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Juego de cartas coleccionables digitales.

Captura de pantalla de jugadores transmitiendo en vivo Hearthstone , uno de los juegos líderes del género.

Un juego de cartas coleccionables digitales ( DCCG ) o un juego de cartas coleccionables en línea ( OCCG ) es un juego de computadora o videojuego que emula juegos de cartas coleccionables (CCG) y generalmente se juega en línea o ocasionalmente como un videojuego independiente. Muchos DCCG son tipos de juegos de mesa digitales y siguen reglas tradicionales de estilo de juego de cartas, mientras que algunos DCCG utilizan alternativas para cartas y tableros de juego, como íconos , dados y avatares . Originalmente, los DCCG comenzaron como réplicas de la contraparte física de un CCG, pero muchos DCCG han renunciado a una versión física y se han lanzado exclusivamente como videojuego, como Hearthstone .

Como se Juega

Estos juegos administran todas las reglas de un CCG, como rastrear la salud del avatar, eliminar criaturas dañadas del tablero y barajar mazos cuando sea necesario. Los juegos se administran en servidores para mantener la biblioteca del jugador y cualquier compra de paquetes de refuerzo y tarjetas adicionales mediante dinero del juego o del mundo real. Algunos juegos, como Chaotic , Bella Sara y MapleStory, permiten a los jugadores en línea ingresar un código alfanumérico único que se encuentra en cada tarjeta física para canjear la tarjeta en la versión en línea o acceder a otras funciones. En otros casos, también se han creado principalmente juegos para un solo jugador basados ​​en la propiedad física existente, como la versión Game Boy Color del juego de cartas coleccionables Pokémon y Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers .

La mayoría de los DCCG siguen reglas que existen para implementaciones de CCG en el mundo real, simplemente llevadas a cabo en el espacio virtual. Sin embargo, algunos juegos como Hearthstone tienen elementos de juego que serían poco prácticos o imposibles de realizar en un juego del mundo real, pero que se pueden realizar fácilmente en un juego digital. Por ejemplo, Hearthstone tiene una palabra clave "Descubrir" que permite a los jugadores obtener temporalmente cartas de toda la biblioteca de Hearthstone durante una partida, incluso si aún no poseen esa carta. [1]

Historia

Décadas de 1980 y 1990: orígenes

Antes de los DCCG, los videojuegos habían utilizado tanto mecánicas basadas en cartas (como Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu en 1988) como mecánicas basadas en colecciones (como Megami Tensei (1987), Dragon Quest V (1992) y Pokémon (1996). todo basado en coleccionar monstruos). El juego de rol/batalla de cartas de Super Famicom Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (1992), basado en la serie Dragon Ball Carddass , se considera un precursor del DCCG, ya que permitía al jugador coleccionar, comprar y vender. cartas dentro del juego para usar en batallas de cartas.

Los CCG de mesa surgieron en 1993 con Magic: The Gathering de Wizards of the Coast , que se convirtió en un fenómeno ese año en el mercado de los juegos tradicionales. Como resultado, la locura por el CCG creció a partir de 1994. Esto también fue aproximadamente al mismo tiempo que comenzaba la disponibilidad generalizada de Internet. Los DCCG evolucionaron a partir de la capacidad de los jugadores de CCG de desafiarse entre sí en línea en lugar de en persona, así como de proporcionar oponentes computarizados para que los jugadores pudieran jugar estos CCG por sí mismos. [2]

Los primeros juegos DCCG aparecieron finalmente a finales de los años 1990. Los primeros ejemplos de juegos DCCG incluyen Magic: The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu-Gi-Oh! Duelo de monstruos (1998) y Sanctum (1998). [ disputado ] Magic: The Gathering y Pokémon Trading Card Game se basaron en sus contrapartes físicas CCG, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters se basó en el CCG ficticio del manga Yu-Gi-Oh! (1996), y Chron X y Sanctum eran juegos DCCG originales sin contraparte CCG física.

Ha habido CCG desarrollados únicamente para juegos en computadora y no basados ​​en ningún producto físico. Los primeros CCG en línea fueron Sanctum y Chron X , ambos desarrollados en 1997. Sanctum se desconectó en 2010, pero desde entonces ha regresado debido a la intervención de los fanáticos; [3] Chron X todavía existe, produciendo nuevas expansiones más de una década después. Chron X fue desarrollado por Genetic Anomalies, Inc, que luego desarrolló otros juegos similares a DCCG basados ​​​​en contenido con licencia .

Década de 2000: crecimiento

Los juegos DCCG obtuvieron por primera vez un gran éxito en Japón, donde los juegos de batallas de cartas en línea son un género común de juegos de navegador y juegos móviles gratuitos . [4] Los juegos de rol japoneses que coleccionan monstruos , como Dragon Quest V y Pokémon , y el manga Yu-Gi-Oh , se adaptaron a exitosos juegos CCG físicos como Pokémon Trading Card Game y Yu-Gi-Oh! Trading Card Game , que a su vez inspiró a varios desarrolladores japoneses a producir juegos CCG digitales, incluidas adaptaciones como Pokémon Trading Card Game y Yu-Gi-Oh! videojuegos , así como juegos originales DCCG como el minijuego Triple Triad en Final Fantasy VIII (1999), Tetra Master (2002) que debutó como minijuego en Final Fantasy IX (2000) antes de convertirse en un juego multijugador en línea para el servicio PlayOnline . y Mega Man Battle Chip Challenge (2003). En los Estados Unidos, Wizards of the Coast había visto el éxito de juegos como Chron X y Sanctum , e inicialmente con la ayuda de una pequeña empresa de desarrollo Leaping Lizard, creó Magic: The Gathering Online (MTGO), un cliente multijugador en línea para Magic se lanzó por primera vez en 2002 y permitía a los jugadores gastar dinero y ganar juegos para crear colecciones de cartas. MTGO ha tenido varios problemas de crecimiento a lo largo de los años, pero sigue siendo un servicio activo que se utiliza como punto de entrada para varios de los principales torneos en vivo de Magic: The Gathering . [5]

En Japón, los CCG que se juegan en máquinas recreativas con juegos de cartas físicos se pusieron de moda a principios de la década de 2000, lo que impulsó las ganancias de las salas recreativas y desde entonces han sido un pilar en muchos centros de juegos. Los juegos arcade de este tipo han sido desarrollados por empresas como Sega , Square Enix y Taito , y suelen pertenecer a los géneros de estrategia en tiempo real o gestión deportiva , con cierta desviación hacia los juegos de rol de acción. Los jugadores pueden comprar mazos de inicio para la mayoría de los juegos por separado y, después de cada sesión de juego, las máquinas normalmente entregarán más cartas para que los jugadores amplíen sus mazos. [6] Los ejemplos incluyen Campeón Mundial de Fútbol de Clubes (2002), Mushiking: The King of Beetles (2003), Oshare Majo: Love and Berry (2004), Dinosaur King (2005), Sangokushi Taisen (2005), Dragon Quest: Monster Battle. Road (2007) y Lord of Vermilion (2008).

En relación con esto, muchos videojuegos han adoptado mecánicas de tipo CCG como parte de un mecanismo de juego más amplio . En tales juegos, el jugador gana cartas como recompensa en el juego, a menudo siguiendo sistemas de distribución de rareza similares, y puede personalizar algún tipo de mazo que influye en otras áreas de la mecánica del juego. Los primeros ejemplos de este juego híbrido incluyen Phantasy Star Online Episodio III: CARD Revolution (2003), Baten Kaitos (2003) y Metal Gear Acid (2004). Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004) era un juego de rol en el que la mecánica de combate se basaba en ataques extraídos de una baraja de cartas construida fuera de las rondas de combate. [7] De manera similar, Phantom Dust (2004) era un juego de disparos en tercera persona , pero donde las habilidades de ataque y defensa del jugador se seleccionaban aleatoriamente de un "arsenal" personalizado de poderes que recopilaban a lo largo del juego. [8] Otros ejemplos de juegos híbridos CCG incluyen Forced: Showdown , Hand of Fate y Card Hunter . [9]

El éxito de Rage of Bahamut de Cygames estableció los juegos DCCG como un género popular en los juegos móviles , lo que llevó al desarrollo de una serie de juegos DCCG para dispositivos móviles. También fue el primer juego DCCG que se convirtió en un gran éxito en el mundo occidental, convirtiéndose en uno de los juegos móviles con mayor recaudación de 2012. [4] Los juegos DCCG con poblaciones significativas de jugadores incluyen The Idolmaster Cinderella Girls , Kantai Collection y Million Arthur. . A finales de 2012, Cinderella Girls ganaba más de mil millones de yenes en ingresos mensuales, [10] mientras que Kantai Collection ha crecido hasta alcanzar más de un millón de jugadores en todo Japón. [11]

También existen formas no oficiales de reproducir algunas versiones digitales de CCG, como programas específicos de marca como Magic Workstation . [5] Sin embargo, la mayor parte de los programas DCCG no son específicos de ninguna marca, como LackeyCCG y Gccg o simuladores de juegos generales como Tabletop Simulator , aunque la legalidad de estos sistemas en relación con los derechos de autor del CCG es dudosa. Estos sistemas se utilizan a menudo para jugar juegos protegidos por derechos de autor cuyos fabricantes ya no publican el juego, en particular el juego de cartas personalizable Star Wars de Decipher [12] y el juego de cartas coleccionables Babylon 5 de Precedence . La mayoría de estos sistemas no tienen el conjunto de reglas del CCG programado en el juego y, en cambio, requieren que los jugadores realicen las acciones necesarias según lo exigen las reglas del juego físico.

2014-presente: Hearthstone contra MTG Arena

Blizzard Entertainment lanzó Hearthstone en 2014. Basado libremente en el CCG de World of Warcraft , Hearthstone presenta partidas uno a uno entre jugadores con mazos personalizados, creados a partir de la colección de cartas digitales de un jugador. El juego fue diseñado para eliminar las reacciones del jugador contrario durante tu turno para acelerar el juego y permitir que se juegue en una variedad de dispositivos. [13] En 2015, Hearthstone tenía unos ingresos estimados de 20 millones de dólares al mes, [14] y en abril de 2016, tenía más de 50 millones de jugadores únicos. [15] El éxito de Hearthstone condujo a una serie de CCG similares exclusivamente digitales en los años siguientes. [16] Wizards of the Coast anunció a principios de 2017 que planean crear un nuevo estudio para adaptar el juego Magic: The Gathering a un formato digital similar a Hearthstone . [5] [17] Titulado Magic: The Gathering Arena , entró en prueba beta cerrada a principios de 2018 y, con el tiempo, se espera que reemplace a MTGO como el principal juego en línea para los torneos de Magic . [5] [18]

Se esperaba que el mercado de juegos de cartas digitales alcanzara los 1.400 millones de dólares en 2017, según la firma de análisis de mercado SuperData. [16] Hearthstone alentó el lanzamiento de los CCG digitales Gwent: The Witcher Card Game y The Elder Scrolls: Legends . [16] Shadowverse también ha sido comparado favorablemente con Hearthstone . [19]

En algunos casos, se añaden nuevos elementos al CCG digital para mejorar la experiencia que no se pueden recrear físicamente. Los juegos de cartas online Sanctum y Star Chamber incluyen, por ejemplo: tableros de juego, animaciones y efectos de sonido para algunas de sus cartas. Los NOK , por otro lado, ofrecen figuras parlantes y juegos arcade de acción. En un caso diferente, The Eye of Judgment , un CCG que se ha combinado con un juego de PlayStation 3 , aportando innovación con la tecnología de matriz CyberCode. Permite escanear cartas reales compradas en tiendas con PlayStation Eye e incorporarlas al juego con criaturas 3D, animaciones, animaciones de hechizos, etc. como representaciones. Hearthstone utiliza mecánicas que serían difíciles o imposibles de recrear en un entorno físico, como cartas que permiten a los jugadores robar una carta al azar de toda la biblioteca de cartas actualmente admitida por el juego. [13]

Los desarrolladores también han buscado otros modelos de ingresos para ofrecer CCG digitales a los jugadores. Artifact de Valve se basa en gran medida en su juego de campo de batalla multijugador en línea Dota 2 y, por lo tanto, presenta tres tableros (llamados "carriles") en lugar del habitual. [20] En lugar de comprar refuerzos con cartas aleatorias, los jugadores compraron cartas específicas para Artifact en la tienda de Steam , lo que permitió que los jugadores impulsaran la economía de las cartas. [21] Gods Unchained by Immutable utiliza tarjetas digitales que están vinculadas individualmente a elementos de blockchain ( NFT ). Si bien estas tarjetas no se pueden actualizar, los jugadores pueden usar transacciones blockchain para comprar, vender e intercambiar tarjetas con otros jugadores mientras están en línea y permiten su uso sin conexión. [22]

En octubre de 2022 se lanzó Marvel Snap . Marvel Snap es un juego de cartas coleccionables jugable en dispositivos móviles y PC que permite a los jugadores construir un mazo con 12 cartas, cada una de las cuales representa a un villano o superhéroe de Marvel, y cada una con sus propias habilidades únicas, y competir contra otros jugadores en enfrentamientos cortos de tres minutos. -offs. En 2023 se lanzaron varios juegos de cartas digitales nuevos, incluidos Cross The Ages, Legends of Elysium y The Nemots.

Problemas de monetización

Los juegos de cartas coleccionables digitales son generalmente gratuitos, pero se monetizan mediante la compra de paquetes de refuerzo . Los paquetes de refuerzo se han comparado con cajas de botín , que se consideran parte del ciclo obligatorio del diseño de juegos, y en la década de 2010, se compararon con los juegos de azar y se enfrentaron a posibles acciones gubernamentales. [23] Los CCG físicos como Magic: The Gathering aún no habían visto ninguna acción legal sobre sus paquetes de refuerzo, aunque ciertos métodos de empaquetado, como las tarjetas de persecución, habían sido declarados ilegales para el intercambio de tarjetas deportivas. [24] [25] La ESRB había comparado originalmente las cajas de botín y los paquetes de refuerzo digitales con los CCG físicos para defender su práctica en 2017, [26] pero luego adoptó nuevas etiquetas de asesoramiento para videojuegos para notificar a los consumidores sobre el uso de paquetes de refuerzo en juegos para 2020. [27]

Un informe de 2022 del Consejo Noruego de Consumidores calificó las cajas de botín (incluidos los paquetes de refuerzo) como "depredadoras" y pueden "fomentar la adicción" en los jugadores. El informe fue respaldado por grupos gubernamentales de consumidores en otros 16 países europeos, instando a las próximas regulaciones de la Unión Europea a abordar el asunto. [28]

Impacto

Con el crecimiento de la audiencia de juegos móviles y streaming, los juegos de cartas digitales son una parte importante del mercado de los videojuegos. SuperData estimó que los juegos de cartas digitales generarán más de 1.500 millones de dólares en 2018, de los cuales una cuarta parte provendrá de Hearthstone , y el potencial de crecer hasta los 2.000 millones de dólares en 2020. [29]

Forbes informó que el tamaño del mercado mundial de juegos de cartas coleccionables en 2022 estaba valorado en 2.990 millones de dólares y se espera que alcance los 4.200 millones de dólares en 2028. [30]

Ver también

Referencias

  1. ^ Shae, Cam (19 de enero de 2016). "Creando la nueva mecánica 'Descubrir' de Hearthstone". IGN . Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  2. ^ David-Marshall, B.; Dreunen, Jv; Wang, M. (2010). Industria de los juegos de cartas coleccionables: de la T a la C a la G (Informe). Investigación de superdatos .
  3. ^ "Sanctum Redux - Ven a jugar a Sanctum de nuevo" . Consultado el 7 de noviembre de 2013 .
  4. ^ ab "El auge del juego de cartas coleccionables móvil". Gamasutra . 14 de febrero de 2013 . Consultado el 14 de febrero de 2013 .
  5. ^ abcd Moher, Aiden (28 de junio de 2020). "Magic: la historia digital de The Gathering, desde la primera construcción hasta el paso final". Vencer Beat . Consultado el 29 de junio de 2020 .
  6. ^ "Una mirada a la próspera y loca escena arcade japonesa: su guía para la sala de juegos". Archivado desde el original el 5 de mayo de 2012 . Consultado el 4 de octubre de 2017 .
  7. ^ Ricardo Torres (30 de agosto de 2004). "Kingdom Hearts: Chain of Memories actualizado de forma práctica". GameSpot . Consultado el 8 de junio de 2007 .
  8. ^ Bien, Owen (13 de junio de 2016). "Phantom Dust vuelve a Xbox y llega en 2017". Polígono . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  9. ^ Bycer, Josh (22 de abril de 2016). "Los pros y los contras del diseño de juegos basados ​​en CCG". Gamasutra . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  10. ^ "El juego móvil Idolmaster gana mil millones de yenes al mes". Red de noticias de anime . 27 de septiembre de 2012 . Consultado el 19 de julio de 2013 .
  11. ^ 2013-10-10, 提督100 万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中, インサイド
  12. ^ DECIPHER.com: Star Wars CCG Archivado el 7 de febrero de 2008 en Wayback Machine.
  13. ^ ab Goldfarb, Andrew (24 de agosto de 2013). "Gamescom: El origen y el futuro de Hearthstone de Blizzard". IGN . Consultado el 26 de abril de 2016 .
  14. ^ Pereira, Chris (11 de agosto de 2015). "Hearthstone ahora gana alrededor de 20 millones de dólares cada mes: informe". GameSpot . Consultado el 26 de abril de 2016 .
  15. ^ Frank, Allegra (26 de abril de 2016). "Hearthstone tiene ahora 50 millones de jugadores". Polígono . Consultado el 26 de abril de 2016 .
  16. ^ abc Minotti, Mike (28 de enero de 2017). "SuperData: Hearthstone supera a todos los interesados ​​en el mercado de tarjetas que alcanzará los 1.400 millones de dólares en 2017". Vencer Beat . Consultado el 28 de enero de 2017 .
  17. ^ Kohlar, Phillip (13 de enero de 2017). "¿Podríamos finalmente conseguir un competidor real de Hearthstone de Magic: The Gathering?". Polígono . Consultado el 29 de enero de 2017 .
  18. ^ Orsini, Lauren (20 de marzo de 2018). "Con 100.000 nuevas invitaciones, 'Magic: The Gathering Arena' abre las compuertas". Forbes . Consultado el 25 de agosto de 2018 .
  19. ^ Cam Shea (20 de julio de 2016). "El juego de cartas coleccionables japonés que puede sorprenderte". IGN . Consultado el 15 de noviembre de 2016 .
  20. ^ Bailey, Dustin. "El artefacto tiene 280 cartas y tres líneas de juego". PCGamesN . Consultado el 9 de marzo de 2018 .
  21. ^ Marks, Tom (9 de marzo de 2018). "Artefacto: todo lo que sabemos sobre el próximo juego de Valve". IGN . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2018 . Consultado el 9 de marzo de 2018 .
  22. ^ Orcutt, Mike (11 de julio de 2019). "Este juego de cartas basado en blockchain nos muestra el futuro de la propiedad". Revisión de tecnología del MIT . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  23. ^ Lawrence, Nathan (23 de abril de 2017). "La preocupante psicología de los sistemas de pago para botín". IGN . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  24. ^ Xiao, León; Henderson, Laura (2019). "Hacia una solución ética de diseño de juegos para cajas de botín: un comentario sobre King y Delfabbro". Revista Internacional de Salud Mental y Adicciones . 19 : 171-192. doi : 10.1007/s11469-019-00164-4 .
  25. ^ Elliott, Sara; Masón, Daniel (2002). "Problemas legales emergentes en la industria del deporte: ¿son las tarjetas coleccionables una forma de juego?". Revista de Aspectos Jurídicos del Deporte . 13 (2): 101–120. doi : 10.1123/jlas.13.2.101 .
  26. ^ Schreier, Jason (11 de octubre de 2017). "La ESRB dice que no considera las 'cajas de botín' como un juego de azar". Kotaku . Consultado el 4 de junio de 2022 .
  27. ^ Peters, Jay (13 de abril de 2020). "La ESRB introduce una nueva etiqueta para indicar que un juego tiene cajas de botín". El borde . Consultado el 4 de junio de 2022 .
  28. ^ "INSERTAR MONEDA: Cómo la industria del juego explota a los consumidores utilizando cajas de botín" (PDF) . forbrukerradet.no . Consejo Noruego del Consumidor (NCC). 31 de mayo de 2022 . Consultado el 2 de junio de 2022 .
  29. ^ Minoitti, Mike (2 de agosto de 2018). "SuperData: Hearthstone reina sobre el mercado de juegos de cartas digitales previsto en 1.500 millones de dólares". Vencer Beat . Consultado el 2 de agosto de 2018 .
  30. ^ Whitfill Roeloffs, Mary (1 de septiembre de 2023). ["'Marvel Snap' se convierte en el juego de cartas coleccionables digitales con mayor recaudación, superando a 'Yu-Gi-Oh!' y 'Magic: The Gathering Arena'". Forbes . Consultado el 16 de enero de 2024 . {{cite web}}: Comprobar |url=valor ( ayuda )