Grim Fandango es un juego de aventuras de 1998 dirigido por Tim Schafer y desarrollado y publicado por LucasArts para Microsoft Windows . Es el primer juego de aventuras de LucasArts que utiliza gráficos por computadora en 3D superpuestos sobre fondos estáticos pre-renderizados . Al igual que con otros juegos de aventuras de LucasArts , el jugador debe conversar con los personajes y examinar, recolectar y usar objetos para resolver acertijos.
Grim Fandango está ambientado en la Tierra de los Muertos y la versión retro-futurista de la década de 1950, a través de la cual las almas recién fallecidas, representadas como figuras parecidas a calacas , viajan antes de llegar a su destino final. La historia sigue al agente de viajes Manuel "Manny" Calavera mientras intenta salvar en su viaje a la recién llegada Mercedes "Meche" Colomar, un alma virtuosa. El juego combina elementos del más allá azteca con el estilo del cine negro , con influencias que incluyen The Maltese Falcon , On the Waterfront y Casablanca .
Grim Fandango recibió elogios por su diseño artístico y dirección. Fue seleccionado para varios premios y a menudo figura como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Sin embargo, fue un fracaso comercial y contribuyó a la decisión de LucasArts de poner fin al desarrollo de juegos de aventuras y al declive del género de los juegos de aventuras.
En 2014, con la ayuda de Sony , el estudio de Schafer, Double Fine Productions, adquirió la licencia de Grim Fandango tras la adquisición y el cierre de LucasArts como desarrollador de videojuegos por parte de Disney el año anterior. Double Fine produjo una versión remasterizada del juego, con gráficos de personajes mejorados, controles (incluido apuntar y hacer clic), una partitura orquestada y comentarios de los directores. Fue lanzado para Linux , OS X , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Windows en enero de 2015, para Android e iOS en mayo de 2015, para Nintendo Switch en noviembre de 2018 y para Xbox One en octubre de 2020.
Grim Fandango es un juego de aventuras , en el que el jugador controla a Manuel "Manny" Calavera ( calavera en español ) mientras sigue a Mercedes "Meche" Colomar en el inframundo. El juego utiliza el motor GrimE , renderizando previamente fondos estáticos a partir de modelos 3D , mientras que los objetos y personajes principales están animados en 3D . [1] Además, las escenas del juego también se han renderizado previamente en 3D. El jugador controla los movimientos y acciones de Manny con un teclado , un joystick o un gamepad . La edición remasterizada también permite el control mediante el mouse . Manny debe recolectar objetos que puedan usarse con otros objetos coleccionables, partes del escenario o con otras personas en la Tierra de los Muertos para poder resolver acertijos y progresar en el juego. El juego carece de cualquier tipo de HUD . A diferencia de los juegos 2D anteriores de LucasArts, el jugador es informado de los objetos o personas de interés no mediante el texto que flota en la pantalla cuando el jugador pasa el cursor sobre ellos, sino por el hecho de que Manny girará su cabeza hacia ese objeto o persona a medida que avanza. él pasa. [2] El jugador revisa el inventario de artículos que Manny ha recolectado observándolo meter y sacar cada artículo de su chaqueta. [3] Manny puede entablar un diálogo con otros personajes a través de árboles de conversación para obtener pistas sobre lo que se debe hacer para resolver los acertijos o avanzar en la trama. [4] Como en la mayoría de los juegos de aventuras de LucasArts, el jugador nunca puede morir ni verse en una situación sin salida (que impida completar el juego). [5]
Grim Fandango tiene lugar en la Tierra de los Muertos (el Octavo Inframundo), donde las almas recientemente fallecidas pretenden llegar a la Tierra del Descanso Eterno (el Noveno Inframundo) en el Viaje de Cuatro Años del Alma. Las buenas acciones en la vida se ven recompensadas con el acceso a mejores paquetes de viaje, proporcionados por el Departamento de la Muerte, para ayudar a realizar el viaje (como autos deportivos y cruceros oceánicos de lujo), el mejor de los cuales es el Número Nueve, un tren expreso que Se necesitan cuatro minutos para llegar a la puerta del Noveno Inframundo. [6] Sin embargo, las almas que no llevaron una vida amable deben viajar a pie a través de la Tierra de los Muertos, lo que tomaría alrededor de cuatro años. Estas almas a menudo pierden la fe en la existencia del Noveno Inframundo y, en cambio, encuentran trabajo y se quedan en la Tierra de los Muertos. Los agentes de viajes del Departamento de la Muerte actúan como la Parca para escoltar las almas desde la Tierra de los Vivos hasta la Tierra de los Muertos, y luego determinar qué modo de transporte ha merecido el alma. Cada año, en el Día de Muertos , a estas almas se les permite visitar a sus familias en la Tierra de los Vivos. [4] [7]
Las almas en la Tierra de los Muertos aparecen como figuras esqueléticas de calaca . [7] Junto a ellos hay demonios que han sido convocados para ayudar con las tareas más mundanas de la vida cotidiana, como el mantenimiento de vehículos e incluso el servicio de bebidas. Las almas mismas pueden sufrir la muerte dentro de la muerte al ser "brotadas", el resultado de recibir dardos llenos de "sproutella" que hacen que las flores crezcan a través de los huesos, [8] alimentándose rápidamente del calcio del esqueleto del alma. Los que brotan se reencarnan. Muchos de los personajes son mexicanos y ocasionalmente se intercalan palabras en español en el diálogo en inglés , dando como resultado el espanglish . [2] Muchos de los personajes fuman, siguiendo una tradición del cine negro; [4] el manual pide a los jugadores que consideren que todos los fumadores del juego están muertos. [4]
El juego se divide en cuatro actos, cada uno de los cuales tendrá lugar el 2 de noviembre (Día de Muertos) en cuatro años consecutivos. [9]
Manuel "Manny" Calavera es un agente de viajes en el Departamento de la Muerte de la ciudad de El Marrow, obligado a aceptar su trabajo para saldar una deuda "con los poderes fácticos". [10] Manny está frustrado por la asignación de clientes que deben emprender un viaje de cuatro años debido a sus malas opciones de vida y su jefe, Don Copal, lo amenaza con despedirlo si no encuentra mejores clientes. Manny le roba una clienta, Mercedes "Meche" Colomar, a su exitoso compañero de trabajo Domino Hurley. Las computadoras del Departamento asignan a Meche al viaje de cuatro años a pesar de que Manny cree que debería tener un lugar garantizado en el tren expreso de lujo "Número Nueve" debido a la pureza de corazón en su vida. [11] Cuando Manny fue con su jefe mientras le pedía a Meche que esperara a que él solucionara el problema, Meche comienza su viaje a pie ella misma. Don Copal lo utiliza como motivo para arrestar a Manny. Manny fue liberado del arresto y brotado por Salvador "Sal" Limones, el líder de la pequeña organización clandestina Lost Souls Alliance (LSA), quien le advierte que Domino y Don manipularon el sistema para negar a muchos clientes boletos Doble N, acaparándolos para el jefe del inframundo criminal, Héctor LeMans. [12] LeMans luego vende los billetes a un precio exorbitante a aquellos que pueden permitírselo. Sal recluta a Manny para ayudar a LSA configurando un sistema de correo de palomas y proporcionando al grupo datos biométricos de Manny para poder acceder a los sistemas informáticos del Departamento. Manny reconoce que no puede detener a Héctor en este momento y, en cambio, con la ayuda de su conductor y demonio de la velocidad Glottis, intenta encontrar a Meche en su viaje en el cercano Bosque Petrificado. Manny llega a la pequeña ciudad portuaria de Rubacava y descubre que ha vencido a Meche allí y espera a que ella llegue.
Pasa un año y la ciudad de Rubacava ha crecido. Manny ahora dirige su propio club nocturno en un autómata reconvertido cerca del borde del bosque. Manny ve a Meche salir del puerto con Domino, pero cuando intenta detenerlos, Meche lo detiene. Manny se entera por Olivia Ofrenda, la propietaria del club nocturno beatnik Blue Casket, que Don ha sido criticado por dar a conocer el escándalo.
Manny los persigue, logra subir a bordo de un barco que abandona el barco como conserje y un año después (después de ser ascendido a capitán) los rastrea hasta una planta minera de coral en el Fin del Mundo. Domino ha estado reteniendo a Meche allí como una trampa para atraer a Manny. [13] Todos los clientes de Domino's a quienes les robaron los boletos también están retenidos allí y utilizados como mano de obra esclava, tanto para obtener ganancias con la extracción de coral como para mantener en secreto el escándalo de Héctor. Domino intenta convencer a Manny para que asuma su puesto en la planta ya que no tiene otra alternativa y puede pasar el resto de la eternidad con Meche, pero él se niega. Después de rescatar a Meche, Manny derrota a Domino haciéndolo caer en una trituradora de rocas. Manny, junto con Meche, Glottis y algunas de las almas retenidas en la planta escapan del Fin del Mundo.
Los tres viajan durante un año más hasta llegar a la terminal del tren Número Nueve antes del Noveno Inframundo. El Guardián de la Puerta al Noveno Inframundo no permitirá que las almas progresen sin sus boletos, creyendo erróneamente que los han vendido, y además se revela que un alma malvada que no pagó su deuda o intentó engañar al Guardián de la Puerta con un El boleto Doble N falso o robado para ingresar al Noveno Inframundo hará que el tren expreso se transforme en el tren del infierno (que envía a todas las almas a bordo al infierno). Mientras tanto, Glottis ha caído gravemente enferma. Manny aprende de los demonios estacionados en la terminal que la única forma de revivir a Glottis es viajar a altas velocidades para restaurar el propósito de Glottis al ser convocado. Manny y los demás idean una fuente de combustible improvisada para crear un vagón de tren "cohete", que rápidamente lleva a Manny y Meche de regreso a Rubacava y salva la vida de Glottis. [14] Los tres regresan a El Marrow, ahora completamente bajo el control de Héctor y rebautizado como Nuevo Marrow. Manny se reagrupa con Sal y su LSA ampliada y con la ayuda de Olivia, quien se ofreció como voluntaria para unirse a la pandilla anteriormente en Rubacava, y puede aprender sobre las actividades actuales de Héctor. [15] Una investigación más profunda revela que Héctor no sólo ha estado acaparando los boletos del Número Nueve, sino que ha creado versiones falsificadas que ha vendido a otros mientras se queda con los boletos reales para sí mismo en un intento desesperado por equilibrar su vida pecaminosa y salir de la Tierra de los Muertos. [16] Manny intenta confrontar a Héctor, pero Olivia lo atrae a otra trampa, quien se revela como la novia de Héctor, quien también capturó a Sal, y es llevada al invernadero de Héctor para que brote. Manny puede derrotar a Héctor después de que Sal se sacrifica para evitar que Olivia interfiera.
Manny y Meche pueden encontrar los boletos Doble N reales, incluido el que Meche debería haber recibido. Manny se asegura de que el resto de las entradas se entreguen a sus legítimos dueños; a su vez, se le concede su propio billete por sus buenas obras. [17] Juntos, Manny y Meche abordan el Número Nueve para su feliz viaje al Noveno Inframundo mientras Glottis se despide entre lágrimas. [18]
El desarrollo de Grim Fandango fue dirigido por el líder del proyecto Tim Schafer , codiseñador de Day of the Tentacle y creador de Full Throttle y los más recientes Psychonauts y Brütal Legend . [19] [20] Schafer había concebido una aventura con el tema del Día de los Muertos antes de que comenzara la producción de Full Throttle , [21] y presentó ambos conceptos a LucasArts para su aprobación al mismo tiempo. En cambio, se aceptó Full Throttle debido a su mayor atractivo general; se convirtió en un éxito y abrió el camino para que Schafer creara Grim Fandango . [22] Rogue Leaders: The Story of LucasArts señaló que el proceso de presentación de Grim Fandango fue "muy sencillo" debido al éxito anterior de Schafer, a pesar del tema inusual del nuevo proyecto. [23]
El desarrollo comenzó poco después de la finalización de Full Throttle en junio de 1995. [21] Grim Fandango fue un intento de LucasArts de rejuvenecer el género de aventuras gráficas, en declive en 1998. [24] [25] En respuesta a las quejas de que Full Throttle era demasiado En resumen, Schafer se fijó el objetivo de tener el doble de acertijos que Full Throttle , lo que exigía una historia más larga y ambiciosa para acomodarlos. [26] Según Schafer, el juego se desarrolló con un presupuesto de 3 millones de dólares. [27] Fue la primera aventura de LucasArts desde Labyrinth que no utilizó el motor SCUMM , sino que utilizó el motor Sith, iniciado por Jedi Knight: Dark Forces II , como base del nuevo motor GrimE. [28] [29] El motor GrimE se creó utilizando el lenguaje de programación Lua . Esta decisión de diseño se debió al interés del programador de LucasArts, Bret Mogilefsky, en el lenguaje, y se considera uno de los primeros usos de Lua en aplicaciones de juegos. El éxito del juego llevó al uso del lenguaje en muchos otros juegos y aplicaciones, incluidos Escape from Monkey Island y Baldur's Gate . [30]
Grim Fandango mezcló imágenes de fondo estáticas prerenderizadas con personajes y objetos 3D. Parte de esta decisión se basó en cómo aparecerían las figuras de calaca en tres dimensiones. [8] Había más de 90 decorados y 50 personajes en el juego para ser creados y renderizados; Sólo el personaje de Manny comprendía 250 polígonos . [8] El equipo de desarrollo descubrió que al utilizar modelos tridimensionales para prerenderizar los fondos, podían alterar la toma de la cámara para lograr ángulos más efectivos o dramáticos para ciertas escenas simplemente volviendo a renderizar el fondo, en lugar de tener que tener un artista vuelve a dibujar el fondo de un juego de aventuras tradicional en 2D. [8] El equipo adaptó el motor para permitir que la cabeza de Manny se moviera por separado de su cuerpo para que el jugador fuera consciente de los objetos importantes cercanos. [8] El motor 3D también ayudó en la coreografía entre el diálogo hablado y los movimientos del cuerpo y los brazos de los personajes. [8] [26] Además, se incorporaron escenas de vídeo en movimiento completo para avanzar en la trama, utilizando el mismo estilo del juego para los personajes y los fondos para hacerlos casi indistinguibles del juego real. [31]
El juego combina varias creencias aztecas sobre el más allá y el inframundo con motivos de diseño Art Deco de los años 30 y una trama oscura que recuerda al género del cine negro . [32] Los motivos aztecas del juego fueron influenciados por la fascinación de Schafer por el folclore durante una década , derivada de una clase de antropología que tomó en la Universidad de California Berkeley , y de conversaciones con el folclorista Alan Dundes , y Schafer reconoció que el viaje de cuatro años de el alma en el más allá prepararía el escenario para un juego de aventuras. [2] [33] [34] Schafer declaró que una vez que se había fijado en el escenario del Más Allá: "Entonces pensé, ¿qué papel querría desempeñar una persona en un escenario del Día de los Muertos? Querrías ser el sombrío El propio Reaper. Así es como Manny consiguió su trabajo. Luego lo imaginé recogiendo personas en la tierra de los vivos y llevándolas a la tierra de los muertos, como si en realidad fuera solo un conductor de limusina o taxi glorificado. Así surgió la idea de Manny. tener este trabajo realmente mundano que parece glamoroso porque tiene la túnica y la guadaña, pero en realidad, simplemente está marcando el reloj". [2] Schafer contó un folklore mexicano acerca de cómo los muertos eran enterrados con dos bolsas de oro para usar en el más allá, una en su pecho y otra escondida en su ataúd, de modo que si los espíritus en el más allá robaban la que estaba en el cofre, todavía tendrían la bolsa de oro escondida; Esta idea de un elemento criminal en el más allá llevó a la idea de un estilo de cine negro plagado de crímenes para el mundo. [35] [34] La división del juego en cuatro años fue una forma de dividir el rompecabezas general del juego en cuatro secciones discretas. [2] [8] [34] Cada año se dividía en varias ramas no lineales de acertijos que debían resolverse antes de que el jugador pudiera avanzar al siguiente año. [34] [36]
Schafer optó por darle al juego de conversaciones el sabor del cine negro ambientado en las décadas de 1930 y 1940, afirmando que "hay algo que creo que es realmente honesto en la forma en que la gente habla y que es diferente a las películas modernas". [40] Se inspiró parcialmente en las novelas escritas por Raymond Chandler y Dashiell Hammett . [40] Varias películas de cine negro también fueron inspiración para gran parte de la trama y los personajes del juego. Tim Schafer afirmó que la verdadera inspiración provino de películas como Double Indemnity , en la que un vendedor de seguros débil y mediocre se ve envuelto en un complot de asesinato. [32] El diseño y la trama inicial están inspirados en películas como Chinatown y Glengarry Glen Ross . [2] [34] [7] Varias escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas en películas del género como El halcón maltés , El tercer hombre , Cayo Largo y, más notablemente, Casablanca : dos personajes en el segundo acto del juego están modelados directamente a partir de los papeles desempeñados por Peter Lorre y Claude Rains en la película. [1] [32] El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Sydney Greenstreet del Signor Ferrari de Casablanca . [2] Su voz también se inspiró en Greenstreet, completa con su risa característica.
Visualmente, el juego se inspiró en varias fuentes: los diseños de personajes esqueléticos se basaron en gran medida en las figuras de calacas utilizadas en las festividades mexicanas del Día de los Muertos, mientras que la arquitectura iba desde rascacielos Art Deco hasta un templo azteca. [32] El equipo recurrió al artista de LucasArts, Peter Chan , para crear las figuras de calaca . El arte de Ed "Big Daddy" Roth se utilizó como inspiración para los diseños de los hot rods y los personajes demoníacos como Glottis. [2]
Originalmente, a Schafer se le ocurrió el nombre "Deeds of the Dead" para el título del juego, ya que originalmente había planeado que Manny fuera un agente de bienes raíces en la Tierra de los Muertos. Otros títulos potenciales incluyeron "The Long Siesta" y "Dirt Nap", antes de que se le ocurriera el título Grim Fandango . [40]
El juego contó con un gran elenco de voces en los diálogos y las escenas del juego, empleando a muchos actores latinos para ayudar con la jerga española. [2] Los actores de voz incluyeron a Tony Plana como Manny, María Canals-Barrera como Meche, Alan Blumenfeld como Glottis y Jim Ward como Héctor. Schafer le da crédito a Plana por ayudar a profundizar el personaje de Manny, ya que el actor de voz era un hablante nativo de español y sugirió un diálogo alternativo para el juego que era más natural para conversaciones informales en español. [40] Schafer planeó desde el principio que el elenco de voces estuviera formado enteramente por artistas latinos. [26]
Originalmente, el juego iba a ser lanzado en la primera mitad de 1998, pero se retrasó; [8] como resultado, el juego se envió el 28 de octubre de 1998, [41] para su lanzamiento el 30 de octubre, el viernes anterior al 2 de noviembre, la fecha real de la celebración del Día de Muertos. [2] Incluso con el retraso, el equipo tuvo que eliminar varios de los acertijos y personajes del juego, incluido un culminante acertijo de cinco pasos contra Hector LeMans al final del juego; Schafer señaló más tarde que habrían necesitado uno o dos años más para implementar sus diseños originales. [36]
Se lanzó una versión remasterizada de Grim Fandango para las plataformas Linux , OS X , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Windows el 27 de enero de 2015. [42] [43] [44] [45] Las versiones de PlayStation 4 y PlayStation Vita cuentan con versiones cruzadas. -comprar [46] y guardar de forma cruzada. [47] Posteriormente se lanzó para Android e iOS el 5 de mayo. [48] La versión remasterizada se lanzó como título de PlayStation Plus para el mes de enero de 2016. [49] [50]
La versión remasterizada se basó en la transición de LucasArts de desarrollador y editor a licenciante y editor en 2013, poco después de su adquisición por parte de Disney . Bajo una nueva dirección, LucasArts otorgó licencias a desarrolladores externos sobre varias de sus propiedades intelectuales (PI), incluido Grim Fandango . Schafer pudo adquirir los derechos del juego con la ayuda financiera de Sony y comenzó el proceso de construcción de la remasterización dentro de Double Fine Productions. [35] Schafer dijo que la venta de LucasArts a Disney les había recordado los esfuerzos pasados del ex presidente de LucasArts, Darrell Rodríguez, para lanzar los títulos más antiguos de LucasArts como Legacy Properties, como la reedición de 2009 de The Secret of Monkey Island . [40] Schafer también señaló que habían intentado adquirir la propiedad de LucasArts en los años anteriores, pero el cambio frecuente en la administración detuvo el progreso. [51] Cuando comenzaron a preguntar sobre los derechos con Disney y LucasArts después de su adquisición, descubrieron que Sony, a través de su vicepresidente de relaciones con editores y desarrolladores , Adam Boyes , también estaba buscando adquirir los derechos. Boyes declaró que Sony había estado interesado en trabajar con una amplia gama de desarrolladores para PlayStation 4, y también se inspiró para buscar Grim Fandango después de ver a desarrolladores como Capcom y Midway Games revivir propiedades más antiguas. La determinación de Boyes fue apoyada por John Vignocchi, vicepresidente de producción de Disney Interactive , quien también compartió recuerdos del juego y pudo conseguir contactos para rastrear los activos del juego. [51] Después de descubrir que estaban compitiendo por la misma propiedad, Schafer y Boyes acordaron trabajar juntos para adquirir la propiedad intelectual y la financiación posterior, planeando hacer del relanzamiento una versión remasterizada. [40] [51] Sony no solicitó ninguno de los derechos de propiedad intelectual para el juego, sino que solo pidió a Double Fine que otorgara exclusividad a la consola de la plataforma PlayStation a cambio de apoyo financiero, similar a su esquema Pub Fund que utilizan para apoyar a los desarrolladores independientes. [51]
Una complicación importante al remasterizar el trabajo original fue que muchos de los archivos críticos del juego desaparecieran o estuvieran en formatos arcaicos. Se realizó una gran cantidad de archivos de copia de seguridad en Digital Linear Tape (DLT) que Disney/LucasArts había podido recuperar para Double Fine, pero la empresa no tenía unidades para leer las cintas. El ex ingeniero de sonido de LucasArts, Jory Prum , logró guardar una unidad DLT y pudo extraer todos los datos de desarrollo de audio del juego de las cintas. [51]
Schafer señaló que en el momento del desarrollo original de Grim Fandango , la retención del código no era tan rigurosa como los estándares actuales y, en algunos casos, Schafer cree que las únicas copias de algunos archivos fueron tomadas involuntariamente por los empleados cuando dejaron LucasArts. Como tal, Schafer y su equipo han estado revisando los registros de empleados anteriores para intentar rastrear a cualquiera de ellos y solicitar los archivos que hayan guardado. [52] En otros casos, han tenido dificultades para identificar elementos en la obra de arte de baja resolución del juego original, como un emblema en el sombrero de un personaje, y han tenido que buscar arte conceptual original para descubrir el diseño. [52]
Una vez que se identificaron los recursos originales, que se utilizarían para presentar el aspecto "clásico" del juego en la edición remasterizada, Double Fine trabajó para mejorar el aspecto general de las computadoras modernas. Se mejoraron las texturas y los modelos de iluminación de los personajes, en particular para Manny. [51] Schafer ha comparado el enfoque de remasterización con los estrenos de películas de The Criterion Collection al proporcionar una versión de alta fidelidad del juego sin cambiar la historia ni los personajes. [53]
Además de sus propios desarrolladores, Schafer se acercó a jugadores que habían creado parches no oficiales y mejoras gráficas en el juego original, y modificaciones necesarias para mantenerlo funcionando en ResidualVM , y obtuvo su ayuda para mejorar los recursos del juego para la versión remasterizada. [35] [54] [55] Una de esas características fue un esquema de control modificado que convirtió los controles de movimiento del juego de los controles del tanque a una interfaz de estilo apuntar y hacer clic . Schafer dijo que el equipo usó controles de tanques, ya que era popular en otros juegos como Resident Evil en ese momento, pero reconoció que no funcionaba bien dentro del género de juegos de aventuras. [40] Schafer se puso en contacto con Tobias Pfaff, quien creó la modificación de apuntar y hacer clic para obtener acceso a su código para incorporarlo a la versión remasterizada. [52]
Double Fine demostró una versión en progreso del juego remasterizado en el evento IndieCade en octubre de 2014; Las nuevas características incluyeron texturas de mayor resolución y resolución mejorada para los modelos de personajes, además de tener modelos de iluminación en tiempo real y la capacidad de alternar entre esta presentación y los gráficos originales con solo tocar un control. El juego remasterizado se ejecuta en una relación de aspecto de 4:3, pero tiene la opción de ampliarla a una relación de 16:9 en lugar de renderizar en una relación nativa de 4:3. La remasterización incluye mejoras al esquema de control desarrollado por el parche de Pfaff y otros esquemas de control alternativos además de los controles originales tipo tanque, incluidos controles analógicos para versiones de consola y controles de apuntar y hacer clic para versiones de computadora. La banda sonora del juego fue completamente orquestada a través de actuaciones de la Orquesta Sinfónica de Melbourne (que también interpretó la banda sonora de Broken Age de Double Fine ). La versión remasterizada también incluye comentarios de los desarrolladores, que se pueden activar a través del menú de opciones y escuchar en varios puntos del juego. La versión de PlayStation también incluye guardado en la nube entre las versiones de PS4 y Vita. [56] Se lanzó un puerto de Nintendo Switch [57] el 1 de noviembre de 2018. [58] Xbox Game Studios adquirió Double Fine en 2019, y Grim Fandango para Xbox One llegó en 2020. [59]
Grim Fandango tiene una banda sonora original que combina partitura orquestal, música folclórica sudamericana, jazz, bebop, swing y música de big band, [34] [61] inspirada en artistas como Duke Ellington y Benny Goodman , así como en los compositores de cine Max Steiner. y Adolf Deutsch . [62] También tiene varias influencias de la cultura de cuerdas tradicional rusa, celta, mexicana, española e india. [63] [61] Fue compuesto y producido por Peter McConnell en LucasArts. Otros acreditados son Jeff Kliment (ingeniero, mezclado, masterizado) y Hans Christian Reumschüssel (producción musical adicional). [4] La partitura presentaba músicos en vivo que McConnell conocía o con los que tuvo contacto en el Distrito de la Misión de San Francisco , incluida una banda de mariachis . [62] La banda sonora se lanzó como CD en 1998. [64]
La banda sonora fue muy bien recibida. IGN lo llamó una "hermosa banda sonora que te encontrarás escuchando incluso después de que hayas terminado con el juego". [65] SEMO dijo que "las composiciones y actuaciones son tan buenas que escuchar este álbum de forma independiente puede hacer que la gente se sienta como si estuviera en un bar en ese entonces". [66] RPGFan dijo que "las piezas están bellamente compuestas, maravillosamente interpretadas... tiene una banda sonora estelar con música que fácilmente se destaca fuera del contexto del juego. Fue un absoluto placer escuchar este CD y es muy recomendable". [67] Game Revolution en su reseña del juego elogió como una de las "bandas sonoras más memorables que jamás haya adornado el interior de una cavidad craneal donde solía estar un tímpano". [68] PC Gamer en su lista de los 100 mejores juegos de 2014, aclamó a Grim Fandango por incluir "una de las mejores bandas sonoras en la historia de los juegos de PC". [69] En 2017, la revista Fact también la incluyó como una de las "100 mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos". [61]
En los premios Interactive Achievement Awards de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas de 1999 , la banda sonora fue nominada en la categoría de " Logro excepcional en sonido y música ". [70] También fue elogiado por GameSpot, que le otorgó los "premios a la mejor música para PC", [71] y lo incluyó en la lista de las "Diez mejores bandas sonoras de juegos para PC" en 1999. [72]
Después de recuperar los archivos de sonido originales de Pro Tools , Peter McConnell descubrió que algunas de las muestras que había usado originalmente no sonaban bien y el equipo optó por reorquestar la partitura. [51] La banda sonora del juego fue completamente orquestada a través de actuaciones de la Orquesta Sinfónica de Melbourne para la versión remasterizada del juego. [56]
La banda sonora rehecha fue producida bajo el sello Sumthing Else de Nile Rodgers . [73] Tuvo un lanzamiento estándar de 37 pistas, así como una versión del director con 14 pistas adicionales (esta última se vendió exclusivamente a través de Sumthing Else). [74] Incluía la partitura original de los archivos de LucasArts, nuevas composiciones de Peter McConnell y nuevos arreglos orquestales, así como nuevas versiones ampliadas de piezas de jazz remezcladas en Sony Computer Entertainment America. [73]
En 2018, celebrando el vigésimo aniversario del lanzamiento original del juego, la banda sonora se lanzó por primera vez en formato vinilo . [75]
Grim Fandango obtuvo elogios de la crítica tras su lanzamiento. [83] El sitio web de reseñas agregadas Metacritic le dio al juego una puntuación de 94/100. [76] Los críticos elogiaron la dirección de arte en particular, y GameSpot calificó el diseño visual como "consistentemente excelente". [80] PC Zone enfatizó la producción en su conjunto y calificó la dirección, el vestuario, los personajes, la música y la atmósfera como expertos. También comentaron que el juego sería una "película magnífica". [82] El San Francisco Chronicle declaró: " Grim Fandango se siente como un baile salvaje a través de una aventura de cine negro de dibujos animados. Sus personajes extravagantes, una trama seductora llena de acertijos y una interfaz casi invisible permiten a los jugadores perderse en el juego tal como lo harían los cinéfilos". perderse en una película." [2] El Houston Chronicle , al nombrar a Grim Fandango como el mejor juego de 1998 junto con Half-Life , elogió los gráficos calificándolos de "impresionantes" y comentó que el juego "está lleno de humor ligero y oscuro". [84] IGN resumió su reseña diciendo que el juego era el "mejor juego de aventuras" que jamás había visto. [60]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cinco estrellas de cinco y afirmó que " Grim Fandango es un juego de aventuras inteligente, hermoso y divertido que te dejará conteniendo la respiración esperando Grim Fandango 2 ". [81]
El juego también recibió críticas de los medios. Varios críticos notaron que se experimentaron dificultades con la interfaz, que requirieron una cierta curva de aprendizaje para acostumbrarse, y que los ángulos de cámara seleccionados para algunos acertijos estaban mal elegidos. [60] [77] [80] El uso de ascensores en el juego fue particularmente problemático. [60] [80] La reseña de Adventure Gamers expresó su disgusto por la banda sonora y, en ocasiones, "la encontró demasiado pesada y no se adaptaba bien al tema del juego". [77] Una revisión de Computer and Video Games también señaló que el juego tenía una carga de datos continua y prolongada desde el CD-ROM que interrumpía el juego y "estropea la fluidez de algunas secuencias y provoca retrasos molestos". [85]
En 1999, Next Generation incluyó a Grim Fandango en el puesto 26 de su "Top 50 de juegos de todos los tiempos", comentando que " Grim ofreció a los fanáticos de las aventuras momentos divertidos, conmovedores y exasperantes al seguir a sus personajes, y lo hizo a través de una magnífica belleza". juego." [86]
Grim Fandango ganó varios premios después de su lanzamiento en 1998. PC Gamer seleccionó el juego como el "Juego de aventuras del año" de 1998. [87] [88] El juego ganó el premio "Mejor juego de aventuras del año" de IGN en 1998, [89] mientras que GameSpot le otorgó el premio "Mejor del E3 1998", [90] "Juego de aventuras para PC del año". [91] "Juego de PC del año", [92] "Mejores gráficos de PC para diseño artístico", [93] y "Premios a la mejor música para PC". [71] GameSpot nombró a Grim Fandango su Juego del Año en 1998, [94] y al año siguiente incluyó el juego en sus "Diez mejores bandas sonoras de juegos de PC" [72] y fue seleccionado como el décimo "Mejor final de PC" por sus lectores. [95] En 1999, Grim Fandango ganó el premio " Juego de aventuras para PC del año " [96] [97] durante la segunda edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de AIAS (ahora conocidos como premios DICE ); también fue nominado a " Juego del año ", "Título de entretenimiento informático del año", " Logro sobresaliente en arte/gráficos ", " Logro sobresaliente en desarrollo de personajes o historias " y " Logro sobresaliente en sonido y música ". [98] [99]
Grim Fandango ha sido incluido en las listas de "Mejores juegos" de varios editores mucho después de su lanzamiento. GameSpot incluyó el juego entre sus "Mejores juegos de todos los tiempos" en 2003 citando: "Pregúntele a cualquiera que haya jugado Grim Fandango y estará de acuerdo en que es uno de los mejores juegos de todos los tiempos". [100] GameSpy también agregó el juego a su Salón de la Fama en 2004, [101] describiéndolo además como el séptimo "Juego más subestimado de todos los tiempos" en 2003. [102] Adventure Gamers incluyó a Grim Fandango como el séptimo "Juego de aventuras superior". Juego de todos los tiempos" en 2004; [103] en su lista de 2011 de las "100 mejores aventuras de todos los tiempos", figuraba en el puesto número 1. [104] En 2007, IGN incluyó el juego en el "Top 25 de juegos de PC" (en el puesto 15) [105] y en el "Top 100 de juegos de todos los tiempos" (en el puesto 36), citando que "el penúltimo intento de LucasArts En el género de aventuras clásicas, es muy posible que sea el más original y brillante jamás creado". [106] Grim Fandango permaneció en el puesto 20 entre los 25 mejores juegos de PC en la lista de IGN de 2009. [107]
Las estimaciones iniciales sugirieron que Grim Fandango se vendió bien durante la temporada navideña de 1998. [120] Debutó en el puesto 6 durante la primera semana de noviembre en las listas de ventas de juegos de computadora de PC Data , a un precio minorista promedio de $ 35. Estuvo ausente en su segunda semana. [121] En el Reino Unido, Grim Fandango obtuvo el primer lugar en la lista de ventas semanales de Chart-Track en diciembre, antes de caer al noveno lugar. [122] Obtuvo el puesto 12 después de cuatro semanas, [123] y el 24 en la marca de las 13 semanas. [124] El juego vendió 58.617 copias y ganó 2,33 millones de dólares en los Estados Unidos a finales de 1998, [125] y aumentó a 95.000 ventas allí en marzo de 2000, según PC Data. [126] [127] Grim Fandango vendió otras 16.157 unidades en la región durante 2001, [128] y 8.032 en los primeros seis meses de 2002; [129] su SKU de caja de joyas alcanzó 5.621 ventas durante 2003. [130] Según Tim Schafer, el juego logró ventas de aproximadamente 500.000 unidades en 2012, [131] alrededor de un 50% menos de lo que había logrado Full Throttle . [132] Comúnmente se considera un fracaso comercial, [133] [134] [135] a pesar de que LucasArts afirmó que "Grim Fandango cumplió con las expectativas nacionales y las superó en todo el mundo". [136] [137] [34] El juego se había vuelto rentable en 2000, [138] aunque Dave Grossman ha dicho: "Era bastante ambicioso y costoso, y no creo que generara mucho dinero". [131] Un escritor de Edge resumió en 2009: "Si bien su reputación como un fracaso no es del todo exacta, las ventas de Grim fueron una indicación de que la gente prefería las motocicletas a los cadáveres fumando Gitanes, o un signo de los tiempos: aventura". Los juegos simplemente estaban a punto de desaparecer." [132]
Si bien LucasArts procedió a producir Escape from Monkey Island en 2000, cancelaron el desarrollo de las secuelas de Sam & Max Hit the Road [139] y Full Throttle [140] afirmando que "Después de una evaluación cuidadosa de las realidades actuales del mercado y las consideraciones económicas subyacentes, He decidido que este no era el momento apropiado para lanzar una aventura gráfica en PC." [139] Posteriormente, el estudio despidió a muchas de las personas involucradas con sus juegos de aventuras, [141] [142] algunos de los cuales crearon Telltale Games , creando una serie episódica de juegos de Sam & Max . [143] Estos eventos, junto con otros cambios en el mercado de los videojuegos hacia los juegos basados en acción, se consideran las causas principales del declive del género de los juegos de aventuras. [24] [144] El bajo rendimiento de Grim Fandango también fue visto como una señal de que el género estaba comercialmente "muerto" para rivalizar con Sierra . [145] LucasArts declaró en 2006 que no planean regresar a los juegos de aventuras hasta la "próxima década". [146] Finalmente, el estudio dejó de desarrollar videojuegos en 2013 después de la adquisición de Lucasfilm por parte de The Walt Disney Company , y se disolvió poco después.
Tim Schafer dejó LucasArts poco después del lanzamiento de Grim Fandango y creó su propia compañía, Double Fine Productions , en 2000 junto con muchos de los involucrados en el desarrollo de Grim Fandango . La compañía ha encontrado un éxito crítico similar con su primer título, Psychonauts . Schafer declaró que si bien existe un gran interés por parte de los fanáticos y que "le encantaría volver y pasar tiempo con los personajes de cualquier juego en el que haya trabajado ", es poco probable que se produzca una secuela de Grim Fandango o sus otros juegos anteriores. "Siempre quiero hacer algo nuevo". [147] Con la ayuda de desarrolladores como Double Fine y Telltale Games, los juegos de aventuras resurgieron en la década de 2010, con títulos financieramente exitosos como Broken Age , The Walking Dead y The Wolf Among Us .
Grim Fandango Remastered ha recibido una recepción positiva similar a la del lanzamiento original, y muchos críticos continúan elogiando la historia, los personajes y la banda sonora del juego. También encontraron que el comentario del desarrollador era muy revelador sobre la historia del juego. Los críticos se sintieron decepcionados por la falta de un sistema de guardado automático, además de que el juego no recibió una actualización completa de alta definición, lo que dejó a los personajes de mayor resolución algo fuera de lugar con los fondos 3D originales. [153] [155] [156] [157] Muchos críticos también notaron que los acertijos, aunque eran un elemento básico del día en que Grim Fandango se lanzó por primera vez, siguen siendo algo obtusos con soluciones que no están claras incluso después de que el jugador las resuelve, y que un sistema de pistas, como se agregó en la nueva versión de Monkey Island , habría sido muy útil. [153] [157] [166] [167] El ritmo del juego, que tampoco ha cambiado con respecto a la versión original, también fue más difícil de entender, tanto en el ritmo dentro de los cuatro actos del juego como en el tiempo necesario para moverse entre las habitaciones. . [168] En su reseña para Eurogamer , Richard Cobbett advirtió a los jugadores que "tengan cuidado con los recuerdos teñidos de rosa", que si bien la versión remasterizada es fiel al original, muestra aspectos del juego original que han quedado obsoletos en el videojuego. desarrollo. [153] Laura Hudson de Wired consideró que la versión remasterizada destacó cómo el juego original era "un artefacto de su tiempo, una pieza excepcional de arte interactivo envuelta inextricablemente alrededor de la tecnología y las convenciones de su tiempo de una manera que revela tanto sus limitaciones como sus limitaciones". el brillo que eran capaces de producir". [169]
En 2005, The Guardian caracterizó el juego como "el último clásico genuino de LucasArts, la compañía que ayudó a definir los juegos de aventuras, el pastiche negro de Tim Schafer sigue a Manny Calavera con cara de calavera a través de una parodia burocrática de la Tierra de los Muertos. "Con una mirada que toma tanto de la mitología mexicana como del art déco, Grim Fandango es una declaración artística tan única como la que los juegos convencionales han logrado ofrecer. Si bien es amado por los devotos, sus ventas limitadas llevaron a LucasArts a alejarse de las aventuras originales para simplemente explotar las franquicias". [170]
Jeffrey Matulef de Eurogamer , en una mirada retrospectiva de 2012, creía que la combinación de cine negro y el género de juegos de aventuras de Grim Fandango era la primera de su tipo y encajaba de forma natural debido a la naturaleza cargada de guiones de ambos, y más tarde Ayuda a influir en juegos con temas similares como la serie Ace Attorney y LA Noire . [3]
Grim Fandango ha sido considerado un título representativo que demuestra los videojuegos como forma de arte ; el juego fue seleccionado en 2012 como candidato para la votación pública para su inclusión dentro de la exhibición " El arte de los videojuegos " de la Institución Smithsonian, [171] mientras que el Museo de Arte Moderno busca instalar el juego como una exhibición como parte de su colección permanente. dentro del Departamento de Arquitectura y Diseño. [172]
El juego fue incluido en la exposición "Game Masters", organizada en 2012 por el Centro Australiano para la Imagen en Movimiento (ACMI); un evento dedicado a explorar las caras y la historia detrás de los juegos de computadora. Tim Schafer fue presentado como la fuerza creativa detrás de Grim Fandango , dentro de la sección de exposición llamada "Game Changers", y se le atribuye, junto con algunos otros diseñadores de juegos visionarios, haber "superado los límites del diseño de juegos y la narración, introduciendo nuevos géneros, creando lo mejor de nosotros". -personajes amados y revolucionando la forma en que entendemos y jugamos". [20]
Grim Fandango ha sido la pieza central de una gran comunidad de fans del juego que ha seguido activa más de 10 años después de su lanzamiento. [173] Dichas comunidades de fans incluyen Grim Fandango Network y el Departamento de la Muerte, los cuales incluyen fan art y ficción, además de otro contenido original. [174]
En una entrevista con Kotaku tras el anuncio de la remasterización, Schafer declaró que ha considerado durante mucho tiempo la idea de una secuela de Grim Fandango para ampliar aún más la ambientación del juego. Sintió que la historia sería un componente difícil, ya que tendrían que encontrar un medio para recuperar a Manny de su recompensa final, o construir la historia en torno a un nuevo personaje. Una opción que ha considerado para paliar el problema es crear un juego de aventuras utilizando una mecánica de mundo abierto similar a la serie Grand Theft Auto . [175]
Celso
: ¿El número nueve?
Manny
: Ese es nuestro tren expreso de primera línea. Se dispara directamente al Noveno Inframundo, la tierra del descanso eterno, en cuatro minutos en lugar de cuatro años.
Manny
: Oh, no puedo irme de aquí hasta que haya saldado una pequeña deuda con los poderes fácticos.
Manny
: Meche. Lo puedo ver en tu cara. Y en su expediente, donde dice que tiene derecho a un billete de primera clase para... ...¿a ninguna parte? ¡¿QUÉ?!
Meche
: ¿Hice algo mal?
Manny
: ¡No según tu biografía! ¡Estaba impecable! ... al menos la parte que leí lo fue.
Salvador
: Una vez fui un segador como tú Manuel, pero descubrí una red de corrupción en nuestro querido Departamento de la Muerte. Tengo razones para creer que la Oficina de Adquisiciones está engañando a las mismas almas para las que fue designada para servir. Creo que alguien les está robando a estas pobres almas ingenuas el destino que les corresponde, sin dejarles otra opción que marchar por un traicionero sendero de lágrimas, desprotegidos y solos, como bebés, Manuel, como bebés.
Meche
: Te dirigías a una trampa, estaba tratando de advertirte. Domino me estaba usando como cebo. No quería que terminaras prisionero aquí como yo.
Mecánica
: Te disparamos ahora como una flecha al viento. Que traspases el corazón del viento mismo y bebas la sangre del vuelo. La velocidad es el alimento de la gran Glotis. La velocidad te trae vida. Vuelve con nosotros algún día.
Salvador
: Manuel Calavera, nos volvemos a encontrar. Me alegra ver que has encontrado lo que buscabas. Es una suerte que haya llegado justo ahora, ya que nosotros también estamos a punto de lograr un gran éxito. Nuestro ejército ha crecido y ahora mismo nuestros mejores agentes se encuentran en el laboratorio de armas de Héctor, a punto de acercarse al enemigo en su propia guarida. No podría haberlo hecho sin ti, Manuel.
Manny
: ¿Es aquí donde me cuentas todo sobre tu plan secreto, Héctor? ¿Cómo robaste boletos Doble N de almas inocentes, fingiste venderlos pero en realidad los acumulaste en un intento desesperado por salir de la Tierra de los Muertos?
Meche
: Puedes contarlos si quieres. Están todos aquí.
Guardián de la puerta
: ¿Qué pasa con el tuyo?
Manny
: La empresa me dio uno del otro lado; una especie de regalo de jubilación.
(...) Hubo un momento en que LucasArts era conocido como el mejor desarrollador de juegos de aventuras de la industria. Con una lista de títulos superlativos, la compañía ya había cimentado su reputación en los anales del juego. Luego dieron un paso más con un juego que muchos consideran el mejor juego de aventuras de todos los tiempos.