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Junta de clasificación de software de entretenimiento

La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento ( ESRB , por sus siglas en inglés) es una organización autorreguladora que asigna clasificaciones de edad y contenido a los videojuegos de consumo en Canadá , Estados Unidos y México . La ESRB fue establecida en 1994 por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, anteriormente la Asociación de Software Digital Interactivo (IDSA)), en respuesta a las críticas a los videojuegos controvertidos con contenido excesivamente violento o sexual , particularmente después de las audiencias del Congreso de 1993 posteriores a los lanzamientos de Mortal Kombat y Night Trap para consolas domésticas y Doom para computadoras domésticas. La industria, presionada con la posible supervisión gubernamental de las clasificaciones de videojuegos a partir de estas audiencias, estableció tanto la IDSA como la ESRB dentro de ella para crear un sistema de clasificación voluntario basado en el sistema de clasificación de películas de la Motion Picture Association con consideraciones adicionales para la interactividad de los videojuegos.

La junta asigna clasificaciones a los juegos en función de su contenido, utilizando un criterio similar al de los sistemas de clasificación de películas que se utilizan en muchos países, utilizando una combinación de seis niveles basados ​​en la edad destinados a ayudar a los consumidores a determinar el contenido y la idoneidad de un juego, junto con un sistema de "descriptores de contenido" que detallan los tipos específicos de contenido presentes en un juego en particular. Más recientemente, las clasificaciones también incluyen descriptores para juegos con interactividad en línea o monetización dentro del juego. Las clasificaciones se determinan mediante una combinación de material proporcionado por el editor del juego tanto en cuestionarios como en secuencias de video del juego, y una revisión de este material por un panel de revisores que le asigna una clasificación. Las clasificaciones están diseñadas para que los padres puedan tomar decisiones informadas sobre la compra de juegos para sus hijos. Una vez que se clasifica un juego, la ESRB mantiene un código de ética para la publicidad y promoción de los videojuegos, lo que garantiza que los materiales de marketing de los juegos estén dirigidos a las audiencias adecuadas.

El sistema de clasificación de la ESRB se aplica mediante la influencia voluntaria de las industrias de los videojuegos y de la venta minorista en los países suscriptores para los lanzamientos físicos; la mayoría de las tiendas exigen a los clientes que presenten una identificación con fotografía al comprar juegos que tengan las clasificaciones de edad más altas de la ESRB y no venden juegos que no hayan sido clasificados. Además, los principales fabricantes de consolas no otorgarán licencias de juegos para sus sistemas a menos que tengan clasificaciones de la ESRB, mientras que los fabricantes de consolas y la mayoría de las tiendas se negarán a vender juegos que la ESRB haya clasificado como apropiados solo para adultos. Más recientemente, la ESRB comenzó a ofrecer un sistema para asignar automáticamente clasificaciones para juegos distribuidos digitalmente y aplicaciones móviles , que utiliza una encuesta respondida por el editor del producto en lugar de una evaluación manual por parte del personal de la ESRB, lo que permite a las tiendas en línea filtrar y restringir los títulos según la ESRB. A través de la Coalición Internacional de Clasificación por Edades (IARC), este método puede generar clasificaciones equivalentes para otros territorios. Junto con su operación de clasificación de juegos, la ESRB también proporciona servicios de certificación para la privacidad en línea en sitios web y aplicaciones móviles. Ha habido intentos de aprobar leyes federales y estatales para obligar a los minoristas a cumplir con la ESRB, pero el caso de 2011 de la Corte Suprema Brown v. Entertainment Merchants Association dictaminó que los videojuegos son una expresión protegida y, por lo tanto, tales leyes son inconstitucionales.

Debido al nivel de conocimiento del sistema de clasificación por parte de los consumidores y los minoristas, junto con los esfuerzos de la organización para garantizar que los minoristas cumplan con el sistema de clasificación y que los editores cumplan con su código de marketing, la ESRB ha considerado que su sistema es eficaz y fue elogiada por la Comisión Federal de Comercio por ser la organización de autorregulación "más fuerte" en el sector del entretenimiento. A pesar de su recepción positiva, la ESRB todavía se ha enfrentado a críticas de políticos y otros grupos de vigilancia por la estructura de sus operaciones, en particular después de que se encontrara un minijuego sexualmente explícito dentro del juego de 2004 Grand Theft Auto: San Andreas , que era inaccesible desde el juego, pero se podía acceder a él utilizando una modificación creada por el usuario .

La ESRB ha sido acusada de tener un conflicto de intereses debido a su interés personal en la industria de los videojuegos, y de que no califica ciertos juegos, como la serie Grand Theft Auto , con la suficiente dureza por su contenido violento o sexual para proteger su viabilidad comercial. Por el contrario, otros críticos han argumentado que, al mismo tiempo, la ESRB califica ciertos juegos con demasiada dureza por su contenido, y que su influencia ha sofocado la viabilidad de los videojuegos orientados a adultos debido a las restricciones de la junta sobre cómo se comercializan y venden.

Historia

Fondo

Los videojuegos con contenido objetable datan de 1976; el juego arcade Death Race requería que los usuarios atropellaran a " gremlins " con un vehículo y evitaran las lápidas que dejaban atrás. Aunque sus gráficos eran relativamente primitivos, el tema general del juego y los efectos de sonido que se hacían cuando se mataban a los gremlins fueron considerados perturbadores por los jugadores, lo que provocó la atención de los medios. [1] Un desarrollador conocido como Mystique se hizo conocido por hacer videojuegos para adultos sexualmente explícitos para la consola Atari 2600 , pero obtuvo la mayor atención con su controvertido juego de 1982 Custer's Revenge , que infamemente presentaba una cruda simulación de la violación de una mujer nativa americana . Atari recibió numerosas quejas sobre el juego y respondió tratando de demandar a los creadores del juego. [2] [3]

En 1983, una crisis de la industria , causada por un mercado invadido por productos de baja calidad, provocó un mayor grado de regulación por parte de los futuros fabricantes de consolas: cuando se lanzó la Nintendo Entertainment System (NES) en los Estados Unidos en 1985, Nintendo of America instituyó requisitos y restricciones para los desarrolladores externos, incluido el requisito de que todos los juegos tuvieran licencia de la empresa. La propia consola también incluía un chip de bloqueo para hacer cumplir este requisito y evitar que la consola cargara juegos sin licencia. Desde entonces, esta influencia sobre los desarrolladores se ha convertido en una práctica estándar entre los fabricantes de consolas, aunque Nintendo of America también tenía políticas de contenido estrictas, censurando con frecuencia la sangre, el contenido sexual y las referencias a la religión, el tabaco y el alcohol en los juegos lanzados en sus consolas en los Estados Unidos. [4] [5]

En 1987, cuando se le preguntó a un representante de la Asociación de Editores de Software sobre la idoneidad de un sistema de clasificación similar al de las películas para los videojuegos, dijo que "el software de ordenador para adultos no es motivo de preocupación. No es un asunto en el que el gobierno quiera perder el tiempo... Acaban de llevar a cabo una gran cacería de brujas en la industria discográfica y no han llegado a ninguna parte". La asociación recomendó que se incluyeran advertencias voluntarias para juegos como Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987). [6]

Formación y primeros años

La progresión de los videojuegos en la década de 1990 trajo consigo aumentos dramáticos en las capacidades gráficas y de sonido, y la capacidad de utilizar contenido de video de movimiento completo (FMV) en los juegos. En el Senado de los Estados Unidos , los senadores demócratas Joe Lieberman de Connecticut y Herb Kohl de Wisconsin dirigieron audiencias sobre la violencia en los videojuegos y la corrupción de la sociedad que comenzaron en 1993. Dos juegos de esta era fueron citados específicamente en las audiencias por su contenido; el juego de lucha Mortal Kombat presentaba sprites realistas y digitalizados de actores de acción en vivo, sangre y la capacidad de usar movimientos violentos de " fatalidad " para derrotar a los oponentes, mientras que Night Trap presentaba 90 minutos de contenido FMV , con escenas que se consideraban sexualmente sugerentes y explotadoras . [1] [7] Tanto Nintendo como Sega tenían puntos de vista diferentes sobre el contenido objetable en los videojuegos; un puerto de Mortal Kombat para Super NES fue censurado para eliminar el contenido excesivamente violento del juego, mientras que el puerto para las consolas Sega retuvo gran parte de este contenido, lo que ayudó a aumentar las ventas. [4] [8] En mayo de 1993, los censores británicos prohibieron la venta de Night Trap a niños menores de 15 años en el Reino Unido, lo que influyó en la decisión de Sega de crear un sistema de clasificación por edades. [9]

En el momento de las audiencias de 1993, no existía un estándar para toda la industria para calificar los videojuegos, lo que fue un punto de discordia en las audiencias. [10] Sega había implementado su propio sistema de calificación voluntaria, el Videogame Rating Council (VRC), principalmente para calificar los juegos lanzados para sus propias consolas, algo que Nintendo cuestionó en gran medida. [11] La plataforma 3DO Interactive Multiplayer tenía sus propias clasificaciones por edad determinadas voluntariamente por los editores de juegos, [12] y se formó el Recreational Software Advisory Council (RSAC) para calificar los juegos de PC, que usaba un sistema que calificaba la intensidad de clases específicas de contenido objetable, pero no usaba recomendaciones de edad. Sin embargo, Lieberman no creía que estos sistemas fueran suficientes y, en febrero de 1994, amenazó con proponer la creación de una comisión federal para regular y calificar los videojuegos. [7] Tiendas como Toys "R" Us se negaron a vender títulos que consideraban demasiado violentos para los niños después de las audiencias. [13]

Ante la amenaza de regulaciones federales, un grupo de importantes desarrolladores y editores de videojuegos, entre los que se encontraban Acclaim Entertainment y Electronic Arts junto con Nintendo y Sega, formaron un grupo comercial político conocido como la Asociación de Software Digital Interactivo en abril de 1994, con el objetivo de crear un marco de autorregulación para evaluar y calificar los videojuegos. Si bien Sega había propuesto que la industria utilizara su sistema de calificación VRC, los representantes de Nintendo se opusieron a la idea porque no querían asociarse con el trabajo de su principal competidor; en su lugar, se desarrolló un sistema de calificación neutral con respecto al proveedor conocido como la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB). La formación de la ESRB se anunció oficialmente al Congreso el 29 de julio de 1994. La ESRB se lanzó oficialmente el 16 de septiembre de 1994; su sistema constaba de cinco clasificaciones basadas en la edad: "Infancia temprana", "Niños a adultos" (más tarde rebautizada como "Todos" en 1998), "Adolescentes", "Adultos" y "Solo adultos". La ESRB fue el primer sistema de clasificación que también utilizó "descriptores" con breves explicaciones del contenido de un juego, ya que la ESRB descubrió que los padres querían tener conocimiento de este tipo de contenido antes de comprar juegos para sus hijos. [11] [14] [10]

La industria de los juegos de arcade de Estados Unidos no adoptó el sistema de la ESRB, y la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) citó como argumento "diferencias fundamentales entre los segmentos de la industria de los videojuegos que funcionan con monedas y los de consumo". La AAMA, la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música y la Asociación Internacional para la Industria del Ocio y el Entretenimiento adoptaron su propio "Sistema de asesoramiento parental" de tres niveles en 1994, que utiliza tres niveles de intensidad de contenido codificados por colores (designados por pegatinas verdes, amarillas y rojas adheridas a las ilustraciones de las máquinas de arcade). [15] [16]

Expansión y desarrollos recientes

Junto con sus esfuerzos por clasificar los videojuegos, la ESRB también formó una división conocida como Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), que clasificaba el contenido de Internet utilizando un sistema similar al de sus clasificaciones de videojuegos. La ESRBi también se asoció notablemente con el proveedor de servicios de Internet America Online para integrar estas clasificaciones en sus controles parentales existentes . [7] [17] [18] La ESRBi se suspendió en 2003. [19]

En 2002, el Dr. Arthur Pober, el presidente original de la ESRB, renunció para poder centrarse en el ámbito académico. En noviembre de 2002, fue reemplazado formalmente por Patricia Vance, que anteriormente trabajaba para The Princeton Review y The Walt Disney Company . [20] [21] En marzo de 2005, la ESRB introdujo una nueva clasificación, "Everyone 10+", que designa a los juegos con contenido de un impacto relativamente mayor que el de los juegos clasificados como "Everyone", pero aún no lo suficientemente alto como para obtener una clasificación de "Teen". [22] [23] El primer juego en recibir esta clasificación fue Donkey Kong Jungle Beat . [24]

En respuesta al crecimiento del uso de teléfonos inteligentes , en noviembre de 2011, CTIA , un grupo de importantes empresas estadounidenses que representan a la industria inalámbrica, y ESRB anunciaron el desarrollo conjunto de un proceso de calificación voluntario y gratuito para tiendas de aplicaciones móviles . El sistema utiliza los íconos y descriptores de contenido de ESRB, junto con cuatro "Elementos interactivos" adicionales ("Compras digitales", "Comparte información", "Comparte ubicación" e "Interactúa con los usuarios") para informar a los usuarios sobre el comportamiento de una aplicación en relación con la recopilación de datos y las interacciones con otros. Verizon Wireless y T-Mobile US fueron de los primeros en implementar el sistema para sus propias tiendas de aplicaciones, y Windows Phone Marketplace de Microsoft ya admitía las calificaciones de ESRB cuando se introdujo. [25] [26] [27] La ​​presidenta de ESRB, Patricia Vance, explicó que la asociación tenía como objetivo ayudar a ampliar el alcance de ESRB en el mercado móvil y que "los consumidores, especialmente los padres, se benefician de tener un conjunto de calificaciones aplicadas de manera consistente para los juegos en lugar de una matriz fragmentada de diferentes sistemas". [28]

En noviembre de 2012, la ESRB y otras juntas de clasificación de videojuegos, incluidas PEGI , la Junta de Clasificación Australiana y USK , entre otras, establecieron un consorcio conocido como International Age Rating Coalition (IARC). El grupo buscó diseñar un proceso de clasificación en línea basado en cuestionarios para videojuegos distribuidos digitalmente que pudiera generar clasificaciones para múltiples organizaciones de clasificación de videojuegos a la vez. La información de clasificación resultante está vinculada a un código único, que luego puede ser utilizado por las tiendas en línea para mostrar la clasificación correspondiente para la región del usuario. [29] [30] Los tres principales fabricantes de consolas, Microsoft, Sony y Nintendo, se han comprometido a apoyar a IARC para sus tiendas digitales, incluidas las clasificaciones ESRB para los mercados de América del Norte. [31] Google Play Store se actualizó en marzo de 2015 para adoptar y mostrar las clasificaciones ESRB para aplicaciones en América del Norte a través de IARC. [32] Windows Store también implementó IARC en enero de 2016. [33] La App Store de Apple todavía utiliza su propio sistema genérico de clasificación por edad y no utiliza los sistemas ESRB o IARC. [25] [34]

Proceso de calificación

Si bien la ESRB opera formalmente dentro de la ESA, opera independientemente del grupo comercial para evaluar y aplicar estándares de toda la industria para los videojuegos. La ESRB opera desde sus oficinas en la ciudad de Nueva York. [10]

Para obtener una calificación para un juego, un editor envía a la ESRB un cuestionario detallado (un "Formulario largo") que describe el contenido gráfico y extremo que se encuentra en el juego, junto con un video (VHS, DVD, archivo de video u otro medio) que muestra este contenido que puede incluir secuencias de video del juego y escenas cinemáticas dentro del juego. Esta información incluye el contexto del juego, la historia, la mecánica del juego, el sistema de recompensas, el contenido desbloqueable y "oculto" de otro modo, y otros elementos que pueden afectar su calificación; la ESRB busca tener suficiente información sobre el contexto del contenido extremo para poder juzgar su idoneidad. [10] El editor de videojuegos también puede proporcionar copias impresas del guión del juego y las letras de las canciones del juego. El editor también paga una tarifa por adelantado para obtener la calificación de la ESRB. [10]

Una vez que el personal de la ESRB revisa la información para comprobar su integridad y pertinencia, el material se envía a al menos tres evaluadores diferentes, que son tratados de forma anónima y se les impide hablar directamente con los editores a través de las oficinas de la ESRB. [10] Los evaluadores representan varios grupos demográficos, incluidos los padres, junto con los jugadores ocasionales y "hardcore" . Antes, los evaluadores se contrataban a tiempo parcial, pero en 2007, la ESRB pasó a tener un equipo de siete evaluadores a tiempo completo, todos ellos residentes en el área de la ciudad de Nueva York. [5] [35] [36] [37] [38] [39] Los evaluadores discuten cuál sería la calificación más apropiada y "útil" para el juego, basándose en el metraje y los detalles proporcionados. La mayoría de las revisiones de la ESRB en esta etapa toman alrededor de 45 minutos, aunque algunos casos basados ​​en material proporcionado por el editor o por el tipo de juego han tardado hasta cuatro horas durante varios días en completarse. [10] Se designa a un evaluador como líder para cada juego revisado. El evaluador principal redacta el informe y las conclusiones del proceso, y trabaja con otros miembros del personal de la ESRB para realizar un análisis de paridad para asegurarse de que las calificaciones asignadas coincidan con las calificaciones de juegos similares en el pasado. En general, entre la discusión de los evaluadores y el informe final, el proceso demora aproximadamente una semana en completarse. [10]

En ocasiones, durante la revisión interna, los evaluadores pueden encontrar inconsistencias entre los detalles del formato largo y los del video. Si esto ocurre, la ESRB se comunica con el editor para pedirle que aclare estos asuntos, que normalmente se resuelven rápidamente. En algunos casos, la omisión de cierto material en el formato largo o en el video puede ser significativa. La ESRB le da a cualquier editor una serie de advertencias sobre tales omisiones que lo ayudan a preparar mejor sus futuras presentaciones, pero si un editor comete tales omisiones varias veces, la ESRB lo multará por infracciones posteriores. [10]

El editor recibe este informe final sobre la clasificación que tendrá el juego. Según la ESRB, la mayoría de los editores tienen una buena expectativa de lo que se les asignará y no cuestionan lo que se les da. [10] Sin embargo, si un editor no está de acuerdo con la clasificación que se le asignó, puede hacer preguntas sobre por qué se le dio una clasificación y trabajar de ida y vuelta con la ESRB para ajustarla. Alternativamente, el editor puede editar el juego y enviar la versión revisada para una nueva clasificación, lo que reinicia el proceso. En tales casos, la ESRB no informa al editor sobre qué contenido debe cambiarse o eliminarse para cambiar la clasificación, sino solo qué contenido activó ciertos elementos de clasificación, dejando la decisión al editor para resolver. [10] Por ejemplo, un corte inicial de The Punisher recibió una clasificación AO debido a la naturaleza extremadamente violenta de ciertas escenas contenidas en el juego. Para disminuir su impacto, el desarrollador cambió estas escenas para que se renderizaran en blanco y negro: el corte revisado del juego se volvió a enviar y recibió la clasificación M. [40] También existe un proceso de apelación, pero nunca se ha utilizado. [37]

Cuando el juego está listo para su lanzamiento, el editor envía copias de la versión final del juego a la ESRB, que revisa el empaque del juego, y una cantidad aleatoria de juegos que reciben se prueban para una revisión más exhaustiva, generalmente durante hasta cuatro horas. [10] Se aplican sanciones a los editores que tergiversan el contenido de sus juegos, incluida la posibilidad de multas de hasta US $ 1 millón y un retiro del producto para reimprimir las etiquetas adecuadas, si se considera necesario. [5] [39] [10] Dado que los juegos más nuevos a menudo tienen grandes parches de contenido en el lanzamiento, así como contenido descargable, pases de temporada y otras actualizaciones de juegos como servicio , la ESRB marcará estos juegos en su sistema y verificará periódicamente el nuevo contenido para asegurarse de que permanece dentro de la clasificación establecida. [10]

La ESRB normalmente publica información de clasificación de nuevos títulos en su sitio web 30 días después de que se completa el proceso de clasificación; en 2008, en respuesta a incidentes en los que esta práctica filtraba inadvertidamente información sobre juegos que aún no habían sido anunciados, la ESRB comenzó a permitir a los editores imponer embargos sobre la publicación de información de clasificación hasta que un juego se anuncie oficialmente. [41]

Reseña de medios asociados

Además de evaluar los juegos, la ESRB también supervisa los materiales de marketing y publicidad publicados para los juegos que han pasado por el proceso de clasificación de la ESRB o que están en proceso de hacerlo. Esto incluye asegurarse de que dicho material incluya la clasificación ESRB dada y de que el marketing se haya adaptado adecuadamente a su público objetivo, en particular para los anuncios de televisión. [10] La ESRB proporciona orientación sobre qué tipo de contenido es razonable para ciertos tipos de juegos, qué tipo de contenido puede ser inapropiadamente gratuito y la presentación de la clasificación ESRB dentro de la obra. [10] La ESRB irá y vendrá con los editores cuando haya elementos objetables dentro del marketing para corregir estos problemas. [10]

Procesos acortados

En abril de 2011, la ESRB introdujo su Short Form, un proceso automatizado y simplificado gratuito para asignar clasificaciones a los juegos descargables de consola como una forma de abordar el creciente volumen de juegos distribuidos digitalmente. En lugar de que los evaluadores revisen cada producto (el Long Form), los editores de estos juegos completan una serie de preguntas de opción múltiple que abordan el contenido de las categorías relevantes, incluida la violencia, el contenido sexual, el lenguaje, etc. Las respuestas determinan automáticamente la categoría de clasificación del juego y los descriptores de contenido. Los juegos calificados mediante este proceso pueden probarse después del lanzamiento para garantizar que el contenido se haya divulgado correctamente. El método basado en encuestas también se utiliza en los programas de clasificación de la ESRB/CTIA y la IARC para aplicaciones móviles . [26] [32] [42] La ESRB eliminó gradualmente el formato corto para los juegos exclusivamente digitales y, en su lugar, ordenó a los desarrolladores y editores que utilizaran el programa IARC gratuito similar basado en cuestionarios, que se estaba adoptando más allá de las tiendas de aplicaciones móviles, incluidas Nintendo eShop y PlayStation Store, como requisito para la publicación, y que son aceptados automáticamente por varias juntas de clasificación a nivel nacional, incluida la ESRB. [43]

En respuesta a las preocupaciones de Sony sobre el creciente número de títulos de juegos independientes que estaban recibiendo lanzamientos físicos junto con los minoristas, la ESRB comenzó a instituir nuevas reglas alrededor de agosto de 2017 que obligaban a cualquier producto minorista a someterse a la revisión estándar de formato largo para el juego, prohibiendo el uso del formato corto para tales títulos. Junto con esto, la ESRB introdujo un "nivel de valor" para el proceso de revisión de formato largo para juegos desarrollados con presupuestos más bajos (menos de $ 1 millón), con un costo de $ 3000 para obtener la calificación minorista. Esta decisión ha afectado la elección de varios editores de juegos independientes boutique, que han cancelado los planes para versiones minoristas o han tenido que dejar de vender versiones minoristas para cumplir con las nuevas reglas de la ESRB. [44]

Calificaciones

Una etiqueta de clasificación típica de la ESRB, que enumera la clasificación y los descriptores de contenido específicos de Rabbids Go Home

Las clasificaciones de la ESRB se identifican principalmente a través de iconos, que se muestran en el embalaje y los materiales promocionales de un juego. Cada icono contiene una letra alfabética estilizada que representa la clasificación. Una etiqueta completa, que contiene tanto "descripciones de contenido" como la clasificación, se muestra normalmente en la parte posterior del embalaje de un juego. [22]

Los juegos que ofrecen contenido descargable posterior al lanzamiento deben garantizar que el nuevo contenido siga siendo coherente con la clasificación original de la ESRB; de lo contrario, la ESRB exige que se vuelva a evaluar el juego original y se le asigne la clasificación más apropiada al considerar este nuevo contenido. [45] [46]

El diseño original del icono de la ESRB

La apariencia de los iconos de clasificación se ha actualizado varias veces; originalmente tenían un aspecto estilizado y pixelado, pero se actualizaron por primera vez a fines de 1999 para que tuvieran una apariencia más limpia. En agosto de 2013, los iconos de clasificación se simplificaron nuevamente; el nombre textual de la clasificación pasó a ser texto negro sobre blanco, se eliminó el eslogan "contenido calificado por" y los símbolos de marca registrada se movieron a la esquina inferior derecha. Los cambios tenían como objetivo aumentar la claridad de los iconos en tamaños más pequeños (como en dispositivos móviles), lo que refleja el crecimiento en la distribución digital de videojuegos. [28]

Calificaciones retiradas

Descriptores de contenido

Además de las clasificaciones principales basadas en la edad, las clasificaciones de la ESRB también incorporan uno o más de los 31 "descriptores de contenido", que brindan información detallada sobre los tipos y niveles específicos de contenido objetable incluido en un juego, incluidas categorías que cubren diferentes niveles de violencia , lenguaje, contenido sexual , desnudez , uso de bebidas alcohólicas , productos de tabaco y drogas , humor crudo y maduro, o juegos de azar . [22] Cuando un descriptor está precedido por el término "Leve", se pretende transmitir baja frecuencia (a menos que la definición del descriptor de contenido diga lo contrario), intensidad o gravedad. [53]

Elementos interactivos

Una etiqueta de clasificación ESRB también puede incluir una tercera sección relacionada con "Elementos interactivos", que declina cualquier responsabilidad si un juego ofrece comunicaciones en línea, recopila datos personales u ofrece bienes digitales u otras primas (incluido contenido descargable y microtransacciones ) que requieren el pago de dinero real para obtenerse. [54]

Aplicación

El sistema de clasificación de la ESRB se aplica principalmente de forma autorregulatoria por las industrias de los videojuegos y de venta minorista ; en los mercados donde se utiliza, los minoristas suelen aplicar la clasificación "Adultos" mediante una identificación con fotografía y se niegan a ofrecer videojuegos que no hayan sido clasificados por la organización o que estén clasificados como "Solo para adultos". [59] [60] [61] Las consolas de videojuegos modernas incluyen controles parentales que se pueden configurar para restringir los juegos que juegan usuarios específicos, utilizando factores como su clasificación ESRB. [62] [63] La ESRB también ha tomado medidas contra los distribuidores de videojuegos que utilizan los íconos de clasificación en la publicidad sin autorización o sin haber recibido la clasificación de la junta. [64]

Steam , la mayor tienda de distribución digital para ordenadores personales, muestra clasificaciones cuando están disponibles y permite categorizar y filtrar los juegos en función de categorías y la extensión del contenido potencialmente objetable, [65] pero una clasificación ESRB no es obligatoria. A partir de junio de 2018, tras las quejas sobre la aplicación inconsistente de sus directrices anteriores, Steam declaró que solo prohibiría la venta de juegos que contuvieran contenido descaradamente ilegal o juegos que clasificara como " troleo directo ". [66] [31] [67] [68] [69] Sin embargo, en marzo de 2019, se reveló que todavía existen limitaciones no reveladas a esta política basadas en "costos y riesgos" asociados con la capacidad de Steam para distribuir juegos específicos. [70] Epic Games Store también prohíbe los juegos clasificados como "Solo para adultos", a menos que la clasificación fuera únicamente por su uso de la tecnología blockchain. [51]

En los Estados Unidos, ha habido intentos a nivel estatal y federal de introducir leyes que obliguen a los minoristas a aplicar el sistema de clasificación de la ESRB. En 2004, el asambleísta de California Leland Yee patrocinó un proyecto de ley estatal que obligaba a los minoristas a almacenar los juegos clasificados M en estanterías separadas que se encontraran al menos a 5 pies (60 pulgadas) del suelo. El proyecto de ley fue aprobado, después de que se modificara para exigir únicamente que los minoristas promovieran el conocimiento del sistema de clasificación de la ESRB entre sus clientes. [71]

Al año siguiente, California aprobó la AB 1179, un segundo proyecto de ley patrocinado por Yee, que prohibía la venta de "videojuegos violentos" a menores. El término se definió utilizando una variación de la prueba Miller (originalmente creada para juzgar si una obra es obscena ), independientemente de cualquier calificación que el juego pudiera haber recibido. En un fallo histórico, la ley fue anulada por la Corte Suprema en Brown v. Entertainment Merchants Association , que dictaminó que la AB 1179 era inconstitucional porque los videojuegos son una forma de expresión protegida . [59] [60] [61] [72] [73] [74]

En Canadá , las clasificaciones de la ESRB se aplican de conformidad con las leyes provinciales de las juntas de clasificación de películas de Manitoba , Nuevo Brunswick , Nueva Escocia , Ontario y Saskatchewan . Al igual que en los EE. UU., los minoristas aplican voluntariamente las clasificaciones independientemente de ello. [75] [76] [77] Antes de la implementación de la Ley de Clasificación de Películas de 2005 , que le dio el poder de aplicar las clasificaciones de la ESRB, la Junta de Revisión de Películas de Ontario había utilizado sus propios poderes para clasificar a Manhunt con clasificación M como una película y darle una clasificación "Restringida" para prohibir su venta a menores de 18 años. Por el contrario, la Oficina de Clasificación de Películas de Columbia Británica consideró que la clasificación de la ESRB era apropiada. [78] [79]

Marketing

Ejemplo de promoción cruzada de la ESRB. En este caso, se trata de promocionar juegos clasificados E, E10+, T y M.

La ESRB hace cumplir las directrices que ha adoptado la industria de los videojuegos para garantizar prácticas de publicidad y marketing responsables. Estas incluyen garantizar que los paquetes, anuncios y tráilers de los juegos muestren correctamente la información de clasificación, restringir dónde pueden aparecer los materiales publicitarios de los juegos clasificados como "adolescentes" o superiores, prohibir a los editores "glamorizar o explotar" la clasificación de un juego en la publicidad y exigir que la comercialización en línea de juegos clasificados como "adultos" o superiores se restrinja a los usuarios que tengan la edad adecuada . [64] [80] Esto permite a la ESRB restringir la publicidad de videojuegos "a los consumidores para quienes el producto no está clasificado como apropiado". [81] La junta también prohíbe que las clasificaciones de otras organizaciones se muestren junto con las clasificaciones de la ESRB en los sitios web de los editores o en las redes sociales. [82] Un grupo de publicaciones de juegos en línea conocido como ESRB Website Council opera bajo un código de conducta similar, que les exige mostrar información de clasificación ESRB para los juegos que cubren e implementar sistemas para restringir el acceso a contenido audiovisual que muestre juegos clasificados M o AO a usuarios que tengan la edad adecuada. [83]

En marzo de 2013, la ESRB flexibilizó ciertas restricciones a la promoción de juegos clasificados M. En primer lugar, la ESRB puede autorizar los tráilers de juegos que están o se prevé que estarán clasificados como "para adultos" por ser apropiados para el público "general", de forma similar a las clasificaciones de "banda verde" emitidas por la MPAA para los tráilers de películas. En segundo lugar, la junta comenzó a permitir, caso por caso y dependiendo del grupo demográfico objetivo del juego, que los juegos clasificados M se promocionen de forma cruzada en los materiales de marketing de juegos con clasificaciones más bajas. [82]

Privacidad en línea

Además de su operación de clasificación de videojuegos, la ESRB también ofrece un programa de privacidad en línea que ayuda a los sitios web a adoptar políticas de privacidad y prácticas de uso de datos que cumplan con las leyes pertinentes y las mejores prácticas para la recopilación y el uso de información personal, y proporciona sellos de "Privacidad certificada" que indican la certificación según las pautas de privacidad de la ESRB. En junio de 2013, el servicio se extendió a las aplicaciones móviles, con un énfasis particular en ayudar a los desarrolladores de aplicaciones a cumplir con los cambios que se avecinaban en la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Internet . [84] [85] [86]

Recepción

La ESRB ha considerado que su sistema es eficaz, en parte debido a las iniciativas de la Junta para promover la aplicación y la concienciación del sistema por parte de los consumidores, y a los esfuerzos de los minoristas para evitar la venta de juegos clasificados M a menores de edad. [7] [87]

En el año siguiente a su lanzamiento en 1994, el sistema de clasificación de la ESRB había alcanzado un uso generalizado en toda la industria de los juegos de consola, aunque la adopción aún no era tan alta dentro de la industria de los juegos de PC. Lieberman y Kohl también informaron que algunos minoristas se mostraban reacios a la idea de retirar de sus estanterías los juegos más antiguos y sin clasificación, y que algunos empleados minoristas no conocían el nuevo sistema. [88] En 2008, la Comisión Federal de Comercio informó que el 20% de los compradores misteriosos menores de edad pudieron comprar con éxito un videojuego con clasificación M en una selección de minoristas, una reducción del 22% con respecto a 2007. [60] En 2011, estas cifras habían caído aún más al 13%. [89] En su Informe al Congreso de 2009 , la FTC reconoció a la ESRB por tener "el código de autorregulación más fuerte" de todos los sectores del entretenimiento debido a su aplicación de las directrices de publicidad y marketing. [90] [91]

Precisión de las calificaciones

La ESRB ha sido acusada a menudo de no calificar ciertos juegos, como Manhunt y la serie Grand Theft Auto , con la suficiente dureza por la violencia y otros temas relacionados, y por falta de transparencia en ciertos aspectos del proceso de calificación. Los críticos han argumentado que algunos juegos solo recibieron la calificación M en lugar de la calificación AO más estricta debido a los efectos comerciales de dicha calificación; los fabricantes de consolas y la mayoría de los minoristas se niegan a distribuir juegos con calificación AO, lo que afecta drásticamente su disponibilidad comercial. Un representante de la ESRB afirmó que la Junta utiliza la calificación AO cuando está justificado, incluso debido a la violencia, y que en la mayoría de las ocasiones, los editores editarían el juego para cumplir con la calificación M para garantizar una amplia disponibilidad comercial en lugar de mantener la calificación AO. [36] [92] [93] Las juntas de clasificación de películas de las provincias canadienses de Columbia Británica y Ontario, respectivamente, clasificaron los juegos con calificación M Soldier of Fortune y Manhunt como películas debido a preocupaciones sobre la naturaleza de su contenido, y les dieron clasificaciones "Restringidas" , restringiendo legalmente su venta a adultos. [79] [94]

Ha habido una correlación entre la clasificación M y las ventas; un estudio de 2007 realizado por Electronic Entertainment Design and Research encontró que los juegos clasificados M "tienen las puntuaciones promedio más altas de Metacritic y las ventas brutas promedio más altas en los Estados Unidos", y NPD Group encontró que 7 de los 20 mejores videojuegos de 2010 (incluido el juego número 1, Call of Duty: Black Ops ) fueron clasificados M, a pesar de que solo el 5% de los juegos lanzados ese año tenían la clasificación. [95] [96]

En 2005, el Instituto Nacional de Medios y Familia (NIMF) criticó a la ESRB por utilizar en contadas ocasiones la clasificación Solo para adultos, argumentando que, como tiene un interés personal en la industria de los videojuegos, no quería realizar acciones que afectaran su disponibilidad comercial. La organización afirmó que "estudio tras estudio demuestra que las clasificaciones serían más estrictas si los padres se encargaran de ello. Se necesitó pornografía explícita para que Grand Theft Auto: San Andreas obtuviera la clasificación Solo para adultos, a pesar de que la versión original, que todavía está clasificada como M, recompensa a los jugadores cuyo personaje en pantalla tuvo relaciones sexuales con prostitutas y luego las mató. Hemos estado pidiendo clasificaciones Solo para adultos para la serie Grand Theft Auto durante años; ahora está claro por qué la ESRB ha ignorado nuestra solicitud". La ESRB cuestionó estas afirmaciones, argumentando que la organización "se basa en investigaciones defectuosas e ignora todas y cada una de las pruebas contradictorias", estaba "imponiendo sus propios valores y moralidad estrechos al resto del país, independientemente de que tiene poca evidencia para demostrar que los padres están de acuerdo con su punto de vista", y no respondió a la solicitud de comentarios de la ESRB después de su informe de 2004. La junta también señaló que el estudio y el " informe " del NIMF utilizaron datos de PSVRatings, un competidor con fines de lucro de la ESRB. [87]

Por otro lado, algunos han sentido que la clasificación "Maduro" es demasiado amplia; el periodista de videojuegos Ben Kuchera señaló que Halo 3 , un juego de disparos en primera persona de ciencia ficción cuyo nivel de violencia era, en su opinión, comparable a una película de La guerra de las galaxias , había recibido una clasificación M por "Sangre y gore", "Lenguaje moderado" y "Violencia". Argumentó que "que un juego como Halo 3 comparta la misma clasificación que Saints Row IV , que lleva los descriptores 'Sangre', 'Violencia intensa', 'Desnudez parcial', 'Contenido sexual', 'Lenguaje fuerte' y 'Uso de drogas' siempre fue una tontería y debilitó el impulso del sistema de clasificación". Asimismo, consideró que el tono y el contenido de la película con clasificación PG-13 The Dark Knight era relativamente más duro para los niños que el de la serie Saints Row debido al tono cómico de esta última, pero aun así señaló que "como padres sabemos lo que es correcto y lo que no para nuestros hijos, y ser conscientes del contenido que consumen es una gran parte de nuestro trabajo como padres". [97] Halo 5: Guardians recibió una clasificación "Adolescentes" en lugar de "Maduro". El ejecutivo de la división Xbox de Microsoft , Aaron Greenberg, argumentó que los consumidores habían quedado "sorprendidos" por la clasificación M en las entregas anteriores "dado el estilo del juego y la falta de violencia gráfica real y cosas así", pero que la clasificación "Adolescentes" teóricamente permitiría al juego llegar a una audiencia más amplia de jugadores más jóvenes. [98]

Clasificación Solo para adultos

La clasificación "Solo para adultos" (AO) ha atraído un estigma negativo en la industria de los videojuegos, que ha sido criticada por sofocar la capacidad de los desarrolladores de tener libertad creativa en su representación de ciertos temas en un juego, con el riesgo de ser comercialmente inviable debido a las objeciones de los editores al contenido clasificado AO. Los juegos clasificados AO no se pueden publicar para las principales plataformas de consolas de videojuegos, y la mayoría de los minoristas no tienen juegos clasificados AO en stock. La presidenta de la ESRB, Patricia Vance, argumentó que aplicar la autocensura para garantizar la comercialización era un compromiso que es "cierto en todos los medios de entretenimiento", pero aún creía que la idea de que la clasificación AO eventualmente se vuelva aceptable sería algo bueno para el sistema de la ESRB. [99] El estigma se ve afectado principalmente por la percepción de la industria y otros activistas de que los videojuegos generalmente se consideran productos para niños ; Por ejemplo, la disponibilidad de una versión de Manhunt 2 para Wii fue condenada por la senadora Hillary Clinton por temor a que los niños pudieran usar los controles de movimiento del juego para representar las "muchas escenas gráficas de tortura y asesinatos" del juego. [40] [100] [101]

Las actitudes hacia los juegos clasificados AO también han sido influenciadas por los tipos de juegos que han recibido la clasificación; Peter Payne, director de Peach Princess, una editorial de traducciones al inglés de novelas visuales eroge japonesas , creía que la clasificación "Solo adultos" había adquirido una reputación "obscena" y "de mal gusto" ya que la mayoría de los títulos clasificados AO eran títulos pornográficos de nicho como los juegos eroge, o títulos inmaduros como Riana Rouge (que Polygon describió como un juego que tenía la calidad de una película para adultos , y "[tenía como objetivo] no hacer nada más que contar chistes de bajo nivel y mostrar mujeres desnudas pavoneándose") y Lula 3D (cuyo empaque anunciaba la inclusión de " Bouncin' Boobs Technology "). [40] [101]

Por el contrario, la ESRB solo ha emitido oficialmente la clasificación AO por violencia extrema tres veces: Thrill Kill , un juego de lucha con fuertes connotaciones sexuales, recibió una clasificación AO con descriptores de contenido para "Violencia animada" y "Sangre y gore animados". Debido a las objeciones sobre el contenido del juego, Thrill Kill fue cancelado por Electronic Arts después de que adquirió las operaciones norteamericanas del editor del juego, Virgin Interactive . [102] Manhunt 2 también recibió una clasificación AO por su violencia extrema; mientras que la versión sin cortes se lanzaría exclusivamente para PC, las versiones de consola se editaron para cumplir con los criterios de clasificación M. [103] [104] [105] En enero de 2015, Hatred , un controvertido juego cuya trama se centra en un personaje que asesina indiscriminadamente a todos los que encuentra, recibió la clasificación por su violencia extrema y lenguaje duro; Uno de los desarrolladores del juego cuestionó la calificación, argumentando que "su violencia no es realmente tan mala y este lenguaje duro no se usa en exceso", pero también reconoció la rareza de su situación. [106] [107] [108]

Contenido oculto

El juego Grand Theft Auto: San Andreas de 2005 originalmente tenía la intención de incluir una mayor cantidad de contenido sexual explícito, pero Rockstar North decidió dejar el contenido fuera del juego final debido a las preocupaciones sobre su clasificación ESRB final. Debido a las limitaciones de tiempo, Rockstar no pudo eliminar este contenido del código fuente del juego por completo y, en su lugar, lo hizo inaccesible a través del juego normal; poco después del lanzamiento de San Andreas , una modificación para la versión para PC conocida como "Hot Coffee" permitió el acceso a un minijuego de sexo incompleto que estaba presente en el código del juego lanzado. [109] [110]

El descubrimiento del minijuego provocó que el asambleísta estatal de California Leland Yee reprendiera tanto a Rockstar como a la ESRB, argumentando que la ESRB no estaba haciendo su trabajo correctamente. Los senadores estadounidenses Hillary Clinton y Joe Lieberman también expresaron su desaprobación. Rockstar afirmó inicialmente que el minijuego fue creado por la comunidad de mods y no era parte del juego original. Esto fue refutado cuando se descubrió que se podía usar un dispositivo de trampa de terceros para desbloquear las escenas en las versiones de consola del juego. [111] Después de una investigación, la ESRB cambió su clasificación de M a AO, sentando un precedente de que los juegos pueden volver a calificarse debido a la presencia de contenido pertinente que existe en el disco del juego, incluso si ese contenido está programado para no ser reproducible sin modificación o uso no autorizado de un dispositivo de trampa de terceros. [112] Después del lanzamiento de una versión que excluía el contenido, la clasificación se revirtió a M. [113]

En mayo de 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion tuvo su clasificación cambiada de T a M debido a "representaciones más detalladas de sangre y gore de lo que se consideró en la clasificación original", junto con un mod de terceros para la versión de PC que permitía el uso de personajes femeninos en topless. El coeditor del juego, Bethesda Softworks , decidió no volver a editar el juego ni impugnar la nueva clasificación, pero señaló que el contenido de Oblivion "no era típico" de los juegos con la clasificación M, y que el juego "no presenta los temas centrales de violencia que son comunes a esos productos". [114] [115] [116]

A raíz de estos dos incidentes, la ESRB cambió sus políticas en junio de 2006 para tener en cuenta el contenido oculto; los editores deben revelar información sobre todo el contenido desbloqueable o "oculto" de otro modo en el juego como parte del proceso de clasificación, y los editores pueden ser multados con hasta un millón de dólares estadounidenses si se descubre que han tergiversado el contenido de su juego después de más revisiones. [5] [38] [39] En respuesta a las consecuencias de Hot Coffee y los cambios de política resultantes, la presidenta de la ESRB, Patricia Vance, declaró que, en su opinión, "no hay otro sistema de autorregulación de la industria dispuesto o capaz de imponer sanciones tan rápidas y radicales a sus propios miembros, lo que en este caso particular resultó en la eliminación de un producto de gran venta del mercado y una importante pérdida de ventas". [5] Sin embargo, varios políticos estadounidenses, entre ellos el senador Sam Brownback , el senador estatal de California Leland Yee y el congresista de Michigan Fred Upton (que fue un importante crítico contra Rockstar durante la controversia), todavía sentían que la ESRB había "perdido" la confianza de los consumidores, creyendo que los desarrolladores de videojuegos se estaban aprovechando del conflicto de intereses de la junta con la industria para incorporar contenido objetable en sus productos sin el pleno conocimiento de la ESRB. [7] [117] [118] [119]

A finales de 2006, tanto Upton como Brownback presentaron proyectos de ley para poner supervisión gubernamental en aspectos del proceso de clasificación de la ESRB y hacer ilegal que los editores tergiversaran el contenido jugable de un videojuego ante una junta de clasificación; Upton propuso un proyecto de ley conocido como la Ley de Decencia en los Videojuegos , explicando que los desarrolladores habían "hecho una evasión del proceso para entregar material violento y pornográfico a nuestros niños", y que el proyecto de ley "iría de la mano con la misión del propio sistema de clasificación de la industria". Brownback propuso un proyecto de ley conocido como la Ley de Veracidad en la Clasificación de Videojuegos , que también habría obligado a la ESRB a tener acceso completo y práctico a los juegos en lugar de solo a las secuencias de video, y habría iniciado un estudio gubernamental sobre la "eficacia" de la organización y la posibilidad de formar una organización de clasificación independiente de la industria de los videojuegos. [7] [118] [119]

Microtransacciones

En octubre de 2017, en respuesta a las crecientes críticas al modelo de cajas de botín para las microtransacciones de los videojuegos (que otorgan oportunidades de ganar artículos aleatorios de diversas rarezas, generalmente de naturaleza cosmética, a cambio de un pago), la ESRB manifestó su opinión de que no eran una forma de juego de azar. Los describió como un aspecto voluntario y opcional de un videojuego, y comparables a los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables porque su compra garantiza que un usuario recibirá artículos, pero no necesariamente artículos de alto valor todo el tiempo. La ESRB agregó que los juegos que contienen apuestas reales de dinero real mantendrían la clasificación Solo para adultos. [27] [120]

El 14 de febrero de 2018, la senadora estadounidense Maggie Hassan solicitó a la ESRB que examinara si los juegos con microtransacciones de cajas de botín se comercializaban de una "forma ética y transparente" que "protegiera adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras". [121] Posteriormente, el 27 de febrero de 2018, la ESRB anunció que introduciría una nueva etiqueta para cualquier juego que contuviera "la capacidad de comprar bienes digitales o premios con moneda del mundo real". El anuncio fue criticado por ser exagerado y ambiguo, ya que se aplica no solo a las microtransacciones, sino a cualquier compra de bienes digitales en relación con un juego (que incluye contenido descargable ) y, por lo tanto, se aplicaría a casi todos los videojuegos modernos. Patrica Vance afirmó que la ESRB evitó las referencias a tipos específicos de microtransacciones, de modo que la etiqueta de advertencia pudiera ser entendida por los padres que desconocían detalles específicos. Vance agregó que la ESRB "no pudo encontrar ninguna evidencia de que los niños específicamente hayan sido impactados [psicológicamente] por las cajas de botín" o que hayan causado que los niños desarrollen "algún tipo de tendencia hacia el juego". [122] [123] [124] La nueva etiqueta "compras dentro del juego" se agregó a los estándares de la ESRB en abril de 2018. [55]

El 13 de abril de 2020, la ESRB anunció en su blog oficial que están introduciendo un nuevo elemento interactivo: "compras dentro del juego (incluye elementos aleatorios)". Este aviso se aplicará específicamente a "todos los juegos que incluyan compras con cualquier elemento aleatorio", lo que incluye, entre otros, cajas de botín, juegos gacha , paquetes de artículos o cartas, ruedas de premios y cofres del tesoro. La etiqueta original seguirá aplicándose para "otro tipo de compras", como niveles adicionales, cosméticos, DLC, expansiones y otros contenidos descargables. [125]

Uso

La ESRB está oficialmente reconocida, implementada y utilizada en Canadá , México y Estados Unidos . [126] [127]

Véase también

Referencias

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