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Juan Romero

Alfonso John Romero (nacido el 28 de octubre de 1967) [1] es un desarrollador de videojuegos estadounidense . Cofundó id Software y diseñó sus primeros juegos, incluidos Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Doom II (1994), Hexen (1995) y Quake (1996). Sus diseños y herramientas de desarrollo, junto con las técnicas de programación desarrolladas por el programador de id John Carmack , popularizaron el género de disparos en primera persona (FPS). A Romero también se le atribuye la invención del término multijugador " deathmatch ".

Tras disputas con Carmack, Romero fue despedido de id en 1996. Cofundó un nuevo estudio, Ion Storm , y dirigió el FPS Daikatana (2000), que fue un fracaso crítico y comercial. Romero dejó Ion Storm en 2001. En julio de 2001, él y otro ex empleado de id, Tom Hall , fundaron Monkeystone Games para desarrollar juegos para dispositivos móviles .

En 2003, Romero se unió a Midway Games como líder del proyecto Gauntlet: Seven Sorrows (2005), y se fue poco antes de su lanzamiento. Fundó otra empresa, Gazillion Entertainment , en 2005. En 2016, Romero y otro ex empleado de id, Adrian Carmack , anunciaron un nuevo FPS, Blackroom , pero fue cancelado después de que no logró obtener financiación.

Biografía

Romero nació el 28 de octubre de 1967, seis semanas antes de tiempo, [1] en Colorado Springs, Colorado . Ha dicho que tiene abuelos mexicanos, yaquis y cherokees . [2] [3] Su madre, Ginny, conoció a Alfonso Antonio Romero cuando eran adolescentes en Tucson , Arizona. Alfonso, un mexicano-estadounidense de primera generación, era un encargado de mantenimiento en una base de la fuerza aérea, y pasaba sus días arreglando aires acondicionados y sistemas de calefacción. Después de que Alfonso y Ginny se casaron, se dirigieron en un Chrysler de 1948 con trescientos dólares a Colorado, con la esperanza de que su relación interracial prosperara en un entorno más tolerante. [4]

Entre las primeras influencias de Romero, el videojuego arcade Space Invaders (1978), con su modo de juego de " disparar al extraterrestre ", lo introdujo a los videojuegos. [5] El videojuego arcade de persecución en laberintos Pac-Man (1980) de Namco tuvo la mayor influencia en su carrera, [6] ya que fue el primer juego que lo hizo "pensar en el diseño de juegos". [5] Nasir Gebelli ( Sirius Software , Squaresoft ) fue su programador favorito y una gran inspiración, con su rápido trabajo de programación 3D para juegos de Apple II , como los shooters Horizon V (1981) y Zenith (1982), influyendo en su trabajo posterior en id Software. [7] Otras influencias incluyen al programador Bill Budge , [7] los juegos Super Mario de Shigeru Miyamoto y los juegos de lucha Street Fighter II , Fatal Fury , Art of Fighting [8] y Virtua Fighter . [9]

Carrera temprana

La Apple II de John Romero en exhibición en el Museo Nacional del Juego The Strong [10]

John Romero comenzó a programar juegos en un Apple II que obtuvo en 1980. [9] El primer juego que escribió fue un clon inédito del juego arcade Crazy Climber . [5] Su primer juego publicado, Scout Search , apareció como un programa para escribir en la edición de junio de 1984 de la revista Apple II en Cider . Al menos 12 de sus juegos publicados para revistas impresas y en disco se desarrollaron bajo el nombre de Capitol Ideas Software. Participó en un concurso de programación en la revista A+ durante su primer año de publicación con su juego Cavern Crusader . El primer juego que Romero creó y que finalmente se publicó fue Jumpster en UpTime . Jumpster se creó en 1983 y se publicó en 1987, lo que lo convirtió en su primer juego creado y luego publicado. [11]

El primer trabajo de Romero en la industria fue en Origin Systems en 1987 después de programar juegos durante ocho años. [12] Trabajó en el puerto de Apple II a Commodore 64 de 2400 AD , [9] que finalmente se descartó debido a las bajas ventas de la versión para Apple II. Romero luego pasó a Space Rogue , un juego de Paul Neurath . Durante este tiempo, se le preguntó a Romero si estaría interesado en unirse a la compañía de Paul que pronto comenzaría, Blue Sky Productions, eventualmente rebautizada como Looking Glass Technologies . En cambio, Romero dejó Origin Systems para cofundar una compañía de juegos llamada Inside Out Software, donde portó Might & Magic II de Apple II a Commodore 64. Casi había terminado el puerto de Commodore 64 a Apple II de Tower Toppler , pero Epyx canceló inesperadamente todos sus puertos en toda la industria debido a su tremenda inversión en la primera ronda de juegos para el próximo Atari Lynx . Durante este breve periodo, Romero realizó el trabajo artístico para la versión Apple IIGS de Dark Castle , un port para Macintosh. Durante este tiempo, John y su amigo Lane Roathe cofundaron una empresa llamada Ideas from the Deep y escribieron versiones de un juego llamado Zappa Roidz para Apple II, PC y Apple IIGS. Su última colaboración fue un sistema operativo de disco para Apple II (InfoDOS) para los juegos de Infocom Zork Zero , Arthur , Shogun y Journey .

Década de 1990: id Software y los shooters en primera persona

Romero se mudó a Shreveport, Louisiana , en marzo de 1989 y se unió a Softdisk como programador en su división de Proyectos Especiales. Después de varios meses de ayudar a la revista mensual de discos para PC Big Blue Disk , se trasladó oficialmente al departamento hasta que comenzó una división de juegos para PC en julio de 1990 llamada Gamer's Edge (originalmente titulada PCRcade). Romero contrató a John D. Carmack para el departamento desde su trabajo independiente en Kansas City, trasladó a Adrian Carmack (sin relación) a la división desde el departamento de arte de Softdisk y convenció a Tom Hall para que viniera por la noche y ayudara con el diseño de juegos. Romero y los demás dejaron Softdisk en febrero de 1991 para formar id Software . [13]

Allí estaba, el entorno familiar de Super Mario Brothers 3: cielo azul pálido, nubes blancas, arbustos verdes y tupidos, mosaicos animados con pequeños signos de interrogación rodando por sus lados y, extrañamente, su personaje Dangerous Dave de pie, listo para jugar, en la parte inferior de la pantalla. Romero presionó su tecla de flecha, movió a Dave por el piso y lo observó desplazarse suavemente por la pantalla. Fue entonces cuando perdió el control. [4]

—David Kushner, describiendo la experiencia de Romero al observar el juego Dangerous Dave de John Carmack y Tom Hall que introdujo una técnica innovadora para el desplazamiento lateral en PC

Romero trabajó en id Software desde su creación en 1991 hasta 1996. Estuvo involucrado en la creación de varios juegos importantes, incluyendo Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth y Quake . [13] Trabajó como productor ejecutivo (y diseñador de juegos) en Heretic y Hexen . Diseñó la mayor parte del primer episodio de Doom , una cuarta parte de los niveles de Quake , [9] y la mitad de los niveles de Commander Keen y Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Escribió muchas de las herramientas utilizadas en id Software para crear sus juegos, incluyendo DoomEd (editor de niveles), QuakeEd (editor de niveles), DM (para el lanzamiento de deathmatch), el cliente DWANGO (para conectar el juego a los servidores de DWANGO), TED5 (editor de niveles para la serie Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (para capturar activos y ponerlos en archivos WAD ), los instaladores para todos los juegos hasta Quake incluido , el programa SETUP utilizado para configurar los juegos y varios otros. En su discurso de apertura en la Conferencia WeAreDevelopers 2017, Romero nombró a este período Turbo Mode, en el que enfatiza haber creado 28 juegos, en 5,5 años con un equipo formado por menos de 10 desarrolladores. [14] A Romero también se le atribuye haber acuñado el término multijugador " deathmatch ". [4]

En el nivel 30 de Doom II , "Icon of Sin", se supone que el jefe es una cabeza de demonio gigante con un fragmento faltante en la frente. Cuando se ve al demonio por primera vez, se reproduce un mensaje distorsionado y demoníaco, que en realidad es John Romero diciendo "¡Para ganar el juego, debes matarme, John Romero!", invertido y distorsionado para que suene como un cántico demoníaco. Uno puede usar el truco "noclip" para ingresar al jefe y ver la cabeza cortada de Romero que está ensartada en un poste. El jugador derrota al jefe (sin el truco noclip) disparando cohetes a su cerebro expuesto después de activar un elevador y montarlo. La cabeza de Romero funciona como su punto de detección de impacto; cuando "muere", el jefe muere y el juego termina. En el juego de Doom de IGN de ​​2013 para celebrar el 20 aniversario de Doom , Romero compartió la historia de fondo detrás de la inclusión de su cabeza como el jefe final y el efecto de sonido invertido; ambos fueron el resultado de bromas internas entre los miembros del equipo de desarrollo. [15]

Durante la producción de Quake, Romero chocó con John Carmack sobre la dirección futura de id. Romero quería que el juego siguiera su exigente visión sin concesiones, pero Carmack insistió en que el proyecto tenía que avanzar de forma constante hacia su finalización y acusó a Romero de no trabajar tanto como los demás desarrolladores. Aunque Romero cedió en su visión y se unió a una marcha de la muerte de meses de duración para terminar el juego, esto no resolvió las tensiones dentro de la empresa, y Romero se vio obligado a dimitir. [4] En una entrevista de 1997, Romero dijo: "Irme después de terminar Quake fue la decisión correcta: irme después de terminar un juego exitoso. Mantengo una buena relación con los chicos de id y fue bastante fácil porque hemos sido amigos durante años". [16] En 2022, durante una conversación con el podcaster Lex Fridman , Carmack declaró que, en retrospectiva, lamenta la forma en que abordó el despido de Romero, citando la inmadurez y la falta de comprensión de la estructura corporativa como los principales factores causales. Además, Carmack aclaró que tanto él como Romero se encontraban actualmente en buenos términos. [17]

1996–2000: Tormenta de iones yDaikatana

Romero cofundó Ion Storm en Dallas , Texas, con otro cofundador de id, Tom Hall , donde diseñó y produjo el juego de disparos en primera persona Daikatana . [13] Se anunció en 1997 con una fecha de lanzamiento para la temporada de compras navideñas de ese año. Sin embargo, esta fecha de lanzamiento se retrasó repetidamente en los meses siguientes y el juego comenzó a acumular prensa negativa. En 2010, Gamesauce presentó a Romero en su portada y contenía una entrevista en profundidad con Romero escrita por Brenda Brathwaite . [18] En la entrevista, Romero se disculpó públicamente por el infame anuncio de Daikatana . En particular, un anuncio de 1997 que presumía "John Romero está a punto de convertirte en su perra... Chúpatelo" causó controversia en la prensa y el público. [19]

El enorme bombo publicitario que generó el juego y los retrasos posteriores (no se lanzó hasta abril de 2000) se vieron agravados por las malas críticas que recibió el juego cuando finalmente estuvo terminado. [20] Daikatana fue criticado y apareció en numerosas listas de los "10 peores juegos". Durante este tiempo, se rumoreó que Romero había sido asesinado y una fotografía de su cadáver con una herida de bala también se difundió por Internet. La imagen fue tomada para la revista Texas Monthly . [21] En 2001, Romero y Hall se marcharon después del lanzamiento del juego Anachronox de Hall y el posterior cierre de la oficina de Dallas Ion. [ cita requerida ]

Década de 2000

En julio de 2001, Romero y Hall fundaron Monkeystone Games para desarrollar y publicar juegos para dispositivos móviles . Monkeystone lanzó aproximadamente 15 juegos durante los tres años y medio de vida de la empresa. Algunos de los aspectos más destacados de sus desarrollos incluyeron Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) y una versión de Red Faction para Nokia N-Gage . Él y su novia, Stevie Case , se separaron en 2003, y ella dejó la empresa en mayo mientras el desarrollo de Red Faction continuaba hasta octubre. Luego, John dejó las operaciones diarias de Monkeystone Games a Lucas Davis, mientras que Romero y Hall se fueron a Midway en San Diego. [22]

A mediados de octubre de 2003, Romero se unió a Midway Games como líder del proyecto Gauntlet: Seven Sorrows . Mientras continuaba manteniendo su relación de trabajo con Monkeystone, Lucas Davis se hizo cargo de la gestión de la oficina. El equipo de Monkeystone se mudó a Austin, Texas, para trabajar en el título Area 51 de Midway hasta su lanzamiento. Monkeystone Games cerró en enero de 2005. Romero pasó de líder del proyecto a director creativo del estudio interno durante este tiempo. A fines de junio de 2005, Romero dejó Midway Games solo unos meses antes de la finalización de Gauntlet: Seven Sorrows . [23]

El 31 de agosto de 2005, Romero confirmó [24] que estaba trabajando en un MMOG aún por anunciar en su estudio de desarrollo recién inaugurado, Slipgate Ironworks. Se informó que el nombre era temporal. "Para que conste", escribió Romero, "soy cofundador de una nueva empresa de juegos en el Área de la Bahía y estoy mucho mejor en muchos sentidos que en Midway". Dijo que no revelaría nada sobre la empresa o el juego hasta 2007. El 17 de marzo de 2009, se anunció que Slipgate Ironworks era parte de Gazillion Entertainment . [25] Junto con el capitalista de riesgo Rob Hutter y el inversor Bhavin Shah, Romero fue cofundador [26] de Gazillion. El 22 de julio de 2006, John Romero y su ex compañero de trabajo Tom Hall presentaron como invitados el episodio 53 del podcast The Widget . [27] Romero dejó Gazillion Entertainment en noviembre de 2010 para formar una empresa de juegos sociales llamada Loot Drop junto a Brenda Brathwaite . [28] Hall se unió a la empresa el 1 de enero de 2011. [29]

Romero fue el presidente de la junta directiva de la Cyberathlete Professional League (CPL) durante diez años. El 20 de diciembre de 2006, John Romero anunció un nuevo proyecto de FPS para la CPL titulado Severity para consolas y PC. [30] Se anunció que Tom Mustaine (exdirector de estudio en Ritual Entertainment ) actuaría como director de desarrollo de juegos en el nuevo estudio de CPL. Se afirmó que Severity sería un juego de disparos en primera persona multijugador y que el juego se construiría con tecnología licenciada por id Software. En octubre de 2009, Angel Munoz , fundador de la CPL, declaró que Severity ya no se producía porque no podían "convencer a los editores de juegos de su valor". [31]

2010-presente

Romero fue editor invitado de la edición de marzo de 2010 de la revista británica Retro Gamer . [ cita requerida ] En agosto de 2014, Romero dijo que planeaba hacer un nuevo FPS. [ 32 ] En abril de 2016, anunció una asociación con el ex artista de iD Adrian Carmack para crear el FPS Blackroom , [ 33 ] describiendo su visión como un shooter visceral, variado y violento que recuerda al juego FPS clásico con una mezcla de exploración, velocidad y combate intenso. Esperaban recaudar $700,000 (~$836,729 en 2023) a través de Kickstarter para ver el proyecto completado y anticiparon un lanzamiento a fines de 2018. [ 34 ] La campaña de Kickstarter se canceló cuatro días después de su lanzamiento. [35] En 2023, Romero confirmó en su autobiografía, Doom Guy: Life in First Person , que si bien había existido una demostración y se mostró a los editores, ningún editor expresó interés en financiar el juego después de la cancelación de Kickstarter, y el juego se canceló por completo después de esa demostración a puertas cerradas. [ cita requerida ]

En 2017, Romero ganó el Premio Bizkaia en el Fun & Serious Game Festival , que se lleva a cabo en la ciudad española de Bilbao. [36] Romero y su esposa Brenda Romero establecieron Romero Games el 11 de agosto de 2015. [37] Publicaron Gunman Taco Truck en 2017, SIGIL en 2019 y Empire of Sin en 2020. [ cita requerida ] En marzo de 2022, en respuesta a la invasión rusa de Ucrania en 2022 , Romero creó un nuevo nivel de Doom II que posteriormente se puso a la venta a través de su sitio web personal. Romero declaró que todas las ganancias se donarían a la Cruz Roja de Ucrania y al Fondo Central de Respuesta a Emergencias de la ONU. [38]

Vida personal

Romero y otros desarrolladores de juegos en un evento BAFTA en Los Ángeles en 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Romero , John Romero, Will Wright , Tim Schafer , Chris Hecker .

En enero de 2004, Romero se casó con Raluca Alexandra Pleșca, originaria de Bucarest , Rumania. Se divorciaron en 2011. Romero y la desarrolladora de juegos Brenda Brathwaite se comprometieron el 24 de marzo de 2012 y se casaron el 27 de octubre de 2012. [39] [40] [41] [42] Juntos, trabajaron en Ravenwood Fair , con Romero como diseñador principal y Brathwaite como director creativo y diseñador de juegos. También fundaron la empresa de desarrollo de juegos sociales Loot Drop en noviembre de 2010 y trabajaron juntos en Cloudforest Expedition y Ghost Recon Commander . [28] Romero tiene tres hijos de dos matrimonios anteriores: Michael, nacido en 1988, Steven, nacido en 1989, y Lillia Antoinette, nacida en 1998.

El pelo largo de Romero ha sido motivo de admiración y burla por parte de sus fans. John fue invitado a la columna "Dear Mynx" de Planet Quake, en la que una fan le pidió consejos para el cuidado del cabello. [ 43 ] Romero se cortó el pelo en 2002 y lo donó a Locks of Love . [44]

Foros de discusión como Doomworld y BeyondUnreal tenían hilos discutiendo su nuevo look en ese momento, aunque comenzó a dejarlo crecer de nuevo a su longitud original en 2003. El 11 de enero de 2022, Romero dio una declaración a través de Twitter sobre el tema de su cabello, para coincidir con el 120 aniversario de la "orden de corte de pelo indio" de William Arthur Jones de 1902. [45] [46] En la declaración, Romero dijo: "Llevo el pelo largo como un orgulloso hombre yaqui y cherokee, y seguiré haciéndolo hasta el día de mi muerte". [47]

En 2000, durante el desarrollo de Daikatana , Romero incluyó a Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D y Chrono Trigger como sus juegos favoritos de todos los tiempos, con Chrono Trigger encabezando la lista. [48] En 2017, Romero incluyó a World of Warcraft y Minecraft como sus juegos favoritos de todos los tiempos. [49]

El lenguaje de programación favorito de Romero en 2017 es Lua . [50] Romero dice que tiene hipertimesia . [51] [52] Romero es ateo . [53] También afirmó que todos los involucrados en el trabajo en el Doom original eran ateos (aunque el diseñador de juegos Sandy Petersen es mormón ). [54] El 19 de diciembre de 2023, Romero adquirió la ciudadanía irlandesa, después de vivir allí durante unos 8 años. [55]

Reconocimiento

Juegos

Referencias

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Lectura adicional

Enlaces externos