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Magia: La reunión

Magic: The Gathering (conocido coloquialmente como Magic o MTG ) es un juego de cartas coleccionables digitales y de mesa creado por Richard Garfield . [1] Lanzado en 1993 por Wizards of the Coast , Magic fue el primer juego de cartas coleccionables y tenía aproximadamente cincuenta millones de jugadores en febrero de 2023, [2] [3] [4] [5] y se produjeron más de veinte mil millonesde cartas Magic . en el período de 2008 a 2016, tiempo durante el cual creció en popularidad. [6] [7] A partir del año fiscal 2022, Magic genera más de mil millones de dólares en ingresos anualmente. [5] [8]

Los jugadores en un juego de Magic representan poderosos magos en duelo llamados Planeswalkers. Cada carta que un jugador extrae de su mazo representa un hechizo mágico que puede utilizar a su favor en la batalla. Las cartas de Instantáneo y Hechicería representan hechizos mágicos que un jugador puede lanzar para un efecto único, mientras que las cartas de Criatura, Artefacto y Encantamiento permanecen en el campo de batalla para brindar una ventaja a largo plazo. Además, los jugadores deben incluir cartas de recursos o tierras que representen la cantidad de magia disponible para lanzar sus hechizos. Por lo general, un jugador derrota a sus oponentes reduciendo sus totales de vidas a cero, lo que comúnmente se hace mediante daño de combate o atacando con criaturas. Sin embargo, existen muchas otras fuentes de daño en el juego, además de condiciones de victoria alternativas que no verifican los totales de vidas.

Aunque el concepto original del juego se basó en gran medida en los motivos de los juegos de rol de fantasía tradicionales como Dungeons & Dragons , la jugabilidad tiene poca similitud con los juegos de lápiz y papel , al mismo tiempo que tiene sustancialmente más cartas y reglas más complejas que muchos. otros juegos de cartas.

Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, ya sea presencialmente con cartas de papel o en una computadora, teléfono inteligente o tableta con cartas virtuales a través del software basado en Internet Magic: The Gathering Online u otros videojuegos como Magic: The Gathering Arena y Duelos Mágicos . Se puede jugar en varios formatos de reglas, que se dividen en dos categorías: construido y limitado . Los formatos limitados implican que los jugadores construyan un mazo de forma espontánea a partir de un conjunto de cartas aleatorias con un tamaño mínimo de mazo de 40 cartas; [9] en los formatos construidos, los jugadores crean mazos a partir de cartas que poseen, generalmente con un mínimo de 60 cartas por mazo.

Se lanzan nuevas cartas periódicamente a través de conjuntos de expansión . Otros desarrollos incluyen Wizards Play Network jugado a nivel internacional y la comunidad mundial Players Tour , así como un importante mercado de reventa de cartas Magic . Ciertas cartas pueden ser valiosas debido a su rareza en producción y utilidad en el juego, con precios que van desde unos pocos centavos hasta decenas de miles de dólares.

Como se Juega

Zonas de Magic: The Gathering .
Un juego de Magic en progreso
Un juego estándar de Magic involucra a dos o más jugadores que participan en una batalla actuando como poderosos magos, conocidos como Planeswalkers. Cada jugador tiene su propio mazo de cartas, ya sea uno previamente construido o elaborado a partir de un grupo limitado de cartas para el evento. [10] Un jugador normalmente comienza el juego con un "total de vidas" de veinte y pierde el juego cuando su total de vidas se reduce a cero. [11] [12] Un jugador también puede perder si debe sacar de un mazo vacío. Algunas cartas especifican otras formas de ganar o perder el juego. [11] [13] : 50  Además, una de las " Reglas de Oro Mágicas " es que "Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad". [11] CNET destacó que el juego tiene muchas variantes; Además, " Magic tiende a adoptar todas esas reglas de la casa , haciéndolas oficiales cuando se ponen de moda. Después de todo, Commander comenzó como un formato creado por fans". [14]

Las cartas en Magic: The Gathering tienen un formato consistente, con la mitad de la cara de la carta mostrando el arte de la carta y la otra mitad enumerando la mecánica de la carta, a menudo confiando en palabras clave comúnmente reutilizadas para simplificar el texto de la carta. [ cita necesaria ] Las cartas generalmente se dividen en dos clases: tierras y hechizos. [ cita necesaria ] Las tierras producen maná o energía mágica. Por lo general, los jugadores solo pueden jugar una carta de tierra por turno, y la mayoría de las tierras proporcionan un color específico de maná cuando se "giran" (generalmente girando la carta 90 grados para mostrar que se ha usado ese turno); cada tierra se puede aprovechar para obtener maná solo una vez por turno. [15] Mientras tanto, los hechizos consumen maná y normalmente requieren al menos un maná de un color específico. Los hechizos más poderosos cuestan más maná, y más específicamente el color, por lo que a medida que avanza el juego, habrá más tierra en juego, más maná disponible y la cantidad y el poder relativo de los hechizos jugados tienden a aumentar. Los hechizos vienen en varias variedades: los no permanentes como "conjuros" e "instantáneos" tienen un efecto único antes de ir al "cementerio" (pila de descarte); "encantamientos" y "artefactos" que permanecen en juego después de ser lanzados para proporcionar un efecto mágico duradero; y los hechizos de "criatura" convocan criaturas que pueden atacar y dañar a un oponente, además de usarse para defenderse de los ataques de las criaturas del oponente; Hechizos de "planeswalker" que convocan a poderosos aliados que actúan de manera similar a otros jugadores. [16] [17] Las cartas de tierra, encantamientos, artefactos y criaturas se consideran "permanentes", ya que permanecen en juego hasta que otros hechizos, habilidades o efectos de combate los eliminen. [17]

Los jugadores comienzan el juego barajando sus mazos y luego robando siete cartas. [18] En el turno de cada jugador, siguiendo un orden de fase establecido, roba una carta, gira sus tierras y otros permanentes según sea necesario para ganar maná y lanzar hechizos, enfrenta a sus criaturas en una sola ronda de ataque contra su oponente, quien puede usar su propias criaturas para bloquear el ataque y luego completar otras acciones con el maná restante. [19] La mayoría de las acciones que un jugador puede realizar ingresan a la "Pila", un concepto similar a la pila en la programación de computadoras , ya que cualquiera de los jugadores puede reaccionar a estas acciones con otras acciones, como contrahechizos; la pila proporciona un método para resolver interacciones complejas que pueden resultar en ciertos escenarios. [20] [21]

Construcción de cubierta

Disección de una carta de Magic: The Gathering .
La construcción de mazos requiere estrategia, ya que los jugadores deben elegir entre miles de cartas las que quieren jugar. Esto requiere que los jugadores evalúen el poder de sus cartas, así como las posibles sinergias entre ellas y sus posibles interacciones con las cartas contra las que esperan jugar (este "metajuego" puede variar en diferentes lugares o períodos de tiempo). [22] [23] La elección de cartas generalmente se reduce cuando el jugador decide qué colores quiere incluir en la baraja. [23] Parte de la línea de productos Magic han sido los mazos iniciales que tienen como objetivo proporcionar a los jugadores novatos ideas para la construcción de mazos. [24] Los jugadores amplían su biblioteca de cartas para construir mazos a través de paquetes de refuerzo , que tienen una distribución aleatoria de cartas de un conjunto de Magic específico y definidas por rareza. [25] Estas rarezas se conocen como comunes, poco comunes, raras y raras míticas, y las cartas más poderosas generalmente tienen rarezas más altas. [26] [27]

La mayoría de los juegos autorizados para Magic: The Gathering bajo Wizards Play Network (WPN) utilizan el formato Construido basado que requiere que los jugadores construyan sus mazos a partir de su propia biblioteca de cartas. En general, esto requiere un mínimo de sesenta cartas en el mazo y, excepto las cartas de tierra básicas, no más de cuatro cartas del mismo nombre. [28] [29] El conjunto de cartas también suele estar limitado a la rotación Estándar, que consta únicamente de cartas lanzadas recientemente. [30] El formato Estándar ayuda a evitar el "aumento de poder" que puede ser difícil de predecir con el tamaño de la biblioteca de cartas de Magic y ayuda a dar a los jugadores más nuevos una ventaja justa con los jugadores a largo plazo. Existen otros formatos Construidos que permiten el uso de expansiones más antiguas para dar más variedad a los mazos. [31] La WPN ha definido una gran variedad de formatos que permiten utilizar diferentes grupos de expansiones o alterar las reglas de construcción de mazos para eventos especiales. [ cita necesaria ]

Commander es un formato construido con cien cartas que realiza muchos cambios en las reglas típicas de construcción de mazos. En Commander, cada una de las cien cartas debe tener un nombre único, excluyendo tierras y cartas que tengan texto que reemplace esa regla. Además, Commander también es un formato histórico , lo que indica que se puede usar cualquier carta de cualquier lanzamiento, excluyendo las cartas específicas que hayan sido prohibidas en el juego. Commander como formato tiene una lista de prohibiciones separada de otros formatos construidos. [32]

En el formato Limitado , se abre una pequeña cantidad de cartas para jugar desde sobres o paquetes de torneo, y se exige un tamaño mínimo de baraja de cuarenta cartas. Uno de los formatos limitados más populares es Booster Draft, en el que los jugadores abren un paquete de refuerzo, eligen una carta y se la pasan al jugador sentado a su lado. Esto continúa hasta que se hayan elegido todas las cartas y luego se abre un nuevo paquete. Se abren tres paquetes en total y la dirección de paso se alterna de izquierda a derecha e izquierda. [30] [33] Una vez finalizado el draft, los jugadores crean mazos de 40 cartas a partir de las cartas que eligieron, las cartas de tierras básicas se proporcionan de forma gratuita y juegan con los jugadores con los que seleccionaron. [30]

Limitaciones

Las cartas individuales pueden aparecer como "restringidas", donde sólo se puede incluir una copia en un mazo, o simplemente "prohibidas", a discreción de la WPN . [34] Estas limitaciones generalmente se deben a razones de equilibrio de poder, pero ocasionalmente se han realizado debido a la mecánica del juego. [35] [36] [37] Por ejemplo, con la eliminación de la mecánica de "jugar por ante" en todos los formatos formales, [38] todas las cartas con esta característica están prohibidas. [35] Durante la pandemia de COVID-19 , que atrajo a más jugadores a los juegos de Magic en línea y generó volúmenes de datos sobre construcciones de mazos populares, Wizards pudo rastrear combinaciones populares más rápidamente que en un juego puramente de papel, y a mediados de 2020, prohibió cartas adicionales que en combinaciones específicas podrían prolongar los juegos mucho más de lo deseado. [39]

Wizards también ha prohibido el juego formal de cartas más antiguas debido a representaciones raciales o culturales inapropiadas en sus textos o ilustraciones a raíz de las protestas de George Floyd , y sus imágenes han sido bloqueadas o eliminadas de las bases de datos en línea de Magic . [40] [41] Esto incluía una tarjeta llamada "Invocar prejuicio", que se mostraba en el sitio oficial de índice de tarjetas Gatherer "en una URL web que termina en '1488', números que son sinónimos de supremacía blanca ". [41]

Colores de Magia

Los cinco colores de Magic: The Gathering

La mayoría de las cartas de Magic se basan en uno de los cinco colores que componen la "Rueda de colores" o "Color Pastel" del juego, que se muestran en el reverso de cada carta, y cada uno de ellos representa una escuela o reino de magia: blanco, azul, negro, rojo y verde. La disposición de estos colores en la rueda describe las relaciones entre las escuelas, que pueden afectar en gran medida la construcción del mazo y la ejecución del juego. Para un color determinado como el blanco, los dos colores inmediatamente adyacentes, verde y azul, se consideran complementarios, mientras que los dos colores del lado opuesto, negro y rojo, son sus escuelas opuestas. El equipo de Investigación y Desarrollo (I+D) de Wizards of the Coast tenía como objetivo equilibrar el poder y las habilidades entre los cinco colores mediante el uso de Color Pie para diferenciar las fortalezas y debilidades de cada uno. Esta guía establece las capacidades, temas y mecánicas de cada color y permite que cada color tenga sus propios atributos y jugabilidad distintos. Color Pie se utiliza para garantizar que las nuevas tarjetas tengan temáticamente el color correcto y no infrinjan el territorio de otros colores. [42] [43]

Los conceptos detrás de cada uno de los colores de la rueda de colores, basados ​​en una serie de artículos escritos por Mark Rosewater , son los siguientes: [44]

La mayoría de las cartas de Magic: The Gathering se basan en un solo color, que se muestra a lo largo del borde de la carta. El costo para jugarlos requiere algo de maná de ese color y potencialmente cualquier cantidad de maná de cualquier otro color. Las cartas multicolores se introdujeron en la expansión Legends y normalmente usan un borde dorado. Su coste de lanzamiento incluye maná de al menos dos colores más maná adicional de cualquier color. Las tarjetas híbridas, incluidas con Rávnica , utilizan un borde degradado de dos colores. Estas cartas se pueden lanzar usando maná de cualquiera de los colores mostrados, además de otros costos de maná. Finalmente, las cartas incoloras, como algunos artefactos, no tienen ningún requisito de maná de color, pero aun así requieren que se gaste una cantidad general de maná para jugar.

La rueda de colores puede influir en las elecciones de construcción de la plataforma. Las cartas de colores que están alineados, como el rojo y el verde, a menudo proporcionan efectos sinérgicos, ya sea debido a la naturaleza central de las escuelas o a través de diseños de cartas, pero pueden dejar la baraja vulnerable a la magia del color común en conflicto, el azul en el caso de rojo y verde. Alternativamente, los mazos construidos con colores opuestos como el verde y el azul pueden no tener muchas combinaciones favorables, pero serán capaces de lidiar con mazos basados ​​en cualquier otro color. No hay límites en cuanto a la cantidad de colores que puede haber en un mazo, pero cuantos más colores haya en un mazo, más difícil puede ser proporcionar maná del color correcto. [43]

Suerte versus habilidad

La magia , como muchos otros juegos, combina azar y habilidad. Una queja frecuente sobre el juego tiene que ver con la noción de que hay demasiada suerte involucrada, especialmente en lo que respecta a robar demasiadas o muy pocas tierras. [47] Especialmente al principio del juego, demasiadas o muy pocas tierras podrían arruinar las posibilidades de victoria de un jugador sin que el jugador haya cometido un error. Esta variación estadística en el juego se puede minimizar mediante una construcción adecuada del mazo, ya que un recuento de tierras adecuado puede reducir los problemas de maná. En Duels of the Planeswalkers 2012 , el recuento de terrenos se ajusta automáticamente al 40% del tamaño total del mazo. [48]

Se introdujo una regla de " mulligan " en el juego, primero de manera informal en el juego casual y luego en las reglas oficiales del juego. [49] En el modo multijugador, un jugador puede realizar un mulligan sin penalización, mientras que los mulligan posteriores costarán una carta (una regla conocida como "mulligan parcial de París"). [50] El mulligan original permitía a un jugador volver a sacar siete cartas nuevas si la mano inicial de ese jugador contenía siete o cero tierras. Una variación de esta regla llamada "mulligan forzado" todavía se usa en algunos círculos de juego casual y en formatos multijugador en Magic Online , y permite un único sorteo "gratuito" de siete cartas nuevas si la mano inicial de un jugador contiene siete, seis, una. o tierras cero. [51] Con el lanzamiento de la Colección básica 2020, se introdujo un nuevo sistema de mulligan para el juego competitivo conocido como London Mulligan . Según esta regla, después de realizar un mulligan, el jugador vuelve a robar 7 cartas nuevas y luego elige 1 carta para colocar en el fondo de su biblioteca por cada mulligan que ha realizado (o elige hacer mulligan nuevamente, robando otras 7 cartas). La regla generalmente se considera menos castigadora para los mulligans que la regla de mulligan anterior, en la que un jugador simplemente robaba una carta menos cada vez que hacía mulligan, en lugar de robar 7 cartas nuevas después de cada mulligan y, posteriormente, elegir "tocar fondo" una carta por mulligan. tomado. [52] [53] [54]

Al confesar su amor por los juegos que combinan suerte y habilidad, el creador de Magic , Richard Garfield, admitió su influencia en su diseño de Magic . Al abordar la queja sobre la influencia de la suerte en un juego, Garfield afirma que los jugadores nuevos y ocasionales tienden a apreciar la suerte como un efecto nivelador, ya que la aleatoriedad puede aumentar sus posibilidades de ganar contra un jugador más hábil. Mientras tanto, un jugador con mayores habilidades aprecia un juego con menos posibilidades, ya que un mayor grado de control aumenta sus posibilidades de ganar. Según Garfield, Magic ha disminuido y probablemente seguirá disminuyendo su grado de suerte a medida que el juego madura. [55] La "regla de Mulligan", así como el diseño de tarjetas, pasado versus presente, son buenos ejemplos de esta tendencia. Considera que esta es una tendencia universal para los juegos que maduran. Garfield explicó, usando el ajedrez como ejemplo, que a diferencia del ajedrez moderno, en sus predecesores, los jugadores usaban dados para determinar qué pieza mover. [55]

Juego

El conjunto original de reglas prescribía que todos los juegos debían jugarse por ante . Garfield se inspiró en parte en el juego de las canicas y añadió esta regla porque quería que los jugadores jugaran con las cartas en lugar de simplemente coleccionarlas. [56] La regla ante establecía que cada jugador debía retirar una carta al azar del mazo con el que deseaba jugar antes de que comenzara el juego, y las dos cartas se dejarían a un lado juntas como ante. Al final del partido, el ganador se quedaría con ambas cartas. Los primeros conjuntos incluían algunas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto del juego , permitiendo reemplazar cartas en el ante, agregar más cartas al ante o incluso intercambiar permanentemente la propiedad de las cartas en juego. El concepto ante se volvió controvertido porque muchas regiones tenían restricciones a los juegos de azar . La regla ante pronto se hizo opcional debido a estas restricciones y a la renuencia de los jugadores a perder una carta que poseían. La regla del juego también fue prohibida en eventos autorizados. La última carta que menciona ante se imprimió en la expansión de 1995 Homelands . [57] [58] [59]

juego organizado

Los torneos de Magic autorizados oficialmente atraen a participantes de todas las edades y se llevan a cabo en todo el mundo. Estos jugadores de Rostock , Alemania, compitieron por una invitación a un torneo profesional en Nagoya , Japón.

Wizards Play Network (WPN), anteriormente Duelists' Convocation International (DCI), es el organismo organizador de los eventos autorizados de Magic ; es propiedad y está operado por Wizards of the Coast. La WPN establece las asignaciones y restricciones de cartas establecidas para los formatos Construido y Limitado para el juego reglamentario en torneos y otros eventos. [60]

"Miles de tiendas de juegos" participan en Friday Night Magic (FNM), [61] un evento patrocinado por la WPN; se anuncia como "el evento donde los nuevos jugadores pueden acercarse al juego y comenzar a construir su comunidad". [62] FNM ofrece formatos de torneos autorizados y todos los formatos casuales . [60] [63] En 2018, The New Yorker informó que "aun cuando ha crecido en popularidad y tamaño, Magic vuela a poca altura. Prospera en las personas que se reúnen en las mesas del almuerzo, en apartamentos o en uno de las seis mil tiendas en todo el mundo que Wizards tiene licencia para organizar torneos semanales denominados Friday Night Magic". [64] Los torneos FNM pueden actuar como un trampolín hacia un juego más competitivo. [sesenta y cinco]

Torneos

Los torneos de magia se llevan a cabo regularmente en tiendas de juegos y otros lugares. Muchas veces al año se organizan torneos más grandes con cientos de competidores de todo el mundo patrocinados por Wizards of the Coast, con importantes premios en efectivo para los primeros clasificados. [66] Varios sitios web informan sobre noticias de torneos, brindan listas completas de los mazos más populares actualmente y presentan artículos sobre temas de debate actuales sobre el juego. [ cita necesaria ] Además, la WPN mantiene un conjunto de reglas para poder sancionar torneos, además de administrar su propio circuito. [sesenta y cinco]

El Pro Tour y Pro Club (2005-2019)

Al ganar un torneo por invitación anual, Jon Finkel se ganó el derecho de que esta tarjeta presentara su diseño y semejanza [67]

La WPN organizó el Pro Tour como una serie de torneos importantes para atraer el interés. [68] El derecho a competir en un Pro Tour tenía que ganarse ganando un Torneo Clasificatorio del Pro Tour o teniendo éxito en un torneo anterior de un nivel similar. El Pro Tour se desarrollaría a lo largo de tres días. Los dos primeros días se estructuraban normalmente en formato suizo . El último día, los ocho mejores jugadores competirían entre sí en un formato de eliminación simple para seleccionar al ganador. [69] Al final de la competición en un Pro Tour, los jugadores recibían puntos profesionales dependiendo de su lugar final. Si el jugador terminara lo suficientemente alto, también recibiría un premio en metálico. [69] Los ganadores frecuentes de estos eventos se hicieron nombres en la comunidad Magic , como Luis Scott-Vargas , Gabriel Nassif , Kai Budde y Jon Finkel . Como herramienta de promoción, la DCI inauguró el Salón de la Fama en 2005 para honrar a jugadores seleccionados. [70]

A finales de año se celebraría el Campeonato Mundial de Magia . El Campeonato Mundial funcionó como un Pro Tour, excepto que los competidores tenían que presentar sus habilidades en tres formatos diferentes (generalmente Estándar, borrador y un segundo formato construido) en lugar de uno. Otra diferencia fue que las invitaciones al Campeonato Mundial no se podían obtener a través de los Pro Tour Qualifiers. Sólo se podían obtener a través del campeonato nacional de un país. La mayoría de los países enviaron a sus cuatro mejores jugadores del torneo como representantes, aunque las naciones con comunidades menores de jugadores de Magic a veces solo enviaban a un jugador. El Campeonato Mundial también tiene una competición por equipos, donde los equipos nacionales compiten entre sí. [71]

Al comienzo del Campeonato Mundial, nuevos miembros fueron incluidos en el Salón de la Fama. El torneo también concluyó la temporada actual de torneos y al final del evento, el jugador que obtuvo la mayor cantidad de Pro Points durante el año recibió el título de " Jugador profesional del año ". El jugador que obtuvo la mayor cantidad de Pro Points y no compitió en ninguna temporada anterior recibió el título de " Novato del año ". [71]

También se podían obtener invitaciones a un Pro Tour, Pro Points y premios en metálico en torneos menores llamados Grand Prix que estaban abiertos al público en general y se celebraban con mayor frecuencia durante todo el año. [72] Los eventos Grand Prix solían ser los torneos Magic más grandes , y a veces atraían a más de 2.000 jugadores. El torneo de Magic más grande jamás celebrado fue el Grand Prix: Las Vegas en junio de 2013 con un total de 4.500 jugadores. [73]

En 2018, Wizards of the Coast anunció que 2019 sería la última temporada para el Pro Tour y el Pro Club. [74] Con estos cambios, el sistema eliminó los Nacionales, la Copa Mundial de Magia y la Serie por Equipos. [74]

La Magic Pro League y el Player's Tour (2019-2022)

A partir de una temporada parcial en 2019, la nueva estructura de juego organizada para Magic: The Gathering se dividió en juego digital y de mesa con Mythic Championships separados para Magic: The Gathering Arena y juego de mesa. [75] La Magic Pro League (MPL) incluyó a los 32 mejores jugadores de la temporada anterior, aunque dos jugadores rechazaron sus lugares. [76] Los jugadores recibieron en particular un salario de 75.000 dólares al año y la oportunidad de ganar mucho más dinero en torneos exclusivos. [76] El nuevo sistema constaba de varios circuitos interconectados: The Player's Tour, The Magic Pro League, Challengers/Rivals, Tabletop Mythic Championships y Arena Mythic Championships. [75] El nuevo sistema de juego organizado mantuvo el Campeonato Mundial anual, pero se convirtió en un torneo más exclusivo de 16 jugadores. Para competir en el Campeonato Mundial en esta estructura, debes haber quedado entre los cuatro primeros en la MPL, entre los cuatro primeros en la Challengers/Rivals League, haber ganado uno de los siete Campeonatos Míticos de mesa o de arena, o haber ganado el Campeonato Mundial del año anterior. [75]

Mientras que Mythic Championships y Magic Pro League ofrecían el más alto nivel de juego competitivo, el sistema Player's Tour estaba destinado a brindar un camino para que los jugadores promedio pasaran de su tienda de juegos local al Campeonato Mundial. [75] Hubo tres giras de jugadores regionales para Europa, Asia-Pacífico y América. [75] Había varias formas de clasificarse para un Player's Tour regional, incluidos eventos en tiendas locales, acumular puntos en Gran Prix/MagicFests y ganar en Magic: The Gathering Online . [75]

En 2021, se anunció que el sistema de juego competitivo sufriría otro cambio. Wizards of the Coast enfatizó el regreso al juego en persona y la disolución de The Magic Pro League después de la temporada 2021-2022. [77] Según varios jugadores de la MPL, el mensaje que recibieron fue que Magic competitivo ya no sería apoyado como una profesión de deportes electrónicos a tiempo completo y bien remunerada. [78]

El regreso del Pro Tour

Después de anunciar que The Magic Pro League ya no sería compatible, Wizards of the Coast anunció el regreso a la marca The Pro Tour. [79] Con una estructura simplificada, el nuevo sistema Pro Tour mantuvo algunos de los aspectos originales del sistema introducido en 2005, como un sistema de puntos y el torneo del Campeonato Mundial cada año. [79] El nuevo sistema inicia a los jugadores en las eliminatorias del Campeonato Regional, que se llevan a cabo exclusivamente en las tiendas de juegos locales. Los ganadores de las eliminatorias locales avanzan a los Campeonatos Regionales que serían comparables a un Gran Premio en los sistemas anteriores. [79] Si un jugador se desempeña lo suficientemente bien en su Campeonato Regional, puede calificar para un torneo Pro Tour. Los jugadores que obtuvieron 10 victorias en el Pro Tour anterior o que tengan suficientes puntos de victorias ajustadas (AMW) de la temporada anterior también obtienen una calificación para el Pro Tour. [79] El Campeonato Mundial bajo el nuevo sistema tendrá alrededor de 128 jugadores que competirán por un premio acumulado de 1.000.000 de dólares. [79]

Desarrollo

Comienzo

Garfield sonriendo
Garfield en 2014

Richard Garfield tuvo un apego temprano a los juegos durante su juventud: antes de establecerse en Oregón , su padre, arquitecto, había llevado a su familia a Bangladesh y Nepal durante sus proyectos de trabajo. Garfield no hablaba los idiomas nativos, pero pudo hacerse amigo de los jóvenes locales jugando a las cartas o a las canicas. Una vez de regreso en los Estados Unidos, había oído hablar de Dungeons & Dragons pero ni su tienda de juegos local ni sus amigos tenían una copia, por lo que desarrolló su propia versión de lo que pensó que sería el juego basándose en las descripciones que había leído, que Se considera más cercano a Clue , con jugadores moviéndose de una habitación a otra luchando contra monstruos con un objetivo final fijo. Cuando Garfield finalmente obtuvo copias de los conjuntos de reglas de Dungeons & Dragons , se sorprendió de que fuera un juego más abierto pero que estuviera "terriblemente escrito". [64] El carácter abierto de Dungeons & Dragons lo inspiró, como a muchos otros, a desarrollar sus propias ideas de juegos a partir de él. [64] Para Garfield, este era un juego que llamó Five Magics , basado en cinco magias elementales extraídas de áreas geográficamente diversas. Si bien este siguió siendo el concepto central de Five Magics , Garfield continuó perfeccionando el juego mientras crecía, a menudo cambiando drásticamente el tipo base del juego, aunque nunca planeó publicar este juego. [64]

En 1991, Garfield era candidato a doctorado en matemáticas combinatorias en la Universidad de Pensilvania y había sido contratado como profesor adjunto en el Whitman College . Durante su candidatura, desarrolló sus ideas y probó RoboRally , un juego de mesa basado en mover robots a través de una fábrica llena de peligros. Garfield había estado buscando editores para el título, y su colega, Mike Davis, sugirió la recién formada Wizards of the Coast , una pequeña empresa fundada por Peter Adkison , un analista de sistemas de Boeing en Seattle. [80] [64] A mediados de 1991, los tres acordaron reunirse en Oregon, cerca de la casa de los padres de Garfield. Adkison quedó impresionado con RoboRally , pero consideró que tenía demasiada logística y que sería demasiado arriesgado publicarlo. Les dijo a Garfield y Davis que le gustaban las ideas de Garfield y que estaba buscando un juego portátil que pudiera jugarse en el tiempo de inactividad que ocurre con frecuencia en las convenciones de juegos . [80]

Después de la reunión, Garfield permaneció en Oregon para contemplar el consejo de Adkison. Mientras caminaba cerca de Multnomah Falls , se inspiró para tomar su concepto de las Cinco Magias pero aplicarlo a cartas coleccionables con temas de colores, para que cada jugador pudiera crear un mazo personalizable, algo que cada jugador pudiera considerar parte de su identidad. [64] Garfield acordó reunirse con Adkison en Seattle dentro de la semana, [81] y cuando Adkison escuchó la idea, reconoció el potencial de que este sería un juego que podría expandirse indefinidamente con nuevas cartas en contraste con las más típicas. juegos de mesa; Más tarde, Adkison escribió sobre la idea en una publicación de USENET: "Si se ejecuta correctamente, [las tarjetas] nos harían ganar millones". [64] Adkison inmediatamente acordó presentarlo. [82]

Diseño inicial

Garfield regresó a Pensilvania y se propuso diseñar las reglas básicas del juego y las cartas iniciales, y completó alrededor de 150 en los pocos meses posteriores a su regreso. El tipo de juego centrado en cada color se mantuvo consistente con cómo había sido Five Magics y con cómo se mantendría Magic: The Gathering en el futuro, como el rojo que representa ataques agresivos. [80] Otros juegos también influyeron en el diseño en este punto, y Garfield citó juegos como Cosmic Encounter y Strat-o-matic Baseball como juegos que difieren cada vez que se juegan debido a que hay diferentes conjuntos de cartas en juego. [83] Las "tarjetas" iniciales se basaron en el uso de arte disponible con derechos de autor y se copiaron en papel para ser probadas por grupos de voluntarios en la universidad. [80] Aproximadamente seis meses después de la reunión con Adkison, Garfield había perfeccionado la primera versión completa de su juego. [80] Garfield también comenzó a establecer la narrativa del juego en "Dominia", un multiverso de "planos" infinitos de los cuales los jugadores, como magos, pueden obtener poder, lo que permitiría la amplia gama de criaturas y magias que él Estaba planeando las cartas. [83]

Garfield ha declarado que dos influencias principales en su creación de Magic: the Gathering fueron los juegos Cosmic Encounter , [84] que utilizó por primera vez el concepto de que las reglas normales a veces podían anularse, y Dungeons & Dragons . Una de las " Reglas de Oro Mágicas " establece que "Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad". [85] Las Reglas Integrales , un libro de reglas detallado, existe para aclarar los conflictos. [86]

Al mismo tiempo, Adkison buscó inversión en Wizards of the Coast para prepararse para publicar el juego. La empresa ya se había comprometido a completar el libro de reglas de The Primal Order , cuyo objetivo era ser compatible con la mayoría de los demás sistemas de juego de rol del mercado, que fueron los que atrajeron la mayor parte de la inversión. Tuvo que contratar a varios artistas locales de Cornualles para crear el arte de fantasía de las cartas de Garfield, ofreciéndoles acciones de Wizards of the Coast como pago. [80] Después de la publicación de The Primal Order en 1992, Palladium demandó a Wizards of the Coast por infracción de derechos de autor, un caso que se resolvió fuera de los tribunales y con el resultado de que una segunda impresión de The Primal Order eliminó las reglas relevantes para Palladium. sistema, pero este caso también perjudicó financieramente a Wizards of the Coast. [80] Adkison decidió crear una empresa independiente, Garfield Games, para publicar el juego de cartas. [80]

Si bien el juego se llamó simplemente Magic durante la mayor parte de las pruebas de juego, cuando el juego tuvo que nombrarse oficialmente, un abogado les informó que el nombre Magic era demasiado genérico para ser una marca registrada. En cambio, se eligió Mana Clash como nombre utilizado en la primera solicitud del juego. Sin embargo, todos los involucrados en el juego continuaron refiriéndose a él simplemente como Magic . Después de más consultas legales, se decidió cambiar el nombre del juego Magic: The Gathering , permitiendo así que el nombre sea una marca registrada. [87]

Primeros lanzamientos

En 1993, Garfield y Adkison habían tenido todo listo para estrenar Magic: The Gathering en la Gen Con de ese año en Milwaukee en agosto, pero no tenían los fondos para la producción para enviar las tarjetas a las tiendas de juegos a tiempo. Adkison llevó una sola caja de cartas con un puñado de mazos completos al stand de Wizards en Origins Game Fair con la esperanza de asegurar los fondos haciendo una demostración del juego. Entre aquellos a quienes hizo demostraciones se encontraban representantes de Wargames West, fabricantes de juegos de tácticas históricas; Los representantes finalmente trajeron a su director ejecutivo y, después de ver el juego, llevaron a Adkison a cenar y negociaron los términos de financiación. Adkison regresó con 40.000 dólares , suficiente para realizar los pedidos necesarios. [80]

Magic: The Gathering tuvo un lanzamiento general el 5 de agosto de 1993. [88] Después de enviar los pedidos, Adkison y su esposa condujeron hacia Milwaukee mientras hacían paradas en tiendas de juegos y demostraban el juego para conseguir apoyo para Gen Con. Sus paradas iniciales fueron tranquilas, pero el boca a boca de las paradas anteriores se extendió y, a medida que viajaban hacia el sur y el oeste, encontraron multitudes cada vez más grandes esperando ansiosamente su llegada. [80] Garfield se reunió con Adkison en Gen Con, donde su envío de 2,5 millones de tarjetas se había retrasado un día. A pesar de esto, al final de la convención, se habían agotado por completo. [80]

Magic fue un éxito inmediato para Wizards of the Coast. [89] En octubre de 1993, habían agotado su suministro de 10 millones de tarjetas. [90] Wizards incluso se mostró reacio a anunciar el juego porque no podían seguir el ritmo de la demanda existente. [91] Inicialmente , Magic atrajo a muchos jugadores de Dungeons & Dragons , [91] pero los siguientes también incluyeron a todo tipo de personas. [92]

Expansiones

El éxito de la edición inicial provocó una reedición más tarde en 1993, junto con expansiones del juego. Arabian Nights se lanzó como la primera expansión en diciembre de 1993. Desde entonces, se han lanzado periódicamente nuevas expansiones y revisiones del juego base ("Core Sets"), lo que representa cuatro lanzamientos al año. A finales de 1994, el juego había impreso más de mil millones de cartas. [93] Hasta el lanzamiento de Mirage en 1996, las expansiones se lanzaron de forma irregular. A partir de 2009, cada año se lanzó una revisión del conjunto básico y un conjunto de tres expansiones relacionadas llamado "bloque". Este sistema se revisó en 2015, se eliminó el conjunto básico y los bloques ahora constan de dos conjuntos, que se lanzan semestralmente. En 2018 se produjo una nueva revisión, que revirtió la eliminación de los conjuntos básicos y ya no limitó los conjuntos a bloques. Si bien la esencia del juego siempre ha sido la misma, las reglas de Magic han pasado por tres revisiones importantes con el lanzamiento de la Edición Revisada en 1994, la Edición Clásica en 1999 y Magic 2010 en julio de 2009. [94] Con el lanzamiento de En la octava edición en 2003, Magic también recibió un importante rediseño visual.

En 1996, Wizards of the Coast estableció el " Pro Tour ", [70] un circuito de torneos donde los jugadores pueden competir por importantes premios en efectivo en el transcurso de un único torneo de fin de semana. En 2009, el premio máximo de un solo torneo fue de 40.000 dólares estadounidenses . [66] Sancionados a través de la DCI, los torneos añadieron un elemento de prestigio al juego en virtud de los pagos en efectivo y la cobertura mediática desde dentro de la comunidad. Durante un breve período de tiempo, ESPN2 televisó los torneos. [95]

En abril de 1997 se habían vendido 2.000 millones de tarjetas. [96] En 1999, Hasbro adquirió Wizards of The Coast por 325 millones de dólares, lo que convirtió a Magic en un juego de Hasbro.

Se concedió una patente a Wizards of the Coast en 1997 para "un método novedoso de juego y componentes del juego que en una realización tienen la forma de cartas coleccionables" que incluye reivindicaciones que cubren juegos cuyas reglas incluyen muchos de los elementos de Magic en combinación. , incluidos conceptos como cambiar la orientación de un componente del juego para indicar su uso (lo que se conoce en las reglas de Magic y más tarde en los juegos de Garfield como Vampire: The Eternal Struggle como "tapping") y construir un mazo seleccionando cartas de un grupo más grande. . [97] La ​​patente ha suscitado críticas por parte de algunos observadores, que creen que algunas de sus afirmaciones no son válidas. [98] En 2003, la patente fue un elemento de una disputa legal más amplia entre Wizards of the Coast y Nintendo , con respecto a secretos comerciales relacionados con el juego de cartas coleccionables Pokémon de Nintendo . La acción legal se resolvió extrajudicialmente y sus términos no fueron revelados. [99]

Si bien anteriormente existían métodos no oficiales de juego en línea, [nota 1] Magic Online (a menudo abreviado como "MTGO" o "Modo"), una versión oficial en línea del juego, se lanzó en 2002. Se lanzó una versión nueva y actualizada de Magic Online . publicado en abril de 2008. [100]

En febrero de 2018, Wizards señaló que entre los años 2008 y 2016 habían impreso más de 20 mil millones de cartas de Magic: the Gathering . [101] En 2022, CBR informó que " se han creado más de 20.000 tarjetas MTG únicas" desde el lanzamiento del juego. [102]

Wizards of the Coast continuó lanzando expansiones y conjuntos hasta 2023, aunque la cantidad de dichas expansiones lanzadas por año comenzó a aumentar, lo que generó preocupaciones por parte de los inversores y análisis de que el lanzamiento acelerado puede generar fatiga en el mercado. [5]

Producción y comercialización

Las cartas de Magic: The Gathering se producen de forma muy similar a las cartas normales . Cada carta de Magic , de aproximadamente 63 × 88 mm de tamaño (2,5 por 3,5 pulgadas), tiene una cara que muestra el nombre de la carta y el texto de las reglas, así como una ilustración apropiada al concepto de la carta. Se han producido 23,318 cartas únicas para el juego hasta septiembre de 2016 , [103] muchas de ellas con ediciones, ilustraciones o diseños variantes, y cada año se agregan entre 600 y 1000 nuevas. Las primeras cartas de Magic se imprimieron exclusivamente en inglés, pero los conjuntos actuales también se imprimen en chino simplificado , chino tradicional , francés , alemán , italiano , japonés , coreano , portugués , ruso y español . [104]

La inmensa mayoría de las cartas de Magic se emiten y comercializan en forma de sets. Durante la mayor parte de su historia hubo dos tipos: el Core Set y los sets de expansión temáticos. Según el actual esquema de producción y marketing de Wizards of the Coast, se lanza un nuevo conjunto trimestralmente. Con cada conjunto se lanzan varios productos para atraer a diferentes segmentos de la comunidad de jugadores de Magic :

Shards of Alara también estrenó cartas raras míticas (rojo-naranja), que reemplazan en promedio una de cada ocho cartas raras. También hay versiones premium de cada tarjeta con lámina holográfica, insertada aleatoriamente en algunos sobres en lugar de una común, que reemplaza aproximadamente una de cada setenta tarjetas.

A partir de 2018, el número de conjuntos consecutivos ambientados en el mismo mundo varía. [106] Por ejemplo, aunque Dominaria se desarrolla en un conjunto, el bloque Gremios de Rávnica se desarrolla en tres conjuntos. Además, los conjuntos pequeños se han eliminado debido a problemas de desarrollo y ahora todos los conjuntos son grandes. Antes de este cambio, los conjuntos se organizaban en bloques de dos conjuntos, comenzando con un conjunto grande y terminando con uno más pequeño tres meses después. [107] Antes de 2016, los conjuntos de expansión se lanzaban en un bloque de tres conjuntos (nuevamente, comenzando con un conjunto más grande seguido de dos conjuntos más pequeños). Estos conjuntos se componen casi exclusivamente de cartas de nuevo diseño. A diferencia del amplio conjunto básico, cada expansión se centra en un subconjunto de mecánicas y se vincula con una historia determinada. Las expansiones también dedican varias cartas a un puñado de mecánicas de juego particulares, a menudo introducidas recientemente. [106]

Los Core Sets comenzaron a publicarse anualmente (anteriormente cada dos años) en julio de 2009 coincidiendo con el cambio de nombre de 10ª Edición a Magic 2010 . Este cambio también introdujo cartas nuevas, nunca antes impresas, en la colección principal, algo que nunca antes se había hecho. [108] Sin embargo, los conjuntos básicos se suspendieron tras el lanzamiento de Magic Origins , el 17 de julio de 2015, al mismo tiempo que se introdujeron los bloques de dos conjuntos. [107] Wizards of Coast anunció el 12 de junio de 2017 que planeaban renovar y reintroducir un conjunto básico renovado, [109] y el conjunto básico 2019 se lanzó el 13 de julio de 2018.

Además de los lanzamientos trimestrales, las cartas Magic también se lanzan en otros productos, como los juegos derivados Planechase y Archenemy . Estos combinan cartas Magic reimpresas con cartas nuevas de gran tamaño con nuevas funciones. Las cartas Magic también se imprimen específicamente para coleccionistas, como los conjuntos From the Vault y Premium Deck Series , que contienen exclusivamente cartas foil premium.

En 2003, a partir de la octava edición Core Set, el juego pasó por su mayor cambio visual desde su creación: se desarrolló un nuevo diseño del marco de las cartas para permitir más texto de reglas y arte más grande en las cartas, mientras se reducía el borde grueso y coloreado a un mínimo. [110] El nuevo diseño del marco tenía como objetivo mejorar el contraste y la legibilidad utilizando tipos de letra negros en lugar del blanco anterior, una nueva fuente y áreas divididas para el nombre, el tipo de tarjeta y la potencia y resistencia. El marco de la tarjeta se cambió una vez más en Core Set 2015 , que mantuvo la misma plantilla, pero hizo la tarjeta más elegante y agregó un sello holográfico a cada tarjeta rara y mítica para reducir la falsificación.

Durante los primeros años de su producción, Magic: The Gathering presentó una pequeña cantidad de cartas con nombres o ilustraciones con temas demoníacos u ocultistas ; en 1995, la compañía decidió eliminar tales referencias del juego. En 2002, creyendo que la representación de demonios se estaba volviendo menos controvertida y que el juego se había establecido lo suficiente, Wizards of the Coast revirtió esta política y reanudó la impresión de tarjetas con "demonio" en sus nombres. [111]

En 2019, a partir de El trono de Eldraine , los sobres tienen la posibilidad de contener una "tarjeta de exhibición" de arte alternativo. Esto es para aumentar la recompensa por comprar refuerzos y hacerlo más emocionante. [112]

En julio de 2020 se introdujo un nuevo formato, "Jumpstart", junto con el conjunto Core 2021. Se trata de sobres de refuerzo de 20 cartas con temas especiales, basados ​​en casi 500 cartas, varias de las cuales son reimpresiones de cartas de colecciones anteriores, con 121 sobres posibles disponibles. Cada uno es un conjunto curado en lugar de una selección aleatoria de cartas, creado en torno a un tema, como "Piratas" o "Unicornios". Cada tema tiene una pequeña cantidad de posibles conjuntos de cartas sobre ese tema, distribuidos según su rareza, de modo que el refuerzo específico que compre un jugador seguirá siendo una selección aleatoria. Debido a que muchas son reimpresiones, no todas las cartas Jumpstart están disponibles para usarse en los distintos formatos Construidos, pero se pueden usar en otros modos de juego. [113] Jumpstart fue diseñado para hacer que sea mucho más fácil ingresar a Magic al eliminar la construcción de mazos, pero aún brindando algo de personalización y aleatoriedad que viene con la adquisición de cartas y la construcción de mazos. Se introdujo un formato Jumpstart especial para estos sobres, donde los jugadores seleccionan dos temas deseados y reciben un sobre aleatorio de esos temas y suficientes cartas de tierra para hacer un mazo de 60 cartas. [114]

Con el lanzamiento del set Murders At Karlov Manor en febrero de 2024, Wizards presentará una nueva colección de refuerzo llamada "Play boosters", destinada a reemplazar los paquetes de refuerzo Draft y Set en el futuro. Los sobres de juego contienen 14 cartas con una distribución establecida de cartas comunes, poco comunes y raras/míticas, junto con tierras y comodines; sin embargo, dentro de cada uno de estos, existe la posibilidad de una variante especial de "diversión de refuerzo". También existe la posibilidad de obtener una carta de "La Lista", un número limitado de cartas de la historia de MTG . Estos sobres están destinados a ser utilizables para modos de juego de borrador, así como para la expansión normal de la biblioteca, ya que en los años transcurridos desde la introducción del sobre de conjunto, Wizards descubrió que las historias favorecen esas ventas sobre los sobres de borrador. [115]

Escritura y trama

Garfield había establecido que Magic: The Gathering tuvo lugar en un multiverso con innumerables mundos (planos) posibles, y los eventos principales del juego tuvieron lugar en los planos de Dominaria, Ravnica, Zendikar e Innistrad. Sólo seres extremadamente raros llamados Planeswalkers son capaces de atravesar el Multiverso. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica, manteniendo al mismo tiempo a los Planeswalkers como elementos recurrentes y comunes en todos los mundos. Los jugadores representan caminantes de planos capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos aviones para luchar contra otros. Los elementos de la historia se contaron a través del texto ambientador de las cartas y una narrativa conductora. [116] La primera expansión Las mil y una noches diseñada por Garfield se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluye figuras de esa época como Aladdin . [117]

Las primeras expansiones se diseñaron por separado, cada una con su propia narrativa interna para establecer conceptos, palabras clave y sabores. [116] [117] Con Weatherlight , el equipo quería comenzar un arco más largo que cubriría múltiples expansiones durante cinco años y que también se extendería a cómics, revistas y otros medios. [118] [119] Sin embargo, con un cambio en la supervisión del equipo de Magic: The Gathering , la fatiga de los jugadores y una desconexión entre las novelas y las cartas, este plan fue descartado. volviendo al enfoque general de diseñar una narrativa específica para una expansión. [116]

Wizards, que había recuperado la licencia de Harper Prism y Armada (un sello de Acclaim Entertainment ) para escribir novelas para Magic: The Gathering , todavía trabajaba para integrar el personal de redacción de novelas con los diseñadores del juego para que hubiera cierta cohesión entre el juego y libros, pero no buscó hacer de esto una prioridad clave como lo había sido el objetivo del Vientoligero . [116] [120] Las novelas pronto dieron paso a los libros electrónicos y, más tarde, a historias más breves publicadas en el sitio web de los Wizards, a las que les fue mejor en términos de popularidad. [121]

En 2017, Wizards contrató al novelista y guionista Nic Kelman como director de historia y entretenimiento. Kelman se convirtió en responsable de crear la historia bíblica de Magic: The Gathering a partir de toda la tradición establecida como referencia para futuras expansiones y para los medios externos. [122] Esta tarea ayudó a Kelmen a preparar la novela La Guerra de la Chispa: Rávnica que se publicó justo antes del nuevo conjunto La Guerra de la Chispa , con cartas que conservaban la continuidad con la novela y los eventos pasados. [123]

Obra de arte

Cada carta tiene una ilustración para representar el sabor de la carta, que a menudo refleja el entorno de la expansión para la que fue diseñada. Gran parte de las primeras obras de arte de Magic fueron encargadas con poca dirección específica o preocupación por la cohesión visual. [124] Un ejemplo infame fue la impresión de la criatura Whippoorwill sin la capacidad de "volar" a pesar de que su arte mostraba un pájaro en vuelo. [125] Más tarde, el equipo de dirección de arte decidió imponer algunas restricciones para que la visión artística se alineara más estrechamente con el diseño y desarrollo de las tarjetas. Cada bloque de cartas ahora tiene su propia guía de estilo con bocetos y descripciones de las distintas razas y lugares que aparecen en el escenario. [126]

Algunas de las primeras colecciones experimentaron con arte alternativo para las cartas. Sin embargo, Wizards llegó a creer que esto impedía el fácil reconocimiento de una tarjeta y que tener múltiples versiones causaba confusión al identificar una tarjeta de un vistazo. [127] En consecuencia, el arte alternativo ahora sólo se utiliza con moderación y principalmente para tarjetas promocionales. [nota 4] Sin embargo, cuando las cartas más antiguas se reimprimen en conjuntos nuevos, Wizards of the Coast generalmente las imprime con arte nuevo para hacer que las cartas más antiguas sean más coleccionables, [128] aunque a veces reutilizan obras de arte bien recibidas si tiene sentido temáticamente.

En la parte posterior de cada carta, al final de la palabra "Deckmaster", se ve un trazo de lápiz. Según Wizards of the Coast, se trata de un error de impresión que nunca se corrigió, ya que todos los reversos de las cartas deben tener el mismo aspecto. [129]

A medida que Magic se ha expandido por todo el mundo, su obra de arte ha tenido que cambiar para su audiencia internacional. Las ilustraciones han sido editadas o se les ha dado un arte alternativo para cumplir con los estándares gubernamentales. Por ejemplo, el gobierno chino prohibió la representación de esqueletos y de la mayoría de los no-muertos en obras de arte hasta 2008. [130] [131]

Cruces promocionales

Wizards of the Coast ha introducido cartas y conjuntos especiales que incluyen elementos de promoción cruzada con otras marcas, normalmente como cartas promocionales, no legales para el juego estándar y es posible que no se puedan jugar ni siquiera en formatos eternos. Se vendieron cuatro tarjetas promocionales en HasCon 2017, con otras tres marcas de Hasbro, Transformers , Nerf y Dungeons & Dragons . [132] Un conjunto especial de tres cartas basado en personajes de My Little Pony: Friendship Is Magic (otra marca de Hasbro) se vendió como producto físico y artículos digitales dentro de MTG Arena para apoyar a la organización benéfica Extra Life . [133] El conjunto "Ikoria, Lair of Behemoths" lanzado en abril de 2020 incluía 16 monstruos kaiju de Toho como tarjetas promocionales, como Godzilla . [134] [135]

La serie promocional Secret Lair también se ha utilizado para presentar tarjetas cruzadas de otras marcas. Como parte de Secret Lair ambientada en 2020, se crearon una serie de cartas que presentaban cruces con el programa de televisión de AMC The Walking Dead , que el equipo de desarrollo consideró que encajaba de forma natural ya que los zombies ya eran parte del juego Magic . [136] Un conjunto limitado de tarjetas de tierras en Secret Lair presentaba pinturas de Bob Ross , con licencia a través de su patrimonio. [137] En junio de 2021, Wizards of the Coast anunció una guarida secreta basada en los dibujos animados de Dungeons and Dragon . [138] Secret Lair se lanzará en 2021 con tarjetas basadas en Stranger Things , [139] mientras que Fortnite y Street Fighter se presentaron en 2022. [140] [141]

La nueva serie Universes Beyond se ha utilizado para incorporar más propiedades cruzadas a Magic , como Warhammer 40,000 y El Señor de los Anillos . [142] Dichos conjuntos tendrán mazos de Commander y paquetes de refuerzo, y sus cartas serán legales y utilizables en la mayoría de los formatos de juego de Magic. [143] Los sets de Universes Beyond para Doctor Who y Jurassic Park se lanzarán en 2024, [144] mientras que otros sets planeados incluyen crossovers con Fallout , Assassin's Creed , Final Fantasy , [145] Wizards of the Coast se asoció con Marvel Entertainment para traerá varios conjuntos "tentpole" con personajes de Marvel en 2025. [146]

Además, Wizards ha seguido desarrollando una fuerte conexión entre los universos Magic y Dungeons & Dragons (D&D) . Greg Tito, director senior de comunicaciones de Wizards of the Coast, dijo que "hay un gran cruce entre los jugadores de Magic y los de D&D ". [147] En julio de 2021, se lanzó una expansión del conjunto temático de D&D , Aventuras en los reinos olvidados ; se basa en la configuración de la campaña Forgotten Realms . [148] [149] Por otra parte, se han incorporado elementos de Magic al juego de rol. El primer crossover oficial de este tipo fue un libro de escenarios de campaña de D&D para el plano de Rávnica , una expansión de Magic introducida en 2005 y 2006 y luego revisada en la expansión de 2018 Guilds of Ravnica . [150] [151] La Guía de Guildmasters de Rávnica también se publicó en 2018 para corresponder con el lanzamiento de la nueva expansión Magic . [151] Un segundo libro de escenario de campaña, Mythic Odysseys of Theros (2020), introdujo el plano de Theros en D&D y correspondió con la expansión Theros Beyond Death de 2020 . [152] Strixhaven: A Curriculum of Chaos (2021) presenta la expansión Magic 2021 como escenario de campaña de D&D ; [153] fue lanzado en diciembre de 2021. [154]

Recepción

Reseñas críticas

Scott Haring revisó Magic: The Gathering en Pyramid #4 (noviembre/diciembre de 1993), y afirmó que " Magic no sólo es la mejor oferta de juego que se recuerda; no sólo es la idea más original en años; también es un juego deliciosamente adictivo que a ti y a tus amigos les resultará imposible dejar." [155] Marcelo A. Figueroa revisó el juego en una edición de 1993 de Space Gamer/Fantasy Gamer , señalando tanto los aspectos positivos como los negativos, afirmando que, "a pesar de todos sus defectos, es tan entrañable como Star Fleet Battles ". [156] En general, Figueroa calificó el juego con un 7 sobre 10. [156]

Un artículo de 2004 en USA Today sugirió que jugar Magic podría ayudar a mejorar las habilidades sociales y mentales de algunos de los jugadores. El artículo entrevistó a los padres de los jugadores que creen que el juego, al igual que los deportes, enseña a los niños cómo ganar y perder con mayor gracia. Magic también contiene una gran cantidad de estrategia y vocabulario a los que es posible que los niños no estén expuestos con regularidad. Los padres también afirmaron que jugar Magic ayudó a que sus hijos no se metieran en problemas, como consumir drogas ilegales o unirse a bandas criminales . Por otro lado, el artículo también menciona brevemente que la magia puede ser altamente adictiva, lo que lleva a los padres a preocuparse por la obsesión mágica de sus hijos . [157] Además, hasta 2007, algunos de los mejores jugadores tenían oportunidades de competir por un pequeño número de becas. [158]

Jordan Weisman , un diseñador de juegos y empresario estadounidense, comentó

Me encantan los juegos que desafían y cambian nuestra definición de juego de aventuras, y Magic: The Gathering es definitivamente uno de una lista muy corta de títulos que ha logrado ese objetivo difícil de alcanzar. Al combinar los elementos de coleccionismo e intercambio de tarjetas de béisbol con la dinámica de juego de fantasía de los juegos de rol, Magic creó un género de producto completamente nuevo que cambió nuestra industria para siempre". [159]

En 2015, The Guardian informó que aproximadamente 20 millones de personas jugaban Magic en todo el mundo y que el juego tenía una próspera escena de torneos, una liga profesional y un programa de juego organizado semanalmente llamado Friday Night Magic . [61]

Un artículo de julio de 2019 en Bloomberg informó que " Magic es parte de las 'marcas de franquicia' [de Hasbro], un segmento que representó 2.450 millones de dólares en ingresos netos para la compañía el año pasado, más que sus unidades de marcas emergentes, asociadas y de juegos combinadas. [Chris] Cocks dijo que Magic representa una "porción significativa" de eso, y KeyBanc estima que la contribución del juego ya supera los 500 millones de dólares, incluidas las tarjetas físicas y la naciente versión digital. De las marcas de franquicia, solo Magic y Monopoly registraron aumento de ingresos el año pasado". [160] Magic: The Gathering Arena , en fase de prueba beta abierta desde septiembre de 2018, es un juego de cartas coleccionables digitales gratuito con compras de microtransacciones basado en Magic . [161] [162] Brett Andress, analista de KeyBanc Capital Markets , predice que Magic: The Gathering Arena agregará hasta 98 ​​centavos por acción en ganancias incrementales a los resultados para 2021 (lo que representa al menos un aumento del 20%). [160] Joe Deaux, para Bloomberg , escribió que "casi 3 millones de usuarios activos jugarán Arena a finales de este año, estima KeyBanc, y eso podría aumentar a casi 11 millones para 2021 según su escenario alcista, especialmente si "Se expande desde PC a dispositivos móviles. Son sólo usuarios activos, y los usuarios registrados podrían ser millones. Según Hasbro, ya se han jugado mil millones de juegos en línea". [160]

En 2022, The Gamer y Kotaku informaron sobre el aumento del calendario de lanzamiento de productos para Magic: The Gathering [163] [164] y The Gamer opinó que el mayor número de temporadas de vista previa del juego estaba provocando el agotamiento de la comunidad y había "agotado Se seca el pozo del entusiasmo". [165] Wizards lanzó un producto conmemorativo, Magic: The Gathering 30th Anniversary Edition , por 999 dólares; este producto volvió a lanzar tarjetas que no estaban autorizadas para jugar en torneos. [166] [167] CNET afirmó que "no es una compra práctica, es una obra de arte". [167] Tanto WBUR como Vice informaron que muchos fanáticos no estaban contentos con el precio del producto. [168] [169] Vice comentó que existe "una división creciente en la comunidad de Magic: The Gathering entre los jugadores ocasionales y los coleccionistas" ya que "algunos coleccionistas ricos han convertido las cartas en una especie de mercado de productos básicos [...] Wizards of the Coast se ha dirigido cada vez más a este tipo de consumidor, lo que ha dado lugar a productos que son demasiado caros para muchos jugadores ocasionales. [169] CNBC informó que "Bank of America rebajó la calificación de las acciones del propietario de Wizard of the Coast, Hasbro" [168] en noviembre de 2022 y el analista Jason Haas afirmó que los cambios en la marca Magic: The Gathering "equivalen a Hasbro 'matando su oro goose ' " y destacando que la "principal preocupación" es la sobreproducción de " tarjetas Magic que ha apuntalado los resultados recientes de Hasbro pero está destruyendo el valor a largo plazo de la marca". [170] [163]

Premios

Además, varias personas, entre ellas Richard Garfield y Donato Giancola, ganaron premios personales por sus contribuciones a Magic . [171]

Legado

El éxito de Magic: The Gathering llevó a la creación de juegos similares por parte de otras compañías, así como de los propios Wizards of the Coast. Companion Games produjo Galactic Empires CCG (el primer juego de cartas coleccionables de ciencia ficción), que permitía a los jugadores pagar y diseñar sus propias cartas promocionales, mientras que TSR creó el juego Spellfire , que finalmente incluyó cinco ediciones en seis idiomas, además de doce conjuntos de expansión. . Wizards of the Coast produjo Jyhad (ahora llamado Vampire: The Eternal Struggle ), un juego sobre vampiros modernos. Otros juegos similares incluían juegos de cartas coleccionables basados ​​en Star Trek y Star Wars . [92] Magic se cita a menudo como ejemplo de una moda de coleccionismo de la década de 1990, aunque los creadores del juego pudieron superar la burbuja tradicionalmente asociada con las modas de coleccionismo. [181] Su popularidad a menudo se asociaba con un comportamiento adictivo similar al juego a través del atractivo de obtener nuevas cartas en paquetes de refuerzo y expansiones, y debido a esto, tanto los fanáticos como los críticos han llamado a Magic: The Gathering "crack de cartón". [182] [183]

Hubo un breve resurgimiento del pánico satánico por Magic: The Gathering a mediados de la década de 1990, después de un pánico similar por Dungeons and Dragons , aunque no persistió por mucho tiempo. [184] [185]

Mercado secundario

Existe un mercado secundario activo de tarjetas individuales entre los jugadores y las tiendas de juegos. Este mercado surgió de dos facetas diferentes: los jugadores buscaban cartas específicas para ayudar a completar o mejorar sus mazos existentes y, por lo tanto, estaban menos preocupados por el valor de las cartas en sí, y los coleccionistas buscaban cartas más raras por su valor monetario para completar colecciones. [186] Muchas tiendas físicas y en línea venden tarjetas individuales o "juegos" de cuatro tarjetas. Las tarjetas comunes rara vez se venden por más de unos pocos centavos y generalmente se venden al por mayor. Las cartas poco comunes y las cartas raras débiles suelen venderse desde 10 centavos hasta 1 dólar estadounidense. Las cartas más caras en los torneos estándar , un formato rotativo que presenta las cartas más nuevas diseñadas para ser más justas y accesibles para los jugadores más nuevos, suelen tener un precio de entre 1 y 25 dólares. Un segundo formato, Modern, que comprende un nivel intermedio de potencia y permite la mayoría de las tarjetas lanzadas desde aproximadamente 2003, tiene tarjetas básicas que a menudo valen entre $ 5 y $ 100, con mayor rareza y demanda, pero se reimprime cada pocos años con la intención de mantener el formato asequible. Las versiones foil de cartas raras y míticas suelen tener un precio de aproximadamente el doble que las versiones normales. Algunas de las cartas raras y míticas más buscadas pueden tener versiones foil que cuestan hasta tres o cuatro veces más que las versiones no foil. [187]

Algunas de las tarjetas más antiguas, debido a las impresiones más pequeñas y la distribución limitada, son muy valoradas y raras. Esto se debe en parte a la Lista Reservada, una lista de cartas de los conjuntos Alfa al Destino de Urza (1994-1999) que Wizards ha prometido no reimprimir nunca. [188] Las tarjetas exclusivas heredadas de la Lista reservada, cuya reimpresión está prohibida por una obligación legal voluntaria pero genuina, escasean debido a las tiradas más pequeñas del juego en sus días más antiguos, y pueden valer entre $ 200 y $ 1000 o más alto. Y ciertas cartas Vintage, las más antiguas de Magic, la mayoría de las cuales están en la Lista Reservada, como las llamadas " Power Nine ", pueden costar fácilmente más de 1.000 dólares cada una. La tarjeta más cara que se imprimió normalmente (en comparación con una impresión promocional o especial) es la Black Lotus , que actualmente vale miles de dólares. En 2019, un comprador anónimo compró un Alpha Black Lotus calificado por Beckett Grading Services de "grado Pristine 9.5" sin firmar por un récord de $ 166,100. [189] Un anuncio de servicio público "Gem Mint 10" clasificado Alpha Black Lotus , enmarcado en un estuche firmado por su artista Christopher Rush, se vendió en una subasta por $511,100 en enero de 2021, [190] mientras que un Black Lotus similar de la misma calidad se vendió por $540,000 en marzo de 2023. [191] En julio de 2023, un trabajador minorista en Toronto encontró la tarjeta única " One Ring " impresa como parte del conjunto cruzado de El Señor de los Anillos , quien luego la vendió al rapero Post Malone por $ 2 millones . [192] [193]

El mercado secundario comenzó con tiendas de cómics y tiendas de pasatiempos que exhibían y vendían tarjetas, y los empleados de la tienda determinaban los valores de las tarjetas de manera algo arbitraria. Las revistas de aficionados, que ya rastreaban los precios de las tarjetas coleccionables deportivas , se involucraron con el mercado secundario de Magic encuestando las tiendas para preguntar sobre los precios actuales de las tarjetas, que luego publicaron. [186] Con la expansión de Internet, los precios de las cartas se determinaban por el número de listas de mazos de torneos en las que aparecería una carta determinada. Si una carta se jugara en un torneo con más frecuencia, el costo de la carta sería mayor (en además de la disponibilidad en el mercado de la tarjeta). [194] [186] Cuando eBay, Amazon y otros grandes mercados en línea comenzaron a ganar popularidad, el mercado secundario de Magic evolucionó sustancialmente, siendo el sitio TCGPlayer.com lanzado en 2008 el primero que no solo recopiló los datos de precios sino que permitió Los jugadores pueden comprar y vender cartas para Magic y otros CCG directamente a través del sitio. TCGPlayer desarrolló una métrica llamada Precio de Mercado TCG para cada tarjeta que se basó en las ventas más recientes, lo que permitió la valoración de una tarjeta casi en tiempo real de la misma manera que en el mercado de valores . [186] La compra y venta de cartas Magic en línea se convirtió en una fuente de ingresos para las personas que aprendieron a manipular el mercado. [195]

Hoy en día, el mercado secundario es tan grande y complejo que se ha convertido en un área de estudio para la investigación de consumidores llamada Magic: The Gathering Finance . [196] Algunas personas hacen carrera en la manipulación del mercado , creando modelos matemáticos para analizar el crecimiento del valor de las cartas y predecir el valor de mercado tanto de cartas individuales como de juegos completos de cartas. [197] [198] La economía de Magic también ha estado ligada a la introducción de Bitcoin y otras criptomonedas, ya que las tarjetas Magic representan un activo físico que se puede convertir de un lado a otro en moneda virtual. [186] Casi todo el mercado comercial de Magic no está regulado y se han producido problemas relacionados con el uso de información privilegiada basado en cambios planificados en el juego. Los comerciantes financieros activos de Magic se han ganado una mala reputación entre los jugadores más ocasionales de Magic debido a la falta de regulaciones, y a que las manipulaciones del mercado hacen que a los jugadores ocasionales les resulte costoso comprar cartas individuales simplemente con el fin de mejorar los mazos. [186]

A finales de 2013, Wizards of the Coast expresó su preocupación por el creciente número de tarjetas falsificadas en el mercado secundario. [199] Desde entonces, Wizards of the Coast ha hecho un esfuerzo para contrarrestar el aumento de las falsificaciones introduciendo un nuevo sello holofoil en todas las cartas raras y míticas a partir de Magic 2015 . [200]

Análisis académico

Hay varios ejemplos de investigaciones académicas revisadas por pares sobre diferentes aspectos de Magic: The Gathering . Un estudio examinó cómo los jugadores usan su imaginación cuando juegan. Esta investigación estudió a los jugadores aficionados y mostró cómo los jugadores buscaban crear y participar en una narrativa de fantasía épica. [201] Otro ejemplo utilizó subastas en línea de tarjetas Magic para probar los resultados de ingresos para varios tipos de subasta. [202] Un tercer ejemplo utiliza la probabilidad para examinar las estrategias de recolección de cartas de Magic . [203] El uso de un conjunto específico de cartas de manera especializada ha demostrado que Magic: The Gathering es Turing completo . [204] [ se necesita más explicación ] Además, al probar esto, los investigadores afirman que Magic: The Gathering es tan complejo como para ser Turing completo y capaz de ser "programado" para realizar cualquier tarea, que en términos de jugar un juego real de Magic , "la estrategia ganadora no es computable", lo que hace que sea un desafío improbable idear oponentes informáticos que puedan jugar Magic de una manera matemáticamente óptima. [205]

Franquicia

Los videojuegos, cómics y libros de Magic: The Gathering han sido producidos bajo licencia o directamente por Wizards of the Coast .

Otros juegos tradicionales

En 2015 Wizards of the Coast y Hasbro publicaron Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers . Arena of the Planeswalkers es un juego de mesa táctico donde los jugadores maniobran miniaturas sobre un juego de mesa personalizable, y el conjunto de reglas y el terreno se basan en Heroscape , pero con una adición de cartas de hechizo e invocación. El set maestro original incluye miniaturas que representan a los cinco Planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa, así como criaturas seleccionadas del universo Magic: The Gathering. [206] Más tarde lanzaron una expansión Batalla por Zendikar con los Planeswalkers multicolores Kiora y Ob Nixilis y un Eldrazi Ruiner incoloro, y un segundo conjunto maestro Shadows Over Innistrad que tiene 4 nuevos Planeswalkers y también incluye la adición de criptolitos.

Juegos de vídeo

Actualmente existen dos adaptaciones oficiales de videojuegos de Magic: The Gathering para jugar en línea. Magic: The Gathering Online , presentado por primera vez en 2002, permite a los jugadores comprar cartas y sobres y jugar contra otros, incluso en torneos autorizados oficialmente para ganar premios en metálico. Magic: The Gathering Arena , presentado en 2019, está diseñado a partir del juego gratuito Hearthstone , y los jugadores pueden adquirir nuevas cartas de forma gratuita o gastando fondos del mundo real. Arena actualmente limita los eventos en línea con premios en el juego, pero Wizards of the Coast lo está posicionando para que también sirva como un medio para jugar torneos oficiales, particularmente después de la pandemia de COVID-19 . Tanto Online como Arena se actualizan periódicamente con nuevas cartas principales y de expansión, así como con todos los cambios de reglas realizados por Wizards. [207]

Además, Wizards of the Coast ha trabajado con otros desarrolladores para varias versiones de Magic: The Gathering como un juego de cartas en formato de juego para un solo jugador. Microprose desarrolló Magic: The Gathering en 1997 y sus expansiones, en las que el jugador viajaba por el mundo de Shandalar para desafiar a oponentes de la computadora, ganar cartas para personalizar sus mazos, mejorar sus propios atributos de Planeswalker y, en última instancia, derrotar a un poderoso Planeswalker. Stainless Games desarrolló una serie de títulos que comenzaron con Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers de 2009 y culminaron con Magic Duels de 2015 , un título gratuito . La serie Duels no incluía conjuntos completos de cartas Magic , sino subconjuntos seleccionados, y fue diseñada inicialmente para combinar una experiencia desafiante para un jugador con un oponente informático avanzado con inteligencia artificial. Los juegos posteriores de la serie agregaron más opciones de construcción de mazos y soporte multijugador. [207] [208]

Juegos adicionales han probado otras variaciones de la jugabilidad de Magic: The Gathering en otros géneros. Acclaim desarrolló un juego de estrategia en tiempo real Magic: The Gathering: BattleMage en 2003, en el que las habilidades del jugador se inspiraron en las distintas cartas. [207] [209] Acclaim también había creado un juego de arcade de 1997 Magic: The Gathering - Armageddon , un juego basado en trackball estilo Breakout , pero solo se sabía que se habían fabricado hasta seis gabinetes. [207] Hiberium y D3 Publisher desarrollaron Magic: The Gathering – Puzzle Quest , combinando la construcción de mazos con juegos casuales de estilo Match-3. Se lanzó en diciembre de 2015 como un juego freemium y continúa actualizándose con nuevos conjuntos de cartas del juego físico. [210] Cryptic Studios y Perfect World Entertainment han iniciado las pruebas beta de Magic: Legends , un juego de rol de acción multijugador masivo en línea para computadoras personales y consolas. [211] El título fue cancelado antes de su lanzamiento completo en 2021; El productor ejecutivo Stephen Ricossa explicó que la visión creativa del juego había "errado en el blanco". [212]

Además de los programas oficiales, se desarrollaron varios programas no oficiales para ayudar a los usuarios a realizar un seguimiento de su biblioteca de Magic: The Gathering y permitir juegos rudimentarios entre jugadores en línea. Ejemplos de estos programas incluyen Apprentice , Magic Workstation , XMage y Cockatrice . Estos programas no cuentan con el respaldo de Wizards of the Coast. [207]

Novelas

Harper Prism originalmente tenía una licencia exclusiva para producir novelas para Magic: The Gathering y publicó diez libros entre 1994 y 1996. Alrededor de 1997, la licencia volvió a Wizards y la compañía publicó sus propias novelas para vincular mejor estas obras con los conjuntos de expansión. desde 1998 hasta aproximadamente 2011.

Historietas

En 1994, Wizards of the Coast otorgó una licencia exclusiva a Armada Comics, un sello de Acclaim Entertainment , para publicar cómics. Los cómics no se desarrollaron en conjunto con el juego y se crearon con ideas divergentes al juego. [116] [213] Sin embargo, "gran parte de la tradición establecida" por Armada Comics fue "la base a partir de la cual se construyó el resto de la continuidad. [...] Algunos de los detalles cambiaron (o fueron ' reconectados ', en popular hablan los fans), pero en su mayor parte el núcleo de estas historias sigue siendo el mismo". [213] Los cómics tuvieron un final repentino en 1996 cuando Acclaim comenzó a tener problemas financieros. [214] En 1998, Dark Horse publicó una nueva serie de cómics limitada de cuatro números . [214] [215]

En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron realizar una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering [216] con una nueva historia pero basada en gran medida en elementos de MTG y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden , cuya historia se centra principalmente en desarrollado en los planos de Ravnica e Innistrad. La serie comenzó en febrero de 2012. [217] En 2018, se lanzó una miniserie de cuatro números sobre el Planeswalker Chandra Nalaar. [218] En 2019 se anunció una miniserie secuela, [219] sin embargo, se canceló antes de su publicación. [220]

En enero de 2021, ¡ Boom! Studios adquirió la licencia de cómic de Magic: The Gathering y anunció una nueva serie de Magic para abril de 2021. [221] [222]

Película

En enero de 2014, 20th Century Fox adquirió los derechos para producir una película de Magic: The Gathering con Simon Kinberg como productor y TSG Entertainment (su socio cofinanciador), y Allspark Pictures como cofinanciadores, después de que Universal Pictures supuestamente abandonara la película. su agenda (tanto Universal como Hasbro habían estado desarrollando la película original de Magic: The Gathering desde 2009). [223] En junio de 2014, Fox contrató al guionista Bryan Cogman para escribir el guión de la película. [224] En 2019, tras la adquisición por parte de Disney de los activos de 21st Century Fox , la película junto con muchas otras propiedades en desarrollo en Fox fueron canceladas. [225]

En abril de 2016, se estrenó Enter the Battlefield , un documental sobre la vida en el Magic Pro Tour. La película fue escrita por Greg Collins, Nathan Holt y Shawn Kornhauser. [226]

El equipo de producción detrás de The Toys That Made Us producirá un documental Igniting the Spark, The Story of Magic: The Gathering . [227]

Televisión

En junio de 2019, Variety informó que Joe y Anthony Russo , Wizards of the Coast y Entertainment One de Hasbro se han asociado con Netflix para una serie de televisión animada Magic: The Gathering . [228] [229] En julio de 2019 en la Comic-Con de San Diego , los Russo revelaron el logotipo de la serie animada y hablaron sobre hacer una serie de acción en vivo. [230] [231] Durante el evento virtual Magic Showcase en agosto de 2021, revelaron que Brandon Routh sería la voz de Gideon Jura, y que la serie se estrenará en algún momento de 2023. [232] Los hermanos Russo, junto con Henry Gilroy y José Molina , desde entonces se han separado del proyecto, y la producción ha sido confiada a Jeff Kline . [233]

parodias

En 1998, PGI Limited creó Havic: The Bothering , que era una parodia de Magic: The Gathering . Wizards of the Coast, que poseía los derechos de Magic: The Gathering , tomó medidas activas para obstaculizar la distribución del juego y logró impedir que PGI Limited asistiera a la GenCon en julio de 1998. [234] En un intento por evitar violar los derechos de autor y Richard Según la patente de Garfield , cada mazo inicial de Havic tenía impreso en la parte posterior, "Esto es una parodia", y en la parte inferior de la tarjeta de reglas estaba impreso, " No permita que cada jugador : construya su propia biblioteca con un número predeterminado de componentes del juego examinando y seleccionando [los] componentes del juego de [un] depósito de componentes del juego o puede infringir la patente estadounidense número 5,662,332 de Garfield". [235]

Existen cinco expansiones de parodia oficiales de Magic : Unglued , Unhinged , Unstable , Unsanctioned , [236] y Unfinity . [237] La ​​mayoría de las cartas de estos conjuntos presentan bordes plateados y temas humorísticos. Las cartas con borde plateado no son legales para jugar en torneos autorizados por la WPN.

Notas

  1. ^ En particular, el programa Aprendiz . Ver videojuegos de Magic: The Gathering .
  2. ^ Para las tarjetas lanzadas antes de Exodus , las rarezas deben compararse con una lista de tarjetas o base de datos externa, ya que todos los símbolos de expansión eran negros.
  3. ^ "Normalmente" se utiliza debido a un cambio en la distribución de cartas en Time Spiral que permite que las cartas premium de cualquier rareza reemplacen las cartas comunes en lugar de las cartas de su propia rareza. [105]
  4. ^ Una excepción notable son las cartas de Tierra Básica, pero son fácilmente identificables debido al símbolo de maná de gran tamaño en sus cuadros de texto.

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Bibliografía

Otras lecturas

enlaces externos