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Half-Life (videojuego)

Half-Life es unjuego de disparos en primera persona de 1998 desarrollado por Valve Corporation y publicado por Sierra Studios para Windows . Fue el producto debut de Valve y el primer juego de la serie Half-Life . El jugador asume el papel de Gordon Freeman , un científico que debe escapar de las instalaciones de investigación de Black Mesa después de que sean invadidas por criaturas alienígenas tras un desastroso experimento científico. La jugabilidad consta de combate, exploración y rompecabezas.

Valve estaba decepcionada con la falta de innovación en el género FPS y se propuso crear un mundo inmersivo en lugar de una "galería de tiro". A diferencia de otros juegos de la época, el jugador tiene un control casi ininterrumpido del personaje del jugador ; la historia se experimenta principalmente a través de secuencias con guión en lugar de escenas cinemáticas . Valve desarrolló el juego utilizando GoldSrc , una versión muy modificada del motor Quake , con licencia de id Software . El novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw fue contratado para crear la trama y ayudar con el diseño.

Half-Life recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad y narrativa y ganó más de 50 premios " Juego del año " para PC . Es considerado uno de los juegos de disparos en primera persona más influyentes y uno de los mejores videojuegos jamás creados . Para 2008, había vendido más de nueve millones de copias. Fue portado a PlayStation 2 en 2001, junto con la expansión multijugador Decay , y a OS X y Linux en 2013. Valve portó Half-Life a su motor Source como Half-Life: Source en 2004. En 2020, Crowbar Collective lanzó un remake no oficial, Black Mesa .

Half-Life inspiró numerosos mods creados por fans , algunos de los cuales se convirtieron en juegos independientes, como Counter-Strike , Day of Defeat y Sven Co-op . Le siguieron los paquetes de expansión Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), desarrollados por Gearbox Software , y las secuelas Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) y Half-Life: Alyx (2020).

Jugabilidad

Una captura de pantalla del juego del jugador luchando contra marines enemigos , un helicóptero de ataque y una torreta de armas en el capítulo "Tensión superficial".

Half-Life es un juego de disparos en primera persona que requiere que el jugador realice tareas de combate y resuelva acertijos para avanzar en el juego. A diferencia de la mayoría de los juegos de disparos en primera persona de la época, que dependían de intermedios de escenas cinemáticas para detallar sus tramas, la historia de Half-Life se cuenta principalmente mediante secuencias con guión (salvo una escena corta), lo que mantiene al jugador en control del punto de vista en primera persona . En línea con esto, el jugador rara vez pierde la capacidad de controlar al personaje del jugador , Gordon Freeman , que nunca habla y nunca se lo ve en el juego; el jugador ve "a través de sus ojos" durante toda la duración del juego. Half-Life no tiene niveles ; en cambio, divide el juego en capítulos, cuyos títulos aparecen brevemente en la pantalla a medida que el jugador avanza en el juego. Con la excepción de breves pausas de carga, la progresión a lo largo del juego es continua, y cada mapa se conecta directamente con el siguiente, con la excepción de los niveles que involucran teletransportación . [4]

El juego integra regularmente rompecabezas, como navegar por un laberinto de cintas transportadoras o usar cajas cercanas para construir una pequeña escalera hacia la siguiente área a la que debe viajar el jugador. Algunos rompecabezas implican usar el entorno para matar a un enemigo, como girar una válvula para rociar vapor caliente a sus enemigos. Hay pocos jefes en el sentido convencional, donde el jugador derrota a un oponente superior mediante enfrentamiento directo. En cambio, dichos organismos definen ocasionalmente capítulos, y generalmente se espera que el jugador use el terreno, en lugar de potencia de fuego, para matar al jefe. Más adelante en el juego, el jugador recibe un "módulo de salto de longitud" para el traje HEV , que le permite aumentar la distancia horizontal y la velocidad de los saltos agachándose antes de saltar. El jugador debe confiar en esta habilidad para navegar por varios rompecabezas de saltos de estilo plataforma en Xen hacia el final del juego. [4]

El jugador lucha solo durante la mayor parte del juego, pero ocasionalmente recibe la ayuda de personajes no jugadores ; específicamente guardias de seguridad y científicos que ayudan al jugador. Los guardias lucharán junto al jugador, y tanto los guardias como los científicos pueden ayudar a llegar a nuevas áreas y transmitir información relevante de la trama. Una variedad de enemigos alienígenas pueblan el juego, incluidos headcrabs, bullsquids, vortigaunts y zombies headcrab. El jugador también se enfrenta a oponentes humanos en la Unidad de Combate de Entorno Peligroso (una unidad ficticia de fuerzas especiales del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos ) y asesinos de Black Ops .

Half-Life incluye soporte multijugador en línea para modos de combate a muerte individuales y en equipo . [5] Fue uno de los primeros juegos populares en usar las teclas WASD como esquema de control predeterminado. [6]

Trama

En el centro de investigación subterráneo Black Mesa , el físico Gordon Freeman participa en un experimento con un cristal de origen desconocido. Esto desencadena una explosión que daña gravemente las instalaciones y provoca la aparición inexplicablemente de criaturas alienígenas. Muchos científicos mueren.

Gordon sobrevive gracias a su traje de protección. Cuando se aventura a la superficie en busca de ayuda, descubre que se han enviado marines hostiles para encubrir el incidente. Al escapar bajo tierra, destruye una criatura gigante con tentáculos dentro de una instalación de prueba de motores de cohetes .

Freeman viaja en tren subterráneo hasta el Complejo Lambda, donde los científicos pueden detener la invasión alienígena. En el camino, lanza un satélite espacial para ayudar a los científicos y explora una sección abandonada de Black Mesa.

Finalmente, los marines lo capturan y lo dejan por muerto en un compactador de basura. Escapa a través de una planta de tratamiento de residuos y se topa con un laboratorio lleno de especímenes alienígenas, aparentemente recolectados antes del accidente.

Los marines se ven abrumados por fuerzas alienígenas y se retiran. Escalando acantilados, navegando por una base militar bombardeada y atravesando alcantarillas, Gordon llega al Complejo Lambda. En su interior, reinicia un reactor nuclear y utiliza una misteriosa tecnología de teletransportación para llegar hasta los últimos supervivientes del equipo científico.

Revelan que los humanos han estado teletransportando a los topógrafos a un "mundo fronterizo" alienígena conocido como Xen. Sin embargo, una entidad psíquica hostil abrió un enorme portal de regreso a la Tierra, lo que desencadenó la invasión. Los científicos envían a Gordon para matar a la criatura.

En el mundo alienígena Xen, Freeman encuentra los restos de investigadores que se aventuraron antes que él y cristales como el del catastrófico experimento. Derrota al monstruoso Gonarch y explora una fábrica que fabrica soldados alienígenas.

Finalmente, Gordon mata a Nihilanth, la entidad que mantiene la grieta. Luego es desarmado y convocado por el poderoso y misterioso "G-Man" , quien ofrece trabajo para sus "empleadores". Si Gordon acepta, es puesto en estasis a la espera de su siguiente asignación. Si se niega, es teletransportado ante un ejército de criaturas Xen, descrito como una "batalla que no tiene ninguna posibilidad de ganar".

Desarrollo

Half-Life fue, en muchos sentidos, una respuesta reaccionaria a la trivialización de la experiencia del género en primera persona. Muchos de nosotros nos habíamos enamorado de los videojuegos por las posibilidades fenomenológicas del campo y sentíamos que la industria estaba reduciendo las experiencias a mínimos comunes denominadores en lugar de explorar esas posibilidades. Nuestra esperanza era que construir mundos y personajes fuera más atractivo que construir galerías de tiro.

—Gabe Newell, presidente de Valve [7]

Valve , con sede en Kirkland, Washington , fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Mike Harrington y Gabe Newell . [8] Para su primer producto, Valve se decidió por un concepto para un juego de disparos en primera persona (FPS) de terror. [9] No querían construir su propio motor de juego , ya que esto habría creado demasiado trabajo para un equipo pequeño y Newell planeó innovar en diferentes áreas. [9] En cambio, Valve licenció el motor Quake y el motor Quake II de id Software y los combinó con su propio código. [10] [9] Newell estimó que alrededor del 75% del código final del motor fue de Valve. [10] A medida que el proyecto se expandió, Valve canceló el desarrollo de un juego de rol de fantasía, Prospero , y el equipo de Prospero se unió al proyecto Half-Life . [11]

Half-Life se inspiró en los juegos FPS Doom (1993) y Quake (1996), [12] [ página requerida ] la novela de Stephen King de 1980 The Mist y un episodio de 1963 de The Outer Limits titulado " The Borderland ". [13] Según el diseñador Harry Teasley, Doom fue una gran influencia y el equipo quería que Half-Life "te asustara como lo hizo Doom ". El proyecto tenía el título provisional Quiver , en honor a la base militar Arrowhead de The Mist . [14] El nombre Half-Life fue elegido porque evocaba el tema, no era un cliché, y tenía un símbolo visual correspondiente: la letra griega λ ( lambda minúscula ), que representa la constante de decaimiento en la ecuación de la vida media . [12] [ página requerida ] Según el diseñador Brett Johnson, el diseño de niveles se inspiró en los entornos de la serie de manga Akira . [15]

Valve tuvo problemas para encontrar un editor, ya que muchos creían que el juego era demasiado ambicioso para un desarrollador primerizo. Sierra On-Line contrató a Valve para un contrato de un solo juego, ya que estaba interesado en hacer un juego de acción en 3D, especialmente uno basado en el motor Quake . [16] Valve mostró Half-Life por primera vez a principios de 1997; fue un éxito en el E3 de ese año, donde Valve mostró la animación y la inteligencia artificial . [17] Las características novedosas de la inteligencia artificial incluían el miedo y el comportamiento en grupo. [18]

Valve tenía como objetivo un lanzamiento en noviembre de 1997 para competir con Quake II . [19] [20] Para septiembre de 1997, el equipo descubrió que, si bien habían creado algunos aspectos innovadores en armas, enemigos y diseño de niveles, el juego no era divertido y había poca cohesión en el diseño. [19] Pospusieron el lanzamiento y reelaboraron cada nivel. Adoptaron un enfoque novedoso al asignar a un equipo pequeño la construcción de un nivel prototipo que contuviera todos los elementos del juego y luego pasaron un mes iterando en el nivel. [19] Cuando el resto del equipo jugó el nivel, que el diseñador Ken Birdwell describió como " Die Hard se encuentra con Evil Dead ", acordaron usarlo como base. [19] El equipo desarrolló tres teorías sobre lo que hizo que el nivel fuera divertido. Primero, sucedieron varias cosas interesantes en él, todas activadas por el jugador en lugar de un temporizador para que el jugador estableciera el ritmo del nivel. Segundo, el nivel respondía a cualquier acción del jugador, incluso para algo tan simple como agregar calcomanías gráficas a las texturas de la pared para mostrar el impacto de una bala. Finalmente, el nivel advirtió al jugador de un peligro inminente para permitirle evitarlo, en lugar de matar al jugador sin previo aviso. [19]

Para avanzar con este diseño unificado, Valve buscó un diseñador de juegos, pero no encontró a nadie adecuado. En su lugar, Valve creó la "camarilla", inicialmente un grupo de seis personas de todos los departamentos que trabajaron principalmente durante seis meses seguidos en reuniones de seis horas cuatro días a la semana. La camarilla era responsable de todos los elementos del diseño, incluidos los diseños de niveles, los eventos clave, los diseños de los enemigos, la narrativa y la introducción de elementos de juego relacionados con la historia. [19] La colaboración resultó exitosa y, una vez que la camarilla tomó decisiones sobre los tipos de elementos de juego que serían necesarios, se formaron minicamarillas de otros departamentos más afectados por la elección para implementar estos elementos. La membresía en la camarilla principal rotaba, ya que el compromiso requerido creaba agotamiento . [19]

El equipo elaboró ​​un documento de diseño de 200 páginas que detallaba casi todos los aspectos del juego. También elaboraron un documento de 30 páginas para la narrativa y contrataron al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para que les ayudara a gestionar el guion. [14] [19] Laidlaw dijo que su contribución fue añadir "viejos trucos narrativos" a los ambiciosos diseños del equipo: "Estaba asombrado por [el equipo]. Me parecía que yo solo estaba tomando prestado de viejos estándares mientras que ellos eran los que hacían algo verdaderamente nuevo". [21] En lugar de dictar elementos narrativos "desde una especie de torre de marfil de inspiración autoral", trabajó con el equipo para improvisar ideas y se inspiró en sus experimentos. [21] Por ejemplo, concibió el viaje en tren inicial después de que un ingeniero implementara el código del tren para otro concepto. [21]

Valve inicialmente planeó usar escenas cinemáticas tradicionales , pero cambió a una perspectiva continua en primera persona por falta de tiempo. Laidlaw dijo que descubrieron ventajas inesperadas en este enfoque, ya que creaba una sensación de inmersión y reforzaba una sensación de soledad en un entorno aterrador. [22] Laidlaw sintió que los personajes no jugadores eran innecesarios para guiar a los jugadores si el diseño tenía una "gramática visual" suficientemente fuerte, y que esto permitía que los personajes "se sintieran como personajes en lugar de señales". [22] Una versión temprana de Half-Life comenzó inmediatamente después del desastre, con los entornos ya destruidos. Laidlaw trabajó con Johnson para crear versiones del entorno del laboratorio antes del desastre para ayudar a establecer la historia. Dijo: "Todas estas eran formas económicas de hacer una narración con la arquitectura, que era toda mi obsesión. La narrativa tenía que estar incorporada en los pasillos". [22]

Un mes después de la formación de la camarilla, los demás miembros del equipo comenzaron a desarrollar el juego en detalle y, al mes siguiente, comenzaron a realizar pruebas de juego a través de Sierra. La camarilla estuvo íntimamente involucrada en las pruebas de juego, monitoreando al jugador pero sin interactuar de otra manera. Notaron cualquier confusión o incapacidad para resolver los acertijos de un juego y los convirtieron en elementos de acción que se solucionarían en la siguiente iteración. Más tarde, con la mayoría de los ajustes principales realizados, el equipo incluyó medios para comparar las acciones de los jugadores. Luego recopilaron e interpretaron estadísticamente para ajustar aún más los niveles. [19] Entre la camarilla y las pruebas de juego, Valve identificó y eliminó las partes que resultaron desagradables. Birdwell dijo que, si bien hubo dificultades al principio, el enfoque de la camarilla fue fundamental para el éxito de Half-Life y se reutilizó para Team Fortress 2 desde el principio. [19]

Se ha perdido gran parte de los detalles del desarrollo de Half-Life . Según Erik Johnson, empleado de Valve, dos o tres meses antes del lanzamiento, su sistema de control de código Visual SourceSafe "explotó". Se perdieron los registros de los cambios técnicos anteriores al último mes de desarrollo y hubo que recuperar el código de los ordenadores individuales. [23]

Modificadores

Half-Life recibió el apoyo de desarrolladores de juegos independientes, apoyados y alentados por Valve. Con el juego, Valve incluyó Worldcraft , la herramienta de diseño de niveles utilizada durante el desarrollo, y un kit de desarrollo de software , que permite a los desarrolladores modificar el juego y crear mods . Ambas herramientas se actualizaron con el lanzamiento del parche de la versión 1.1.0.0 . Se crearon o actualizaron herramientas de soporte (incluidos editores de texturas, editores de modelos y editores de niveles como el editor de múltiples motores QuArK ) para que funcionen con Half-Life . [ cita requerida ]

El kit de desarrollo de software Half-Life sirvió como base de desarrollo para muchos mods, incluyendo Team Fortress Classic y Deathmatch Classic (una nueva versión del modo deathmatch multijugador de Quake en el motor GoldSrc) desarrollados por Valve. [24] Otros mods como Counter-Strike y Day of Defeat ( DOD ) comenzaron como el trabajo de desarrolladores independientes que luego recibieron ayuda de Valve. Otros mods multijugador incluyen Action Half-Life , Firearms , Science and Industry , The Specialists , Pirates, Vikings and Knights , Natural Selection y Sven Co-op . [ cita requerida ] Los mods para un solo jugador incluyen USS Darkstar (1999, una aventura de acción futurista a bordo de una nave espacial de investigación zoológica ), They Hunger (2000-2001, una trilogía de conversión total de terror de supervivencia que involucra zombis), Poke646 (2001, una continuación de la historia original de Half-Life con gráficos mejorados) y Someplace Else (2002, una historia paralela al Half-Life original ). [ cita requerida ]

Algunas modificaciones de Half-Life recibieron lanzamientos minoristas. Counter-Strike fue el más exitoso, habiendo sido lanzado en seis ediciones diferentes: como un producto independiente (2000), como parte del Platinum Pack (2000), como una versión de Xbox (2003) y como un spin-off para un jugador, Counter-Strike: Condition Zero (2004), así como en dos versiones que utilizan el motor Source. Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, una conversión total al estilo de una película futurista del Oeste con énfasis en su modo para un jugador) y Sven Co-op también fueron lanzados como productos independientes. Half-Life también es el tema de la serie de juegos de rol de improvisación de YouTube Half-Life VR, pero la IA es Self-Aware y Freeman's Mind . [25] [26] [27]

En 2003, la red de Valve fue infiltrada por piratas informáticos. Entre los archivos robados se encontraba la modificación inédita de Half-Life Half-Life: Threewave , una nueva versión cancelada del mod Threewave CTF de Quake . Los archivos fueron encontrados por el reportero independiente Tyler McVicker de Valve News Network en un servidor FTP vietnamita en febrero de 2016, y fueron publicados de manera no oficial en septiembre de ese mismo año. [28]

Liberar

Half-Life fue lanzado en noviembre de 1998. [29] La versión revisada de Half-Life mostrada en el E3 de 1998 recibió premios Game Critics Awards como "Mejor juego de PC" y "Mejor juego de acción". [20] Valve lanzó dos demos . La primera, Half-Life: Day One , contenía la primera quinta parte del juego y se distribuyó con ciertas tarjetas gráficas. La segunda, Half-Life: Uplink , fue lanzada el 12 de febrero de 1999 y contaba con contenido original. [30] Un cortometraje basado en Half-Life, también titulado Half-Life: Uplink , fue desarrollado por Cruise Control, una agencia de marketing británica, y lanzado el 11 de febrero de 1999. [31] El protagonista es un periodista que se infiltra en las instalaciones de investigación de Black Mesa, tratando de descubrir qué ha sucedido allí. [32]

Half-Life fue censurado en Alemania para cumplir con el Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes , que regula las representaciones de violencia contra los humanos. Valve reemplazó a los personajes humanos con robots, derramando aceite y engranajes en lugar de sangre y partes del cuerpo cuando eran asesinados, entre otros cambios. En 2017, Half-Life fue eliminado de la lista de censura alemana. Para reconocer esto, Valve lanzó Half-Life Uncensored , un paquete de contenido descargable gratuito , que revierte la censura. [33]

Puertos y remakes

Valve canceló una versión de Half-Life para Mac , desarrollada por Logicware, en 2000. Newell dijo que el port era deficiente y que habría convertido a los jugadores de Mac en "clientes de segunda clase". [34] Rebecca Heineman , la cofundadora de Logicware, lo negó, diciendo que Valve canceló el port porque Apple los había enfadado al tergiversar las proyecciones de ventas. Dijo que el port estaba completo y faltaban tres semanas para su lanzamiento. [35] Valve lanzó ports para OS X y Linux en 2013. [36]

Captivation Digital Laboratories y Gearbox Software desarrollaron un port de Half-Life para Dreamcast , con nuevos modelos de personajes y texturas y una expansión exclusiva, Blue Shift . [37] Tras las cancelaciones de varios juegos de terceros para Dreamcast a raíz de la decisión de Sega de discontinuar la consola en marzo de 2001, Sierra canceló el port semanas antes de su lanzamiento programado en junio, citando "condiciones de marketing cambiantes". [38] [39] Blue Shift fue portado a Windows. [40] El port de Dreamcast se convirtió en la base del port de Half-Life para PlayStation 2, lanzado a fines de 2001. Esta versión agregó juego competitivo y una expansión cooperativa, Half-Life: Decay . [41]

En 2004, Valve lanzó Half-Life: Source , una versión de Half-Life creada en su nuevo motor de juego, Source . No incluye nuevos elementos gráficos, pero agrega nueva física, efectos de agua y sonido envolvente 5.1 . El port recibió críticas negativas por sus fallas y falta de contenido nuevo. [42] Black Mesa , un remake de terceros de Half-Life desarrollado por Crowbar Collective en el motor Source , fue publicado como un mod gratuito en septiembre de 2012 y luego aprobado por Valve para un lanzamiento comercial. [43] [44]

Expansiones

Half-Life fue seguido por un paquete de expansión , Opposing Force , el 1 de noviembre de 1999, [45] desarrollado por Gearbox Software . [46] Los jugadores controlan al cabo de HECU Adrian Shephard , quien lucha contra un nuevo grupo de alienígenas llamados Race X y unidades Black Ops después de separarse de su equipo. [46] Gearbox desarrolló un segundo paquete de expansión, Blue Shift , en el que los jugadores controlan a Barney Calhoun , un guardia de seguridad en Black Mesa, mientras intenta escapar de las instalaciones. Fue desarrollado como una campaña adicional para el puerto Dreamcast de Half-Life, [47] pero fue lanzado para Windows el 12 de junio de 2001, después de que el puerto fuera cancelado. [48] [49] Gearbox creó un paquete de expansión multijugador cooperativo , Decay , exclusivamente para el puerto PlayStation 2 de Half-Life que se juega a través de las perspectivas de Gina Cross y Colette Green, dos científicas de Black Mesa. [50]

Actualización del 25 aniversario

En noviembre de 2023, para el 25 aniversario de Half-Life , Valve actualizó la versión de Steam para revertir el contenido a su estado original de 1998, corregir errores de larga data y agregar contenido que incluye la demostración de Half-Life: Uplink , cuatro nuevos mapas multijugador, compatibilidad con Steam Deck , mejoras de renderizado y compatibilidad con monitores de resolución 4K . [51] [52] [53] Valve también lanzó un documental de una hora sobre la creación de Half-Life , con comentarios de los desarrolladores, diseñadores y artistas originales. [54] Dos días después del lanzamiento, Half-Life alcanzó los 33,471 jugadores simultáneos en Steam, su número más alto hasta la fecha. [54]

Recepción crítica

En el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , Half-Life tiene una puntuación de 96 sobre 100. Jeff Green de Computer Gaming World dijo que "no era solo uno de los mejores juegos del año. Es uno de los mejores juegos de cualquier año, un clásico instantáneo que es mucho mejor que cualquiera de sus competidores inmediatos y, en su forma para un jugador, es el mejor juego de disparos desde el Doom original " . [58] Next Generation escribió: "Es de ritmo rápido, es dramático y saca la idea misma de la aventura en una PC de la Edad Oscura y la lleva a un mundo en 3D. Todo eso y ni un solo orco a la vista". [61] IGN lo describió como "un tour de force en el diseño de juegos, el juego definitivo para un jugador en un juego de disparos en primera persona". [5] GameSpot dijo que era "lo más cercano a un paso revolucionario que el género haya dado jamás". [60]

Varios críticos citaron el nivel de inmersión e interactividad como revolucionario. [57] AllGame dijo: "No todos los días te encuentras con un juego que revoluciona por completo un género entero, pero Half-Life ha hecho exactamente eso". [57] Hot Games comentó sobre el realismo y cómo el entorno "se suma para una experiencia de juego totalmente inmersiva que hace que todo lo demás parezca bastante de mala calidad en comparación". [63] Gamers Depot escribió que era el juego más inmersivo que habían jugado. [64]

La parte final del juego, que se desarrolla en el mundo alienígena de Xen, generalmente se consideró la más débil. Además de presentar un entorno completamente nuevo y alienígena, también presentó una serie de acertijos de saltos de baja gravedad. El motor GoldSrc no proporcionó un control tan preciso para el jugador durante los saltos, lo que dificultaba estos saltos y, a menudo, hacía que Freeman cayera al vacío y el jugador reiniciara el juego. [65] [66] Julie Muncy de Wired calificó la secuencia de Xen como "una parada abreviada y desagradable en un mundo alienígena con malas plataformas y una pelea de jefes contra lo que parecía, según todos los relatos, ser un bebé gigante flotante". [67] The Electric Playground dijo que Half-Life fue una "experiencia de entretenimiento inmersiva y atractiva" en su primera mitad y que "alcanzó su punto máximo demasiado pronto". [68]

Durante la 2.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de la AIAS , Half-Life fue galardonado como "Título de entretenimiento informático del año" y " Juego de acción para PC del año "; también recibió nominaciones para " Juego del año " y logro destacado en " Arte/Gráficos ", " Desarrollo de personajes o historias ", " Diseño interactivo " e " Ingeniería de software ". [69] [70] [71]

Jeff Lundrigan revisó la versión de PlayStation 2 para Next Generation , calificándola con tres de cinco, y escribió que "puede que se esté volviendo vieja, pero todavía hay una sorprendente cantidad de vida en Half-Life ". [62] La versión de PlayStation 2 fue nominada a los premios Blister de The Electric Playground de 2001 como "Mejor juego de disparos de consola", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox . [72]

En 1999, 2001 y 2005, PC Gamer nombró a Half-Life el mejor juego de PC de todos los tiempos. [73] [74] [75] En 2004, los lectores de GameSpy votaron a Half-Life como el mejor juego de todos los tiempos. [76] Gamasutra le dio su premio Quantum Leap en la categoría FPS en 2006. [77] GameSpot incluyó a Half-Life en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos en mayo de 2007. [78] En 2007, IGN describió a Half-Life como uno de los videojuegos más influyentes, [79] y en 2013 escribió que la historia del género FPS "se divide bastante claramente en eras anteriores y posteriores a Half -Life ". [80] En 2021, The Guardian clasificó a Half-Life como el tercer mejor juego de la década de 1990 y escribió que "ayudó a escribir las reglas sobre cómo los juegos cuentan sus historias sin recurrir a imitar las convenciones del cine". [81]

Ventas

Según Newell, Half-Life fue presupuestado con la expectativa de ventas de por vida de alrededor de 180.000 copias. [82] Sin embargo, fue un éxito sorpresa. [82] En los Estados Unidos, Half-Life debutó en el puesto número 8 en la lista semanal de ventas de juegos de PC de PC Data para el período del 15 al 21 de noviembre, con un precio minorista promedio (ARP) de $ 49. [83] Subió al sexto lugar la semana siguiente, [84] antes de caer a la posición 10 para la semana que finalizó el 5 de diciembre. [85] Durante el período del 6 al 12 de diciembre, el juego volvió a subir al sexto lugar; en ese momento, su ARP había bajado a $ 36. [86] Se ubicó entre el sexto y el octavo lugar en las listas semanales de PC Data hasta fines de diciembre, [87] [88] [89] y su ARP subió nuevamente a $45 para la semana que terminó el 2 de enero. [89] PC Data declaró a Half-Life como el sexto juego de PC más vendido de noviembre en los Estados Unidos, [90] una posición que mantuvo durante el mes de diciembre. [91] Si bien sus ventas en los Estados Unidos fueron inferiores a 100,000 copias para el 30 de noviembre, [92] para 1999 había vendido 212,173 copias y obtenido ingresos de $8.6 millones en los Estados Unidos para fines de 1998. [93]

En enero de 1999, Half-Life debutó en el puesto número 3 en el ranking de ventas de juegos de PC de Chart-Track para el Reino Unido, [94] y permaneció en el top 10 semanal de PC Data durante todo el mes, alcanzando el puesto número 4. [95] [96] [97] [98] [99] Para el 19 de enero, después de dos meses completos de disponibilidad, las ventas globales de Half-Life superaron las 500.000 unidades. [82] En los Estados Unidos, fue el quinto juego de PC más vendido durante el mes de enero. [100] En los charts semanales de PC Data, subió al puesto número 2 del 7 al 20 de febrero, con un ARP de $35. [101] [102] Manteniendo una posición en el top 10 semanal durante el resto de febrero, [102] [103] subió al cuarto lugar durante el mes. [104] El juego permaneció en el top 10 semanal de PC Data hasta la semana del 21 de marzo [105] [106] y cayó a la posición 11 para marzo en su conjunto. [107] En el Reino Unido, quedó en segundo lugar en febrero, detrás del debut de Baldur's Gate , y en quinto lugar en marzo. [108] [109] En abril, ocupó el puesto número 3 en la clasificación de Chart-Track y cayó al puesto número 16 en la de PC Data. [109] [110] El 23 de abril, Sierra anunció que las ventas globales de Half-Life habían alcanzado casi 1 millón de copias. [111]

Después de mantener el puesto 16 en mayo en los EE. UU., [112] Half-Life salió del top 20 mensual de PC Data en junio. [113] Half-Life se convirtió en el quinto juego de PC más vendido de la primera mitad de 1999 en los EE. UU. [114] Sus ventas nacionales durante 1999 alcanzaron las 290.000 copias a fines de septiembre. [115] Durante 1999, fue el quinto juego de PC más vendido en los EE. UU., con ventas de 445.123 copias. Estas ventas generaron ingresos de $ 16,6 millones, el sexto ingreso bruto más alto ese año para un juego de PC en los EE. UU. [116] Al año siguiente, fue el decimosexto juego de PC más vendido en los EE. UU., vendiendo otras 286.593 copias y ganando $ 8,98 millones. [117]

La versión para PlayStation 2 recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [118] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [119] Las ventas globales de Half-Life alcanzaron los 2,5 millones de unidades en julio de 2001. [120] Edge señaló en 2003 que "una cantidad significativa de los 7,5 millones de copias de la versión para PC se compraron porque el juego ofrecía tal potencial para una expansión impulsada por la comunidad". [121] Hasta el 16 de noviembre de 2004, se habían vendido ocho millones de copias del juego, [122] para 2008, se habían vendido 9,3 millones de copias en tiendas minoristas. [123] Guinness World Records otorgó a Half-Life el récord mundial de Shooter en primera persona más vendido de todos los tiempos (PC) en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. [ 124]

Secuelas

Half-Life 2 se anunció en el E3 de 2003 y se lanzó en 2004. El jugador controla a Freeman 20 años después del incidente de Black Mesa en la distópica Ciudad 17 , donde se une a una rebelión contra un régimen alienígena. Le siguieron losjuegos episódicos Half-Life 2: Episode One (2006) y Half-Life 2: Episode Two (2007). [125] Después de cancelar varios otros proyectos de Half-Life , Valve lanzó Half-Life: Alyx en 2020. [126]

Notas

  1. ^ Portado a PlayStation 2 por Gearbox Software
  2. ^ Valve publicó las versiones para Mac y Linux y actualmente publica la versión para Windows.

Referencias

  1. ^ "Reseñas • Half-Life". PC Gamer UK . N.º 68. Future Publishing . Diciembre de 1998. pág. 86.
  2. ^ Mullen, Michael (19 de noviembre de 1998). "Half-Life Released". GameSpot . Archivado desde el original el 15 de enero de 2000.
  3. ^ "Half-Life PS2 se lanza a la venta minorista: disponible el 14 de noviembre - Noticias de PS2". GameZone . 29 de abril de 2007. Archivado desde el original el 29 de abril de 2007 . Consultado el 21 de mayo de 2023 .
  4. ^ ab Bell, Joe Grant (25 de noviembre de 1998). Half-Life: Guía de estrategia oficial de Prima . Prima Games . ISBN 0-7615-1360-4.
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Lectura adicional

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