospital Universitario de Kioto  [ja] . [112] [156] Le sobrevivió su esposa Kayoko (佳代子). [157] Nintendo anunció su muerte al día siguiente. [112]

Las banderas en la sede de Nintendo se bajaron a media asta el 13 de julio. [158] Las oficinas regionales de Nintendo tomaron un día de silencio el 13 de julio en todas sus cuentas de redes sociales en memoria de Iwata. [159] Los miembros de la industria de los videojuegos y los fanáticos expresaron su tristeza en las redes sociales por la muerte de Iwata y su gratitud por sus logros. [158] [160] Los fanáticos establecieron monumentos en todo el mundo, incluso en la Embajada de Japón en Moscú , Rusia, y en la Nintendo World Store en Manhattan , Nueva York . [161] [162] Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios , declaró: "Rezo para que el Sr. Iwata, quien contribuyó tanto al desarrollo de la industria de los videojuegos, descanse en paz". [163] El compositor y director Junichi Masuda , más conocido por su trabajo con los juegos de Pokémon , tuiteó: "Era un hombre que entendía Pokémon y un gran líder. Cuando lo visité el otro día, estaba bien. Rezaré por su alma desde el fondo de mi corazón". [164] El Instituto de Tecnología de Tokio emitió una declaración conmemorativa el 4 de agosto, con los ex compañeros de clase y profesores de Iwata contribuyendo con sus recuerdos. [9] En The Game Awards 2015 , Reggie Fils-Aimé rindió un homenaje a Iwata, describiéndolo como "intrépido" y "único, en el sentido más completo de la palabra". [165] [166]

Varias horas después del anuncio de la muerte de Iwata, una fotografía de un arcoíris sobre la sede de Nintendo en Kioto fue publicada en Twitter y ampliamente compartida; fue apodada "la Ruta del Arcoíris al cielo", en referencia a una etapa de la serie Mario Kart . [167] [168] Los servicios funerarios budistas para Iwata se llevaron a cabo en Kioto el 16 y 17 de julio. A pesar del clima tormentoso producido por el tifón Nangka , se estima que 4100 personas asistieron para presentar sus respetos. Entre los asistentes se encontraban Reggie Fils-Aimé , Shigeru Miyamoto , Genyo Takeda y el amigo cercano de Iwata, Masahiro Sakurai . [169] [170] [171] Después del velorio , los restos de Iwata fueron incinerados y sus cenizas fueron enterradas en un lugar no revelado en Kioto. [172]

Tras la muerte de Iwata, los directores generales Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda gestionaron temporalmente la empresa juntos. [173] El 14 de septiembre, Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima , jefe de su División de Recursos Humanos y exdirector ejecutivo de Nintendo of America, sucedería a Iwata como el quinto presidente de Nintendo. [174]

Influencia y legado

En mi tarjeta de presentación, soy presidente de una empresa. En mi cabeza, soy desarrollador de juegos, pero en mi corazón, soy un jugador.

—  Satoru Iwata, discurso inaugural en la GDC 2005 [142]

A lo largo de su vida, Iwata fue conocido por sus ideas poco convencionales y por cambiar el medio de los videojuegos. [12] [175] Fue visto como la encarnación de Nintendo: lúdico, peculiar, gracioso y divertido. [176] La habilidad de Iwata en programación llevó a muchos a referirse a él como un "genio" en la materia, y algunos lo compararon con un Bill Gates japonés . [9] [177] Su enfoque práctico de los negocios le valió la admiración y el respeto tanto de los desarrolladores como de los jugadores. [12] La apertura del discurso "Heart of a Gamer" de Iwata en la GDC 2005 se considera la "esencia" de quién era: un humilde hombre de negocios dedicado a los videojuegos. [2] A él, junto con otros en Nintendo como Miyamoto, se le atribuye la enorme expansión del mercado de los videojuegos y la creación de un nuevo género. [61] [64] Al apuntar a una nueva audiencia en lugar de competir contra Microsoft y Sony, Iwata evitó una "pelea directa" con los competidores de Nintendo y logró con éxito sus objetivos. [12] [175] En consecuencia, se hizo referencia a Iwata como un "revolucionario gentil". [12] El atractivo simplista de la Nintendo DS y la Wii sirvió para expandir el mercado. [12] Chris Kohler de la revista Wired declaró que "gracias a Satoru Iwata de Nintendo, ahora todos somos jugadores", refiriéndose al aumento de la popularidad de los videojuegos tras los lanzamientos de la Nintendo DS y la Wii. [178] Aunque era ampliamente respetado, recibió críticas por su terquedad en llevar a Nintendo al mercado móvil. [121] Después de la muerte de Iwata, Reggie Fils-Aimé comentó: "... pasarán años antes de que su impacto tanto en Nintendo como en la industria de los videojuegos en su totalidad sea apreciado por completo". [179]

En octubre de 2015, un Amiibo hecho por un fan con el avatar Mii de Iwata fue elaborado y subastado por US$1,900 en eBay ; todas las ganancias se donarían a la organización benéfica Child's Play en su memoria. [180] [181] Iwata recibió póstumamente y por unanimidad el Premio a la trayectoria en los Golden Joystick Awards de 2015 por su influencia en la industria de los videojuegos. [182] Iwata también recibió póstumamente el Premio a la trayectoria en los Premios DICE de 2016. [183] ​​[184] En los Game Developers Choice Awards de 2016 , Iwata fue honrado con un cortometraje animado de David Hellman, el artista que trabajó en Braid . [185] En julio de 2019, Hobonichi publicó un libro, 岩田さん( Iwata-san ) , de Yasuda Nagata en Japón. El libro incluye extractos de muchas entrevistas de Iwata Asks y entrevistas con los amigos más cercanos de Iwata, incluidos Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi, después de su muerte. En respuesta a la demanda del público, la agencia está planeando localizar el libro en varios idiomas con la Agencia Tuttle-Mori. [186] [187] Viz Media publicó el título como Ask Iwata en Norteamérica el 13 de abril de 2021. [188]

Homenajes a los videojuegos

Un tributo en honor a Iwata, que decía "Este juego está dedicado a nuestro compañero que cayó en batalla", se colocó al final de los créditos de Star Fox Zero . [189] [190] Otro tributo especulado aparece en el juego de lanzamiento de Nintendo Switch 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild , un juego en desarrollo en el momento de su muerte. [191] Un personaje no jugable, que tiene un parecido sorprendente con Satoru Iwata, pide al jugador que vaya a la cima de la montaña Satori en busca del místico Señor de la Montaña. Dada la similitud entre "Satori" y "Satoru" y el hecho de que el Señor de la Montaña es visto como un espíritu guía, se cree que la búsqueda es un elaborado tributo a Iwata. [192] Tanto el personaje no jugable como el Señor de la Montaña regresan en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom . [193]

En septiembre de 2017, los modders descubrieron que una versión emulada del juego Golf de NES , que Iwata programó, está incluida en el firmware de Nintendo Switch , a la que se accede moviendo los controles Joy-Con de manera similar a como Iwata movería sus manos en las presentaciones de Nintendo Direct cuando el reloj del sistema está configurado para el 11 de julio, el día de su muerte. [194] Esto parece haber sido eliminado por Nintendo con una actualización del sistema emitida más tarde ese año. [195] Dentro de Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon , visitar el edificio de Game Freak con Pokémon introducidos en Pokémon Gold y Silver tiene un personaje no jugador que relata cómo tenían problemas para obtener datos en las tarjetas de juego de Game Boy Color hasta que fueron ayudados por un "tipo increíble"; esto reconoce la contribución de Iwata a Gold y Silver que les permitió incluir todo el mundo de Pokémon Red y Blue sin comprometer el tamaño del mundo Gold / Silver . [196]

Bibliografía

Véase también

Notas

  1. ^ ゲームセンター岩田( Gēmusentā Iwata ) [9]
  2. ^ Todos los totales están en valores JPY de sus respectivos años.

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