Basándose en la postura abierta de id Software hacia las modificaciones de juegos, su serie Quake se convirtió en un tema popular para los mods de jugadores a partir de Quake en 1996. Estimulados por el contenido pirateado creado por los usuarios en sus juegos anteriores y el deseo de la compañía de fomentar la ética hacker , Id incluyó herramientas de modificación dedicadas a Quake , incluido el lenguaje de programación QuakeC y un editor de niveles . Como juego que popularizó el modo multijugador de disparos en primera persona en línea , los primeros juegos se basaban en equipos y estrategia y dieron lugar a mods destacados como Team Fortress , cuyos desarrolladores fueron contratados más tarde por Valve para crear una versión dedicada para la empresa. La apertura de Id y las herramientas de modificación dieron lugar a una comunidad de "películas de Quake", que alteraba los datos del juego para agregar ángulos de cámara en la posproducción, una práctica que se conoció como machinima .
Las modificaciones del jugador, o mods, cambian el arte o la jugabilidad de un juego para crear juegos alternativos o completamente nuevos. [1] Desde la era de Atari hasta la década de 1990, los desarrolladores de videojuegos eran conocidos por proteger vigilantemente su propiedad intelectual a través de derechos de autor, patentes y secreto general. [2] Los fundadores de Id Software, John Carmack y John Romero, se emocionaron cuando su Wolfenstein 3D fue hackeado para intercambiar contenido en el juego, y decidieron ayudar en lugar de obstaculizar la ética hacker de aquellos que modificarían sus juegos posteriores, incluidos Doom y Quake . [3] Doom agregó nuevos detalles gráficos a sus predecesores de disparos en primera persona (texturas de pared, entornos variados) y multijugador local en red, pero en 1996, Quake también agregó mejores gráficos en un mundo completamente en 3D, pero se hizo conocido por su multijugador de larga distancia basado en Internet. Popularizó las tarjetas gráficas de consumo con su implementación de renderizado 3D bajo tecnología OpenGL , y sus herramientas dedicadas al desarrollo alentaron a los usuarios a crear sus propias modificaciones, generando una "escena de mods saludable". [4] [5] [6] En la época del lanzamiento de Quake , estas modificaciones de usuario comenzaron a conocerse simplemente como "mods". [7]
La creación de mods se hizo sencilla para los jugadores de Quake , que podían descargar editores de niveles y el lenguaje de programación QuakeC para crear sus propios mods y contenido. [8] La accesibilidad de QuakeC condujo a un nuevo paradigma de creación de mods. [9] La mayoría de las creaciones de los jugadores eran juegos en equipo, ya que los jugadores apreciaban sus elementos estratégicos y cooperativos. Entre los primeros mods exitosos se encontraban Capture the Flag y Team Fortress . [10] La comunidad de mods y sus sitios web, como PlanetQuake Featured Mods, se convirtieron en un lugar para que los aspirantes a programadores y artistas de juegos se formaran. [1] Valve reclutó a sus primeros empleados de la comunidad de modding de Quake , ya que el equipo de Team Fortress fue invitado a crear su secuela para el primer juego de Valve, Half-Life , construido a su vez sobre modificaciones del motor de juego Quake II . [2] [11]
En 1997, un mod de Quake de "conversión total" llamado "Alien Quake" reemplazó personajes, niveles y sonidos con reemplazos de la franquicia cinematográfica Alien . Sus desarrolladores recibieron un aviso de eliminación de 20th Century Fox , que publicaron en su sitio web. La contundente respuesta del productor a un esfuerzo de un fanático acuñó el término "Foxed". [1]
La decisión de Id de crear y compartir un editor y un lenguaje de programación con Quake estimuló a su comunidad de modding y condujo a innovaciones imprevistas, como películas animadas realizadas por los jugadores durante el juego. [12] Rock, Paper, Shotgun se refirió a esta época como la "Edad de Plata del modding de FPS" por la atención de los modders a los detalles hiperrealistas y pulidos al crear activos de juego que bordeaban la calidad de producción de los desarrolladores AAA . [13]
Hubo dos intentos de crear datos de juegos de contenido gratuito para Quake similares a OpenArena o Freedoom . El primero, Open Quartz , se inició en 2000 y el segundo, LibreQuake , se estableció en 2019. [14] [15]
El arte de usar videojuegos para crear videos narrativos en lugar de jugabilidad surgió de la comunidad de "películas de Quake" y se conoció como machinima . Los jugadores de Quake y Quake II crearon programas para alterar los archivos de demostración del juego, que contenían registros de las entradas y eventos del usuario. Los actores controlaban a sus personajes en vivo (creando el archivo de demostración) y los editores "re-filmaban" revisando la escena desde un nuevo punto de vista o intercambiando entre ángulos de cámara preseleccionados. Las herramientas de Quake creadas para estos propósitos dieron lugar a utilidades de posproducción de machinima dedicadas, como Keygrip y Keygrip2 de David "CRT" Wright. [16] El auge de machinima fue posible gracias a la elección de desarrolladores como Id de publicar código y herramientas de fácil acceso para alterarlo. Incluso cuando se produjeron herramientas más avanzadas, los jugadores optaron por sus propias herramientas caseras y conservaron la producción al estilo de "película de Quake" como su propio proceso generado por el usuario. [17]
Entre los mods más populares de Quake II se encuentra Chaos Deathmatch de Chaotic Dream Group. [18] Quetoo es una reimplementación de software libre del modo deathmatch del juego. [19]
Se crearon varios editores de niveles shareware para el juego. Un programador frustrado con el editor de niveles QuakeEd del juego lanzó su propia versión de forma gratuita y más tarde John Carmack de Id le ofreció un trabajo. [20] Robert Duffy modificó la herramienta de edición del juego en un paquete llamado QeRadiant. [21] Otro ejemplo es Qoole .
En 2000, Id transfirió el control de mantenimiento de las herramientas del editor de niveles de Quake III Arena (Q3Radiant) a los programadores de la comunidad, quienes añadieron nuevas características y publicaron el resultado como GtkRadiant compatible con Windows y Linux. En enero de 2001 se realizó una prueba beta pública. [21] Se convirtió en uno de los editores de niveles más utilizados de Quake [22] y más tarde se publicó bajo la Licencia Pública General de GNU . [23]
Qoole, abreviatura de Quake Object Oriented Level Editor , [ 24 ] es un editor de niveles para videojuegos basado en el motor Quake , y fue desarrollado por Lithium Software. [ 25] Entre los juegos compatibles se encuentran el Quake I y Quake II originales , Hexen II y Half - Life . Utiliza un método basado en pinceles para construir nuevos mapas, en los que se pueden colocar monstruos, objetos y luces, [26] [27] o cualquiera de los prefabricados integrados. Originalmente se vendía en CD-ROM , [26] pero el código fuente finalmente se publicó bajo la GPL v2 . [28]
QuArK es un programa gratuito y de código abierto para juegos basados en el motor Quake . Tiene la capacidad de editar mapas y puede importar, exportar, manipular y convertir modelos, sonidos, texturas y otros elementos del juego.