Halo: Reach es un videojuego de disparos en primera persona de 2010 desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios , originalmente para Xbox 360. La sexta entrega de laserie Halo y una precuela directa de Halo: Combat Evolved , Reach se lanzó en todo el mundo en septiembre de 2010. El juego se desarrolla en el año 2552, donde la humanidad está atrapada en una guerra con una teocracia alienígena conocida como Covenant , que busca exterminar a la humanidad. Los jugadores juegan como Noble Six, un miembro de un escuadrón de élite de supersoldados , conocido como Noble Team, que intenta organizar una defensa del mundo humano conocido como Reach, que cae bajo el ataque de Covenant.
Después de lanzar Halo 3 en 2007, Bungie se dividió en equipos para desarrollar dos juegos diferentes: lo que se convertiría en Halo 3: ODST y Reach . Los desarrolladores decidieron crear una precuela de la trilogía original de juegos de Halo , liberándose de la obligación de abordar viejos hilos argumentales. Como el juego se desarrollaría en un mundo humano condenado a ser destruido, se centraron en hacer del entorno un personaje en sí mismo. Los compositores veteranos de Halo, Martin O'Donnell y Michael Salvatori, volvieron a componer la música de Reach , con el objetivo de lograr un sonido más sombrío que coincidiera con la historia.
Reach se anunció en la E3 2009 en Los Ángeles , y el primer tráiler integrado en el motor se mostró en los premios Spike Video Game Awards de 2009. Los jugadores que compraron ODST pudieron participar en una versión beta multijugador de Reach en mayo de 2010; la versión beta permitió a Bungie obtener comentarios de los jugadores para corregir errores y realizar ajustes en el juego antes de enviar la versión final. Microsoft le dio a Reach su mayor presupuesto de marketing de juegos hasta el momento y creó comerciales de acción en vivo, figuras de acción y medios interactivos galardonados para promocionar el juego.
El juego recaudó 200 millones de dólares en su día de lanzamiento, estableciendo un nuevo récord para la franquicia. Reach se vendió bien en la mayoría de los territorios, moviendo más de tres millones de unidades en su primer mes en América del Norte . La recepción crítica fue positiva; los revisores de publicaciones como GamePro , IGN y Official Xbox Magazine lo llamaron el mejor título de Halo hasta el momento. Los críticos generalmente elogiaron los gráficos y el sonido del juego, pero la trama y los personajes fueron recibidos de manera menos positiva. Reach fue el último juego de Halo de Bungie ; los juegos posteriores han sido supervisados por la subsidiaria de Microsoft 343 Industries, más tarde conocida como Halo Studios . Halo: Reach fue relanzado como un juego complementario para Halo: The Master Chief Collection en diciembre de 2019, para Windows y Xbox One .
Halo: Reach es un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores experimentan el juego predominantemente desde una perspectiva en primera persona; la perspectiva del juego cambia a tercera persona cuando se usan ciertas armas, equipos, vehículos y cuando un jugador muere. [1] La jugabilidad es más similar a Halo: Combat Evolved que a los juegos posteriores de la serie. [2] La pantalla de visualización frontal del jugador muestra y rastrea las armas, habilidades y salud actuales de un jugador; también contiene una brújula y un "rastreador de movimiento" que registra aliados, enemigos y vehículos en movimiento en un cierto radio del jugador. El HUD cambia cuando el jugador pilotea vehículos. [3] : 2–5
En la campaña del juego, que se puede jugar solo o en modo cooperativo, los jugadores asumen el papel de Noble Six, un supersoldado involucrado en combate con el colectivo alienígena conocido como Covenant . [4] El Covenant viene en ocho variedades distintas con diferentes rangos y clases para cada tipo; por ejemplo, los Elites son los líderes de un grupo, mientras que los Grunts son menos inteligentes y solo son peligrosos en grupos grandes. [3] : 11 El jugador está equipado con un escudo de energía recargable que absorbe el daño de las armas, el fuego y los impactos. Cuando el escudo de energía se agota, el jugador pierde salud. Cuando la salud del jugador llega a cero, el personaje muere y el juego se recarga desde un punto de control guardado. La salud se repone usando paquetes de salud dispersos por los niveles de Reach . [5] Los encuentros de la campaña con los enemigos suelen ser espacios grandes y abiertos con escondites de armas, cobertura del fuego enemigo y puntos de vista estratégicos. [6] Una novedad en la serie Halo son las secuencias de peleas aéreas ambientadas en el espacio. [7]
Reach incluye versiones actualizadas de armas antiguas, además de nuevas armas que cumplen diversas funciones de combate. En Halo 3 , los jugadores pueden llevar potenciadores de equipo de un solo uso que ofrecen ventajas ofensivas o defensivas temporales. Este sistema de equipo de un solo uso se reemplaza en Reach por habilidades de armadura reutilizables y persistentes que permanecen con un personaje hasta que son reemplazadas por un equipo diferente. Las habilidades son sprint, que permite al jugador moverse a una velocidad mayor durante varios segundos; jetpack, que permite al jugador volar durante un tiempo limitado; camuflaje activo , que hace que un jugador sea más difícil de ver (cuanto menos se mueva el jugador, más camuflado estará); holograma, que crea un facsímil del jugador corriendo hacia un punto objetivo; escudo de caída, que crea una burbuja que cura a los que están dentro y los protege de una cantidad limitada de daño; y bloqueo de armadura, que inmoviliza al jugador, pero otorga invencibilidad por un breve período de tiempo. Cuando el jugador sale del bloqueo de armadura, libera un EMP de corto alcance , rompiendo los escudos de los jugadores cercanos y alejando los objetos movibles. Si un vehículo embiste a un jugador que tiene el blindaje bloqueado, el vehículo sufrirá graves daños. [8] Al jugar como Covenant Elites, los jugadores también tienen acceso a una habilidad de evadir el blindaje que les permite correr rápidamente en cualquier dirección. [8]
Reach admite el modo multijugador jugador contra jugador a través de pantalla dividida en una sola Xbox, redes locales ( System Link ) y el servicio Xbox Live antes de que los servidores se cerraran en enero de 2022. [9] El juego incluye modos multijugador estándar como " Slayer " y Capture The Flag , así como tipos de juego nuevos en la franquicia. En "Headhunter", los jugadores dejan caer calaveras al morir, que otros jugadores pueden recoger y depositar en zonas especiales para obtener puntos. Cuando los jugadores mueren, se dejan caer todas sus calaveras acumuladas. "Stockpile" hace que los equipos compitan para recolectar banderas neutrales, manteniéndolas en puntos de captura cada minuto para obtener puntos. "Generator Defense" enfrenta a tres supersoldados humanos, o Spartans, contra tres soldados Covenant llamados Elites. El objetivo de los Elites es destruir tres generadores, mientras que los Spartans defienden la instalación. Después de cada ronda, los jugadores cambian de roles. "Invasion" es un modo de seis contra seis con tres escuadrones de dos en cada equipo. El tipo de juego enfrenta a Spartans contra Elites; Los Elites compiten por el control de territorios para desactivar un escudo que protege un núcleo de navegación. Una vez que el escudo está desactivado, deben transferir el núcleo a una nave de desembarco; los Spartans deben evitar esto. A medida que avanza el juego, se abren nuevos vehículos y áreas del mapa. La jugabilidad para Spartans y Elites es similar, pero no idéntica. Los Elites son más grandes, se mueven más rápido y pueden regenerar completamente su salud. [10] Dependiendo del modo de juego que elija el jugador, Spartans y Elites tienen diferentes cargas predeterminadas. Sin embargo, si juega localmente, el jugador puede alterar las cargas tanto de Spartans como de Elites para que sean las que elija el jugador en el menú de configuración.
Además de otras opciones multijugador, se encuentra el modo "Tiroteo", en el que los jugadores se enfrentan a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en un juego de supervivencia. Los jugadores pueden personalizar las opciones de tiroteo, incluidos el número y los tipos de enemigos. El modo Tiroteo versus permite que un equipo de élite controlado por el jugador intente evitar que un equipo espartano consiga puntos. Los modos de juego como la defensa con generador también se pueden jugar en Tiroteo. [11] [12] [13]
Reach también incluye " Forge ", un editor de niveles. Los jugadores pueden editar los mapas multijugador predeterminados y un gran mapa vacío conocido como "Forge World", agregando o modificando puntos de aparición , armas y elementos. Los objetos pueden integrarse en otros objetos y también pueden ajustarse a orientaciones específicas. [14] Otras características incluidas son el "teatro", donde los jugadores pueden ver películas guardadas de sus juegos y tomar capturas de pantalla y videoclips para la posteridad, y el uso compartido de archivos, donde los jugadores pueden cargar sus capturas de pantalla, películas, mapas personalizados y tipos de juego para que el público los vea. [3] : 20–24
Reach se desarrolla en un entorno de ciencia ficción futurista ; el año es 2552, poco antes de los eventos del videojuego Halo: Combat Evolved , [15] y durante los eventos de la novela Halo: The Fall of Reach . Halo: Reach ignora en gran medida el canon y la línea de tiempo de los eventos establecidos en la novela, lo que lleva a varias inconsistencias en la trama de la franquicia. [16] Los humanos, bajo los auspicios del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC), han estado librando una larga guerra contra un colectivo de razas alienígenas conocido como el Covenant. Para los eventos de Reach , casi todas las colonias interestelares de la humanidad han caído. Reach en sí es una colonia similar a la Tierra que sirve como el principal centro militar del UNSC en el sistema de Epsilon Eridani . La colonia alberga a más de 700 millones de civiles además de la presencia militar allí. [17]
El juego sigue las acciones del "Equipo Noble", una unidad de operaciones especiales de la UNSC compuesta por supersoldados de élite conocidos como Spartans . [18] Los jugadores asumen el papel de una nueva incorporación al equipo identificada por el indicativo Noble Six. El líder del Equipo Noble es Carter-A259, un soldado sensato. Su segunda al mando, Catherine-B320 (conocida por otros miembros del equipo como "Kat"), tiene un brazo biónico; juntos, Carter y Kat son los únicos miembros originales restantes del Equipo Noble. Los otros miembros actuales incluyen al especialista en armas pesadas y Spartan-II sobreviviente Jorge-052, el especialista en asalto Emile-A239 y el tirador Jun-A266. [15] [19] [20]
Noble Six se reúne con el resto del Equipo Noble, poco antes de que los envíen a investigar por qué un relé de comunicaciones se ha desconectado. Descubren que las fuerzas Covenant han invadido Reach. El equipo se reubica para defender la Base Sword, una instalación de la Oficina de Inteligencia Naval (ONI), de un asalto Covenant. Después de repeler el ataque, el Equipo Noble se encuentra con Catherine Halsey , una científica y la mente maestra detrás del programa Spartan y su armadura potenciada MJOLNIR . Halsey pregunta sobre la participación de Noble en el relé, sospechando que el Covenant estaba intentando recuperar datos altamente clasificados de la ONI del sitio.
Jun y Six descubren que una fuerza de invasión se está reuniendo en el planeta. La UNSC lanza un asalto a la mañana siguiente para repeler la invasión. El Equipo Noble asiste a la fuerza de ataque, apuntando a estaciones de artillería y puestos de mando clave. Un superportaaviones Covenant camuflado se revela; al carecer de un arma convencional para destruir el portaaviones, Jorge y Six contrabandean un motor desliespacial en una corbeta Covenant en ruta a reabastecerse de combustible en el portaaviones. Con el temporizador dañado, Jorge deja a Six fuera del hangar de la corbeta, quedándose atrás para detonar el motor manualmente y destruir el portaaviones. Otra flota Covenant llega poco después.
De vuelta a la superficie, Six ayuda con la defensa de la ciudad y la evacuación de civiles y se reúne con el Equipo Noble, pero Kat es asesinada por un francotirador del Covenant. Llamado de regreso a la Base Sword para una misión de demolición de tierra quemada , el Equipo Noble es redirigido bajo tierra por Halsey a un antiguo artefacto alienígena, que ella cree que es vital para ganar la guerra contra el Covenant. Al Equipo Noble se le confía el transporte de la inteligencia artificial Cortana y sus datos sobre el artefacto a la nave Pillar of Autumn de la UNSC , atracada en un astillero. Jun deja al equipo para escoltar a Halsey a un lugar seguro.
En el camino al Pillar of Autumn , Carter resulta herido y se sacrifica para permitir que Six y Emile lleguen al astillero. Emile usa un emplazamiento de conductor de masa para defender a Autumn contra los enemigos mientras Six le da a Cortana al capitán de Autumn , Jacob Keyes . Cuando Emile muere, Six se queda atrás para operar el arma y asegurar el escape de Autumn . Cortana, usando los datos del artefacto alienígena, lleva a Autumn a un mundo anillo de Halo , lo que conduce a los eventos de Halo: Combat Evolved . En una escena post créditos , Six lucha una última batalla contra las abrumadoras fuerzas del Covenant. En 2589, el casco de Six permanece en las llanuras cubiertas de hierba de un Reach ahora restaurado. Una narración de Halsey elogia al Equipo Noble, que permitió la victoria de la humanidad sobre el Covenant.
Halo: Reach fue anunciado el 1 de junio de 2009, acompañado de un tráiler en la conferencia de prensa de Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). [21] Un comunicado de prensa anunció que una invitación a la beta multijugador abierta del juego aparecería en 2010. [22] Reach es el último desarrollo de juego de Bungie para la serie Halo ; la responsabilidad del desarrollo de futuros títulos de Halo recayó en la subsidiaria de Microsoft, 343 Industries . [23]
Un tráiler lanzado el 3 de marzo de 2010 mostró el modo multijugador del juego. [24] Bungie reveló partes de la campaña del juego y Firefight en el E3 2010. El juego alcanzó el hito de "lanzamiento sin errores" el 23 de junio, lo que significa un cambio de la creación de contenido a la resolución de problemas; la inteligencia artificial con errores u otros elementos se eliminarían en lugar de arreglarse en este punto debido a las limitaciones de tiempo. [25] Bungie lanzó la lista completa de logros para el juego el 30 de julio, incluidos sus títulos, símbolos y requisitos, [26] y completó Reach entre fines de julio y principios de agosto de 2010. [27]
Después de Halo 3 , el estudio de desarrollo Bungie creó un equipo interno para trabajar en el juego Halo planeado por Peter Jackson , Halo Chronicles . Chronicles finalmente se canceló y el equipo comenzó a trabajar en un proyecto de expansión independiente, Halo 3: ODST , mientras que otro equipo, liderado por el director creativo Marcus Lehto y el líder de diseño Christian Allen , [28] trabajó en Reach . [29] El equipo consideró muchos conceptos y enfoques diferentes para el juego; entre las ideas rechazadas estaba una secuela de Halo 3. [ 30] El equipo finalmente se decidió por una precuela del primer juego de Halo en sesiones de lluvia de ideas. Se llevaría a cabo en el planeta Reach, durante un momento crucial en la guerra. "Reach, como un planeta ficticio, era simplemente un gran candidato [para] jugar. Es un mundo tan rico, con una gran ficción que lo rodea", dijo Lehto. "Pensamos: 'Bueno, eso es todo. Tenemos muchas cosas que podemos hacer allí para poder construir una historia inmensa con eso'". [31] Al no tener que seguir con los hilos argumentales de la trilogía de Halo , Bungie utilizó Reach para introducir nuevos personajes y escenarios. [27] Como Reach termina con la destrucción del planeta que da nombre al juego, Bungie quería asegurarse de que los jugadores aún sintieran una sensación de logro y éxito. "Es un desafío en general asegurar que el jugador sienta que está haciendo lo correcto hasta el final", dijo Lehto. [32] [33]
Lehto recordó que crear una historia centrada en los personajes fue un gran desafío: los jugadores llegarían a saber más sobre ellos a medida que progresaran en la campaña, pero los personajes espartanos también tenían que comportarse de manera inteligente. [34] Los juegos de Halo presentaban constantemente protagonistas que permanecían en silencio durante las secuencias de juego. El administrador de la comunidad Brian Jarrard presionó para permitir que los jugadores eligieran una Noble Six femenina y que las cinemáticas y el diálogo cambiaran en consecuencia. [35] La secuencia de juego posterior a los créditos fue objeto de una intensa discusión; algunos en Bungie querían eliminarla. El productor ejecutivo Joe Tung señaló que "el componente 'sobrevivir' ... nos pareció genial. Definitivamente hablamos sobre diferentes versiones de cómo estaba sucediendo eso y diferentes versiones de terminar [el juego] cinematográficamente, pero creo que la forma en que finalmente terminó es simplemente un final muy bien rítmico, significativo y emocionalmente impactante". [36]
Los desarrolladores originalmente tenían la intención de portar los activos existentes de Halo 3 a Reach y actualizarlos. [37] Para Halo 3 , Bungie se había visto obligado a reducir partes del juego para adaptarse a las limitaciones del motor del juego, [35] pero quería que Reach se viera mejor que sus predecesores. [38] "Cuanto más empezamos a investigar esto, más descubrimos que, de manera realista, podíamos reconstruir cada activo desde cero con un gran aumento en la calidad sin invertir significativamente más tiempo", dijo el artista 3D de Bungie, Scott Shepherd. [37] La resolución de texturas y el recuento de polígonos para los modelos aumentaron; el rifle de asalto Reach está construido con más polígonos que un personaje Marine completo de Halo 3. [ 37] El concepto de la precuela también le dio al equipo de arte la oportunidad de rediseñar enemigos, armas y elementos clave de la serie. Los artistas encontraron inspiración en el arte conceptual original de Halo: Combat Evolved ; la forma de los Covenant Grunts rediseñados provino de un boceto que el artista conceptual Shi Kai Wang creó diez años antes. [37] [39]
Los desarrolladores rediseñaron el motor del juego , el software que maneja la representación y gran parte de la jugabilidad. [40] Bungie contrató a un experto en captura de movimiento para desarrollar animaciones de personajes más realistas. [34] La creación de un estudio de captura de movimiento en casa le ahorró tiempo a Bungie, ya que los datos de captura de movimiento se podían aplicar a los modelos del juego el mismo día en que se filmaban. [41] Los desarrolladores buscaron aumentar el valor de repetición centrándose en mejorar la inteligencia artificial. [38] En lugar de guionar los encuentros con los enemigos, se centraron en un enfoque de mundo abierto o sandbox para las batallas. [40]
Martin O'Donnell musicalizó Reach con música adicional de Michael Salvatori . O'Donnell escribió música "sombría, más visceral", ya que la trama está impulsada por los personajes y se centra en un planeta que ya se sabe (en el universo ficticio de Halo ) que ha caído. [42] La primera música que escribió para Reach se tocó para el estreno mundial del juego, y la usó como pieza de inicio para desarrollar más temas. [43] O'Donnell comenzó a trabajar en Reach mientras ODST , para el que también escribió la música, todavía estaba en producción, pero no comenzó a componer hasta agosto de 2009. Los colaboradores anteriores de Halo Salvatori, C. Paul Johnson y Stan LePard ayudaron a O'Donnell. Tanto Reach como ODST no tienen el canto gregoriano. Con Reach , no les dio responsabilidades estrictamente divididas. "Decidí esta vez idear algunos temas, tempos, claves y otros puntos de partida básicos para ideas musicales", explicó O'Donnell. "Compartí estas obras con todos los demás compositores y les pedí que las tomaran si se sentían inspirados por alguna de ellas". Las obras en proceso que se les ocurrieron fueron retocadas por O'Donnell o enviadas de vuelta para que las terminara su compositor. [44]
En títulos anteriores de Halo , las secciones de música se superponen y cambian según la acción del jugador. El sistema de audio interactivo de Reach era mucho más complejo, con la capacidad de combinar hasta siete capas de instrumentación en comparación con las dos de Combat Evolved . [45] Los desarrolladores también ampliaron el sistema de efectos de sonido. Cada objeto que interactúa en Reach produce dos sonidos para los objetos respectivos; por ejemplo, un vehículo Warthog que golpea a un soldado Covenant blindado produce un ruido metálico crujiente basado en los dos elementos que chocan. [46] La interacción entre los objetos y el terreno se demostró en un entorno del juego que O'Donnell llamó "la habitación rayada" por las bandas de colores alternados en los objetos y el entorno. [45]
La beta multijugador de Reach estaba abierta a los propietarios de Halo 3: ODST . Más de tres millones de copias de ODST se vendieron en noviembre de 2009. [47] Bungie estimó que habría entre dos y tres millones de jugadores para la próxima beta de Reach , en comparación con los 800.000 que participaron en la prueba de Halo 3. [48] [49] Los cronogramas de desarrollo obligaron a Bungie a lanzar una beta de seis semanas, llena de errores y problemas que ya se habían solucionado en versiones más nuevas. Aunque le preocupaba que estos problemas pudieran empañar la imagen del juego, Jarrard señaló que no tenían otra opción que enviarlo como estaba y comunicarse con los jugadores sobre las correcciones. [50]
Más de 2,7 millones de jugadores participaron en la versión beta, que duró del 3 al 20 de mayo. [51] El juego fue lanzado por un grupo interno de empleados de Bungie y Microsoft, con un total de miles de jugadores. Cuando la versión beta se hizo pública, más de un millón de jugadores jugaron el primer día, lo que provocó que los servidores back-end tuvieran dificultades para manejar el tráfico. Si bien el equipo de ingeniería había sobreestimado la carga del servidor, los errores en los clústeres de servidores hicieron que las cargas de juegos se retrasaran, lo que ralentizó el emparejamiento hasta que se pudieran solucionar los problemas subyacentes. Jarrard señaló que los 16 millones de horas totales de tiempo de juego y el lanzamiento a gran escala de la versión beta fueron vitales para ver cómo funcionaría Reach . [50] [52]
Bungie utilizó la beta para corregir errores, fallos y problemas de equilibrio en los elementos del juego. [53] "Necesitábamos que nuestros fans nos dieran su opinión", dijo Lehto, añadiendo que tener una gran audiencia a la que "martillar" en el juego les permitió reunir comentarios útiles para moldear el producto final. [54] El juego recopiló automáticamente estadísticas como la velocidad de carga y de emparejamiento, así como las preferencias de juego; clasificar lo que Jarrard llamó "los comentarios anecdóticos más subjetivos" de los correos electrónicos, notas y foros resultó más difícil. La beta de Reach generó más de 360.000 publicaciones en los foros de la comunidad de Bungie. Bungie creó hilos oficiales para grupos de problemas para gestionar el gran volumen de comentarios; "Intentamos dar a la gente una vía un poco más directa para dar su opinión y hacernos la vida más fácil. Definitivamente fue mucho para evaluar y digerir", dijo Jarrard. [50] Ciertos comentarios de los jugadores no se correlacionaron con los datos estadísticos obtenidos de los partidos durante la beta. Chris Carney, el diseñador principal del modo multijugador, recordó su insatisfacción verbal con la pistola al principio de la beta; al final de la beta, el arma era responsable de la mayoría de las muertes provenientes de armas recién incluidas en el juego. Bungie implementó partidas de prueba especiales para eliminar variables latentes , equilibrar la jugabilidad y realizar otros cambios informados. [55]
Reach fue lanzado el 14 de septiembre de 2010 en 25 países. Decenas de miles de tiendas se inscribieron para eventos de lanzamiento de medianoche; los eventos patrocinados tuvieron lugar en Londres, Oslo, Estocolmo y Nueva York. [56] [57] Se vendieron tres ediciones. La edición estándar consistía en el juego y su manual. La edición limitada presentaba una bolsa de artefactos con información de la historia, un empaque diferente y un conjunto exclusivo de armadura Elite en el juego. La "edición legendaria" contenía todos los materiales de la edición limitada, un empaque diferente, dos horas de comentarios del desarrollador sobre las escenas del juego, un efecto de armadura Spartan en el juego y una estatua de 10 libras (4,5 kg) creada por McFarlane Toys . [58] Los jugadores norteamericanos que compraron una copia de primera ejecución del juego (en la tienda cerca del día del lanzamiento o reservaron) recibieron una personalización del casco Spartan "recon" en el juego; los jugadores de otras regiones solo podían obtenerlo reservando. [59] Reach también viene con una edición limitada de Xbox 360 Slim que tiene sonidos y acabados con temática de Halo y dos controladores. [60]
Microsoft incluyó más tarde a Reach como una descarga de Xbox Live Marketplace el 12 de agosto de 2010, a un precio de 99999 Microsoft Points (~US$1250). [61] Un portavoz confirmó que la descarga era para fines de revisión de los medios y que no había planes de distribuir el juego al público a través de Games on Demand. [61] Cuatro días después, los piratas informáticos lograron acceder, descargar y distribuir el juego en línea; [62] [63] Microsoft declaró que estaban investigando el asunto. [64] Halo 2 , Halo 3 y ODST se filtraron de manera similar antes de su lanzamiento planificado. [65] Bungie lanzó una demostración el 24 de mayo de 2011, que presenta un nivel para un solo jugador del modo historia del juego, un mapa competitivo multijugador y una misión de tiroteo cooperativo. [66]
Halo: Reach se lanzó para Windows y Xbox One como parte de Halo: The Master Chief Collection el 3 de diciembre de 2019. [67] [68]
Según Jarrard, el equipo decidió hacer un marketing mucho más "grandioso" para Reach que el de ODST . [48] Microsoft le dio a Reach su mayor presupuesto de marketing de juegos en ese momento, superando la escala y el costo de $6.5 millones del galardonado marketing de Halo 3. Los especialistas en marketing centraron sus esfuerzos en conectar con los consumidores a través de temas universales, en lugar de superar el impulso de Halo 3. [69] AgencyTwoFifteen de Interpublic Group of Companies manejó la estrategia y el desarrollo de videos para el impulso de marketing, mientras que AKQA desarrolló componentes interactivos. Las agencias estuvieron involucradas con el marketing de Halo 3. El resumen de los anunciantes fue simple: "Recuerde Reach. Concéntrese en los héroes, no en las víctimas. Amplíe nuestra audiencia más allá de los fanboys de Halo ". [70]
La campaña publicitaria comenzó en abril de 2010 con el cortometraje de acción en vivo "Birth of a Spartan". [70] Una serie de videos en línea que resaltaban un día en la vida de los ciudadanos promedio de Reach antes de la invasión Covenant, comenzó el 23 de agosto, seguido de anuncios de televisión el 29 de agosto. [71] La serie concluyó a fines de agosto con otro corto, "Deliver Hope". [72] Como parte de las promociones, Microsoft creó una escultura de luz interactiva ; los usuarios iniciaron sesión en un sitio web donde podían dirigir un robot industrial KUKA para trazar puntos de luz; más de 54,000 puntos crearon un monumento al Noble Team que se desvanecía a menos que se trazaran más puntos. [73] El marketing de Reach ganó varias distinciones de la industria, entre ellas trece medallas de los Premios de la Conferencia de Marketing de Juegos MI6. [74]
Se lanzaron varias líneas de productos relacionados. McFarlane, que había producido juguetes para Halo 3 , creó una línea de figuras de acción de cinco pulgadas, [75] mientras que la marca de juguetes Play Arts de Square Enix creó figuras adicionales. [76]
Reach recaudó 200 millones de dólares en ventas en el primer día, un récord para la franquicia. Sus fuertes ventas sugirieron a los analistas que los títulos principales en la temporada navideña podrían revertir las lentas ventas de videojuegos en 2010. [77] En sus primeros dieciséis días, el juego vendió 350 millones de dólares en productos. [78] Reach se estrenó en la cima de las listas de Xbox 360 y multiplataforma en la mayoría de los territorios. [79] Las cifras del Grupo NPD estimaron que Reach vendió 3,3 millones de unidades en América del Norte, lo que lo convirtió en el tercer juego para su generación de consolas (Xbox 360, PS3, Wii) en vender más de tres millones de unidades durante el primer mes de su lanzamiento (junto con Halo 3 y Modern Warfare 2 ). [80] Halo: Reach se convirtió en el tercer juego más vendido de 2010 en América del Norte, detrás de Call of Duty: Black Ops y Madden NFL 11. [ 81] Vendió 4,7 millones de unidades en septiembre de 2011. [82]
En el Reino Unido, la semana de apertura de Reach fue el quinto mejor lanzamiento en el territorio, superando al debut de Halo 3 por 20.000 unidades y al de ODST por 200.000 unidades. [83] En su segunda semana en las listas del Reino Unido, Reach fue el segundo título más vendido, desplazado por el juego de carreras F1 2010. [ 84] Reach siguió manteniendo el primer puesto en Norteamérica. [85] [86] En Japón, el juego debutó en primer lugar con 44.413 unidades, pero le fue mal a largo plazo (al igual que otros juegos de Halo ). Este resultado estuvo por encima de las ventas de ODST de 29.734 en el período de tiempo comparable, pero por debajo de las 61.143 de Halo 3. [87] Reach salió de los 20 títulos más vendidos por completo en su segunda semana. [88] [89]
Reach admite contenido descargable adicional (DLC). Bungie lanzó el primer DLC del juego, denominado "Noble Map Pack", el 30 de noviembre de 2010; [90] este paquete de mapas contiene tres mapas, únicos en el sentido de que no están basados en los niveles de campaña de Reach . [91] Microsoft se asoció con Certain Affinity , que había trabajado en los mapas de Halo 2 , [92] para producir el segundo, "Defiant Map Pack", [93] que estuvo disponible para su descarga el 15 de marzo de 2011. [94]
343 Industries lanzó una "actualización de título" para Reach que modificó las mecánicas del juego, como la propagación de las balas y el daño cuerpo a cuerpo. La actualización también contenía listas de reproducción para Halo: Combat Evolved Anniversary . [95] Los compradores de la edición de aniversario recibieron un cupón para descargar los siete mapas multijugador del juego directamente en Reach ; el paquete de mapas también estuvo disponible para su compra a través de Xbox Live Marketplace. [96] [97]
Halo: Reach recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. En el sitio web de reseñas Metacritic , tiene un promedio de 91/100. [98] Críticos como Thierry Nguyen de 1UP.com , el personal de Edge , Matt Cabral de GamePro y otros consideraron que Reach era el mejor título de Halo hasta el momento. [99] [101] [105] [116] Los críticos notaron que hubo pocos cambios importantes en la fórmula de Halo ; [107] Erik Brudvig de IGN escribió que Reach no era "otro refrito", aunque los veteranos de la franquicia se sentirían inmediatamente como en casa con el juego. [4]
Nguyen, Tom Hoggins de The Daily Telegraph y otros escribieron que Reach tomó los mejores elementos de juegos anteriores y los combinó en la entrega final de Bungie. Hoggins señaló que este enfoque convirtió a Reach en "un crescendo vertiginoso y sin aliento de una década de trabajo", pero también que era poco probable que convenciera a los no fanáticos de Halo . [99] [115] [116] Kevin Lynch de The Daily Mirror elogió a Bungie por introducir nuevas mecánicas de juego como mochilas propulsoras sin arruinar la curva de aprendizaje del título o el equilibrio del juego. [116]
Brudvig elogió la campaña por evitar los "paisajes repetitivos y las tramas tortuosas y difíciles de seguir" de los títulos anteriores de Halo . [4] Chris Watters de GameSpot y otros sintieron que la inteligencia artificial de los personajes no jugadores amigables era menos avanzada que la de los enemigos, especialmente mientras conducían. [107] Steve Boxer escribió para The Guardian que la historia de Reach hizo que las entregas anteriores se sintieran "amateurs"; [114] Nguyen sintió que mientras que los títulos anteriores de Halo se habían visto empantanados en inconsistencias y tecnocharlatanería al estilo de Star Trek , Reach contaba una historia más amplia y accesible. A pesar de esto, sostuvo, el juego adolecía de personajes arquetípicos con los que los jugadores pasaban poco tiempo: "Casi olvidé que Noble Four (Emile) existió durante una gran parte de la campaña, ya que rara vez lo vi". [99] Gus Mastrapa de Wired comparó desfavorablemente a Noble Team con los marines de Aliens , escribiendo que la mayoría de los personajes eran poco memorables y unidimensionales. [7] Nguyen también criticó al juego por ocasionales lapsos en la exposición, pero los resumió como "pequeños detalles" en comparación con las mejoras. [ 99] Por el contrario, Charlie Baratt de GamesRadar opinó que la campaña de Reach era mejor que la de ODST , pero carecía del "potencial de cambio de franquicia" que prometía. [109] Lynch juzgó que si bien Bungie aún no había aprendido a crear una historia perfecta, "[ Reach ] crea de manera experta escena tras escena grandilocuente". [116]
Ben Kuchera de Ars Technica disfrutó del componente multijugador de Reach por su alcance: "no importa cómo juegues, encontrarás algo que te guste". [117] Los críticos elogiaron las muchas opciones de personalización disponibles para los jugadores: [109] Watters y Kuchera elogiaron el concepto de perfiles psicológicos para perfeccionar selecciones de compañeros de equipo más agradables, pero cuestionaron su efectividad; [107] [117] G4 consideró que Forge World de Reach era más expansivo e impresionante que las ofertas de Forge de Halo 3; [ 113 ] y Lynch escribió que la gran cantidad de opciones multijugador le daría al juego un ciclo de vida prolongado para los jugadores. [116]
Los críticos consideraron que los componentes audiovisuales eran un avance notable con respecto a Halo 3 y ODST . Troy Rawhiti-Forbes del New Zealand Herald escribió que con los gráficos y la animación mejorados, "[ Reach ] parece un proyecto de Hollywood de gran presupuesto". [118] La revista oficial Xbox reconoció mejores gráficos en otros juegos, pero elogió a Reach por su "belleza llamativa y alcance vertiginoso", y señaló que la inclusión de vida salvaje y civiles realzaba la impresión de un planeta asediado. [112] Martin Robinson de IGN UK apreció la banda sonora melancólica de O'Donnell y los efectos de sonido renovados, y escribió que las nuevas armas "se sienten como si estuvieran a punto de arrancarte las manos". [110]
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