Gunpei Yokoi (横井 軍平, Yokoi Gunpei , 10 de septiembre de 1941 - 4 de octubre de 1997) , a veces transliterado como Gumpei Yokoi , fue un fabricante de juguetes y diseñador de videojuegos japonés. Como empleado de Nintendo durante mucho tiempo , fue mejor conocido como el creador de la consola portátil Game & Watch , inventor del Control Pad en forma de cruz , el diseñador original de Game Boy y productor de algunas franquicias de videojuegos de larga duración y aclamadas por la crítica como Metroid y Kid Icarus .
Yokoi se graduó en electrónica en la Universidad de Doshisha . En 1965, Nintendo lo contrató por primera vez para realizar el mantenimiento de las máquinas de la línea de montaje que se utilizaban para fabricar sus tarjetas hanafuda . [2]
En 1966, Hiroshi Yamauchi , presidente de Nintendo, llegó a una fábrica de hanafuda donde trabajaba Yokoi y se fijó en un juguete, un brazo extensible que Yokoi había fabricado para su propia diversión durante el tiempo libre mientras hacía mantenimiento. Yamauchi ordenó a Yokoi que lo desarrollara como un producto adecuado para la fiebre navideña. El Ultra Hand fue un gran éxito y se le pidió a Yokoi que trabajara en otros juguetes de Nintendo, incluido el rompecabezas Ten Billion Barrel , una aspiradora en miniatura a control remoto llamada Chiritory, una máquina de lanzamiento de béisbol llamada Ultra Machine y un " Love Tester ". Trabajó en juguetes hasta que la compañía decidió hacer videojuegos en 1974, [3] cuando se convirtió en uno de sus primeros diseñadores de juegos, solo precedido por Genyo Takeda . [4] Mientras viajaba en el Shinkansen , Yokoi supuestamente vio a un hombre de negocios aburrido jugando con una calculadora LCD presionando los botones. Entonces a Yokoi se le ocurrió la idea de un reloj que también fuera un pasatiempo de videojuegos en miniatura. [5]
En 1981, Yamauchi nombró a Yokoi para supervisar Donkey Kong , un juego arcade creado por Shigeru Miyamoto . [6] Yokoi le explicó muchas de las complejidades del diseño de juegos a Miyamoto al comienzo de su carrera, y el proyecto solo llegó a ser aprobado después de que Yokoi llevara las ideas de juego de Miyamoto a la atención del presidente. [7]
Después del éxito mundial de Donkey Kong , Yokoi continuó trabajando con Miyamoto en el siguiente juego de Mario , Mario Bros. [7] Propuso el concepto multijugador y convenció a su compañero de trabajo para darle a Mario algunas habilidades sobrehumanas, como la capacidad de saltar ileso desde grandes alturas. [7]
Después de Mario Bros. , Yokoi produjo varios juegos de R&D1 , como Kid Icarus y Metroid . [8] Diseñó ROB [9] y Game Boy , el último de los cuales se convirtió en un éxito mundial. [8] Otra de sus creaciones, Virtual Boy , fue un fracaso comercial . Nintendo ha negado que el pobre desempeño de Virtual Boy en el mercado fuera la razón de la posterior salida de Yokoi de la compañía, [10] sosteniendo que su retiro fue "absolutamente coincidente" con el desempeño de mercado de cualquier hardware de Nintendo. [11] Según su colega de Nintendo y Koto, Yoshihiro Taki, Yokoi originalmente había decidido retirarse a los 50 años para hacer lo que quisiera, pero simplemente lo había retrasado. [12] Según el libro Game Over de David Sheff , Yokoi en realidad nunca tuvo la intención de que la consola se lanzara en su forma actual. Sin embargo, Nintendo impulsó el lanzamiento de Virtual Boy al mercado para poder concentrar los recursos de desarrollo en Nintendo 64. [ 13]
En medio del fracaso de la Virtual Boy y el lanzamiento de la más exitosa Game Boy Pocket , Yokoi dejó Nintendo el 15 de agosto de 1996, después de treinta y un años en la compañía. Se fue con varios de sus subordinados para formar una nueva compañía llamada Koto, Yokoi lideró el desarrollo de la consola de juegos portátil Bandai WonderSwan . [14] [15]
Yokoi dijo: "La forma de Nintendo de adaptar la tecnología no es buscar lo último en tecnología, sino utilizar tecnología madura que pueda producirse en masa a bajo costo". [13] Articuló su filosofía de "Pensamiento lateral de tecnología marchita" (枯れた技術の水平思考, Kareta Gijutsu no Suihei Shikō ) (también traducido como "Pensamiento lateral con tecnología experimentada"), en el libro Yokoi Gunpei Game House . "Tecnología marchita" en este contexto se refiere a una tecnología madura que es barata y bien entendida. " Pensamiento lateral " se refiere a encontrar formas nuevas y radicales de usar dicha tecnología. Yokoi sostuvo que los juguetes y juegos no necesariamente requieren tecnología de vanguardia; una jugabilidad novedosa y divertida es más importante. En la entrevista, sugirió que la tecnología de vanguardia costosa puede obstaculizar el desarrollo de un nuevo producto. [16]
Game & Watch se desarrolló basándose en esta filosofía. [17] En el momento de su desarrollo, Sharp y Casio competían ferozmente en el mercado de las calculadoras digitales . Por esta razón, había un exceso de pantallas de cristal líquido y semiconductores . El "pensamiento lateral" era encontrar un uso original y divertido para esta tecnología barata y abundante. La NES y la Game Boy se desarrollaron bajo una filosofía similar. [18] En el mercado de las consolas portátiles, la negativa de Yokoi a adoptar una pantalla a color para la Game Boy, a favor de una batería de larga duración, se cita como la principal razón por la que prevaleció frente a la Game Gear de Sega y la Lynx de Atari . [18]
Satoru Iwata , CEO de Nintendo desde 2002 hasta su muerte en 2015, afirmó que esta filosofía se ha transmitido a los discípulos de Yokoi, como Miyamoto, y continúa mostrándose en el uso actual de la tecnología por parte de Nintendo, con las exitosas Nintendo DS y Wii . [19]
La tecnología interna de la Wii era similar a la de la consola doméstica anterior de Nintendo, la GameCube , y no era tan avanzada en términos de capacidad computacional y versatilidad multimedia en comparación con sus competidoras: la Xbox 360 y la PlayStation 3. En cambio, el sistema ofrecía algo completamente diferente al introducir controles basados en el movimiento en el mercado de las consolas en un intento de cambiar las formas en que se juegan los videojuegos y, en consecuencia, ampliar la audiencia de los videojuegos en general. Esta estrategia demostró la creencia de Nintendo de que el avance gráfico no es la única forma de progresar en la tecnología de los juegos; de hecho, después del éxito abrumador de la Wii, Sony y Microsoft lanzaron sus propios periféricos de control de movimiento. El énfasis de Nintendo en los periféricos para la Wii también se ha señalado como un ejemplo del "pensamiento lateral" de Yokoi en acción. [20]
El 4 de octubre de 1997, Yokoi viajaba en un automóvil conducido por su socio Etsuo Kiso en la autopista Hokuriku , cuando el vehículo chocó por detrás a un camión. [21] [22] [23] Después de que los dos hombres se bajaran del automóvil para inspeccionar los daños, Yokoi fue golpeado y herido por un automóvil que pasaba. El conductor del automóvil que golpeó a Yokoi en el segundo accidente era Gen Tsushima, un miembro de la industria del turismo. [23] La muerte de Yokoi se confirmó dos horas después. [5] [24] Kiso solo sufrió una costilla fracturada . [8]
El título de su biografía principal de 2010 se traduce del japonés como Padre de los juegos: Gunpei Yokoi, el hombre que creó el ADN de Nintendo . [14] El título de un libro de 1997 se traduce como La casa de juegos de Yokoi , [25] que fue explorado en inglés en 2010 por Tokyo Scum Brigade. [26] Un libro de 2014 sobre él es Gunpei Yokoi: La vida y la filosofía del dios de los juguetes de Nintendo . [27]
En 2003, Yokoi recibió póstumamente el Premio a la trayectoria de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos . [28] GameTrailers lo colocó en sus listas de los "Diez mejores creadores de juegos". [29] Una galería de arte en Japón creó una exhibición de arte en 2010 titulada "El hombre que fue llamado el dios de los juegos" que presenta todas sus obras clave para Nintendo. [30] En 1999, Bandai comenzó a lanzar una serie de juegos de rompecabezas portátiles llamados Gunpey como tributo a su creador original, Yokoi. [31]