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Tomb Raider (videojuego de 1996)

Tomb Raider es un videojuego de acción y aventuras de 1996 desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive como la primera entrega de la franquicia de medios Tomb Raider . Fue lanzado por primera vez en Sega Saturn , seguido poco después por versiones para MS-DOS y PlayStation . Los lanzamientos posteriores llegaron para Mac OS (1999), Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) y Android (2015). El juego sigue a la arqueóloga-aventurera Lara Croft , quien es contratada por la empresaria Jacqueline Natla para encontrar un artefacto llamado el Vástago de la Atlántida . El juego presenta a Lara navegando por niveles divididos en múltiples áreas y complejos de habitaciones mientras lucha contra enemigos y resuelve acertijos para progresar. Un paquete de expansión subtitulado Unfinished Business fue lanzado en 1997, que contiene nuevos niveles independientes.

El concepto inicial fue creado por Toby Gard , a quien se le atribuye la creación de Lara y trabajó como artista principal en el proyecto. La producción comenzó en 1994 y duró 18 meses, con un presupuesto de £440,000. El personaje de Lara se basó en varias influencias, incluidas Tank Girl , Indiana Jones y Hard Boiled . El diseño de niveles basado en cuadrícula 3D, innovador para su época, se inspiró en la estructura de las tumbas egipcias. La música fue compuesta por Nathan McCree , quien se inspiró en la música clásica inglesa. Originalmente anunciado en 1995, el título recibió una amplia atención de la prensa y una fuerte promoción de Eidos Interactive.

Tomb Raider fue elogiado por sus innovadores gráficos en 3D, controles y jugabilidad. El juego ganó varios premios de la industria y se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados . También es uno de los juegos más vendidos para PlayStation, con siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, y siguió siendo el título más vendido de la franquicia Tomb Raider hasta el reinicio de 2013. La propia Lara Croft se convirtió en un ícono cultural, alcanzando prominencia como uno de los personajes más reconocibles de los videojuegos. Tras el éxito del juego, se lanzaron numerosas secuelas, comenzando con Tomb Raider II en 1997. Un remake, Tomb Raider: Anniversary , se lanzó en 2007. Una versión remasterizada de Tomb Raider , junto con Unfinished Business , se lanzó como parte de Tomb Raider I–III Remastered en 2024.

Jugabilidad

Lara Croft recupera la primera pieza del Vástago en la Tumba de Qualopec.

Tomb Raider es un videojuego de acción y aventuras en el que el jugador asume el papel de la arqueóloga-aventurera Lara Croft , que navega a través de una serie de ruinas y tumbas antiguas en busca de un artefacto antiguo. [8] [9] El juego se divide en cuatro zonas: Perú , Grecia , Egipto y el continente perdido de Atlántida . Se puede acceder a un nivel de entrenamiento ambientado en la casa de Lara, Croft Manor, desde el menú de inicio. [10] El juego se presenta en perspectiva en tercera persona . Lara siempre está visible y la cámara sigue la acción enfocándose en los hombros de Lara de forma predeterminada, pero el jugador puede tomar el control manual de la cámara para obtener una mejor vista de un área. [8] El juego cambia automáticamente a una vista de cámara diferente en puntos clave, ya sea para brindarle al jugador una vista más amplia de una nueva área o para agregar un efecto cinematográfico. [11] En las versiones de Sega Saturn y PlayStation , los jugadores guardan su progreso en un nivel usando cristales de guardado, mientras que en las versiones para PC el jugador puede guardar en cualquier momento. [12] Si Lara muere, el jugador debe reiniciar desde un guardado anterior. [13]

El objetivo de Tomb Raider es guiar a Lara a través de una serie de tumbas y otros lugares en busca de tesoros y artefactos. En el camino, debe matar animales y criaturas peligrosas mientras recolecta objetos y resuelve acertijos. [8] El énfasis está en explorar, resolver acertijos y navegar por los alrededores de Lara para completar cada nivel. [11] [14] El movimiento en el juego es variado y permite interacciones complejas con el entorno. Además del movimiento estándar usando controles de tanque , Lara puede caminar, saltar sobre huecos, moverse a lo largo de cornisas y nadar a través de cuerpos de agua. [13] [12] [15] Ciertas combinaciones de botones le permiten a Lara realizar una parada de manos desde una posición colgante o ejecutar un salto de cisne. [10]

Lara tiene dos posturas básicas: una con las armas desenvainadas y otra con las manos libres. Cuando sus armas están desenvainadas, automáticamente fija el objetivo en cualquier objetivo cercano. Fijar el objetivo en los objetivos cercanos le impide realizar otras acciones que requieren sus manos, como agarrarse a las repisas para evitar caerse. De forma predeterminada, lleva dos pistolas con munición infinita. [11] Las armas adicionales incluyen una escopeta , dos magnums y dos Uzis . [10] Se utiliza un botón de acción general para realizar una amplia gama de movimientos, como recoger objetos, tirar de interruptores, disparar armas, empujar o tirar de bloques y agarrarse a las repisas. Los objetos para recoger incluyen munición , botiquines pequeños y grandes, llaves y artefactos necesarios para completar una etapa. Cualquier objeto que se recoja se guarda en el inventario de Lara hasta que se use. [13] A lo largo de cada etapa, se pueden encontrar uno o más secretos. Descubrir estos secretos es opcional y, cuando el jugador encuentra uno, suena una melodía. La dificultad de acceso a las ubicaciones de estos secretos varía. El jugador suele recibir como recompensa objetos adicionales. [10]

Trama

La arqueóloga y aventurera Lara Croft es abordada por un mercenario llamado Larson, que trabaja para la empresaria Jacqueline Natla. Natla contrata a Lara para adquirir el Vástago, un misterioso artefacto enterrado en la tumba de Qualopec en las montañas de Perú . Después de recuperar el Vástago de la tumba de Qualopec, Lara es emboscada por Larson, quien revela después de su derrota que ella solo tiene una pieza del artefacto, y Natla ha enviado al cazador de tesoros rival Pierre DuPont para recuperar las otras piezas. Al irrumpir en las oficinas de Natla para averiguar el paradero de Pierre, Lara descubre el diario de un monje medieval y se entera de que el Vástago es un poderoso artefacto compuesto por tres piezas, que se dividieron entre los tres gobernantes del antiguo continente de la Atlántida , y una de estas piezas está enterrada junto al ex gobernante atlante Tihocan, debajo de un antiguo monasterio, St. Francis ' Folly , en Grecia .

Navegando por el monasterio, y después de varios tiroteos con Pierre, Lara localiza la tumba de Tihocan, donde mata a Pierre y recupera la segunda pieza del Vástago que había tomado. De un mural, se entera de que Tihocan intentó sin éxito resucitar la Atlántida después de que una catástrofe azotara el continente original. Después de combinar ambas piezas del Vástago, Lara tiene una visión que revela que la tercera y última pieza del Vástago estaba escondida en Egipto después de que el tercer gobernante atlante, un traidor que usó el artefacto para crear una raza de monstruos, fuera capturado y encarcelado por Tihocan y Qualopec. Abriéndose camino a través de Egipto hacia la ciudad perdida de Khamoon, Lara mata a Larson y recupera la tercera pieza del Vástago.

Al salir de las cuevas, Lara es emboscada por Natla y sus tres secuaces, quienes toman el Scion. Lara escapa y se esconde a bordo del yate de Natla, que la lleva a una isla volcánica que contiene una pirámide atlante llena de monstruos. Después de despachar a los secuaces de Natla y abrirse paso a través de la pirámide, Lara encuentra al Scion y ve el resto de la visión, revelando que Natla es la traidora. Lara se enfrenta a Natla, quien revela que tiene la intención de usar su ejército para impulsar la evolución de la humanidad, ya que cree que tanto la Atlántida como la civilización actual son demasiado blandas para soportar el desastre. Lara decide destruir al Scion, y el intento de Natla de detenerla la envía a una grieta. Después de luchar contra un gran monstruo sin piernas, Lara dispara al Scion, lo que desencadena una reacción en cadena que comienza a destruir la pirámide. Lara mata a un Natla alado y escapa de la isla en explosión.

Desarrollo

Toby Gard en la Electronic Entertainment Expo 2005

El concepto inicial de Tomb Raider fue creado por Toby Gard , quien trabajaba para Core Design , un estudio de desarrollo de juegos con sede en Derby , Inglaterra , que se había establecido desarrollando títulos para computadoras hogareñas y consolas Sega . [16] [17] [18] Fue propuesto por Gard al jefe de la compañía Jeremy Heath-Smith durante una sesión de lluvia de ideas en 1994 para conceptos de juegos para la consola PlayStation que entonces estaba por llegar . Todo el personal lo aprobó, y Heath-Smith le dio permiso a Gard para comenzar el proyecto una vez que terminara de trabajar en BC Racers para Sega CD . [16] El concepto del juego fue creado antes que cualquier otra cosa, siendo los ganchos principales su presentación cinematográfica y ser una experiencia impulsada por personajes en 3D. [19] [20]

Gard y Paul Douglas, que trabajaron en el diseño y la preproducción durante seis meses, antes de que el equipo se expandiera a seis personas, incluidos los programadores Gavin Rummery y Jason Gosling, y los diseñadores de niveles/artistas Neal Boyd y Heather Gibson. [16] [19] El equipo quería mezclar el estilo aventurero de Ultima Underworld y los personajes 3D mostrados en Virtua Fighter . [20] El equipo mantuvo el proyecto deliberadamente simple y comparativamente modesto en alcance, [21] con un presupuesto de desarrollo de aproximadamente £ 440,000. [22] La atmósfera de producción fue bastante informal. [18] El desarrollo comenzó en 1994 y duró dieciocho meses. [17] [23] El equipo soportó horas extra excesivas y crunch durante las últimas etapas. [18] Durante la producción, Core Design se vendió a CentreGold, que a su vez fue comprado por Eidos Interactive en mayo de 1996, que se convirtió en el editor del título. [18] [22] [24]

Cuando Gard presentó por primera vez la idea del juego, el arte conceptual presentaba a un protagonista masculino que se parecía mucho a Indiana Jones . Heath-Smith pidió un cambio por razones legales. [23] [25] [26] [27] Cuando Gard creó el documento de diseño inicial, decidió darle al jugador la opción de géneros y creó una aventurera junto al personaje masculino. Una vez que se dio cuenta de que crear y animar dos personajes jugables requeriría el doble de trabajo de diseño, decidió reducirlo a uno. [26] El personaje femenino, originalmente llamado Laura Cruz, era su favorito, por lo que descartó al personaje masculino antes de que comenzara el trabajo de desarrollo. [22] [23] [26] [28] [29] Después de que Eidos se convirtiera en el editor del juego, presionaron sin éxito para un protagonista masculino seleccionable. [22] Hablando sobre su enfoque del concepto, Gard señaló que deliberadamente fue en contra de las tendencias de los editores al diseñar tanto el personaje como la jugabilidad. [28] Laura pasó por varios cambios antes de que los desarrolladores se decidieran por la versión final, incluido un cambio de nombre a Lara Croft después de que los ejecutivos de Eidos en los Estados Unidos objetaran el nombre original. [25] [30] Las inspiraciones para el personaje de Lara Croft incluyeron al personaje Tank Girl , el protagonista titular de la serie Indiana Jones y la película Hard Boiled de John Woo . [20] Las proporciones físicas notablemente exageradas de Lara fueron una elección deliberada de Gard, ya que quería una personificación caricaturizada de mujeres que pudieran ser un ícono de acción para la generación más joven. [20] [23] [21]

Desde las primeras etapas del juego, el equipo quería que el título incluyera tumbas y pirámides. [10] En el borrador inicial de la historia, Lara se enfrentaría a un grupo rival llamado los "Chaos Raiders". Durante los niveles de Grecia, Lara y Pierre iban a ser rivales menos hostiles, ayudándose mutuamente con los acertijos en el primer nivel. Larson evolucionó a partir de un personaje afrikáans llamado Lars Kruger, que compartía un papel similar en la trama original. [22] El guion en sí fue escrito por Vicky Arnold, quien se unió en 1995 y trabajaría en títulos posteriores de Tomb Raider . [22] [31] Gard y Douglas crearon el borrador básico de la historia junto con el diseño inicial del juego, luego Arnold lo convirtió en un guion después de unirse al proyecto. [22] El trabajo de Arnold era escribir el diálogo y crear una narrativa coherente en torno a las ubicaciones seleccionadas por los miembros del equipo. Si bien el diseño del personaje de Lara y el concepto inicial de Gard estaban presentes, Arnold elaboró ​​gran parte de los detalles adicionales. [31]

El diseño de plataformas se basó ampliamente en Prince of Persia , con el enemigo Doppelgänger durante la sección de Atlantis siendo un homenaje al Shadow Prince de ese juego. [22] La gran cantidad de enemigos animales estaba destinada a anclar a los jugadores en el mundo antes de que aparecieran los elementos más fantásticos, además de ser más fáciles de animar y programar que los enemigos humanos. El personal también se sintió incómodo con que Lara matara a tantos humanos. [21] El concepto inicial le dio prominencia al combate, pero cuando comenzó la producción, el enfoque cambió a las plataformas y la resolución de acertijos. Un plan que llegó al producto final fue usar la ubicación de los enemigos para cambiar la atmósfera de pura acción y aventura a un tono de terror . [22] Las áreas más difíciles, incluidos los niveles del Palacio Midas y las trampas de muerte instantánea se han atribuido a Boyd. [32] El equipo ambientó conscientemente la historia en ubicaciones arqueológicas reales que representan varias culturas. Boyd y Gibson se sumergieron en la literatura y la historia de cada cultura para las primeras tres áreas, inspiradas respectivamente en el Imperio Inca , la Grecia clásica y el Antiguo Egipto . [33] Los niveles de Grecia se agregaron después de que se eliminaran los niveles planificados en Angkor Wat , Camboya . [22] El nivel de entrenamiento de Croft Manor fue construido por Gard durante un fin de semana. [10] Su diseño se basó en imágenes de mansiones georgianas tomadas de un libro de referencia no especificado. [22]

Diseño y plataformas

El título fue desarrollado para Sega Saturn , computadoras personales MS-DOS (PC) y PlayStation, [12] con las tres versiones en desarrollo simultáneamente. [22] Gosling dirigió la programación de la versión Saturn. [26] Douglas describió el código del juego para cada título como idéntico, con una capa adicional de codificación específica para adaptar el juego a cada plataforma. [22] Si bien Sony Europa aprobó el juego desde el principio, lo que convirtió a Tomb Raider en uno de los primeros productos de terceros aprobados para PlayStation, Sony América inicialmente rechazó el concepto del juego y solicitó más y mejor contenido. [22] [23] Douglas culpó a Core Design por enviar Tomb Raider demasiado pronto en la producción. [22] En respuesta, el equipo de desarrollo realizó varios cambios en la documentación de diseño del juego y produjo una versión en hardware de Sony que conduciría a la aprobación mundial por parte de Sony. [23] [27] Para la versión Saturn, Sega negoció un acuerdo de exclusividad cronometrado en Europa, lo que significa que la versión Saturn se lanzó en esa región antes que otras versiones. [22] Core Design y Sega llegaron a un acuerdo durante los últimos meses de desarrollo, por lo que el equipo tuvo que terminar la versión de Saturn seis semanas antes de lo planeado, lo que los obligó a trabajar aún más horas. [16]

Tras el lanzamiento de la versión Saturn, se descubrieron varios errores que afectaban a todas las versiones del juego; debido a la exclusividad temporal, el equipo de desarrollo corrigió estos errores para las versiones de PlayStation y PC. [26] Dos errores notables que sobrevivieron en todas las versiones fueron el "error de la esquina", que permitía a los jugadores escalar la arquitectura saltando repetidamente contra una esquina; [22] y un error que hizo que el juego no reconociera la colección de un secreto en el nivel final. [10] En 1997, Core Design inició negociaciones con Nintendo para lanzar una versión del juego para Nintendo 64 y comenzó a trabajar en el puerto anticipándose al éxito de las negociaciones. [34] La planificación se llevó a cabo entre 1996 y 1997, con Douglas queriendo rediseñar la mecánica del juego para incorporar los controles de joystick analógico de la plataforma. [22] El equipo nunca recibió kits de desarrollo de Nintendo 64, [22] y el puerto fue descartado cuando Sony finalizó un acuerdo para mantener los juegos posteriores de Tomb Raider exclusivos para PlayStation hasta el año 2000. [12] [22]

Un juego de acción y aventuras en tercera persona en 3D como Tomb Raider no tenía precedentes en ese momento, y el equipo de desarrollo tardó varios meses en encontrar una manera de hacer que la visión de Gard para el juego funcionara en el hardware de la época, en particular lograr que el personaje del jugador interactuara con entornos de forma libre. Tomb Raider utilizó un motor de juego personalizado, al igual que muchos juegos de la época. El motor fue diseñado y construido por Douglas con la ayuda de Rummery. [22] [26] Rummery creó el editor de niveles, que permitió la creación "sin fisuras" de niveles. [16] Según Rummery, la decisión de construir los niveles del juego en una cuadrícula fue el avance clave para hacer posible el juego. [35] Core Design sostiene que, antes del desarrollo de Tomb Raider , estaban "luchando un poco" con el desarrollo de 32 bits . [36] Los movimientos de Lara fueron animados a mano y coordinados en lugar de creados mediante captura de movimiento . La razón de esto fue que el equipo quería uniformidad en su movimiento, lo que no era posible con la tecnología de captura de movimiento de la época. [29]

El programa de edición de niveles fue diseñado para que los desarrolladores pudieran hacer ajustes rápidos a áreas específicas con facilidad. [22] [29] Otro aspecto notable fueron los niveles de múltiples capas, en comparación con los juegos de acción y aventuras en 3D equivalentes de la época, que se limitaban principalmente a un sistema de piso plano con poca verticalidad. [29] El diseño de las habitaciones interconectadas se inspiró en las tumbas egipcias de múltiples habitaciones, particularmente la tumba de Tutankamón . [23] El patrón basado en cuadrícula era una necesidad debido a los controles del tanque basados ​​en d-pad y la tecnología de renderizado basada en polígonos cuádruples de Saturn. [22] Los niveles se diseñaron primero utilizando una construcción de estructura alámbrica, y cada área en esta etapa solo tenía enlaces a otras áreas de un nivel y paredes. Luego, el equipo agregó elementos de arquitectura y juego como trampas y enemigos, luego implementó los diferentes valores de iluminación. [33] Debido a limitaciones técnicas y de tiempo, las áreas al aire libre planificadas tuvieron que ser cortadas. [28]

La elección de una perspectiva en tercera persona estuvo influenciada por la opinión del equipo de que el tipo de juego estaba subrepresentado en comparación con los juegos de disparos en primera persona como Doom . La vista en tercera persona significaba que varios elementos eran difíciles de implementar, incluido el personaje y el control de la cámara. [29] La cámara tenía cuatro ángulos preestablecidos, que cambiaban sin problemas según la posición del personaje y el progreso del nivel. Para la navegación y el combate estándar, la cámara se fijó en un punto particular y se orientó alrededor de Lara mientras se enfocaba en ese objeto. [33] La configuración de pistola doble de Lara estaba en su lugar desde los primeros prototipos. [31] El sistema de puntería se diseñó para que cada brazo de la pistola tuviera un eje de puntería, con un "punto óptimo" compartido donde ambas armas disparaban al mismo objetivo. Para los entornos submarinos, los efectos se crearon utilizando sombreado gouraud para crear efectos de iluminación y ondulación en tiempo real. [33]

Audio

La música de Tomb Raider fue compuesta por Nathan McCree , quien en ese momento era compositor interno de Core Design. [37] La ​​principal inspiración detrás de la banda sonora de McCree fue la música clásica inglesa. [38] Este enfoque estuvo directamente influenciado por sus conversaciones con Gard sobre el personaje de Lara. Basado en esto, mantuvo el tema principal simple y melódico. [37] El tema principal usó un motivo de cuatro notas, que continúa apareciendo a lo largo de la serie. [37] [39] La pieza "Where The Depths Unfold", utilizada cuando Lara está nadando bajo el agua, fue una obra coral. [37] [38] No tenían el espacio ni el presupuesto para la grabación de música en vivo, lo que fue un desafío para McCree, ya que necesitaba crear todo usando sintetizadores. Para hacer que el coro sonara realista, insertó grabaciones de él mismo respirando en los puntos correctos para que sonara como un coro real. [37] Para cada pista, McCree obtuvo una descripción básica de dónde se usaría la música, luego se dejó crearla. No hubo tiempo para reescrituras, por lo que cada pista se incluyó en el juego tal como se compuso originalmente. [38]

A diferencia de la mayoría de los otros juegos de la época, no había una pista musical que sonara constantemente durante el juego; en su lugar, se reproducían pistas musicales limitadas solo durante momentos especialmente seleccionados para producir un efecto dramático. [40] Durante la mayor parte del juego, el único audio que se escucha son efectos basados ​​​​en acción, sonidos atmosféricos y los propios gruñidos y suspiros de Lara, todos los cuales fueron mejorados porque no tenían que competir con la música. Según McCree, el juego fue calificado de esta manera porque se le asignó muy poco tiempo para el trabajo, lo que lo obligó a escribir rápidamente piezas sin pensar en dónde irían en el juego. Cuando finalmente se aplicó la banda sonora, los desarrolladores descubrieron que las melodías funcionaban mejor cuando se aplicaban a lugares específicos. [35] Los sonidos sinfónicos se crearon utilizando la placa de expansión orquestal de Roland Corporation para sus teclados de la serie JV. [41]

La actriz de doblaje inglesa Shelley Blond prestó su voz a Lara. Le dieron el trabajo después de que su agente la llamara y le pidiera que grabara algunas líneas de audición en una cinta. En ese momento se sentía muy presionada, ya que Core Design había pasado tres meses buscando la voz adecuada. [42] Ella recordó: "Me pidieron que interpretara su voz de una manera muy simple y sin emociones y al estilo de ' Bond femenina '. Le habría agregado más inflexión, tono y emoción a mi voz, pero querían que se mantuviera como creían que debía sonar, lo cual era bastante correcto. Mi trabajo era darle vida a su personaje". [26]

Según Blond, pasó de cuatro a cinco horas grabando la voz de Lara, incluidos los gruñidos, gritos y otros sonidos de esfuerzo y muerte. [42] Un relato diferente atribuye estos sonidos a Gibson, la directora de relaciones públicas de Core Design, Suzie Hamilton, y el diseñador de sonido Martin Iveson, cuyo tono de voz se hizo más alto. [10] Blond no volvería para ninguna entrega posterior. [12] En una entrevista de 2011, Blond declaró que su salida se debió a que no estaba de acuerdo con "algunas cosas" dentro de Core Design y Eidos, [42] pero cinco años después dijo que le pidieron que repitiera su papel, pero tuvo que declinar debido a otros compromisos. [26] Ella dio permiso para que su trabajo de voz de esfuerzo se reutilizara, mientras que el diálogo del personaje sería interpretado por Judith Gibbins. [12] [26]

Lanzamiento y versiones

Tomb Raider fue confirmado por primera vez en 1995, aunque los desarrolladores no dieron muchos detalles. [24] Hubo poca atención de la prensa hasta que se realizó una demostración en la Electronic Entertainment Expo de 1996 , lo que provocó que la prensa y el público prestaran más atención. [18] Hubo una gran cantidad de publicidad, gran parte de la cual no involucró al equipo de Core Design en absoluto, lo que provocó sentimientos encontrados. [16] [18] Si bien la escala de la eventual popularidad del juego no estaba en la mente del equipo, su fuerte recepción en los eventos de juegos insinuó que sería un éxito. [16] Para ayudar a promover el juego, Eidos contrató modelos para representar a Lara Croft en eventos comerciales. Primero contrataron a Natalie Cook, pero aparentemente debido a su falta de idoneidad para los planes multiplataforma de Eidos para el personaje, fue reemplazada por Rhona Mitra en 1997. [12] [19] Mitra sirvió como modelo de Lara hasta 1998. [12] También organizaron un gran evento de prensa durante agosto basado en la exploración de notables sitios arqueológicos egipcios, un evento cuya organizadora, Susie Hamilton, se sorprendió de que pudieran hacerlo funcionar. [32]

El juego fue lanzado por primera vez para Saturn en Europa el 24 de octubre de 1996. [43] En América del Norte, las versiones de Saturn, PlayStation y MS-DOS se lanzaron simultáneamente el 14 de noviembre. [44] En Europa, las versiones de PlayStation y MS-DOS se lanzaron el 22 de noviembre. [45] [46] Los futuros parches para PC permitieron que el juego funcionara en Windows 95. [ 6] La versión para PC se lanzó en Steam el 29 de noviembre de 2012. [47] Debido a un error, la versión para PC vino sin música en el juego. [32] Las versiones de PlayStation y Saturn también fueron publicadas en Japón en 1997 por Victor Interactive Software bajo el nombre de Tomb Raiders . La versión de Saturn se lanzó el 14 de enero, mientras que la versión de PlayStation llegó el 14 de febrero. [5] [6] La versión de PlayStation fue relanzada para PlayStation Network en Norteamérica en agosto de 2009, y en Europa en agosto de 2010. [48] Realtech VR intentó remasterizar los primeros tres títulos de Tomb Raider para Windows, pero debido a que no pidió permiso primero al entonces propietario de la franquicia, Square Enix , el proyecto fue cancelado. [49]

En 1997, se lanzaron cuatro nuevos niveles en un paquete de expansión para la versión de Windows, conocido bajo el título Tomb Raider: Unfinished Business . El paquete de expansión también vino con materiales promocionales para la secuela del juego Tomb Raider II . [50] En 1998, los niveles se pusieron a disposición como contenido descargable para la versión de Windows, y se lanzó una versión económica el 20 de marzo que contenía tanto el juego original como los niveles adicionales bajo el título Tomb Raider Gold . [51] [52] La producción de estos nuevos niveles fue dirigida por Phil Campbell, un recién llegado que fue transferido a Core Design después de que se cancelara otro proyecto. [53] [54] Las dos nuevas áreas fueron denominadas "Unfinished Business", ubicadas dentro de las ruinas de la pirámide de la Atlántida; y "Shadow of the Cat", que vio a Lara explorando un templo en Egipto dedicado a la diosa Bastet . [52] "Unfinished Business" fue pensado como un final alternativo y más difícil para el juego con más enemigos mutantes y un enfoque en plataformas complejas. [55] El concepto de "Shadow of the Cat" nació de una estatua de gato utilizada en el nivel Khamoon, y los niveles estaban inspirados en las nueve vidas de un gato. [56] Debido a problemas de licencia, varios relanzamientos posteriores excluyeron el contenido Gold . [57]

El juego fue lanzado para Mac OS el 16 de marzo de 1999. Fue portado a la plataforma por Aspyr y basado en Tomb Raider Gold . [1] Un puerto para Pocket PC fue publicado por Handango en julio de 2002. [2] [7] Fue lanzado en N-Gage como un título de lanzamiento del día uno el 7 de octubre en América del Norte y el 10 de octubre en Europa. [58] [59] [60] [61] Ambos puertos fueron desarrollados por Ideaworks3D . [2] [3] Tomb Raider fue portado a dispositivos iOS , desarrollado y publicado por Square Enix. El puerto fue lanzado el 17 de diciembre de 2013 e incluye los niveles adicionales de la versión Gold . [4] A partir de agosto de 2024, Tomb Raider ya no está disponible para su compra en la tienda de aplicaciones de iOS. Esta versión fue lanzada en dispositivos Android en abril de 2015. [62]

Raider desnudo

Una parte infame de la historia de Tomb Raider es un parche de software creado por un fan llamado Nude Raider . El parche, cuando se agregó a una copia de PC existente de un juego de Tomb Raider , hizo que Lara apareciera desnuda. [63] En 1999, Core Design consideró tomar acciones legales contra los sitios web que albergaban imágenes de desnudos de Lara Croft, afirmando que "tenemos una gran cantidad de fanáticos jóvenes y no queremos que se topen con las imágenes cuando hagan una búsqueda general de Tomb Raider ". [63] Eidos envió cartas de cese y desistimiento a los propietarios de la URL "nuderaider.com" que albergaba el parche para hacer cumplir sus derechos de autor de Tomb Raider . Los sitios que muestran imágenes de desnudos de Lara Croft han recibido avisos de cese y desistimiento y se han cerrado, [64] y Eidos Interactive recibió los derechos del nombre de dominio Nude Raider . [65] Un rumor afirmó que el juego tiene un código de trampa para la desnudez de Lara. La gerencia sugirió a los desarrolladores agregarlo, pero se negaron. [66] Como respuesta a la controversia, Core Design incluyó un código secreto en la secuela; supuestamente un código de desnudez similar, de hecho hace explotar a Lara. [66]

Recepción

Tras su lanzamiento en 1996, el juego fue ampliamente elogiado por las revistas de videojuegos por su variedad y profundidad de control, [76] [77] [80] [82] [88] gráficos revolucionarios , [69] [76] [80] [88] entornos intrigantes, [69] [76] [80] [82] y el uso de combate ocasional para mantener una atmósfera de tensión. [77] [80] [82] [89] Ryan MacDonald de GameSpot describió el juego con la resolución de acertijos de Resident Evil , la acción sangrienta de Loaded y la capacidad de tener una libertad de 360 ​​grados en el juego. [77] El juego empató con la versión Saturn de Street Fighter Alpha 2 para el "Juego del mes" de Electronic Gaming Monthly , y su equipo de revisión dijo que se destacó de otros títulos y fue el mejor lanzamiento de PlayStation en ese momento. [69] Next Generation lo llamó "una aventura de acción fascinante y que invita a la reflexión, fácilmente a la par en intensidad con cualquiera de los mejores esfuerzos de Hollywood", citándolo como un título histórico y un potencial creador de tendencias para esa generación de consolas. [80]

Algunos críticos calificaron la versión de PlayStation mejor que la de Saturn. MacDonald escribió que sus gráficos eran más nítidos [77] y GamePro le dio medio punto más que la versión de Saturn en cada categoría a pesar de notar el "sólido desempeño" de la primera. [89] Sin embargo, Next Generation dijo que no se molestaría en revisar la versión de PlayStation porque las diferencias entre esta y la versión de Saturn eran insignificantes. [80] De manera similar, Electronic Gaming Monthly solo revisó la versión de PlayStation y afirmó en un artículo sobre el juego que ambas versiones eran jugables y agradables, a la vez que tenían gráficos idénticos. [69] Un análisis retrospectivo del juego realizado por Digital Foundry se refirió a la versión de Saturn como la versión menos agradable debido a una menor velocidad de cuadros y un peor audio en comparación con las otras versiones. [6] Next Generation revisó la versión para PC de Tomb Raider Gold , la calificó con tres estrellas de cinco y escribió que era una compra adecuada para los recién llegados a la serie, ya que los jugadores antiguos tenían más probabilidades de descargar los niveles del sitio web del juego. [90]

Tomb Raider fue el juego del año 1996 de Computer Games Strategy Plus y también ganó el premio de la revista al mejor juego de "Acción 3D" del año. [91] Fue finalista del premio al "Mejor juego de acción" de CNET Gamecenter en 1996, que fue para Quake . [92] Electronic Gaming Monthly nombró a Tomb Raider como finalista tanto para "Juego de PlayStation del año" (detrás de Tekken 2 ) como para "Juego de Saturn del año" (detrás de Dragon Force ), comentando que ambas versiones habían sido diseñadas para aprovechar al máximo las capacidades de cada consola. Lo nombraron subcampeón tanto para "Juego de acción del año" (detrás de Die Hard Trilogy ) como para "Juego de aventuras del año" (detrás de Super Mario 64 ), así como "Juego del año" (de nuevo detrás de Super Mario 64 ). [93] Ganó el premio "Mejor animación" en los premios Spotlight de 1996. [94]

Menos de un año después de su lanzamiento, Electronic Gaming Monthly clasificó la versión de PlayStation de Tomb Raider como el 54.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, citando en particular sus amplias y atractivas áreas para explorar. [95] En 1998, PC Gamer lo declaró el 47.º mejor videojuego de computadora lanzado, y los editores lo llamaron "tremendamente divertido de jugar y una pieza legítima de la historia de los videojuegos posmodernos". [96] En 2001, Game Informer lo clasificó como el 86.º mejor videojuego jamás creado. Lo elogiaron por el atractivo de Lara tanto para los jugadores como para los no jugadores. [97]

Ventas y reconocimientos

En el momento de su lanzamiento, Tomb Raider encabezó las listas británicas un récord de tres veces, [12] y contribuyó sustancialmente al éxito de PlayStation. [36] En el año anterior, Eidos Interactive había registrado una pérdida antes de impuestos de casi 2,6 millones de dólares. El éxito del juego convirtió esta pérdida en una ganancia de 14,5 millones de dólares en un año. [98] Como uno de los juegos más vendidos de la consola PlayStation, fue uno de los primeros en ser lanzado en la serie " Platinum " de PlayStation, y su éxito convirtió a Tomb Raider II en el juego más esperado de 1997. [99] Para 1997, se habían vendido 2,5 millones de unidades en todo el mundo. [100] La versión de Sega Saturn también fue un éxito, siendo uno de los sistemas más vendidos en la temporada navideña de 1996. [101]

En agosto de 1998, la versión para computadora del juego recibió un premio de ventas "Platino" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), mientras que su lanzamiento para PlayStation se llevó el "Oro". [102] Estos premios indican ventas de 200.000 y 100.000 unidades, respectivamente, en Alemania, Austria y Suiza. [103] Durante los primeros tres meses de 1997, Tomb Raider fue el noveno juego de consola más vendido en los Estados Unidos, con ventas de 143.000 unidades. Esto lo convirtió en el título de PlayStation más vendido del país durante el período. [104] Tomb Raider vendió más de 7 millones de copias en todo el mundo. [105] Tomb Raider , junto con su sucesor, Tomb Raider II , fueron los dos juegos más vendidos de la franquicia antes del reinicio de 2013. [ 106] [107]

En 1999, Next Generation incluyó a Tomb Raider en el puesto número 22 de su "Top 50 Games of All Time", comentando que el diseño de niveles y la dirección artística permitían una verdadera sensación de exploración y logro. [108] En 2001, GameSpot incluyó a Tomb Raider en sus "15 juegos más influyentes de todos los tiempos", diciendo que sirvió como modelo para muchos juegos de acción y aventuras en 3D que seguirían y ayudó a impulsar el mercado de tarjetas aceleradoras 3D para PC. [109] En 2004, la revista oficial de PlayStation del Reino Unido eligió a Tomb Raider como el cuarto mejor juego de todos los tiempos. [110]

Ganó una multitud de premios al Juego del Año de las principales publicaciones de la industria. [99] En 1998, Tomb Raider ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Acción para Computadora de 1997. [ 111] En 1999, Toby Gard y Paul Douglas ganaron el Premio BAFTA Berners-Lee Interactive a la mejor contribución a la industria por su trabajo en la creación de la franquicia. [112] En 2018, The Strong National Museum of Play incluyó a Tomb Raider en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [113]

Legado

Secuelas

La secuela del juego, Tomb Raider II , estaba en la etapa de concepto mientras la producción de Tomb Raider estaba terminando. [17] Bajo la presión de Eidos Interactive, Core Design desarrollaría un nuevo Tomb Raider anualmente entre 1997 y 2000, lo que puso una tensión considerable en el equipo. Sus luchas culminaron en el desarrollo problemático de Tomb Raider: The Angel of Darkness para PlayStation 2. Tras su lanzamiento con una mala recepción crítica y ventas mediocres, Eidos Interactive transfirió la franquicia a otro estudio de desarrollo de su propiedad, Crystal Dynamics , que reiniciaría la serie en 2006 con Tomb Raider: Legend . [23] [27] [35]

El juego original y la expansión Unfinished Business fueron lanzados como parte de Tomb Raider I–III Remastered , una remasterización de alta definición para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . Lanzado el 14 de febrero de 2024, fue desarrollado y publicado por Aspyr en asociación con Crystal Dynamics . La remasterización incluye opciones para nuevos esquemas de control y gráficos renovados. [114]

Impacto

Tras el lanzamiento de Tomb Raider , Lara Croft se convirtió en un icono de los videojuegos y experimentó una promoción cruzada en los medios sin precedentes, que incluyó anuncios de coches y alimentos, una aparición en la portada de The Face y solicitudes de patrocinio de empresas externas. [12] [19] [23] El nivel de sofisticación que alcanzó Tomb Raider al combinar gráficos de última generación, una banda sonora atmosférica y un enfoque cinematográfico del juego no tenía precedentes en ese momento. [12] [36] [115]

Aunque a Gard le gustaba trabajar en Core Design, deseaba tener un mayor control creativo y no le gustaba el tratamiento que Eidos le daba a Lara Croft en el material promocional, que se centraba en su sexualidad a expensas de su caracterización en el juego. Gard y Douglas dejaron Core Design en 1997 para fundar su propio estudio, Confounding Factor. [23] [21] Esto provocó sentimientos encontrados en el personal restante de Core Design, que ya estaba trabajando en el siguiente título de la serie. [16] Hablando en 2004, Gard dijo que le hubiera gustado producir una secuela, pero señaló que Lara había cambiado de sus conceptos originales para ella, dejándolo inseguro de cómo la manejaría. [28] Gard eventualmente regresaría a la franquicia con Tomb Raider: Legend . [16] [25]

Después del lanzamiento de Legend , Crystal Dynamics creó una nueva versión de Tomb Raider usando el motor y la continuidad de Legend . Gard actuó como uno de los diseñadores de la historia, desarrollando tanto la narrativa principal como la caracterización de Lara. [23] [116] La nueva versión fue codesarrollada por Crystal Dynamics y Buzz Monkey Software . [117] Titulado Tomb Raider: Anniversary , el juego se lanzó mundialmente en 2007 para PlayStation 2, Windows, PlayStation Portable , Xbox 360 y Wii . [118] [119] [120]

El interés de los fans por el juego ha continuado desde su lanzamiento original. En 2016, el desarrollador Timur "XProger" Gagiev comenzó a trabajar en OpenLara, un puerto de código abierto del motor original de Tomb Raider . El desarrollo posterior de este proyecto permitió que Tomb Raider se pudiera portar a muchos sistemas modernos y heredados, como 3DO Interactive Multiplayer , 32X , Xbox , iPhone y Nintendo 3DS . En enero de 2022, se lanzó una versión para Game Boy Advance , que atrajo la atención de varios medios de comunicación. [121] [122] [123] [124]

Notas

  1. ^ Puerto Mac OS desarrollado por Aspyr , [1] puertos N-Gage y Pocket PC por Ideaworks3D , [2] [3] y puertos móviles por Square Enix . [4]
  2. ^ Versiones japonesas para Saturn y PlayStation publicadas por Victor Interactive Software , [5] [6] Versión para Pocket PC por Handango , [7] y puertos móviles por Square Enix . [4]

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