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Fire Emblem: Genealogía de la Guerra Santa

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War [a] es un juego de rol táctico desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo para la consola de videojuegos doméstica Super Famicom en 1996. Es la cuarta entrega de la serie Fire Emblem , [1 ] [2] y el segundo a desarrollar para la plataforma. La genealogía de la Guerra Santa tiene lugar en el continente de Jugdral, dividido entre ocho países fundados por los Doce Cruzados, un antiguo grupo de soldados que acabó con el gobierno del antiguo dragón Loptous con ayuda divina. En el presente, una secta que trabaja para revivir a Loptous provoca una guerra entre los países. La historia se cuenta a lo largo de dos generaciones: la primera generación sigue al príncipe de Grannvalian Sigurd, mientras que la segunda sigue a su hijo Seliph mientras trabaja para derrotar al culto y vengar a su padre. La jugabilidad sigue el sistema tradicional de Fire Emblem de batallas tácticas que tienen lugar en mapas basados ​​en cuadrículas, al tiempo que agrega los sistemas Weapon Triangle y Support, que impactaron directamente tanto en la jugabilidad como en la historia.

El desarrollo comenzó después de la finalización de Fire Emblem: Mystery of the Emblem . El personal que regresó incluyó al director, diseñador y guionista Shouzou Kaga , el compositor Yuka Tsujiyoko , el diseñador de personajes Katsuyoshi Koya y el productor Gunpei Yokoi ; sería el último juego producido por Yokoi. Se puso un mayor énfasis en la historia en comparación con entradas anteriores, aunque la jugabilidad también vio nuevas incorporaciones. La producción fue turbulenta debido a los cambios de personal y la inesperada adición de romance entre personajes y una historia ampliada. Presentado por primera vez bajo el título Inheritors of Light , originalmente estaba programado para su lanzamiento en marzo, antes de lanzarse finalmente en mayo. Tuvo un éxito comercial y de crítica. En 1999 se lanzó un título de seguimiento basado en la historia del juego, Fire Emblem: Thracia 776. Muchos elementos introducidos en Genealogy of the Holy War reaparecerían en títulos posteriores. A partir de 2024, el juego aún no se ha lanzado fuera de Japón, pero es un título de importación elegido.

Como se Juega

Cuando se selecciona durante su turno, cada unidad de jugador muestra su rango de movimiento.

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War es un juego de rol táctico en el que el jugador asume los roles de Sigurd y su hijo Seliph en una variedad de misiones basadas en historias en el continente de Jugdral. [3] La historia se divide en capítulos, que a su vez se dividen entre dos generaciones de personajes. Antes y durante las misiones, las unidades de jugador pueden establecerse en una base de operaciones, donde se pueden realizar diversas acciones, como reparar armas, comprar y vender artículos y participar en batallas en la arena. También se pueden visitar las ciudades castillo dentro de los mapas de la misión para obtener servicios similares. [4] [5] [6]

Las batallas se desarrollan mediante un sistema por turnos en el que cada unidad de ambos bandos tiene la oportunidad de moverse y actuar. [4] Los personajes se mueven y atacan en el mismo turno y, en algunos casos, las unidades pueden realizar dos movimientos en un turno. [5] Una parte clave del combate es el Triángulo de armas, una nueva incorporación a la serie que gobierna las fortalezas y debilidades opuestas de los tipos de armas basándose en un sistema de piedra, papel y tijeras : las lanzas son más fuertes que las espadas, las espadas son más fuertes que las hachas. , y las hachas son más fuertes que las lanzas. Un sistema secundario gobierna el sistema mágico, donde los hechizos de Fuego, Rayo y Viento tienen diferentes fortalezas y debilidades entre sí, con magia de Luz y Oscuridad existiendo fuera del triángulo mágico mientras tienen una ventaja sobre los tipos de magia elemental. [5] Cada unidad tiene una clase de personaje que determina sus armas, movimiento y habilidades que poseen. Los tipos de armas también afectan el rendimiento en la batalla: por ejemplo, las hachas causan más daño, pero pesan más a los personajes que las espadas. [4] [5]

Las acciones tomadas en partes anteriores de un mapa pueden afectar partes posteriores de esa misión, desencadenando cambios programados en los objetivos y el comportamiento del enemigo: por ejemplo, cuando se toma un castillo, el castillo vecino desplegará tropas adicionales. [5] [6] Después de cada batalla, un personaje jugador gana puntos de experiencia . Cuando una unidad gana 100 puntos de experiencia, recibe mejoras aleatorias en sus estadísticas, como salud, fuerza y ​​velocidad. [3] [6] Todos los personajes están sujetos a la muerte permanente si son derrotados en batalla, eliminándolos del resto del juego. Si el líder del ejército muere, el mapa debe reiniciarse desde un archivo guardado , en el que se puede escribir al comienzo de cada turno. La victoria se logra al capturar un castillo específico en el mapa. [3] [4]

Las relaciones entre los personajes forman una parte central del juego e incluyen tanto conversaciones opcionales como romances de personajes basados ​​en la historia. [5] [6] Las conversaciones ven a personajes seleccionados en el mapa de la misión hablando entre sí, y algunos romances son desencadenados por la historia cuando ciertos personajes se unen al grupo durante la historia de primera generación. [4] [6] Las unidades de segunda generación tienen sus valores de estadísticas y habilidades personales influenciadas por los atributos asignados de sus padres. Las unidades de segunda generación también pueden formar vínculos románticos opcionales, pero esto sólo permite conversaciones que aumentan las estadísticas. [4] Cuando hermanos o personajes casados ​​están uno al lado del otro, se otorgan un impulso de golpe crítico entre sí. [4] [6] Además del crecimiento normal de las estadísticas, algunas unidades de alto rango en ambos lados tienen un rango de "Liderazgo" separado, que otorga aumentos de estadísticas a todas las unidades dentro de tres casillas, y el aumento aumenta con el rango de Liderazgo de esa unidad. [4]

Sinopsis

Configuración

La genealogía de la Guerra Santa tiene lugar en el continente de Jugdral, que se divide en ocho países: el Reino de Grannvale, el Reino de Verdane, el Reino de Agustria, el Distrito de Munster, el Reino de Tracia, la República de Miletos, la Reino de Silesse y Reino de Isaach. [7] [8] Según el personal, Jugdral está dentro del mismo mundo que Archanea, el continente que aparece en el Fire Emblem original y sus secuelas: los eventos de Genealogy of the Holy War se desarrollan cientos de años antes del período de tiempo de Archanea, esta última en un estado apenas civilizado. Fue durante este tiempo que las Tribus Dragón debatían cómo tratar a la humanidad. [7] En la antigüedad, en el año Grann 440, el Dragón de Tierra Loptous hizo un pacto con el sacerdote Galle, quien se convirtió en su recipiente para traer la ruina a la humanidad. En 632, el Dragón Divino Naga había descubierto el papel de Loptous en la conquista gradual de Jugdral, por lo que eligió doce soldados para derrotar a Loptous: este evento se conoció como el Milagro de Darna. Los Doce Cruzados derrotaron a Loptous y su culto, trayendo la paz a la tierra en un conflicto denominado "Guerra Santa"; estos doce continuarían estableciendo los países de Jugdral. Los acontecimientos de Genealogía de la Guerra Santa comienzan en el año 757. [7] [8] [9]

Trama

En el año Grann 757, los bárbaros del reino de Isaach sitiaron el castillo de Darna, y el príncipe Kurth de Grannvale y su amigo Lord Byron de Chalphy emprendieron una expedición punitiva . Cuando el reino de Verdane, en el suroeste, aprovecha el estado debilitado de Grannvale para invadir, el hijo de Byron, Sigurd, los repele y lanza una contrainvasión para rescatar a su amiga de la infancia Edain, hija del duque de Yngvi, que fue secuestrada, y en el proceso, él rescata a Shannan, el príncipe de Isaach, quien fue utilizado como rehén para obligar a su tía Ayra a luchar contra Grannvale. Durante la campaña, Sigurd conoce a una chica misteriosa llamada Deirdre. Se revela que ella es de sangre Naga, un miembro perdido hace mucho tiempo de la familia real de Grannvalian, la Casa de Belhalla, y descendiente del cruzado con el poder de derrotar al malvado dragón Loptous. Sigurd y Deirdre se enamoran y se casan, y nace su hijo Seliph en Agustria. En este punto, los duques Lombard y Reptor conspiran para tomar el trono de Grannvale, asesinar a Kurth e incriminar a Sigurd y su padre por el crimen. Sigurd se ve obligado a exiliarse, mientras que el arzobispo Manfroy de la Iglesia de Loptr secuestra a Deirdre y borra sus recuerdos para utilizarla para resucitar a Loptous. Su plan es casarla con Lord Arvis de Velthomer; los dos son, sin que ellos lo sepan, medio hermanos, y su unión producirá un recipiente humano capaz de albergar la conciencia de Loptous. Durante su exilio, Sigurd y sus aliados se ven obligados a ocultar a Seliph y al resto de sus hijos de las fuerzas de Arvis y el culto. Después de un año en el exilio, Sigurd comienza a regresar a través de Jugdral, matando a los duques responsables de la falsa acusación. Aparentemente exonerado, Sigurd regresa a Grannvale, sólo para descubrir que Arvis se ha casado con Deirdre para convertirse en el rey de Grannvale. Arvis ordena que se ejecute a los aliados de Sigurd y asesina personalmente a Sigurd.

Durante los siguientes quince años, Grannvale se expande hasta dominar todo Jugdral, y Arvis se autodenomina emperador de Grannvale. Él y Deirdre tienen hijos gemelos: Julius, el descendiente de Loptous, y Julia, el descendiente de Naga. Manfroy usa el tomo de Loptyr para corromper a Julius, convirtiéndolo en el recipiente de Loptous, mientras Deirdre se sacrifica para alejar a Julia de Julius. Julius derroca a su padre y convierte el Imperio en un régimen tiránico. En este punto, Seliph sale de su escondite para proteger una aldea cercana, revelando su existencia oculta durante mucho tiempo a Grannvale. Viajando a través de las tierras de Jugdral, Seliph une fuerzas con los hijos de los compañeros de Sigurd, escondidos durante mucho tiempo, así como con Julia. Abriéndose camino a través de los países de Jugdral, obtiene el apoyo de las potencias supervivientes y poco a poco libera los territorios conquistados de Grannvale. Arvis es incapaz de subvertir el gobierno de su hijo y muere en la batalla contra Seliph. Durante el transcurso de estas batallas, Julia es capturada y Manfroy y Julius intentan sacrificarla, ya que sus poderes podrían desterrar a Loptous para siempre. Seliph logra salvarla, y después de derrotar a Manfroy y Julius en la batalla, Julia destierra con éxito a Loptous, poniendo fin finalmente a su gobierno y permitiendo que Jugdral se recupere de los conflictos recientes. Seliph ocupa el lugar que le corresponde en el trono como emperador de Grannvale y restaura el poder a los países vecinos con sus respectivos herederos.

Desarrollo

La producción de Genealogy of the Holy War comenzó después de la finalización de Fire Emblem: Mystery of the Emblem en 1994. [10] El personal que regresó incluyó al creador de la serie Shouzou Kaga , quien actuó como director, diseñador y guionista; el compositor Yuka Tsujiyoko , que se había encargado de todas las entradas anteriores de la serie; y el productor de Nintendo Gunpei Yokoi . Genealogy of the Holy War sería el último juego producido por Yokoi. [11] [12] [13] El diseño de personajes estuvo a cargo principalmente de Katsuyoshi Koya, quien había trabajado anteriormente en Mystery of the Emblem : sería el último trabajo de Koya en la serie, ya que tanto él como Kaga estaban insatisfechos con la calidad de su ilustraciones. Mayumi Hirota realizó trabajo adicional. [14] [15] Más tarde se atribuyó esto a severas limitaciones de tiempo en comparación con el desarrollo de Mystery of the Emblem . Por el contrario, Kaga se mostró entusiasmada con el trabajo de Hirota y elogió cómo logró capturar sus visiones de los personajes. [16] El desarrollo general fue turbulento debido a un cambio de personal general entre Mystery of the Emblem y Genealogy of the Holy War , además de que la mayor parte del equipo de producción se mudó de oficinas. [10] Según el futuro productor de la serie Masahiro Higuchi, el concepto inicial de Genealogy of the Holy War era tan diferente del típico juego Fire Emblem que en su lugar fue apodado " Holy Sword Emblem Kaiser ". Este nombre tuvo que ser eliminado debido a limitaciones de espacio y otros problemas no especificados, y como su contenido se alineaba más con la serie Fire Emblem , su título se cambió a " Sword Emblem ". Finalmente se le dio el título Fire Emblem cuando sus mecánicas adoptaron su forma actual. [17]

Si bien los últimos tres títulos de Fire Emblem habían utilizado una configuración similar, con Shadow Dragon y Blade of Light y Mystery of the Emblem ambientados en el continente de Archanea, Kaga quería crear algo nuevo para su próximo título. Esto se debió a dos razones: quería ir más allá de los confines de Archanea y también quería probar suerte en un drama histórico a gran escala. [18] Al igual que otros títulos de Fire Emblem , el escenario se inspiró en la Europa medieval. La inspiración de la historia cambió, basándose en la mitología nórdica y celta en lugar de los elementos de la mitología clásica utilizados en títulos anteriores. [19] Al igual que Mystery of the Emblem , la historia se dividió en dos mitades, y la primera mitad actuó como una introducción a la búsqueda de Seliph. El tema principal de la historia era cómo la estupidez de los humanos podía forjar la historia. [20] El enfoque se desplazó de los personajes al mundo general de Jugdral, con la intención de mostrar la escala del conflicto y hacerlo parecer como una historia en ciernes. [19] Si bien la historia de fondo de Jugdral presentaba una batalla claramente definida entre el bien y el mal, la distinción de la historia principal entre el bien y el mal era borrosa, ejemplificada por los descendientes de los Doce Cruzados que estaban en lados opuestos en lugar de unidos. Un ejemplo declarado fue Arvis, cuyas conquistas fueron impulsadas por el deseo de poner fin a la discriminación contra los miembros del linaje Loptous. [16] Debido a esto, Kaga no creó una historia centrada en la justicia poética y la moralidad, sino que apuntó a un escenario más realista. Este realismo también impulsó la inclusión de elementos como el parricidio y el incesto, que habían ocurrido en la historia pero que no se incluían típicamente en las narrativas de juegos en ese momento. [16] [20] La historia originalmente tenía tres actos en lugar de dos. El acto faltante habría cubierto el período comprendido entre el primer y el segundo acto, lo que se centró más abiertamente en los temas del parricidio y el incesto. Debido a limitaciones de tiempo, este tercer acto tuvo que ser cortado. [16] En una entrevista posterior, Kaga sintió que el enfoque en la narrativa debilitaba la jugabilidad. [21]

El concepto de juego inicial del juego era un juego táctico basado en escuadrones que excluía los elementos de juego de rol, pero finalmente volvió al estilo más tradicional de Fire Emblem de combate singular entre unidades. Narihiro también señaló que Kaga siguió presionando para obtener más elementos de juego de rol, hasta el punto de que el equipo sintió que lo estaban convirtiendo en un videojuego de rol completo . [10] La escala de los mapas aumentó considerablemente debido al deseo de Kaga de una historia de alcance épico. [18] Se hicieron ajustes al dinero, la clase de personaje y los sistemas de clasificación para ayudar con el equilibrio, mientras que algunos movimientos de unidades se ajustaron para dar mayor realismo a las batallas. El sistema de nivelación "Liderazgo" tenía como objetivo transmitir adecuadamente la impresión de ciertos personajes como líderes sin recurrir al crecimiento de las estadísticas. [18] Inicialmente se planeó una base de operaciones que pudiera explorarse libremente entre misiones, pero la mayoría de sus características tuvieron que eliminarse debido a limitaciones de hardware, aunque el concepto de base permaneció en el juego. [17] Narihito describió las diferencias entre el primer prototipo y la versión final como "enormes", y estimó que el juego se había rehecho dos o tres veces durante el desarrollo. [10] El sistema de soporte, introducido en Mystery of the Emblem , se amplió enormemente en función de los comentarios de los fanáticos, como las conversaciones entre unidades que se activan dependiendo de varios factores para brindarles más historia de fondo. [18] Kaga sugirió el sistema romántico, en parte como una expansión del sistema de apoyo y en parte debido a su deseo de crear una historia épica. Era necesario eliminar algunos elementos, como cómo dar obsequios afectaba una relación, debido a restricciones de espacio. [18] [20] Según Toru Narihiro, uno de los miembros del personal del juego, la mecánica del romance se inspiró en la mente de Kaga en la cría de caballos de carreras con pedigrí. Cuando preguntó por la función, todo el personal se sorprendió y se estimó que se dedicó un año entero de desarrollo para que la función funcionara. El romance también se convirtió en una tendencia de juego popular en ese momento. [10] Los sistemas que gobiernan a los niños estaban destinados a recompensar a los jugadores a través de ciertas combinaciones de personajes, pero también estaban abiertos para que los jugadores no necesitaran participar en el sistema romántico y al mismo tiempo disfrutar de la experiencia. [18]

Liberar

Cuando se reveló por primera vez, se conocía bajo el título provisional de Fire Emblem: Inheritors of Light . Su lanzamiento estaba originalmente programado para marzo de 1996. [22] Genealogy of the Holy War fue lanzado el 14 de mayo de 1996. [23] Es el segundo título que se lanza para Super Famicom . [24] Su título japonés, Seisen no Keifu , ha sido traducido alternativamente como " Descendencia de la Jihad " y " Genealogía de la Guerra Santa ": esta última se ha convertido en la traducción más común. [6] [25] Posteriormente fue portado a otras plataformas a través de la Consola Virtual de Nintendo . Fue lanzado para Wii el 30 de enero de 2007; [26] para Wii U el 27 de abril de 2013; [27] y 27 de agosto de 2016, para New Nintendo 3DS . [28] El juego no fue traducido para su lanzamiento occidental, siendo exclusivo de Japón. Se desarrolló y publicó una traducción de fans al inglés. [11] [29]

Recepción

En 2002, el juego había vendido un total de 494.216 unidades durante su tirada original, convirtiéndose en el segundo título de Fire Emblem más vendido hasta esa fecha. [31] Recibió una puntuación de 31 puntos de 40 de la revista japonesa de juegos Famitsu : si bien fue una puntuación positiva, también fue el título de Fire Emblem con la puntuación más baja para el sistema. [30]

Tony Green, de RPGamer , elogió la jugabilidad optimizada y fácil de aprender, además de su emotiva historia, personalización y gráficos vívidos. Su principal crítica fue el aumento de dificultad después de los dos primeros capítulos. Consideró que la mayor barrera para los jugadores era la del idioma, debido a la falta de una localización oficial. [5] Nintendo Power , en un avance importante del juego, fue muy positivo: diciendo que los jugadores deberían "olvidarse de todo lo que saben sobre los juegos de rol y de estrategia" al referirse a la jugabilidad, el escritor también elogió la música, compleja argumento y gráficos. El editor concluyó llamando a Genealogy of the Holy War "verdaderamente un juego de proporciones épicas". [6]

En un artículo sobre los cinco mejores títulos de Fire Emblem hasta 2013, Chris Carter de Destructoid incluyó Genealogy of the Holy War entre ellos debido a las muchas características duraderas que introdujo en la serie. [32] En una retrospectiva sobre juegos no lanzados en el Reino Unido , Damian McFerren de Digital Spy se refirió a él como el mejor juego de la serie, denunciando su exclusividad en Japón. [29] En un artículo para RPGamer, la escritora Cassandra Ramos llamó al juego la entrada que más deseaba ver lanzada en el extranjero debido a su escala y calidad en comparación con otras entradas de la época. [25] Ambos señalaron que Genealogía de la Guerra Santa era un tema adecuado para una nueva versión a raíz del éxito internacional de los títulos más recientes de la serie. [25] [29]

Legado

Tras la finalización de Genealogy of the Holy War , el trabajo en lo que originalmente era un proyecto paralelo comenzó en 1998. Titulado Fire Emblem: Thracia 776 , se desarrolló dentro de la trama de Genealogy of the Holy War . [21] Kaga, Hirota y Tsujiyoko regresan a sus roles de personal de Genealogía de la Guerra Santa . [13] [15] [21] Thracia 776 se lanzó originalmente para el cartucho flash Nintendo Power en 1999, luego a través de un cartucho ROM estándar en 2000. [33] [34] [35] Sería el último título de Fire Emblem desarrollado por Kaga, ya que se fue para establecer el desarrollador Tirnanog una vez que se completó Thracia 776 , desarrollando Tear Ring Saga para PlayStation . [15] Muchas de las características utilizadas en Genealogy of the Holy War aparecerían en juegos posteriores: el Triángulo de Armas y las conversaciones de Apoyo ampliadas se convirtieron en un elemento básico de la serie, mientras que el romance y los personajes jugables de diferentes generaciones se convirtieron en una parte central de Fire Emblem Awakening. . [11] [36] El concepto de una base de operaciones explorable se utilizó más tarde en Fire Emblem Fates , bajo el título de "Mi castillo", [17] así como en Fire Emblem Three Houses y Fire Emblem Engage .

Notas

  1. ^ Japonés :ファイアーエムブレム聖戦の系譜, Hepburn : Faiā Emuburemu: Seisen no Keifu

Referencias

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enlaces externos