Sven Co-op es una variante cooperativa del shooter en primera persona Half-Life de 1998. El juego, lanzado inicialmente como mod en enero de 1999 y creado por Daniel "Sven Viking" Fearon, permite a los jugadores jugar juntos en servidores en línea para completar niveles, muchos de los cuales se basan en el universo Half-Life pero incluyen otros géneros. Además del modo de juego cooperativo, Sven Co-op incluye mejoras del Half-Life original, incluida una inteligencia artificial mejorada para los personajes no jugadores tanto enemigos como aliados.
Desde su lanzamiento original, el proyecto ha sido supervisado por David "Sniper" McDermott. En 2013, Valve , que posee los derechos de la serie Half-Life , le dio al equipo de desarrollo los derechos para publicar la modificación como un título independiente en Steam , y además les permitió distribuir los mapas y los recursos de Half-Life para respaldar su lanzamiento. El lanzamiento independiente, que representa la versión 5.0 del mod, se lanzó en enero de 2016.
Sven Co-op es un juego de disparos en primera persona basado en Half-Life , que utiliza su motor de juego GoldSrc . La modificación permite alojar un servidor, por lo que muchos jugadores pueden cooperar (junto con cualquier personaje no jugador aliado) para completar niveles contra criaturas y otros enemigos controlados por la computadora. La modificación se basó inicialmente en los niveles de Half-Life , pero desde entonces se ha expandido para incluir los otros juegos de Half-Life y los niveles creados por los usuarios. El diseñador de niveles puede conectar varios niveles para crear una campaña más larga. El juego también se puede jugar en modo de un jugador, aprovechando las mejoras con respecto al Half-Life original que se realizaron con las modificaciones, en particular la inteligencia artificial utilizada por los personajes no jugadores.
El juego fue creado y lanzado originalmente por Daniel Fearon. En ese momento, Fearon era uno de los mantenedores del sitio web de fans de Half-Life Atomic Half-Life , creado en previsión del lanzamiento del juego. [2] Fearon recibió una copia de Half-Life de Valve antes de su lanzamiento oficial, y mientras lo jugaba, jugó con el código del juego, descubriendo cómo generar criaturas enemigas en mapas multijugador. [3] El trabajo de Fearon se había realizado inicialmente antes de que Valve lanzara el kit de desarrollo de software para Half-Life , lo que requirió que creara la modificación sobre la distribución existente de Half-Life y que trabajara con el modo multijugador a través de conexiones a Internet más lentas, como módems de línea telefónica . Fearon inicialmente desarrolló un solo mapa que se podía jugar de forma cooperativa, y luego una segunda versión con dos mapas. [3] La primera versión pública de Sven Co-op se lanzó el 19 de enero de 1999, aproximadamente 3 meses después del lanzamiento de Half-Life . Usó el nombre Sven Co-op para reflejar su nombre de usuario en línea, "Sven Viking". [3]
Contrariamente a la creencia común de que Sven Co-op fue desarrollado para jugar Half-Life de manera cooperativa, Fearon había querido crear un medio para que los jugadores participaran en experiencias cooperativas juntos, a menudo simplemente generando una gran cantidad de enemigos para que los eliminaran juntos en un solo mapa. [3] Esto atrajo a varios desarrolladores de niveles aficionados a crear mapas basados en misiones para el mod, donde los jugadores tendrían que ir a diferentes áreas del mapa en función del éxito o el fracaso de un objetivo determinado. Dichos diseñadores incluyeron a Dave McDermott, quien inicialmente dirigió el sitio web Sven Co-op antes de convertirse en desarrollador del mismo. [3] Fearon había planeado desde el principio incluir soporte para jugar de manera cooperativa a través de la campaña para un jugador de Half-Life dentro de Sven Co-op , pero esto se vio obstaculizado inicialmente por la forma en que el motor del juego pasa de un mapa a otro, y dificultó mantener a los jugadores juntos en el enfoque multijugador. [3] Finalmente, el equipo logró resolver esto y más tarde agregó soporte para las dos expansiones de Half-Life, Half - Life: Opposing Force y Half-Life: Blue Shift . [4]
Alrededor de 2004, antes del lanzamiento de Half-Life 2 , Fearon había planeado lanzar Sven Co-op en Steam , pero no lo hizo debido a la confusión entre el equipo de Sven Co-op y Valve. [3] Además, Fearon y el equipo habían comenzado a trabajar en un Sven Co-op 2 en previsión de utilizar el motor Source de Half-Life 2. Aunque habían desarrollado una gran cantidad de activos para el mod, se vieron obstaculizados por la falta del SDK, que se había retrasado junto con el lanzamiento de Half-Life 2. Muchos de los miembros del equipo habían comenzado a pasar a otros proyectos, y Fearon descubrió que perdían demasiados miembros clave para continuar con el desarrollo. [3] En este punto, Fearon optó por dejar el proyecto, cediendo el liderazgo del proyecto a Josh Polito. [3]
McDermott y Polito comenzaron las negociaciones con Valve para obtener acceso al motor GoldSrc alrededor de 2010 y para que Valve cambiara algunos de los límites numéricos originalmente impuestos en el uso del motor en Half-Life que les permitiría mejorar Sven Co-op . [3] Los dos obtuvieron la aprobación oficial de Valve para lanzar Sven Co-op en Steam como un título independiente en 2012, aunque optaron por esperar casi un año para anunciar esto en julio de 2013 para darle tiempo a su equipo para desarrollar una revisión para la versión actual del mod. [3] [5] [6] Este título independiente fue lanzado el 22 de enero de 2016 e incluye todos los recursos para Half-Life necesarios para jugar ese juego sin instalar el juego original; los jugadores aún deben haber comprado e instalado Opposing Force y Blue Shift para jugarlos en la versión independiente de Sven Co-op . [7] La versión independiente incluye versiones actualizadas de los mapas de campaña de Half-Life , versiones mejoradas de mapas populares desarrollados para Sven Co-op y herramientas de scripting adicionales que permitirán a los diseñadores de niveles personalizar aún más los mapas nuevos más allá del GoldSrc predeterminado. [3] McDermott declaró que su equipo anticipa continuar mejorando las herramientas para los diseñadores de niveles, como poder reemplazar la pantalla de visualización frontal predeterminada del juego , aunque como el juego aún se desarrolla en el tiempo libre del equipo, no hay información sobre cuándo estarán disponibles. [3]