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Gran robo de auto IV

Grand Theft Auto IV es un juego de acción y aventuras de 2008 desarrollado por Rockstar North y publicado por Rockstar Games . Es la sexta entrada principal de la serie Grand Theft Auto , después de Grand Theft Auto: San Andreas de 2004, y la undécima entrega en general. Ambientada en la ficticia Liberty City, basada en la ciudad de Nueva York , la historia para un jugador sigueal veterano de guerra de Europa del Este Niko Bellic y sus intentos de escapar de su pasado mientras se encuentra bajo la presión de criminales de alto perfil. El diseño de mundo abierto permite a los jugadores recorrer libremente Liberty City, que consta de tres islas principales, y el estado vecino de Alderney, con sede en Nueva Jersey .

El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona y se navega por su mundo a pie y en vehículo. A lo largo del modo para un jugador, los jugadores controlan a Niko Bellic. El juego también incluye un modo multijugador en línea , que permite que hasta 32 jugadores participen en juegos cooperativos y competitivos en una recreación del modo para un solo jugador. [b] Posteriormente se lanzaron dos paquetes de expansión para el juego, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony , que presentan nuevas tramas que están interconectadas con la historia principal de Grand Theft Auto IV y siguen a nuevos protagonistas.

El desarrollo de Grand Theft Auto IV comenzó poco después del lanzamiento de San Andreas y fue compartido entre muchos de los estudios de Rockstar en todo el mundo. El juego introdujo un cambio hacia un estilo y tono más realista y detallado para la serie. A diferencia de entregas anteriores, Grand Theft Auto IV carecía de una fuerte influencia cinematográfica, ya que el equipo intentó un enfoque original de la historia. Como parte de su investigación para el mundo abierto, el equipo de desarrollo llevó a cabo una extensa investigación de campo en Nueva York, capturando más de 100.000 fotografías y varias horas de vídeo. Los desarrolladores consideraron que el mundo era el elemento más importante del juego; Aunque no es el mapa más grande de la serie, lo consideraron comparable en alcance debido a su verticalidad y nivel de detalle. El presupuesto ascendió a más de 100 millones de dólares , lo que lo convierte en uno de los videojuegos más caros de desarrollar .

Grand Theft Auto IV se lanzó para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 en abril de 2008, y para Windows en diciembre. Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica, con elogios especialmente dirigidos a la narrativa y el diseño del mundo abierto. Grand Theft Auto IV rompió récords de ventas de la industria y se convirtió en el producto de entretenimiento más vendido de la historia en ese momento, ganando 310 millones de dólares en su primer día y 500 millones de dólares en su primera semana. Considerado uno de los títulos más importantes de la séptima generación de videojuegos, y por muchos críticos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , ganó elogios de fin de año, incluidos premios al Juego del Año de varias publicaciones de juegos . Se encuentra entre los videojuegos más vendidos con más de 25 millones de copias vendidas en 2013. El juego generó controversia, con críticas dirigidas a la descripción de la violencia en el juego y la capacidad de los jugadores para conducir bajo los efectos del alcohol . Su sucesor, Grand Theft Auto V , fue lanzado en septiembre de 2013.

Como se Juega

Grand Theft Auto IV es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . [2] Los jugadores completan misiones (escenarios lineales con objetivos establecidos) para avanzar en la historia. Es posible tener varias misiones activas ejecutándose al mismo tiempo, ya que algunas requieren que los jugadores esperen más instrucciones o eventos. Fuera de las misiones, los jugadores pueden recorrer libremente el mundo abierto del juego y completar misiones secundarias opcionales. [3] Compuesto por la ciudad ficticia de Liberty City, el mundo tiene un área más grande que la mayoría de las entradas anteriores de la serie Grand Theft Auto . [4] Al comienzo del juego, los jugadores solo pueden explorar la primera isla, compuesta por Dukes y Broker, y todas las demás islas se desbloquean a medida que avanza la historia. [5]

Los jugadores usan ataques cuerpo a cuerpo , armas de fuego y explosivos para luchar contra los enemigos y pueden correr, saltar, nadar o usar vehículos para navegar por el mundo del juego. Existe una opción de perspectiva en primera persona al utilizar vehículos. En combate, la puntería automática y un sistema de cobertura se pueden utilizar como ayuda contra los enemigos. Si los jugadores reciben daño, su medidor de salud se puede regenerar por completo consumiendo alimentos o bebidas, usando botiquines médicos o llamando a los paramédicos. [6] Si los jugadores cometen delitos, las agencias policiales del juego pueden responder como lo indica un medidor de " se busca " en el head-up display (HUD). En el medidor, las estrellas mostradas indican el nivel deseado actual (por ejemplo, en el nivel máximo de seis estrellas, los esfuerzos de las fuerzas del orden para incapacitar a los jugadores se vuelven muy agresivos). Los agentes del orden buscarán a los jugadores que abandonen la zona buscada. El medidor de búsqueda entra en un modo de enfriamiento y finalmente retrocede cuando los jugadores están ocultos de la línea de visión de los oficiales. [7]

El personaje del jugador se coloca a cubierto detrás de un vehículo, preparándose para disparar a los agentes de policía que se encuentran al otro lado del vehículo.
El combate en Grand Theft Auto IV fue reelaborado para incluir un sistema de cobertura . [6]

El sistema de cobertura del juego permite a los jugadores moverse entre coberturas, disparar a ciegas, apuntar libremente y apuntar a un enemigo específico. También se pueden apuntar partes individuales del cuerpo. [8] Los ataques cuerpo a cuerpo incluyen movimientos adicionales, como esquivar, bloquear, desarmar a un oponente y contraatacar. La armadura corporal se puede utilizar para absorber disparos y daños explosivos, pero se agota en el proceso. Cuando la salud se agota por completo, el juego se detiene y los jugadores reaparecen en el hospital más cercano. [6]

El modo para un jugador permite a los jugadores controlar a un veterano de guerra de Europa del Este , Niko Bellic . Durante la historia, Niko conoce y se hace amigo de varios personajes nuevos. Luego pueden hacerle favores a Niko cuando él los pida; por ejemplo, su primo Roman, propietario de un servicio de taxi, puede enviar uno de sus taxis para llevar a Niko a cualquier destino de la ciudad. Los taxis siempre están disponibles durante el juego para viajar rápidamente a un destino. A lo largo del juego, los jugadores también se enfrentan a elecciones morales , que alteran la trama de manera apropiada según la elección del jugador. Mientras deambulan libremente por el mundo del juego, los jugadores pueden participar en actividades específicas del contexto, como bolos o dardos . Otras actividades disponibles incluyen un minijuego de vigilantes y programación de televisión dentro del juego. [9] [10] [11] Niko tiene un teléfono celular para contactar amigos e iniciar actividades. [12] El teléfono celular también se utiliza para acceder al modo multijugador en línea del juego y para ingresar códigos de trucos . [13] Para acceder a Internet en el juego, que le permite a Niko enviar y recibir correos electrónicos y programar posibles citas con posibles novias, Niko puede utilizar los cibercafés ubicados alrededor de la ciudad. [14] El juego también cuenta con un sistema de metro , que permite a los jugadores atravesar rápidamente el mundo del juego. [15]

El modo multijugador en línea de Grand Theft Auto IV permite que hasta 32 jugadores [b] deambulen libremente por el mapa. Los jugadores deciden qué modo de juego desean jugar, incluidos combates a muerte y carreras callejeras. Están disponibles modos de juego cooperativo y competitivo, divididos en partidas clasificatorias y no clasificatorias. [16] Para que los jugadores suban de nivel, se debe ganar dinero en el juego. El juego también presenta un modo gratuito, en el que los jugadores tienen todo el mapa abierto para explorar, sin ningún objetivo final ni misión que completar. Los anfitriones del juego pueden controlar muchas variables, como la presencia policial, el tráfico y las armas. [17] El modo multijugador se suspendió en Windows en 2020. [18]

Sinopsis

Configuración

Grand Theft Auto IV tiene lugar en 2008, dentro de una versión rediseñada de Liberty City. El diseño de la ciudad se centra en una recreación de cuatro de los distritos de la ciudad de Nueva York : Broker (basado en Brooklyn ), Dukes ( Queens ), Bohan ( El Bronx ) y Algonquin ( Manhattan ). El escenario también incluye el vecino estado de Alderney (con sede en Nueva Jersey ). [19] Inicialmente, los puentes están cerrados debido a una amenaza terrorista, y la policía persigue constantemente a los jugadores si se cruzan los puentes. Los bloqueos se levantan a medida que avanza la historia, lo que permite al jugador atravesar islas de forma segura.

Grand Theft Auto IV está ambientado en el ficticio " Universo HD ", que refleja y parodia el mundo real. Los juegos anteriores formaron universos ficticios propios, [c] que a pesar de tener muchas similitudes con el Universo HD, se consideran continuidades diferentes. Por lo tanto, Liberty City representada en Grand Theft Auto IV es diferente de sus versiones anteriores, y el juego en sí sirve como un reinicio de la serie. La nueva línea temporal establecida por Grand Theft Auto IV continuaría con dos paquetes de expansión, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony , y una secuela, Grand Theft Auto V , así como su componente online, Grand Theft Auto Online . [21] [22] [23] El juego portátil Grand Theft Auto: Chinatown Wars también se considera parte del Universo HD, porque presenta el mismo mapa que Grand Theft Auto IV , excepto Alderney. [24]

Trama

Niko Bellic, un exsoldado de Europa del Este, [25] llega a Liberty City a bordo de un carguero, el Platypus , para escapar de su pasado criminal, perseguir el sueño americano y buscar al hombre que traicionó a su unidad en una emboscada durante una guerra diez años antes. Al reunirse con su primo Roman, descubre que sus historias de riquezas eran mentiras que ocultaban su pequeño y sucio apartamento, una empresa de taxis no rentable, deudas de juego y disputas con usureros . Niko comienza a ayudar a Roman con sus problemas, lo que le lleva a realizar sus primeros contactos criminales en la ciudad. Se hace amigo del segundo al mando de Yardie, el pequeño Jacob, y se ve obligado a trabajar para Vlad Glebov, el usurero ruso de Roman, a quien Niko finalmente mata al enterarse de que se había acostado con la novia de Roman, Mallorie.

En represalia, Niko y Roman son secuestrados por mafiosos rusos por orden de su jefe Mikhail Faustin y su lugarteniente, Dimitri Rascalov. Indiferente al asesinato de Vlad, Faustin los libera y emplea a Niko como sicario , y finalmente le ordena que mate al hijo del señor del crimen ruso Kenny Petrović. Cuando Petrović amenaza con represalias, Dimitri convence a Niko para que asesine a Faustin. Sin embargo, luego traiciona y lleva a Niko con su antiguo empleador, Ray Bulgarin, quien acusa a Niko de robarle durante un fallido trabajo de tráfico de personas años antes. Niko niega la acusación y se produce un tiroteo, lo que permite que Dimitri y Bulgarin escapen.

Los hombres de Dimitri incendian el apartamento y la empresa de taxis de Niko y Roman, obligándolos a huir a Bohan. Mientras Niko encuentra trabajo con varios narcotraficantes locales , Dimitri secuestra a Roman en un intento fallido de atraer a Niko a una trampa. Más tarde, Niko descubre que su interés romántico, una mujer llamada Michelle, es un agente del gobierno, quien luego lo engaña para que trabaje para su agencia. A cambio de los asesinatos de varios terroristas conocidos o presuntos terroristas , la agencia limpia los antecedentes penales de Niko y le ayuda a buscar al traidor que busca. La suerte de Niko y Roman mejora cuando este último recibe una gran cantidad de dinero del seguro de su negocio destruido, que utiliza para reconstruirlo y comprar un apartamento en Algonquin. Roman también le propone matrimonio a Mallorie, quien acepta.

Mientras trabaja para la mafia irlandesa , Niko se hace amigo del gángster Patrick "Packie" McReary y le ayuda a él y a sus hermanos a realizar varios trabajos, incluido un importante robo a un banco. Más tarde, Niko es contratado por Ray Boccino, un caporegime de la familia criminal Pegorino , para supervisar un negocio de diamantes, que sale mal. Boccino le paga a Niko ayudándolo a encontrar a su ex camarada Florian Cravic, ahora conocido como Bernie Crane, quien afirma que él no fue quien traicionó a su unidad. Niko concluye que el traidor fue Darko Brevic, el único superviviente. Niko continúa trabajando para la mafia en Liberty City y finalmente se gana la confianza de Don Jimmy Pegorino, quien le ordena a Niko que mate a Boccino después de sospechar que es un informante de la policía. Niko también ayuda a Packie a secuestrar a la hija de Don Giovanni Ancelotti para pedir un rescate por los diamantes, pero Bulgarin intercepta el intercambio. En el tiroteo que siguió, los diamantes se pierden.

Finalmente, los agentes del gobierno encuentran a Darko en Rumania y lo llevan a Liberty City para que Niko decida su destino. Después, Pegorino convoca a Niko para pedirle un último favor: ayudar con un negocio de heroína muy lucrativo en connivencia con Dimitri. Niko debe aceptar trabajar con Dimitri o vengarse de él. [26] Si Niko sigue adelante con el trato, Dimitri lo traiciona nuevamente, [27] mata a Pegorino, [28] e intenta matar a Niko a través de un asesino, quien accidentalmente mata a Roman en su boda; [29] Niko toma represalias rastreando y asesinando a Dimitri. [28] Si Niko decide vengarse, mata a Dimitri a bordo del Ornitorrinco , [30] lo que provocó que un furioso Pegorino apuntara a Niko pero matara accidentalmente a Kate, la hermana de Packie, con quien Niko había estado saliendo, en la boda de Roman; [29] Niko toma represalias rastreando y asesinando a Pegorino. [31] Más tarde, Mallorie o Roman le dicen a Niko que Mallorie está embarazada.

Desarrollo

Antiguo estudio de Rockstar North en Edimburgo , Escocia, donde se supervisó el desarrollo de Grand Theft Auto IV.

El trabajo preliminar en Grand Theft Auto IV comenzó en noviembre de 2004, [32] un mes después del lanzamiento de Grand Theft Auto: San Andreas . [33] El presidente de Rockstar, Sam Houser , consideró que el seguimiento de San Andreas era "una pesadilla". [34] Rockstar North , el equipo central de 220 personas detrás del juego, cooptó estudios propiedad de la empresa matriz Rockstar Games para facilitar el desarrollo entre un equipo completo de más de 1000 personas, [35] incluidos 50 empleados en Rockstar NYC , 40 en Rockstar . Lincoln , 10 en Rockstar San Diego y entre 600 y 700 personas que trabajan a tiempo parcial interna y externamente. [36] Algunos miembros clave del equipo de desarrollo trabajaron 12 horas al día durante la producción, a menudo sin días festivos. [35] El equipo decidió continuar con el esquema de numeración ausente en los dos juegos principales anteriores para representar el mismo salto en producción que de Grand Theft Auto 2 (1999) a Grand Theft Auto III (2001). [33] El desarrollo de Grand Theft Auto IV cesó el 21 de abril de 2008, cuando el juego fue enviado para su fabricación . [37] La ​​productora Leslie Benzies estimó que el presupuesto de los esfuerzos de desarrollo superó los 100 millones de dólares , lo que convirtió a Grand Theft Auto IV en uno de los videojuegos más caros jamás creados. [35]

Investigación y diseño de mundo abierto.

El escenario del juego, Liberty City, está basado en la ciudad de Nueva York. El equipo no tomó las versiones anteriores de Liberty City como inspiración, queriendo que conservara la "sensación general", pero nada más. [38] El mapa es aproximadamente tres veces el tamaño de Grand Theft Auto III . [38] Los desarrolladores originalmente consideraron usar todo el estado de Nueva York , antes de restringirlo a Manhattan y luego expandirlo nuevamente. Consideraron incluir más suburbios con bosques y votarían periódicamente qué áreas incluir. [39] El director de arte Aaron Garbut dijo que el equipo eligió el escenario debido al detalle y la variedad que proporcionaba, y describió a Nueva York como "una ciudad cinematográfica increíble, diversa y vibrante". [40] El escritor Dan Houser agregó que el equipo "quería estar en algún lugar donde tuviéramos un punto de apoyo" debido a la cantidad de investigación requerida para el mundo; La sede principal de Rockstar Games se encuentra en Nueva York. [41] El equipo evitó conscientemente una recreación precisa de la ciudad de Nueva York para permitir un diseño de juego más divertido, [32] seleccionando las áreas que sentían que "lo caracterizaban mejor". [40] Garbut quería capturar una caricatura de la ciudad porque sentía que la mayoría de la gente estaba familiarizada con "los aspectos más destacados" del cine o la literatura, pero no necesitaba conocer las áreas con precisión. [40] La ciudad no fue construida con misiones específicas en mente; el área se creó primero y las misiones se implementaron más tarde. [42]

Para lograr un entorno realista, entre 60 y 70 empleados de Rockstar North viajaron a Nueva York para realizar investigaciones: primero al comienzo del proyecto en marzo o abril de 2005 durante una semana y media, [39] y un viaje más pequeño en 2007. [ 38] Los agentes de policía que anteriormente trabajaban en la zona condujeron al equipo por Washington Heights . [39] Un equipo de investigación a tiempo completo con sede en Nueva York manejó otras solicitudes de información, como la minoría étnica de un vecindario o videos de patrones de tráfico. Los vídeos grabados en Nueva York se reprodujeron en los televisores de las oficinas de Rockstar North "para que, mientras trabajaban, pudieran mirar hacia arriba y allí estaba Nueva York". [39] Benzies afirmó que el equipo tomó más de 100.000 fotografías en Nueva York, [35] aunque Garbut estima que tomaron alrededor de 250.000. [38] También estudiaron planos arquitectónicos de apartamentos, utilizaron imágenes satelitales para determinar el diseño de las manzanas de la ciudad, investigaron cifras de ventas de modelos de automóviles y leyeron libros que detallaban la infraestructura de la ciudad, incluidos el metro , las alcantarillas y el sistema de eliminación de basura. [43] Hove Beach está basada en Brighton Beach , que Sam Houser encontró "bastante increíble" e inusual; el nombre se basa en la ciudad inglesa Brighton and Hove , formada por las antiguas ciudades vecinas Brighton and Hove . [44] Houser apreció que Brighton Beach fuera el hogar de varios europeos del este debido a la naturaleza de los personajes del juego. [44]

Dan Houser describió a Liberty City como "el personaje más importante" del juego. [40] La interpretación de Grand Theft Auto IV de Liberty City es más detallada y de mayor tamaño que la mayoría de las entradas anteriores de la serie; aunque más pequeño que San Andreas, el escenario del juego principal anterior, los desarrolladores lo consideraron comparable en alcance debido a la verticalidad de la ciudad, la cantidad de edificios y el nivel de detalle. [45] El equipo quería menos puntos muertos y espacios irrelevantes, como los desiertos abiertos en San Andreas . [32] Querían que el juego fuera "una experiencia más centrada" que San Andreas , y Dan Houser sintió que las actividades limitadas de Nueva York lo permitían. [33] El equipo consideró que la incorporación del teléfono móvil de Niko contribuyó a la inmersión del mundo y representó el cambio de enfoque de la sociedad en los teléfonos. [33] Las marcas y productos del juego se diseñan a lo largo de varios años; Las vallas publicitarias se implementaron en el juego unos seis meses antes del lanzamiento. [38]

Desarrollo de historia y personajes.

Benzies produjo el juego. Dan Houser coescribió la historia, [35] mientras que su hermano Sam fue el productor ejecutivo del juego. [34]

El guión del juego, escrito por Dan Houser y Rupert Humphries, tiene aproximadamente 1.000 páginas. [35] Aproximadamente 660 actores proporcionaron voces para el juego en más de 80.000 líneas de diálogo. [39] Después de concebir el personaje y el escenario, Dan Houser habló con su hermano Sam Houser y Leslie Benzies para intercambiar ideas sobre la historia antes de escribir una sinopsis aproximada, un documento detallado de seis páginas. Una vez reelaborada la sinopsis, los diseñadores la dividieron en misiones, representadas por un gran documento de flujo que demuestra cada sección. Luego, los escritores trabajan en las introducciones a las misiones; El diálogo del juego llega mucho más tarde. [41] A diferencia de los juegos anteriores de Grand Theft Auto , Grand Theft Auto IV no tiene influencias cinematográficas. "Estábamos tratando conscientemente de decir, bueno, si los videojuegos van a pasar a la siguiente etapa, entonces la cuestión no es intentar hacer un tributo cariñoso o hacer referencia a otras cosas", dijo Dan Houser. [41] Dijo que los escritores querían algo "fresco y nuevo y no algo que obviamente se derivara de [una] película". [41] Dan Houser consideró que la calidad de la escritura tenía que mejorar junto con los avances en gráficos y tecnología. Señaló que las mejoras en la animación facial permitieron escenas de ritmo más lento. [40] El diálogo único que se reproduce cuando se vuelve a intentar una misión fue para garantizar que el juego se sintiera "menos enlatado y menos como el Día de la Marmota ". [40]

Dan Houser describió a Niko Bellic como "un personaje más completo" que los de juegos anteriores. [40] Sintió que su doble personalidad, a menudo salvando a personas inocentes, y al mismo tiempo siendo un "asesino de corazón frío", lo hacía más identificable. [40] También sintió que la falta de familiaridad de Niko con Liberty City permitió que el jugador se relacionara más con él, solo impulsado por su vago pasado y su relación con Roman. Al decidir sobre los antecedentes de Niko, los escritores sintieron que ser inmigrante podría conducir a situaciones más peligrosas y, por lo tanto, misiones más agradables; Después de conversaciones con expertos criminalistas, Dan Houser descubrió que "los personajes realmente aterradores ya no nacen en Estados Unidos". [40] Sintió que la visión externa de Niko de la cultura estadounidense era "divertida". [40] El equipo quería que Niko fuera "más un antihéroe que un héroe, capaz de realizar acciones positivas dentro de su mundo criminal". [46] Querían que su comportamiento reflejara el peso de su pasado y sus elecciones. [46]

El diseño de Niko sufrió algunos cambios, pero se finalizó temprano en el desarrollo. [47] Su vestimenta sufrió varios cambios basados ​​en los europeos del este, en particular fotografías de hombres que luchaban en guerras de invierno en Yugoslavia y Chechenia . La motivación principal para el diseño fue una cara que transmitiera las emociones apropiadas y un cuerpo que pudiera moverse bien con las nuevas animaciones. [40] Los trajes que se pueden comprar en el juego también fueron diseñados para encajar con el personaje. [33] El equipo se aseguró de que las opciones de juego presentadas al jugador no fueran demasiado extensas, ya que aún tenían que tener sentido para el personaje, quien es impulsado por las personas que lo rodean. Dan Houser sintió que las misiones en San Andreas se habían vuelto demasiado lineales y quiso presentar opciones al jugador en Grand Theft Auto IV . [40]

Los escritores descubrieron que Niko necesitaba una motivación para venir a Estados Unidos, por lo que crearon a su primo, Roman. Dan Houser sintió que los dos no podían ser hermanos ya que habría un nivel de familiaridad más profundo de lo necesario. Describió a los dos como un acto doble , con el encanto fantástico de Roman jugando con el duro cinismo de Niko. El equipo les dio a otros personajes no jugables (NPC) comportamientos y diálogos más definibles para hacerlos sentir más vivos. Inicialmente, los escritores consideraron tener un grupo más pequeño de personajes, pero descubrieron que la historia se volvió aburrida y que era menos probable que los jugadores exploraran el mundo. Los personajes más extraños que se encuentran en el mundo del juego se basaron en los "locos" que pueblan Nueva York, según Dan Houser, que en juegos anteriores sólo podían ser captados a través de estaciones de radio o comportamientos leves de peatones. [38] El equipo basó las etnias, la vestimenta y los comportamientos de los NPC en las fotografías y videos que capturaron alrededor de Nueva York, divididos en diferentes áreas; [40] crearon paneles de estado de ánimo para cada ubicación. [38] Los NPC también conversan en diferentes idiomas. [39]

Diseño artístico

Grand Theft Auto IV ve un cambio en la serie hacia un estilo y tono más realista y detallado, en parte como resultado de la transición a consolas que ofrecían gráficos de alta definición y las capacidades nuevas y mejoradas de dichas consolas. El equipo de desarrollo trabajó para representar la mejora de calidad en todos los aspectos del diseño manteniendo la coherencia de los juegos anteriores. [32] El equipo aprovechó el desarrollo del juego como una oportunidad para "despojar las cosas y empezar de nuevo", refinando el estilo artístico sin perder el estilo de la serie; [40] distanciaron el juego del "estilo de dibujos animados" de sus predecesores y al mismo tiempo crearon un nuevo estilo que era consistente en todos los aspectos del juego. [48] ​​Garbut encontró desalentadora la creciente demanda de detalles provocada por la tecnología avanzada. [49] Una técnica utilizada para hacer que las imágenes parecieran reales fue evitar los bordes ásperos, en lugar de mezclar superficies para hacer que el mundo pareciera sucio y habitado. [50] El departamento de utilería creó múltiples variaciones de diferentes objetos para hacer el mundo más interesante y único. [40] Grand Theft Auto IV fue el primer juego contemporáneo de la serie desde Grand Theft Auto III de 2001 ; el equipo consideró que había pasado suficiente tiempo para evitar sentirse repetitivo. [33] Los tipos de vehículos del juego se decidieron al principio del desarrollo, después de lo cual el departamento de vehículos comienza a crear los diseños. Los vehículos no se basan en homólogos específicos de la vida real, sino que toman elementos de varios, con algunas ideas originales de los desarrolladores. [51]

Diseño técnico y de jugabilidad.

El proceso por el que pasó la animación de Grand Theft Auto IV : (arriba) actores actuando en el escenario, datos de captura de movimiento sin procesar , (abajo) personajes del juego y la escena final del juego. [52]

Para el juego se utilizó el motor de juego avanzado Rockstar (RAGE). [53] Garbut encontró que el diseño técnico de Grand Theft Auto IV era similar al de Grand Theft Auto III , siendo ambos juegos los primeros de la serie en ser lanzados en sus respectivas plataformas. Afirmó que no se finalizó un motor de juego operable hasta el final del desarrollo, momento en el que "todavía hay muchas conjeturas" hasta que la optimización esté cerca del lanzamiento. [42] Las actuaciones físicas del personaje se grabaron mediante captura de movimiento . Hasta ocho actores podían actuar en el escenario de captura de movimiento a la vez, cada uno vestido con un traje completo. [52] La cámara utilizada para capturar la actuación incluía un teleprompter para que los actores leyeran sus guiones. [54] Se capturarían más de cien movimientos en cada día de producción. El producto final se tomó de diferentes actuaciones de diferentes actores para que pareciera perfecta y apropiada. [52] El trabajo de voz de un actor podría componerse sobre la actuación física de un actor diferente para un resultado específico. [55] Las animaciones del juego se diseñaron de manera similar, utilizando una combinación de diferentes actuaciones de captura de movimiento. [56]

Para la jugabilidad y las animaciones, el equipo rehizo gran parte del trabajo de juegos anteriores, queriendo que Grand Theft Auto IV "pareciera de próxima generación". [40] Los elementos de juego de rol de San Andreas se eliminaron bastante temprano en el desarrollo, en parte debido al trabajo de animación que habría requerido, y porque la necesidad constante de visitar el gimnasio parecía la antítesis de las motivaciones de Niko. [33] El sistema de objetivos del juego fue uno de los primeros focos de desarrollo debido a la tecnología avanzada; El equipo quería que pareciera realista sin ser demasiado técnico. El sistema de cobertura fue una "adición natural" a la focalización. [33] Benzies describió el modo multijugador como la parte más difícil del desarrollo del juego. [36] El equipo quería que el modo multijugador se sintiera como una extensión de la experiencia cinematográfica para un jugador. Dan Houser lo describió como "una sección de una película más que la narrativa completa". [33] Los desarrolladores consideraron agregar el modo multijugador cooperativo a la campaña de la historia principal, pero decidieron que funcionaba mejor como experiencia para un solo jugador. [33]

Cuando Sam Houser mostró interés por primera vez en usar el software Euphoria en el juego, le dijeron que sería imposible o que solo se limitaría a escenas, pero algunos miembros del equipo pudieron hacerlo funcionar. Los ingenieros de NaturalMotion trabajaron en Rockstar North durante varios meses seguidos para incorporar el software Euphoria al juego. [34] Rockstar también trabajó con Image Metrics para las animaciones faciales del juego. Los equipos faciales tenían alrededor de 100 articulaciones, con un total de 300 minutos de animación facial. La escala del proyecto causó algunos problemas a los animadores, obligándolos a completar los equipos antes de que comenzara la animación. También enfrentaron dificultades en la dirección de la cabeza del actor, ya sea de frente cuando miraban el teleprompter o hacia abajo cuando miraban un guión. El jefe de producción de Image Metrics, David Barton, señaló que "tener ojos realistas es el 90 por ciento de la batalla", ya que permite al jugador creer en el personaje. [54] Se utilizó una cámara frontal al grabar para capturar los movimientos faciales. [54] SpeedTree se utilizó para la renderización del entorno del juego. [57]

Producción musical

Al seleccionar la música para las estaciones de radio del juego, el supervisor musical Ivan Pavlovich dijo: "[tuvimos] que elegir las canciones que hacen de Nueva York lo que es hoy, pero asegurarnos de que no parezcan anticuadas cuando salga el juego. ". [58] Los desarrolladores se pusieron en contacto con más de 2.000 personas para obtener derechos de grabación y publicación; [59] contrataron a un investigador privado para localizar a los familiares del difunto miembro de Skatt Bros. , Sean Delaney, para obtener la licencia de la canción de la banda, "Walk the Night". [60] Billboard informó que Rockstar pagó hasta 5.000 dólares por composición y otros 5.000 dólares por grabación maestra por pista. [61] Los desarrolladores originalmente consideraron permitir que los jugadores compraran música en una tienda de discos del juego y que Niko tuviera un reproductor MP3 , pero ambas ideas fueron descartadas. [59] DJ Green Lantern produjo pistas exclusivamente para la estación de radio de hip-hop del juego, The Beat 102.7. [61] El propietario del sello discográfico y productor discográfico Bobby Konders, que presenta la estación de radio del juego Massive B Soundsystem 96.9, voló a Jamaica para conseguir que artistas de dancehall volvieran a grabar pistas para hacer referencias a los distritos de Liberty City. [61] El padre de los Houser, el músico de jazz Walter Houser, proporcionó varias pistas de música clásica para el juego. [34]

Liberar

Lanzamiento a medianoche de Grand Theft Auto IV en GameStop en Las Vegas

En el E3 de 2006 , Peter Moore , vicepresidente corporativo de la división de negocios de entretenimiento interactivo de Microsoft, anunció formalmente Grand Theft Auto IV arremangándose para revelar un tatuaje temporal de Grand Theft Auto IV . [62] El juego se volvió ampliamente esperado. [63] Inicialmente, Rockstar Games parecía estar comprometido con la fecha de lanzamiento original del 16 de octubre de 2007. Sin embargo, Michael Pachter, analista de Wedbush Morgan , sugirió que Take-Two podría optar por retrasar el lanzamiento del juego para mejorar sus resultados financieros para 2008 y evitar competir con el lanzamiento de otros títulos muy esperados, como Halo 3 ; [64] Rockstar respondió diciendo que Grand Theft Auto IV todavía estaba en camino de ser lanzado a "finales de octubre". [65] Sin embargo, Take-Two anunció en agosto de 2007 que Grand Theft Auto IV perdería su fecha de lanzamiento original y se retrasaría hasta su segundo trimestre fiscal (febrero-abril) de 2008, atribuyendo esto a desafíos técnicos. [66] En particular, el retraso se debió a dificultades técnicas con la versión de PlayStation 3 y problemas de almacenamiento con la versión de Xbox 360. [67] IGN predijo que otros editores se beneficiarían del retraso de Grand Theft Auto IV, particularmente Activision con Call of Duty 4: Modern Warfare . [68] El 24 de enero de 2008, la compañía anunció la fecha de lanzamiento del juego el 29 de abril de 2008. [69] Algunas características del juego fueron censuradas para las versiones australiana y neozelandesa del juego, aunque estos censores fueron eliminados posteriormente. [70] [71]

En agosto de 2008, Rockstar anunció que el juego llegaría a Windows el 18 de noviembre de 2008 en Norteamérica y el 21 de noviembre en Europa, [72] con trabajo de desarrollo adicional por parte de Rockstar Toronto . [73] Microsoft se asoció con Rockstar en un acuerdo de 50 millones de dólares para traer dos paquetes de contenido descargable episódicos a Xbox 360: [74] Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned el 17 de febrero de 2009, [75] y Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony el 29 de octubre de 2009. [76] Dan Houser quería que los episodios mostraran "un lado diferente de Liberty City". [77] En enero de 2010, Rockstar anunció que el DLC se incluiría como Episodios de Liberty City , lanzado para PlayStation 3 y Windows el 13 de abril de 2010 en Norteamérica y el 16 de abril en Europa. [78] Los episodios de Liberty City también se incluyeron con el juego principal en The Complete Edition , lanzado el 26 de octubre de 2010 en Norteamérica y el 29 de octubre en Europa. [79] La versión Xbox 360 del juego y su DLC se hicieron compatibles con Xbox One el 9 de febrero de 2017. [80]

Promoción

El juego se promocionó a través de carteles y murales en vallas publicitarias y edificios, incluido Chinatown, en la ciudad de Nueva York.

Los analistas de la industria encontraron que el marketing de Grand Theft Auto IV era mucho más sutil que el marketing de Microsoft de Halo 3 (2007), identificando el interés de Rockstar en controlar la producción en todo momento. [81] El juego se comercializó a través de avances de vídeo y demostraciones de prensa. El 29 de marzo de 2007 se lanzó el tráiler debut. Fue narrado por el protagonista Niko y representa el mundo abierto acompañado de la canción "Pruit-Igoe" de Philip Glass , compuesta originalmente para el documental Koyaanisqatsi de Godfrey Reggio de 1982 . [82] [83] Al tráiler se le atribuye el mérito de iniciar el meme Rickrolling ; Después de que la mayor audiencia colapsara el sitio web de Rockstar, varios usuarios volvieron a publicar el avance, pero algunos reprodujeron de manera engañosa el video musical de " Never Gonna Give You Up " de Rick Astley . [84] [85] El segundo tráiler se lanzó el 28 de junio de 2007, mostrando el motor de física del juego y presentando la canción "Arm in Arm (Shy Child Remix)" de The Boggs . [86] Dan Houser señaló que el juego "todavía era difícil" cuando se lanzó el primer avance, pero que las escenas estaban "integrándose" cuando se lanzó el segundo avance. [40]

Para revelar la portada del juego, Rockstar contrató artistas para pintar un mural en una pared en un almacén apartado, mostrando el arte en un vídeo el 28 de noviembre de 2007. [87] El 6 de diciembre de 2007 se lanzó un tercer avance, que presenta algunos de los personajes del juego, como Roman y Michelle. El tráiler presenta la canción "King Ring" del artista de rap ruso Seryoga , que Rockstar consideró que capturaba la "mentalidad de crisol" de Liberty City. [88] Dan Houser quería que el tercer tráiler capturara las "cualidades viscerales" del juego, pero se centrara menos en la historia, como lo habían hecho los dos primeros tráilers. [40] El 8 de febrero de 2008, se lanzaron cinco avances del juego, cada uno de los cuales mostraba un personaje o servicio particular dentro del juego. [89] Posteriormente se lanzaron avances similares en pares el 21 de febrero, [90] el 7 de marzo, [91] y el 11 de abril. [92] Otro tráiler, publicado el 27 de marzo de 2008, muestra algunas escenas del juego, como un robo a un banco y una persecución policial. [93] Un comercial de televisión de GameStop debutó el 1 de abril, centrándose en las actividades en Liberty City. [94]

Se utilizaron estrategias de marketing viral para promocionar el juego. Se colocaron carteles de búsqueda en la ciudad de Nueva York promocionando los personajes y el sitio web del juego; [95] [96] También se publicaron versiones en vallas publicitarias por toda la ciudad. [97] Se colocaron murales y carteles anunciando el juego en edificios y transporte público. [98] [99] La Autoridad de Tránsito de Chicago (CTA) eliminó los anuncios que promocionaban el juego de su propiedad en abril de 2008; [99] Take-Two presentó una demanda en respuesta, alegando que la CTA había violado un contrato. [100] A los visitantes del sitio web de WKTT Talk Radio, una estación de radio ficticia dentro del juego, se les ofreció la oportunidad de dejar un mensaje de correo de voz indicando sus problemas. Antes de dejar el mensaje, a las personas que llamaban se les pedía que leyeran los términos y condiciones, lo que revelaba que algunos de los mensajes de correo de voz serían seleccionados para su uso en el juego. [101]

El mes anterior al lanzamiento, Rockstar y GameStop organizaron una competencia que ofrecía hasta 10.000 dólares estadounidenses y un viaje a la ciudad de Nueva York para el evento de lanzamiento del juego. [102] Microsoft celebró un sorteo similar , ofreciendo consolas, juegos, Microsoft Points , un bate de béisbol y una invitación al evento de lanzamiento como recompensa. [103] El sitio web oficial de Grand Theft Auto IV fue rediseñado el 8 de febrero de 2008 para mostrar una vista previa de las actividades y lugares dentro del mundo del juego. [104] Para fomentar las ventas de pedidos anticipados, Rockstar colaboró ​​con varios puntos de venta para ofrecer una versión de edición especial del juego. Incluye una caja fuerte de metal , un libro de arte y el CD con la banda sonora. [105] El editor también colaboró ​​con Sony para lanzar una consola PlayStation 3 de 40 GB con una copia del juego. [106] GameStop organizó eventos de lanzamiento a medianoche en más de 3.500 de sus tiendas estadounidenses, con concursos y obsequios. [107]

Recepción

respuesta crítica

Grand Theft Auto IV recibió "elogios universales" de la crítica, según el agregador de reseñas Metacritic . [108] Es el segundo juego mejor calificado en el sitio, [116] y el juego de PlayStation 3 y Xbox 360 mejor calificado. [117] [118] Los críticos elogiaron la narrativa, [109] [112] [115] [119] el diseño del mundo abierto [109] [110] [115] y el sistema de combate. [110] [12] [113] [114] Hilary Goldstein de IGN consideró que el juego "establece un nuevo punto de referencia para los juegos de mundo abierto", [115] y Andrew Reiner de Game Informer escribió que el juego "cambia completamente el panorama del juego". [112]

Los críticos elogiaron el diseño del mundo abierto y algunos elogiaron aún más la libertad que permite al jugador. Seth Schiesel del New York Times nombró a la ciudad como la "verdadera estrella" del juego. [15] Hicks de la revista oficial Xbox quedó impresionado con la ciudad y lo atribuyó a la inteligencia artificial del juego . [119] Robinson de Computer and Video Games consideraba que el entorno era creíble y sentía que el mundo era "absolutamente incomparable". [110] Goldstein de IGN consideró que, aunque Liberty City está inspirada en Nueva York, no está en deuda con ella. Escribió que la ciudad "existe en su propio universo y con razón". [115] Crispin Boyer de 1UP.com elogió las "vistas impresionantes, los paisajes increíblemente variados y el aspecto habitado" de la ciudad. [109] Por el contrario, Jesse Costantino de GameRevolution consideró que el juego carecía de características importantes comunes en otros juegos de mundo abierto. [120]

Los críticos elogiaron la narrativa. Goldstein de IGN aceptó que los tonos más oscuros de la historia eran una ruptura con la tradición de la serie. [115] Jon Hicks de la revista oficial de Xbox se sintió sorprendido por la profundidad de la historia. [119] Reiner de Game Informer escribió que el nivel de libertad en el juego contribuyó a que disfrutara de la historia. [112] Las elecciones morales que enfrentaron los jugadores a lo largo de la narrativa también fueron bienvenidas. Boyer de 1UP.com consideró que le dieron al juego un elemento de "rejugabilidad". [109] Tom Bramwell, de Eurogamer , consideró que las opciones de moralidad eran un sustituto justo de los "jefes con grandes barreras de salud". [12]

El personaje del jugador sentado junto al antagonista principal, en un banco al costado de la carretera.
El protagonista del juego, Niko Bellic , con el principal antagonista, Dimitri Rascalov. Los críticos elogiaron la historia y los personajes, elogiando las decisiones morales que enfrentan los jugadores. [12] [109]

Los personajes del juego, en particular Niko, recibieron reacciones positivas de los críticos. [12] Hicks de la revista oficial Xbox y Andy Robinson de Computer and Video Games llamaron a Niko "carismático" y "simpático", afirmando que lo prefieren a los protagonistas anteriores de la serie. [110] [119] George Walter de GamesRadar elogió la profundidad del personaje, y Goldstein de IGN consideró que el personaje de Niko se siente identificable cuando se enfrenta a decisiones difíciles. [113] Jeff Gerstmann de Giant Bomb sintió que Niko era "lo único que le importaba" a medida que avanzaba en la historia, y el personaje se convirtió en una de sus características favoritas del juego. [121] Schiesel de The New York Times nombró a Niko como uno de los personajes de videojuegos más realizados y lo atribuye al guión del juego, [15] mientras que Boyer de 1UP.com elogió el uso de vínculos entre personajes durante las misiones. [109]

Muchos críticos encontraron que el sistema de combate respondía mejor que en juegos anteriores, y elogiaron particularmente la incorporación del sistema de cobertura. [109] [110] [12] Justin Calvert de GameSpot escribió que el sistema de cobertura hace que el combate del juego sea una "gran mejora" con respecto a juegos anteriores. [114] Reiner de Game Informer estuvo de acuerdo y escribió que el sistema de objetivos hace que los jugadores se sientan responsables de todas las muertes. [112] Goldstein de IGN elogió la fluidez del sistema de cobertura y consideró que la mecánica de puntería automática es una "gran ayuda en batallas más grandes". [115] Walter de GamesRadar escribió que el sistema de cobertura ha "allanado el camino hacia un nuevo estilo de misión". [113] David McComb de Empire calificó el combate como "agudo e instintivo", [122] y Hicks de la revista oficial de Xbox consideró que el sistema de cobertura permite a los jugadores ejecutar un plan de ataque. [119] Además del sistema de combate, la mayoría de los críticos notaron que el manejo del vehículo era más realista que en juegos anteriores. [112] [113] [119] Robinson de Computer and Video Games consideró que el manejo del vehículo hacía eco del realismo, mientras que Hicks de la revista oficial Xbox calificó la selección del vehículo como "excelente". [110] Costantino de GameRevolution elogió la mejora de la mecánica del juego, particularmente las animaciones avanzadas de vehículos y personajes del motor de física. [120]

Los críticos elogiaron el diseño de sonido. Goldstein de IGN elogió las actuaciones de los actores y el uso de música autorizada. Calvert de GameSpot y Walter de GamesRadar también elogiaron la música autorizada, y este último admiró el humor de las estaciones de radio. [113] [114] Michael Pinson de The Pro Audio Files elogió las características separadas del diseño de sonido, incluido el ambiente de la ciudad, la música con licencia, el diálogo de los personajes y los efectos de sonido de vehículos y armas, y aplaudió el uso que hizo el desarrollador de unir las características. [123] Carolyn Gudmundson de GamesRadar también elogió retroactivamente la banda sonora y elogió su idoneidad para el entorno. [124]

El modo multijugador online recibió reacciones positivas de la crítica. [12] [114] Reiner de Game Informer elogió la personalización de personajes disponible en el modo multijugador y señaló que funciona "tan fluidamente" como el juego para un jugador. [112] Boyer de 1UP.com calificó los modos multijugador como "excelentes", [109] y Goldstein de IGN lo nombró uno de los mejores. [115] Hicks de la revista oficial Xbox calificó el modo multijugador como "tremendamente entretenido", [119] mientras que Walter de GamesRadar elogió el proceso "perfecto" de ingresar a una partida multijugador. [113] Gerstmann de Giant Bomb y Costantino de GameRevolution se sintieron divididos sobre el modo multijugador; este último lo llamó una "idea fantástica", pero sintió que los problemas de conectividad resultaron en una experiencia "rota". [120] [121]

versión de Windows

La versión para Windows recibió "elogios universales", según Metacritic. [108] A los críticos les gustaron las imágenes mejoradas [126] [130] [131] y las características adicionales, [1] [125] [129] [131] pero criticaron el puerto por su inferioridad sobre las versiones de consola. [125] [127] [129]

Las funciones del juego agregadas en el puerto fueron bien recibidas. [129] [131] La incorporación del editor de vídeo generó reacciones positivas; Calvert de GameSpot lo llamó "una excelente manera de ser creativo", [1] mientras que Kieron Gillen de Eurogamer criticó la imprevisibilidad en el momento. [127] Los críticos también elogiaron la adición de la estación de radio personalizable, que permite a los jugadores escuchar su propia música; Tom Chick de 1UP.com lo nombró la mejor característica del puerto, [125] y Steven Hopper de GameZone lo llamó un "gran toque". [131] La actualización del puerto a 32 jugadores simultáneos en el modo multijugador en línea, a diferencia de los 16 jugadores de la versión de consola, también recibió comentarios positivos; Gillen de Eurogamer dijo que "la posibilidad de caos... aumenta", [127] mientras que Will Tuttle de GameSpy consideró que el aumento del jugador "cambia la acción significativamente". [128]

Muchos críticos elogiaron las imágenes mejoradas del puerto. Hopper de GameZone consideró que las imágenes eran una mejora con respecto a las versiones originales. [131] Andy Robinson de Computer and Video Games calificó las imágenes como "impresionantes", [126] mientras que Tom Orry de VideoGamer.com las llamó "excelentes". [130] Por el contrario, los requisitos del sistema del puerto, considerados difíciles de ejecutar con configuraciones avanzadas, [1] recibieron críticas. [129] [130] Gillen de Eurogamer dijo que, aunque la versión de Windows es "la versión más atractiva", es "molesto y complicado llegar allí". [127] Tuttle de GameSpy pudo pasar por alto los exigentes requisitos del sistema a cambio de otras características del juego. [128]

Premios

Michael Hollick ganó en los Spike Video Game Awards por su papel de Niko Bellic . [132]

Grand Theft Auto IV obtuvo premios de varios críticos y publicaciones. Recibió premios al Juego del año de Digital Spy , [133] Entertainment Merchants Association , [ 134] GameTrailers , [135] Giant Bomb , [136] IGN Australia , [137] Kotaku , [138] The Los Angeles Times , [ 139] The New York Times , [140] y Time . [141] El juego lideró a los nominados en los Spike Video Game Awards 2008 con ocho nominaciones; [142] lideró a los ganadores (empatando con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ) con tres premios: Juego del año, Mejor juego de acción y aventuras y Mejor actuación de un hombre humano por el papel de Michael Hollick como Niko. [132] Al año siguiente, The Ballad of Gay Tony ganó el premio al Mejor DLC. [143]

Grand Theft Auto IV fue nominado a tres premios en la novena edición de los Game Developers Choice Awards , incluido el Juego del año , [144] cuatro en la 12.ª edición de los Interactive Achievement Awards , incluido el Juego general del año , [145] y siete en la 5.ª Academia Británica. Games Awards , empatando con Modern Warfare por la mayor cantidad de nominaciones en este último. [146] En IGN ' s Best of 2008, ganó once premios, incluyendo Mejor actuación de voz en las tres plataformas y en general, [147] [148] [149] [150] y Mejor historia para PlayStation 3 y Xbox 360. [ 151] [152] Fue nominado a Choice Video Game en los Teen Choice Awards 2009 . [153]

Ventas

A las veinticuatro horas de su lanzamiento, Grand Theft Auto IV vendió más de 3,6 millones de copias, lo que equivale a aproximadamente 310 millones de dólares en ingresos. [154] En una semana, generó más de 500 millones de dólares en ingresos mundiales, lo que equivale a aproximadamente 6 millones de copias vendidas para Take Two. [155] [d] Las cifras superaron las expectativas de los analistas para el título. [157] [158] [159] Después de un mes de disponibilidad, el juego había vendido más de 8,5 millones de copias. [160] Rompió tres récords mundiales Guinness el 13 de mayo de 2008: videojuego de mayor recaudación en 24 horas, mayores ingresos generados por un producto de entretenimiento en 24 horas y videojuego de venta más rápida en 24 horas. [161] [e] El 11 de marzo de 2011, Take-Two anunció que el juego había vendido más de 20 millones de copias, y la serie Grand Theft Auto superó un total colectivo de 100 millones de copias. [163] Hasta julio de 2013, el juego ha vendido más de 25 millones de copias, lo que lo convierte en uno de los videojuegos más vendidos y uno de los juegos más vendidos tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360 . [ 164] Todos los récords de ventas batidos por Grand Theft Auto IV fueron superados por su sucesor, Grand Theft Auto V. [165]

En el Reino Unido, el juego se convirtió en el juego de ventas más rápidas de todos los tiempos, vendiendo más de 631.000 copias en veinticuatro horas. [166] Esto rompió el récord establecido por Grand Theft Auto: San Andreas con 501.000 copias durante el mismo período. [167] Durante los primeros cinco días de disponibilidad, el juego vendió más de 927.000 copias en el Reino Unido. [168] [169] En los Estados Unidos, Grand Theft Auto IV vendió 2,85 millones de unidades en sus primeros cinco días. [170] A finales de 2008, el juego había vendido más de 5,18 millones de copias en Estados Unidos. [171] En sus primeros cuatro días de disponibilidad en Japón, vendió 133.000 copias en PlayStation 3 y 34.000 en Xbox 360, según Media Create . [172]

En la primera semana de disponibilidad, la versión para Windows de Grand Theft Auto IV debutó en el séptimo lugar de las listas semanales; [173] en la segunda semana, había dejado el top ten. [174] Según el recuento de usuarios únicos , el juego fue el juego Games for Windows - Live más jugado en 2009 y 2012, [175] [176] y el segundo más jugado en 2011. [177]

Controversias

Prelanzamiento

El ex abogado Jack Thompson , conocido por hacer campaña contra títulos de Rockstar Games, criticó duramente Grand Theft Auto IV antes de su lanzamiento. [178] [179] [180]

En 2007, el entonces abogado de Florida Jack Thompson , conocido por sus campañas contra la serie, afirmó que tomaría medidas para impedir la venta de Grand Theft Auto IV a menores. [178] El 14 de marzo, Take-Two presentó una demanda contra Thompson para restringir preventivamente sus intentos de prohibir la venta del juego. [181] Thompson respondió presentando una contrademanda acusando a Take-Two de violar los estatutos federales RICO , cometer perjurio y obstrucción de la justicia y conspirar para privarlo de sus derechos civiles. [182] El 20 de abril, ambas partes llegaron a un acuerdo en el que acordaron retirar sus demandas: [183] ​​A Thompson se le prohibió presentar una demanda para prohibir la venta o distribución de los juegos de Take-Two, pero pudo actuar como abogado en demandas de otras partes, mientras que Take-Two acordó retirar la demanda judicial por desacato contra Thompson por presunta conducta inapropiada durante las audiencias judiciales por el juego Bully (2006) de Rockstar . [179]

El 18 de septiembre de 2007, Thompson presentó un documento ante un tribunal federal de Florida, alegando que el objetivo de asesinato de una misión en Grand Theft Auto IV es un personaje de abogado basado en él mismo. Amenazó con "tomar los medios necesarios y adecuados para detener el lanzamiento del juego" si no se eliminaban las similitudes. [184] En abril de 2008, Thompson escribió una carta dirigida a la madre del presidente de Take-Two, Strauss Zelnick , en la que etiquetó a Grand Theft Auto como un "simulador de asesinato" y criticó la educación de Zelnick, comparando su experiencia con los Boy Scouts con las Juventudes Hitlerianas . [180] [185] Thompson afirmó posteriormente que envió la carta al abogado de Zelnick, formulándola como una parodia para inducir "vergüenza" en Zelnick. [180]

Tras el lanzamiento del primer tráiler en marzo de 2007, los funcionarios de la ciudad de Nueva York criticaron la elección de su ciudad como inspiración para Liberty City; Peter Vallone Jr. , presidente del comité de seguridad pública del consejo , lo comparó con "establecer Halo en Disneylandia ", y el comisionado de policía Raymond Kelly calificó de "despreciable embellecer la violencia en juegos como estos". [186] Un portavoz del alcalde Michael Bloomberg dijo que "el alcalde no apoya ningún videojuego en el que se ganen puntos por herir o matar a agentes de policía". [186] Jason Della Rocca , director ejecutivo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos , acusó a los funcionarios de la ciudad de aplicar un doble rasero al criticar los videojuegos pero evitar el argumento a favor de libros, películas y series de televisión ambientadas en la ciudad. [187]

Posteriores a la liberación

El personaje del jugador conduce un coche en estado de ebriedad. La visión del juego es inestable y borrosa.
La capacidad de conducir bajo los efectos del alcohol en Grand Theft Auto IV fue criticada por Mothers Against Drunk Driving , quienes solicitaron que se cambiara la calificación . [188]

En abril de 2008, la organización sin fines de lucro Mothers Against Drunk Driving (MADD) criticó la posibilidad de conducir bajo los efectos del alcohol en el juego. MADD solicitó a la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento que cambiara la clasificación del juego a "Solo para adultos", eliminándolo efectivamente de la venta. [188] Pidieron a Take-Two y Rockstar que consideraran detener la distribución por un sentido de responsabilidad social y respeto por las víctimas de conducir bajo los efectos del alcohol. [188] Rockstar dijo que respetaba el trabajo de MADD, pero sentía que la audiencia del juego "es lo suficientemente sofisticada como para comprender el contenido del juego", y agregó que "no se puede juzgar Grand Theft Auto IV por un pequeño aspecto del juego". [189]

En su programa de mayo de 2008, el presentador de radio conservador estadounidense Glenn Beck utilizó el juego como ejemplo de violencia en los videojuegos "entrenando a nuestros niños para que sean asesinos", afirmando erróneamente que el jugador puede atacar a los agentes de policía con una motosierra ; [190] [191] David Oxford de Kombo refutó que el juego no está dirigido a niños. [191] Beck dijo que juegos como Grand Theft Auto IV se estaban utilizando para hacer que los militares fueran más violentos; Jim Sterling de Destructoid respondió que las guerras violentas ocurrieron antes de la creación de los videojuegos. [190] Robinson de Computer and Video Games comparó el "despotricar" de Beck con los programas de radio satíricos del juego . [192]

No hay nada en el juego que no verías en un programa de televisión o en una película cientos de veces... Nos propusimos crear juegos que pareciera que pudieran existir culturalmente junto con las películas que estábamos viendo y los libros que estábamos leyendo.

—  Dan Houser , escritor, mayo de 2008 [39]

En junio de 2008, seis adolescentes que fueron arrestados por robo en New Hyde Park, Nueva York , afirmaron que se inspiraron en Grand Theft Auto IV , según el Departamento de Policía del condado de Nassau . [193] En agosto, un estudiante de 18 años fue arrestado en Bangkok por el asesinato de un taxista después de intentar secuestrar el vehículo; Según el capitán de policía, el estudiante "quería saber si en la vida real era tan fácil robar un taxi como en el juego". [194] Posteriormente, el juego fue prohibido en Tailandia. [194] En agosto de 2013, Marie Smothers, de 87 años, fue asesinada en Slaughter, Luisiana , cuando su nieto de ocho años le disparó en la cabeza con una pistola después de jugar Grand Theft Auto IV ; Según la ley estatal, el niño no podía ser acusado de su muerte debido a su edad. [195]

Notas

  1. ^ Portado a Windows por Rockstar Toronto
  2. ^ ab El modo multijugador en línea para la versión de Windows del juego permitía hasta 32 jugadores hasta su interrupción en 2020, mientras que las versiones de consola permiten hasta 16 jugadores. [1]
  3. ^ El Grand Theft Auto original (1997), sus paquetes de expansión y Grand Theft Auto 2 (1999) están ambientados en el "Universo 2D", mientras que Grand Theft Auto III (2001), Vice City (2002), Advance (2004) , San Andreas (2004), Liberty City Stories (2005) y Vice City Stories (2006) forman el "Universo 3D". [20]
  4. ^ El récord de ventas del juego en la primera semana superó el récord anterior de 320 millones de dólares establecido por Halo 3 . [156]
  5. ^ Los tres récords mundiales Guinness que rompió Grand Theft Auto IV fueron superados más tarde por su sucesor Grand Theft Auto V. [162]

Referencias

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Bibliografía

enlaces externos