Valve Corporation , también conocida como Valve Software , es una empresa desarrolladora , editora y distribuidora digital de videojuegos estadounidense con sede en Bellevue, Washington . Es la desarrolladora de la plataforma de distribución de software Steam y de las franquicias de juegos Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead y Dota .
Valve fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington . Su juego debut, el shooter en primera persona (FPS) Half-Life (1998), fue un éxito crítico y comercial y tuvo una influencia duradera en el género FPS. Harrington se fue en 2000. En 2003, Valve lanzó Steam, seguido de Half-Life 2 (2004), las secuelas episódicas Half-Life 2: Episode One (2006) y Episode Two (2007), los juegos multijugador Team Fortress 2 (2007) y Left 4 Dead (2008), los juegos de rompecabezas Portal (2007) y Portal 2 (2011) y el juego de arena de batalla en línea multijugador Dota 2 (2013).
En la década de 2010, Valve lanzó menos juegos y experimentó con hardware y realidad virtual (RV). Entraron al mercado de hardware en 2015 con Steam Machine , una línea de computadoras para juegos , que se vendió mal, y lanzaron los auriculares HTC Vive y Valve Index VR. Volvieron a la serie Half-Life en 2020 con Half-Life: Alyx , su juego estrella de realidad virtual. En 2022, Valve lanzó Steam Deck , un sistema de juegos portátil.
Valve utiliza una estructura plana , en la que los empleados deciden en qué trabajar ellos mismos. Desarrollan juegos a través de pruebas de juego e iteraciones, describiendo el diseño de juegos como una especie de psicología experimental . En 2012, Valve empleaba a unas 250 personas y, según se informa, su valor superaba los 3.000 millones de dólares. La mayor parte de los ingresos de Valve provienen de Steam, que controlaba más de la mitad del mercado de juegos digitales para PC en 2011 y generó unos 3.400 millones de dólares en 2017.
Valve fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington . [5] Newell había pasado los 13 años anteriores en Microsoft desarrollando Windows , [5] incluyendo el puerto de Windows 95 de Doom . [6] Queriendo pasar a una nueva empresa utilizando su riqueza compartida, Newell y Harrington fundaron Valve, LLC [7] en Kirkland, Washington , a unas cinco millas del campus de Microsoft en Redmond , el 24 de agosto de 1996, el día de la boda de Newell. [8] [9] [5] [10] En una ruptura con el estilo de la industria de la época, Newell no quería un nombre de empresa que sugiriera "músculos repletos de testosterona y el 'extremo' de nada". [11] Los nombres alternativos considerados por Newell y Harrington incluyen Hollow Box, Fruitfly Ensemble y Rhino Scar. [11] [12]
El primer juego de Valve fue Half-Life , un shooter en primera persona (FPS) con elementos de terror. [11] El desarrollo fue ayudado por el acceso al motor Quake por parte de id Software ; Valve modificó este motor en su motor GoldSrc . [5] Después de luchar para encontrar un editor, Valve finalmente firmó con Sierra On-Line . [5] Half-Life fue lanzado en noviembre de 1998 [13] y fue un éxito crítico y comercial. [14] [15] [16] Con su realismo, secuencias con guión y narrativa fluida, tuvo una influencia duradera; según IGN en 2014, la historia del género FPS "se divide bastante claramente en eras anteriores y posteriores a Half -Life ". [17]
Valve contrató a Gearbox Software para desarrollar tres expansiones para Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) y Decay (2001). [5] [18] En 1998, Valve adquirió TF Software, un grupo que había creado el popular mod Team Fortress para Quake , y lo rehizo para GoldSrc como Team Fortress Classic en 1999. [19] Valve lanzó el kit de desarrollo de software (SDK) para el motor GoldSrc, facilitando numerosos mods creados por los usuarios. Adquirieron a los desarrolladores de un mod popular, Counter-Strike , para crear un juego Counter-Strike independiente . [5] Contento con el éxito de Valve, Harrington se fue en 2000. [20]
En 2003, Valve se mudó a Bellevue, Washington , y se reincorporó como Valve Corporation. [5] En 2010, la oficina se mudó a una ubicación más grande en Bellevue. En 2016, Valve firmó un contrato de arrendamiento de nueve pisos en el complejo Lincoln Square en el centro de Bellevue, duplicando el tamaño de sus oficinas. [21]
Valve comenzó a desarrollar Half-Life 2 seis meses después del lanzamiento del primer Half-Life , usando su nuevo motor interno, Source . [20] Con sistemas de física avanzados y un mayor enfoque en la historia y los personajes, recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento en 2004. Para 2011, había vendido 12 millones de copias. [22] En 2002, Valve lanzó Steam , una tienda digital y plataforma de entrega. [23] [24] Steam inicialmente ofrecía solo juegos de Valve, y era obligatorio instalar Half-Life 2 , pero se convirtió en un editor de juegos de terceros. [25] Cuando Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, pasó a ser una organización plana ; fuera de la gestión ejecutiva, Valve no tiene jefes, y la empresa utiliza un sistema de asignación abierto , lo que permite a los empleados moverse entre departamentos a voluntad. [26] [27]
Después de haber tardado años en desarrollar Half-Life 2 , Valve pasó al desarrollo episódico , planeando lanzar juegos más cortos con mayor frecuencia. Half-Life 2: Episode One , el primero de una trilogía planificada de secuelas episódicas de Half-Life 2 , fue lanzado en 2006. [28] Episode Two le siguió en 2007, junto con el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de rompecabezas Portal , desarrollado a partir del proyecto estudiantil Narbacular Drop . [29]
En enero de 2008, Valve anunció la adquisición de Turtle Rock Studios , [30] que pasó a llamarse Valve South. [31] Turtle Rock desarrolló Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 mientras estuvo asociado con Valve. Turtle Rock Studios se separó de Valve nuevamente en marzo de 2010. [32]
Forbes estimó que Valve había recaudado 70 millones de dólares en 2005. [33] El analista de Screen Digest, Ed Barton, estimó que los ingresos de Valve en 2010 estaban en los "cientos de millones de dólares". [21] En 2011, Valve tenía un valor estimado de 2 a 4 mil millones de dólares y empleaba a 250 personas; según Newell, esto la hacía más rentable por empleado que Google o Apple . La mayor parte de los ingresos de Valve provienen de Steam, que controlaba entre el 50 y el 70% del mercado de juegos de PC descargables en 2011. [33]
En 2009, Valve contrató a IceFrog, el desarrollador de Defense of the Ancients , un mod de Warcraft III . [34] IceFrog lideró el desarrollo de una secuela no asociada con los elementos de Warcraft , Dota 2 , lanzada en 2013. [35] Junto con Dota 2 en 2011, Valve comenzó The International , un torneo anual de deportes electrónicos para Dota 2 con un pozo de premios respaldado por Valve y fondos de microtransacciones de pases de batalla comprados por los jugadores. [36] Valve lanzó Portal 2 en abril de 2011. [37] Al igual que con el Portal original , Valve empleó a un equipo de estudiantes de Digipen para ayudar a desarrollarlo; el equipo detrás de Tag: The Power of Paint implementó la nueva jugabilidad de gel. [38]
En diciembre de 2012, Valve adquirió Star Filled Studios, un estudio de dos personas, para abrir una oficina en San Francisco. [39] Valve finalizó la operación en agosto de 2013 cuando decidieron que tenía poco beneficio. [40] En la Cumbre DICE de 2013 , Newell anunció que él y el director de cine JJ Abrams estaban colaborando para producir una película de Half-Life o Portal , así como un posible juego. [41]
En la década de 2010, Valve lanzó menos juegos e invirtió en el desarrollo de hardware. Newell pretendía hacer que Valve se pareciera más a Nintendo , que desarrolla juegos en conjunto con el hardware, lo que les permite crear juegos innovadores como Super Mario 64. [ 42] Valve se centró inicialmente en la realidad aumentada , pero en 2013 Newell despidió a muchos empleados para centrarse en la realidad virtual (RV). [42] En 2015, Valve lanzó Steam Machine , una línea de computadoras para juegos , que se vendió mal. [42]
Los comentaristas de los medios especularon que la transición de Valve al proveedor de servicios con Steam, que generó un estimado de $3.4 mil millones en 2017, lo había alejado del desarrollo de juegos. [43] Valve canceló juegos que incluían numerosos proyectos de Half-Life (incluido Episode Three ) , Left 4 Dead 3 , un juego Soulslike y un juego basado en vóxeles , ARTI . Otros proyectos de VR incluyeron SimTrek , desarrollado por miembros del equipo de desarrollo de Kerbal Space Program , y un nuevo dispositivo de VR, Vader, que se determinó que era demasiado costoso para los consumidores. [44] [45] Según el diseñador Robin Walker , la abundancia de proyectos que no lograron ganar tracción, sin una visión compartida, dañó la moral. [42] Muchos jugadores se frustraron ante la expectativa de un nuevo juego de Half-Life . [46]
Valve anunció el motor Source 2 en marzo de 2015 y lo adaptó a Dota 2 en septiembre de ese año. [47] [48] Ese año, Valve colaboró con la empresa de electrónica HTC para desarrollar HTC Vive , un casco de realidad virtual lanzado en 2016. [49] Valve experimentó con juegos de realidad virtual y en 2016 lanzó The Lab , una colección de minijuegos de realidad virtual. [50]
Valve reconoció que muchos jugadores querían un juego AAA de realidad virtual más ambicioso y comenzó a explorar el desarrollo de un juego de realidad virtual importante. [50] Desarrollaron varios prototipos y en 2017 tenían otros tres proyectos de realidad virtual en desarrollo. [51] [52] Al descubrir que los sistemas de portales de su serie de rompecabezas Portal eran desorientadores en realidad virtual, se decidieron por Half-Life . [49] Walker dijo que Half-Life 3 había sido una "perspectiva terriblemente desalentadora" y el equipo vio la realidad virtual como una forma de volver a la serie. [49]
El desarrollo completo de un juego de realidad virtual Half-Life comenzó a fines de 2016, con el equipo más grande en la historia de Valve. [53] [54] Valve adquirió el desarrollador de software de audio 3D Impulsonic en enero de 2017. [55] En abril de 2018, Valve adquirió el desarrollador independiente Campo Santo , conocido por el juego de aventuras de 2016 Firewatch . Campo Santo planeaba desarrollar sus propios juegos bajo Valve, aunque inicialmente ayudaron a desarrollar Half-Life: Alyx . [56] [57]
En noviembre de 2018, Valve lanzó Artifact , un juego de cartas coleccionables digitales basado en Dota 2 , con diseño de Richard Garfield , el creador de Magic: The Gathering . Artifact tenía una mecánica de pago inusual para adquirir nuevas cartas y no atrajo una gran base de jugadores, perdiendo el 95% de los jugadores meses después del lanzamiento. [58] En abril de 2021, Valve abandonó los esfuerzos por reiniciar el proyecto, diciendo que no habían encontrado suficientes jugadores interesados para justificar el desarrollo. [59] En junio de 2019, Valve lanzó su hardware de realidad virtual de segunda generación, Valve Index . [60] También lanzaron Dota Underlords en acceso anticipado, un juego de batalla automático basado en un modo creado por la comunidad de Dota 2, Dota Auto Chess . [61]
En marzo de 2020, Valve lanzó Half-Life: Alyx , un juego de realidad virtual. [62] Recibió elogios [63] y fue descrito como la primera aplicación asesina de realidad virtual . [64] [65] [66] [67] Newell dijo en enero de 2021 que el éxito de Alyx creó el deseo dentro de la empresa de desarrollar más juegos, y que varios estaban en desarrollo. [68] Valve colaboró con Netflix para Dota: Dragon's Blood , una serie de televisión animada basada en Dota , que se estrenó en marzo de 2021. [69] En febrero de 2022, Valve lanzó Steam Deck , un sistema de juego portátil que se ejecuta en SteamOS . [70] En septiembre de 2023, Valve lanzó Counter-Strike 2. Recibió críticas generalmente favorables, pero la recepción de los jugadores fue mixta. [71] [72] En 2024, Valve comenzó a realizar pruebas beta de Deadlock , una combinación de un shooter de héroes y un MOBA . [73]
Muchos miembros del personal de Hopoo Games, desarrolladores de Risk of Rain , anunciaron en septiembre de 2024 que ahora estaban trabajando en Valve en el desarrollo del juego. [74]
Inicialmente, Valve utilizó una estructura jerárquica más típica de otras empresas de desarrollo, impulsada por la naturaleza de los lanzamientos de juegos físicos a través de editores que requerían que las tareas se completaran dentro de los plazos establecidos. [75] Sin embargo, cuando Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, descubrió que la estructura jerárquica estaba obstaculizando el progreso. [53]
Después de completar Half-Life 2 , Valve pasó a una organización plana ; fuera de la dirección ejecutiva, Valve no tiene jefes y utiliza un sistema de asignación abierto . [76] [77] El director de marketing de Valve, Doug Lombardi, dijo: "Nadie escribe un documento de diseño y se lo entrega a alguien y le dice: 'Ve a construir esto'. Son los equipos los que aportan las ideas y empujan en las direcciones en las que quieren llevar el producto". [78] Este enfoque permite a los empleados trabajar en lo que les interese, pero requiere que se apropien de su producto y de los errores que puedan cometer, según Newell. Newell reconoció que esta estructura funciona bien para algunos, pero que "hay muchos grandes desarrolladores para quienes este es un lugar terrible para trabajar". [75]
Aunque Valve no tiene jefes, algunos empleados tienen más influencia debido a su antigüedad o a sus relaciones. Los líderes de proyectos de facto se convirtieron en "conductos centralizados" para la organización y el intercambio de información, y las decisiones se toman de forma colectiva. Valve utiliza un proceso de "supervisión" para recopilar comentarios de los miembros superiores, que los equipos pueden utilizar o ignorar. [42]
El éxito de Steam significa que Valve no depende del éxito de sus juegos. [79] La falta de estructura organizativa ha provocado cancelaciones de proyectos, ya que puede resultar difícil convencer a otros empleados para que trabajen en ellos. [80] [81] [82] En 2020, Valve reconoció que esto dificultaba ganar impulso y había ralentizado su producción durante la década de 2010. [83] Sus proyectos de realidad virtual y Half-Life: Alyx se convirtieron en un punto de inflexión, estableciendo objetivos a corto plazo para todo el estudio para centrar la empresa. Según Walker, "Tuvimos que admitir colectivamente que nos equivocamos en la premisa de que serás más feliz si trabajas en algo en lo que personalmente más quieres trabajar". [53]
En enero de 2023, People Make Games publicó un informe sobre la estructura y la cultura corporativa de Valve, basado en entrevistas con varios empleados actuales y anteriores. Descubrieron que la estructura plana de Valve y el sistema de compensación por clasificación generaban un historial de lanzamiento deficiente y una falta de diversidad de empleados. [79] [84]
Como parte de la demanda de Wolfire Games por las políticas de Steam, los documentos del caso revelaron detalles relacionados con la estructura de empleados de Valve. La empresa comenzó con 60 empleados en 2003, creció hasta alrededor de 350 empleados alrededor de 2012 y se mantuvo en esa cifra hasta 2021. Hasta 2010, los empleados se categorizaban en tres áreas: administración, desarrollo de juegos y desarrollo de Steam; en 2011, se agregó una nueva categoría de desarrollo de hardware. [85]
Valve time es un término de la industria que se utiliza en broma con los lanzamientos de juegos de Valve, para reconocer la diferencia entre la fecha "prometida" para el contenido publicado indicada por Valve y la fecha de lanzamiento "real"; "Valve Time" incluye retrasos, pero también incluye algún contenido que se publicó antes de lo esperado. Valve ha reconocido el término, incluido el seguimiento de las discrepancias conocidas entre los lanzamientos ideales y reales en su wiki de desarrollo público [86] y su uso en anuncios sobre dichos retrasos. [87] [88] Valve atribuye los retrasos a su mentalidad de iniciativas impulsadas por equipos en lugar de plazos corporativos. [89]
Valve prueba sus juegos exhaustivamente, comenzando desde el principio del desarrollo, [90] y realiza iteraciones en función de los resultados. [42] Su sitio web afirma: "Creemos que todos los diseñadores de juegos son, en cierto sentido, psicólogos experimentales ". [42] El escritor de Valve, Chet Faliszek, dijo que inicialmente culpó a los probadores cuando no se involucraron con los diseños como se esperaba, pero cambió de opinión cuando varios probadores tuvieron el mismo problema: "A la tercera o cuarta vez, de repente te das cuenta de que eres un idiota. Es bastante obvio que esto no funciona. No es su culpa, es nuestra culpa". [90] Dio un ejemplo del desarrollo de Left 4 Dead , en el que un cambio de textura provocó que todos los probadores se perdieran una escalera y se quedaran atascados. [90]
Walker dijo que las pruebas de juego ayudaron a Valve a maximizar la experiencia de los jugadores. Por ejemplo, cuando algo "increíblemente genial" ocurre por casualidad durante una prueba de juego, los desarrolladores intentan que ocurra para todos los jugadores. [91] Newell contrastó este enfoque con el de Warren Spector , cuyos juegos abiertos están diseñados para ser rejugados con diferentes resultados: "Pasas todo este tiempo creando cosas que la mayoría de los jugadores nunca jamás verán... Si solo el uno por ciento de tus clientes ve esta cosa genial que se lleva el cinco por ciento de tu presupuesto de desarrollo, eso no es un buen uso de los recursos". [91]
Valve es el principal desarrollador y editor de los juegos para un jugador Half-Life y Portal y los juegos multijugador Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 , Day of Defeat y Artifact . Valve también publicó el juego multijugador Left 4 Dead y desarrolló y publicó Left 4 Dead 2. Los juegos inéditos y cancelados de Valve incluyen el juego de rol de fantasía Prospero y numerosos proyectos de Half-Life , incluido Episode Three . [92] Valve trabajó con Arkane Studios en The Crossing , que fue cancelado en mayo de 2009. [93]
Valve anunció Steam, su servicio de distribución digital , en la Game Developers Conference de 2002. [94] [95] Se lanzó en septiembre de 2003 y se utilizó por primera vez para entregar parches y otras actualizaciones para los juegos en línea de Valve. [96] [97]
El 1 de agosto de 2012, Valve anunció revisiones al Acuerdo de Suscriptor de Steam (SSA) para prohibir demandas colectivas por parte de los usuarios contra el proveedor de servicios. [98] [99] Para julio de 2014, había más de 3.400 juegos disponibles en Steam, con más de 150 millones de cuentas registradas para enero de 2018. [100] [101]
Junto con estos cambios en la SSA, la empresa también declaró públicamente la incorporación de Valve Sarl , una subsidiaria con sede en Luxemburgo . [98] [99] Valve estableció una oficina física en Luxemburgo Kirchberg. Según el gerente de proyectos de Valve, Mike Dunkle, la ubicación fue elegida por las capacidades y la infraestructura de comercio electrónico, la adquisición de talento, las ventajas fiscales y la ubicación geográfica central: la mayoría de los socios principales son accesibles, el 50% a distancia en automóvil. [102]
Valve Sarl se utilizó para vender juegos a usuarios del Reino Unido para evitar pagar el impuesto al valor agregado (IVA) del 20 % . [103] Se esperaba que la laguna fiscal se cerrara el 1 de enero de 2015. [104] En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entran en conflicto con la ley francesa. Una de las razones fue el uso de la laguna fiscal. [105] Valve Sarl cesó su actividad el 1 de enero de 2017, y la empresa principal se hizo cargo de las ventas en la UE nuevamente. [106] En agosto de 2017, Valve anunció que Steam había alcanzado más de 67 millones de usuarios activos mensuales y 33 millones diarios en la plataforma. [107]
Newell ha criticado la dirección que ha tomado Microsoft al convertir Windows en una arquitectura cerrada similar a los productos de Apple, y ha declarado que cree que los cambios realizados en Windows 8 son "una catástrofe para todos en el espacio [de las computadoras personales]". [108] Newell identificó la plataforma Linux de código abierto como una plataforma ideal para Steam y dijo que lo único que frena su adopción es la falta de juegos. [108]
En 2012, Valve anunció que estaban trabajando en un híbrido consola/PC para la sala de estar, apodado por los medios como "Steam Box". [109] [110] Un precursor de dicha unidad es SteamOS, un sistema operativo basado en Linux disponible gratuitamente que se basa en la funcionalidad del cliente Steam que incluye servicios multimedia, transmisión en vivo a través de redes domésticas, uso compartido de juegos dentro de familias y controles parentales. SteamOS se anunció oficialmente en septiembre de 2013 como el primero de varios anuncios relacionados con la plataforma Steam Machine [111] así como su exclusivo controlador de juegos. [8] En mayo de 2014, Valve anunció que la Steam Machine con SteamOS de la propia compañía se retrasaría hasta 2015 debido a problemas con el controlador de juegos. [112] En 2015, Alienware , ZOTAC y CyberPowerPC lanzaron sus versiones de Steam Machine. Para junio de 2016, se habían vendido menos de medio millón. [113] Si bien la línea Steam Machine ha sido efectivamente cancelada, Valve continuó fabricando y vendiendo Steam Controllers hasta fines de noviembre de 2019, [114] y publica aplicaciones móviles y software para Steam Link , lo que permite la transmisión en el hogar.
En la Game Developers Conference de marzo de 2015, Valve y la empresa de electrónica taiwanesa HTC presentaron SteamVR y HTC Vive , una plataforma de realidad virtual y un casco de realidad virtual . La plataforma se distinguiría por su sistema de seguimiento de movimiento "Lighthouse", donde los sensores del casco y sus controladores de movimiento incluidos leen la posición de dos dispositivos de estación base montados en el área de juego. Esto permitiría experiencias de realidad virtual "a escala de habitación", donde el jugador no tendría que permanecer en una posición estacionaria frente a una cámara y podría caminar libremente por el espacio. [115] [116]
En noviembre de 2017, Microsoft agregó soporte beta para el servicio SteamVR para auriculares Windows Mixed Reality. [117] [118] En junio de 2019, Valve lanzó su propio auricular VR, conocido como Valve Index , posicionado como un dispositivo de gama alta con un campo de visión más amplio y una mayor frecuencia de actualización. Fueron acompañados por controladores de movimiento actualizados, que se atan a las palmas del usuario y tienen sensores para detectar la presión de entrada y los dedos individuales. [119] [120] [121]
Anunciada en julio de 2021, Steam Deck es una consola de juegos híbrida similar a Nintendo Switch . Es principalmente un dispositivo portátil que admite la reproducción de juegos de Steam, pero a través de una unidad de base independiente, la consola puede conectarse a un monitor externo y usar alimentación externa, redes y accesorios USB conectados a la base. El hardware se basa en chipsets AMD Zen 2 y RDNA 2 personalizados . Las unidades comenzaron a enviarse en febrero de 2022.
PowerPlay fue una iniciativa tecnológica encabezada por Valve y Cisco Systems para disminuir la latencia de los juegos en línea, anunciada en enero de 2000. [122] Se describió como un conjunto de protocolos y estándares de implementación a nivel de enrutador para mejorar el rendimiento. Se afirmó que un jugador con un ping de 1000 ms podía jugar contra otro jugador en una conexión LAN sin ninguna desventaja notable. [123] Inicialmente, el protocolo se lanzaría con PowerPlay 1.0 enfocado en la calidad de servicio (QoS) y más tarde una revisión, PowerPlay 2.0 que se centraría en la funcionalidad. Cisco y Valve tenían la intención de ofrecer un único servicio de acceso telefónico en el primer trimestre de 2000 en los Estados Unidos con una prueba gratuita de 30 días con una copia incluida de Team Fortress modificada para soportar PowerPlay. [124]
El estándar implicaba la compra de hardware e infraestructura de Cisco aprobados por PowerPlay que tuvieran un ancho de banda adecuado y estándares de calidad de servicio que priorizaran los paquetes de juegos PowerPlay a expensas de todos los demás. Newell admitió que los proveedores de servicios de Internet (ISP) soportarían la mayor parte de este gasto: "Los ISP van a tener que gastar una cantidad considerable de dinero para cumplir con PowerPlay. Pero cómo lo recuperen depende de ellos. Algunos tendrán un servicio escalonado y otros simplemente intentarán recuperar su inversión mediante la reducción de la pérdida de clientes y la adquisición de clientes". [125] A pesar de que nunca se implementó el plan de acceso telefónico con PowerPlay 1.0, Valve anunció en enero de 2001 que el estándar había sido finalizado. [123] Doce meses después de su anuncio, PowerPlay fue abandonado. [ cita requerida ]
En julio de 2013, Valve anunció Pipeline, un proyecto de pasantías que consiste en que diez estudiantes de secundaria trabajen juntos para aprender a crear contenido de videojuegos. [126] Pipeline sirve para discutir y responder preguntas que los adolescentes suelen hacer sobre la industria de los videojuegos, [127] y ver si es posible capacitar a un grupo de adolescentes con una experiencia laboral mínima para trabajar para una empresa como Valve. [127] Este último propósito rompe la tradición de Valve de emplear desarrolladores experimentados, ya que la empresa no es buena en "enseñar a la gente recién salida de la escuela". [127]
Entre 2002 y 2005, Valve estuvo involucrada en una compleja disputa legal con su editor, Vivendi Universal Games (bajo la marca Sierra Entertainment de Vivendi ). Valve había firmado un acuerdo de publicación con Sierra para lanzar Half-Life y juegos posteriores en 1997, con el contrato otorgando a Sierra algunos derechos de propiedad intelectual (PI) sobre los juegos de Valve. Después de que Valve comenzara el desarrollo de Half-Life 2 , acordó un nuevo contrato con Sierra en 2001, eliminando estos derechos de Sierra y otorgando a Valve algunos derechos para la distribución digital. [128] Internamente, Valve comenzó a trabajar en Steam como un medio para distribuir digitalmente estos juegos, y reveló por primera vez este proyecto en la Game Developers Conference de marzo de 2002. [128]
En agosto de 2002, Valve descubrió que Sierra estaba distribuyendo copias de sus juegos a cibercafés en contra de los términos de sus contratos y presentó una demanda contra Sierra y Vivendi. Además de las reclamaciones por violación de derechos de autor , Valve afirmó que Sierra incumplió el contrato al retener las regalías y retrasar el lanzamiento de Counter-Strike: Condition Zero hasta después de la temporada navideña. Vivendi y Sierra contrademandaron, afirmando que Valve había tergiversado su posición en el contrato revisado de 2001 ya que habían estado trabajando en Steam en ese momento como un medio para eludir el acuerdo de publicación. Vivendi solicitó los derechos de propiedad intelectual de Half-Life y una sentencia que impidiera a Valve usar Steam para distribuir Half-Life 2. [ 128]
El 29 de noviembre de 2004, el juez Thomas Samuel Zilly del Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington falló a favor de Valve. El fallo declaró que Vivendi Universal y sus filiales (incluida Sierra) no estaban autorizadas a distribuir juegos de Valve, ni directa ni indirectamente, a través de cibercafés a los usuarios finales para actividades de pago por juego de conformidad con el acuerdo de publicación de las partes. Además, el juez Zilly dictaminó que Valve podía recuperar los daños por derechos de autor por infracciones sin tener en cuenta la cláusula de limitación de responsabilidad del acuerdo de publicación. [129] Valve publicó en el sitio web de Steam que las empresas habían llegado a un acuerdo en la corte el 29 de abril de 2005. [130] Electronic Arts anunció el 18 de julio de 2005 que se asociaría con Valve en un acuerdo de varios años para distribuir sus juegos, en sustitución de Vivendi Universal. [131] Como resultado del juicio, el árbitro también otorgó a Valve 2.391.932 dólares. [132]
En abril de 2009, Valve demandó a Activision Blizzard , que adquirió Sierra Entertainment después de una fusión con su empresa matriz, Vivendi Universal Games . Activision supuestamente se había negado a cumplir con el acuerdo de arbitraje Valve v. Vivendi . Activision solo había pagado a Valve $ 1,967,796 del laudo de $ 2,391,932, negándose a pagar los $ 424,136 restantes, alegando que había pagado en exceso esa suma en los últimos años. [132] [133]
Defense of the Ancients (DotA) fue un mod emblemático lanzado por primera vez en 2003 que creó las bases del género de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). Fue desarrollado originalmente por Kyle Sommer (que usa el alias Eul ) dentro de Warcraft III: Reign of Chaos de Blizzard Entertainment a través de su editor mundial , y generó varios esfuerzos similares, en particular DotA-Allstars . Si bien hubo varios que contribuyeron a DotA-Allstars , el proyecto fue administrado principalmente por Steve "Guinsoo" Feak , y luego por " IceFrog ". IceFrog finalmente fue contratado por Valve en 2009, y los derechos de la propiedad intelectual de DotA se vendieron a Valve el año siguiente. Eul también fue contratado por Valve en 2010. [134] Posteriormente, Valve presentó marcas comerciales para una secuela de DotA , titulada Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, un grupo de antiguos colaboradores del proyecto DotA-Allstars , presentó una marca registrada en oposición en agosto de 2010 para impugnar la afirmación de Valve de que poseía los derechos de propiedad. [135]
DotA-Allstars, LLC fue finalmente adquirida por Blizzard para comenzar el desarrollo de Blizzard All-Stars . Blizzard se hizo cargo del desafío de la marca registrada. La Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos inicialmente falló a favor de Valve. En este punto, Riot Games había contratado a Guinsoo para ayudar a desarrollar su propio MOBA, League of Legends . Al igual que con IceFrog, Feak transfirió sus derechos sobre la propiedad de Dota a Riot, quien a su vez los vendió a Blizzard. Blizzard presentó una demanda contra Valve para desafiar la propiedad de Valve, poniendo en desacuerdo los derechos asignados a través de IceFrog a Guinsoo. [136] El caso Blizzard Entertainment v. Valve Corporation se resolvió fuera de los tribunales en mayo de 2012; Valve retuvo el derecho a usar Dota comercialmente, mientras que Blizzard se reservó el derecho de los fanáticos a usar Dota de manera no comercial. [137] Blizzard cambió los nombres de sus propios proyectos para eliminar el término Dota y renombró Blizzard All-Stars como Heroes of the Storm . Dota 2 de Valve fue lanzado en 2013. [138]
En 2014, los desarrolladores móviles Lilith y uCool lanzaron sus juegos Dota Legends y Heroes Charge , respectivamente. Ambos fueron influenciados por Dota y las secuelas. En 2017, Valve y Blizzard tomaron acciones conjuntas contra estas compañías, citando problemas de derechos de autor relacionados con los nombres de Dota . uCool argumentó que los juegos de Dota eran un trabajo colectivo y no podían ser protegidos por derechos de autor por nadie en particular, pero el juez presidente, Charles R. Breyer , consideró que, debido a las acciones del trío como mantenedores de los mods de Dota , tenían un reclamo legítimo de derechos de autor sobre esto. Por separado, Lilith y uCool argumentaron que Eul había, en una publicación del foro de septiembre de 2004, asignado una licencia de derechos de autor de código abierto a Dota , lo que haría que los reclamos de derechos de autor de Valve y Blizzard fueran nulos. El caso fue escuchado más tarde por un jurado. [134]
La Comisión Australiana de Competencia y Consumo (ACCC) anunció que tomaría medidas contra Valve en 2014. El 29 de marzo de 2016, Valve fue declarada culpable de violar la ley australiana de consumo porque: [139] [140]
Durante el procesamiento de este caso, Valve implementó una política de reembolso para las compras de Steam, pero el caso aún revisó las acciones de Valve antes del inicio de la demanda. El tribunal que supervisa el caso se puso del lado de la ACCC al asignar una multa de 3 millones de dólares australianos (aproximadamente 2,1 millones de dólares estadounidenses ) contra Valve en diciembre de 2016, además de exigir a Valve que informara a los consumidores australianos de sus derechos al comprar juegos de Steam. [141] Valve apeló la determinación del tribunal de que "se involucró en una conducta engañosa o fraudulenta e hizo declaraciones falsas o engañosas sobre las garantías del consumidor", además de intentar apelar la multa, pero los tribunales superiores australianos rechazaron las apelaciones en diciembre de 2017. [142] En enero de 2018, Valve solicitó un "permiso especial" de la decisión del tribunal, apelando ante el Tribunal Superior de Australia . [143] El Tribunal Superior desestimó esta reclamación en abril de 2018, afirmando que Valve todavía era responsable según la ley australiana, ya que vendía productos directamente a sus ciudadanos. [144]
El grupo de derechos del consumidor UFC Que Choisir , con sede en Francia, presentó una demanda contra Valve en diciembre de 2015, alegando que los usuarios deberían poder revender su software. [145] [146] El Tribunal Superior de París falló a favor de UFC Que Choisir en septiembre de 2019, declarando que Valve debe permitir la reventa de juegos de Steam. Valve declaró que apelará la decisión. [147]
Valve fue nombrada como demandada en dos demandas en junio y julio de 2016 relacionadas con sitios de apuestas de terceros que usan la API de Steamworks para permitir apuestas con la moneda virtual de texturas cosméticas de reemplazo de armas, mejor conocidas como "skins", de Counter-Strike: Global Offensive , que a través de estos sitios se pueden convertir desde o hacia dinero del mundo real. Ambas demandas afirman que Valve ayuda a los menores de edad a apostar . [148] Posteriormente, Valve declaró que no tiene vínculos comerciales con estos sitios y que exigiría que estos sitios cesaran el uso de la API de Steamworks ya que violan las políticas de uso autorizado. [149] [150] En octubre de 2016, la Comisión de Juego del Estado de Washington requirió que Valve detuviera el uso de máscaras virtuales para apostar en Steam, afirmando que enfrentarían repercusiones legales si no cooperaban. [151] El 17 de octubre de 2016, Valve envió una carta a la Comisión de Juego del Estado de Washington indicando que no tenían "ninguna relación comercial con dichos sitios de juego", afirmando que surgen, operan y dejan de existir sin su conocimiento y consentimiento, y agregó que no estaban al tanto de ninguna ley que Steam o alguno de sus juegos estuvieran violando. [152] [153]
En febrero de 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y a otros cinco editores ( Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media y ZeniMax Media) por prácticas anticompetitivas, específicamente el uso de bloqueo geográfico a través de la tienda Steam y las claves de producto de Steam para evitar el acceso al software a los ciudadanos de ciertos países. Tales prácticas irían en contra de la iniciativa del Mercado Único Digital de la Unión Europea. [154] Si bien las otras cinco empresas mencionadas están en etapas de acuerdo con la UE a partir de agosto de 2019, Valve ha declarado que planea luchar contra los cargos, afirmando que el bloqueo geográfico afecta a menos del 3% de sus juegos y que había desactivado dicho bloqueo geográfico dentro de la UE en 2015. [155]
En enero de 2021, cinco jugadores presentaron una propuesta de demanda colectiva antimonopolio en California contra Valve, alegando que la empresa "abusa del poder de mercado de la plataforma Steam" al exigir a los desarrolladores y editores de juegos que firmen un acuerdo de " nación más favorecida " con Valve, restringiendo su capacidad para vender juegos por menos en otras plataformas y evitando así la competencia de precios. [156] [157]
En mayo de 2021, Wolfire Games presentó una propuesta de demanda colectiva antimonopolio contra Valve, alegando que la empresa ejerce un poder monopolístico sobre el mercado de los juegos de PC y utiliza su "papel de guardián" para "ejercer un poder extremo sobre los editores de juegos de escritorio para PC" y extraer "un porcentaje extraordinariamente alto de casi todas las ventas que pasan por su tienda". [158] [159] Aunque en noviembre de 2021 se concedió una moción de Valve para desestimar la demanda original, a Wolfire se le permitió presentar una denuncia revisada y, en mayo de 2022, el juez del Tribunal de Distrito de EE. UU. John C. Coughenour dictaminó que esa demanda podía continuar, al considerar que las acusaciones de Wolfire eran "suficientes para alegar de manera plausible una conducta ilegal". [160]
En junio de 2024, Vicki Shotbolt, activista de los derechos digitales de los niños, presentó una demanda ante el Tribunal de Apelaciones de Competencia en el Reino Unido que acusa a Valve de "manipular el mercado" de juegos para PC, alegando que Valve utilizó su dominio del mercado para cobrar de más a 14 millones de personas en el Reino Unido y solicitando daños y perjuicios de entre 22 y 44 libras esterlinas por cliente afectado, o 656 millones de libras esterlinas en total. [161] [162]
En 2016, un ex empleado presentó una demanda contra Valve alegando malas condiciones de trabajo y acoso. [163] El jurado falló a favor de Valve en 2017. [164]
En 2023, Valve demandó a un bufete de abogados, Zaiger, alegando que intentó extorsionar a Valve para que le diera acuerdos amenazando con presentar numerosos casos de arbitraje antimonopolio en nombre de los clientes de Steam, una táctica conocida como "arbitraje masivo". Valve también presentó una demanda contra un financista de litigios de Zaiger por la financiación de una campaña en las redes sociales para reclutar usuarios de Steam como clientes. Valve alegó que interfirieron indebidamente en sus contratos con los clientes de Steam y abusaron del proceso de arbitraje al registrar clientes con la intención de obtener acuerdos ligeramente inferiores al coste de las tasas de presentación del arbitraje, en lugar de arbitrar sus reclamaciones. Valve dijo que fue objeto de la demanda debido a los términos del Acuerdo de Suscriptor de Steam, en el que Valve sería responsable de las tarifas y los costes asociados al arbitraje. La demanda fue desestimada sin perjuicio por el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington en 2024 debido a cuestiones de jurisdicción personal . [165] [166]
En septiembre de 2024, Valve modificó su Acuerdo de suscripción a Steam para exigir que las disputas se resolvieran en los tribunales, sin opción de arbitraje. [165]
en nombre de Valve Corporation, según el tipo de método de pago utilizado.
Hace exactamente once años que nació Valve
Si eras suscriptor antes de la Fecha de revisión, este reemplaza tu acuerdo existente con Valve o Valve SARL el día en que lo aceptas explícitamente.
En ese contexto, Activision le entregó a Valve un cheque la semana pasada por $1,967,796—la cantidad dictada por el árbitro menos los $424K en disputa. Según la demanda de Valve, Activision dijo que no pagaría el resto y que si Valve iba a la corte, Activision contrademandaría. Al parecer, Valve ha llamado la atención de Activision y las partes están nuevamente en desacuerdo.