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Juego de acción

Un juego de acción es un género de videojuego que enfatiza los desafíos físicos, incluida la coordinación mano-ojo y el tiempo de reacción . El género incluye una gran variedad de subgéneros, como juegos de lucha , beat'em ups , juegos de disparos , juegos de ritmo y juegos de plataformas . Los juegos de batalla en línea multijugador y algunos juegos de estrategia en tiempo real también se consideran juegos de acción.

En un juego de acción, el jugador normalmente controla un personaje, a menudo en forma de protagonista o avatar . Este personaje del jugador debe recorrer un nivel , recolectando objetos, evitando obstáculos y luchando contra enemigos con sus habilidades naturales, así como con armas y otras herramientas a su disposición. Al final de un nivel o grupo de niveles, el jugador a menudo debe derrotar a un enemigo jefe que es más desafiante y, a menudo, un antagonista importante en la historia del juego. Los ataques enemigos y los obstáculos agotan la salud y las vidas del personaje del jugador , y el jugador recibe un juego terminado cuando se queda sin vidas.

Alternativamente, el jugador llega al final del juego al completar una secuencia de niveles para completar un objetivo final y ver los créditos . Algunos juegos de acción, como los primeros juegos de arcade , son imbatibles y tienen un número indefinido de niveles. El único objetivo del jugador es llegar lo más lejos posible para maximizar su puntuación.

Elementos definitorios

El género de acción incluye cualquier juego en el que el jugador supere desafíos por medios físicos, como una puntería precisa y tiempos de respuesta rápidos. [1] Los juegos de acción a veces pueden incorporar otros desafíos, como carreras, rompecabezas o recolección de objetos, pero no son fundamentales para el género. Los jugadores pueden encontrar desafíos tácticos y de exploración, pero estos juegos requieren ante todo una alta velocidad de reacción y una buena coordinación mano-ojo. El jugador a menudo está bajo presión del tiempo y no hay tiempo suficiente para una planificación estratégica compleja. En general, los juegos de acción más rápidos son más desafiantes. Los juegos de acción a veces pueden implicar la resolución de rompecabezas, pero suelen ser bastante simples porque el jugador está bajo una inmensa presión de tiempo. [2]

Diseño de juegos

Niveles

Los jugadores avanzan a través de un juego de acción al completar una serie de niveles . Los niveles suelen estar agrupados por tema, con gráficos y enemigos similares llamados mundo. Cada nivel implica una variedad de desafíos, ya sea bailar en un juego de baile o disparar cosas en un juego de disparos, que el jugador debe superar para ganar el juego. Los juegos más antiguos obligan a los jugadores a reiniciar un nivel después de morir, aunque los juegos de acción evolucionaron para ofrecer partidas guardadas y puntos de control para permitir que el jugador reinicie a mitad de un nivel. Los obstáculos y enemigos en un nivel no suelen variar entre sesiones de juego, lo que permite a los jugadores aprender por ensayo y error. Sin embargo, los niveles a veces agregan un elemento de aleatoriedad, como un enemigo que aparece aleatoriamente o que toma un camino impredecible. [2]

Los niveles de un juego de acción pueden ser lineales o no lineales y, a veces, incluyen atajos. En los niveles que requieren exploración, el jugador puede tener que buscar una salida de nivel que esté oculta o custodiada por enemigos. Dichos niveles también pueden contener secretos: objetos ocultos o difíciles de alcanzar o lugares que contienen algo valioso. El premio puede ser una bonificación (ver más abajo) o una salida no estándar que permite al jugador acceder a un nivel oculto o saltar varios niveles hacia adelante. Los juegos de acción a veces ofrecen un teletransportador que hará que el avatar del jugador vuelva a aparecer en otro lugar del mismo nivel. Los niveles a menudo hacen uso de puertas cerradas que solo se pueden abrir con una llave específica que se encuentra en otra parte del nivel. [2]

Los juegos de acción a veces hacen uso de restricciones de tiempo para aumentar el desafío. Sin embargo, los niveles del juego normalmente no reaccionan al paso del tiempo y los ciclos de día/noche son poco frecuentes. [2] Cuando el temporizador expira, el jugador normalmente pierde una vida, aunque algunos juegos generan un enemigo o desafío difícil. Si el nivel se completa con tiempo restante, esto suele sumarse a la puntuación del jugador. [2]

Habilidades del personaje

En la mayoría de los juegos de acción, el jugador controla un solo avatar como protagonista . [2] El avatar tiene la capacidad de navegar y maniobrar, y a menudo recolecta o manipula objetos. Tienen una gama de defensas y ataques, como disparar o golpear. Muchos juegos de acción hacen uso de un ataque poderoso que destruye a todos los enemigos dentro de un rango limitado, pero este ataque es poco común. [2]

Los jugadores pueden encontrar un potenciador dentro del mundo del juego que les otorga mejoras temporales o permanentes a sus habilidades. Por ejemplo, el avatar puede obtener un aumento en la velocidad, ataques más poderosos o un escudo temporal contra los ataques. Algunos juegos de acción incluso permiten a los jugadores gastar puntos de mejora en los potenciadores que elijan. [2]

Obstáculos y enemigos

En los juegos de acción que implican navegar por un espacio, los jugadores encontrarán obstáculos, trampas y enemigos. Los enemigos suelen seguir patrones fijos y atacar al jugador, aunque los juegos de acción más nuevos pueden hacer uso de una inteligencia artificial más compleja para perseguir al jugador. Los enemigos a veces aparecen en grupos u oleadas, y los enemigos aumentan en fuerza y ​​número hasta el final del nivel. Los enemigos también pueden aparecer de la nada. Esto puede implicar un punto de aparición invisible o un generador visible que puede ser destruido por el jugador. Estos puntos pueden generar enemigos indefinidamente o solo hasta una cierta cantidad. [2]

Al final de un nivel o grupo de niveles temáticos, los jugadores suelen encontrarse con un jefe . Este enemigo jefe suele parecerse a una versión más grande o más difícil de un enemigo normal. Un jefe puede requerir un arma especial o un método de ataque, como atacar cuando el jefe abre la boca o atacar una parte particular del jefe. [2]

Salud y vida

En muchos juegos de acción, el avatar tiene una cierta cantidad de marcadores de golpe o salud, que se agotan con los ataques enemigos y otros peligros. A veces, la salud se puede reponer recolectando un objeto del juego. Cuando el jugador se queda sin salud, muere. El avatar del jugador a menudo tiene una pequeña cantidad de oportunidades para volver a intentarlo después de la muerte, generalmente denominadas vidas . Al comenzar una nueva vida, el jugador reanuda el juego desde el mismo lugar en el que murió, un punto de control o el comienzo del nivel. Al comenzar una nueva vida, el avatar generalmente es invencible durante unos segundos para permitir que el jugador se reoriente. Los jugadores pueden ganar vidas adicionales al alcanzar una cierta puntuación o al encontrar un objeto del juego. Los juegos de arcade aún limitan la cantidad de vidas del jugador, mientras que los videojuegos domésticos han cambiado cada vez más a vidas ilimitadas. [2]

Gráficos e interfaz

Los juegos de acción se desarrollan en 2D o 3D desde una variedad de perspectivas. Los juegos de acción en 2D suelen utilizar una vista lateral o de arriba hacia abajo. La pantalla se desplaza con frecuencia a medida que el jugador explora el nivel, aunque muchos juegos se desplazan por el nivel automáticamente para impulsar al jugador hacia adelante. En los juegos de acción en 3D, la perspectiva suele estar vinculada al avatar desde una perspectiva en primera persona o en tercera persona. Sin embargo, algunos juegos en 3D ofrecen una perspectiva sensible al contexto que está controlada por una cámara de inteligencia artificial . La mayor parte de lo que el jugador necesita saber está contenido en una sola pantalla, aunque los juegos de acción con frecuencia hacen uso de una pantalla de visualización frontal que muestra información importante como la salud o la munición. Los juegos de acción a veces hacen uso de mapas a los que se puede acceder durante las pausas en la acción, o un minimapa que siempre está visible. [2]

Puntuación y victoria

Los juegos de acción suelen plantearse objetivos sencillos, y alcanzarlos es obvio. [2] Un objetivo común es derrotar al jefe del final del juego. Esto suele presentarse en forma de una historia estructurada, con un final feliz al ganar el juego. En algunos juegos, el objetivo cambia a medida que el jugador revela más detalles de la historia. [2]

Muchos juegos de acción llevan un registro de la puntuación del jugador. Se otorgan puntos por completar ciertos desafíos o derrotar a ciertos enemigos. El juego hábil suele recompensarse con multiplicadores de puntos, como en Pac-Man , donde cada fantasma que se come el avatar generará el doble de puntos que el anterior. A veces, los juegos de acción ofrecen objetos de bonificación que aumentan la puntuación del jugador. No hay penalización por no recogerlos, aunque estos objetos de bonificación pueden desbloquear niveles ocultos o eventos especiales. [2]

En muchos juegos de acción, el único objetivo es conseguir una puntuación alta, y los niveles aumentan en dificultad hasta que el jugador pierde. Los juegos arcade tienen más probabilidades de ser imbatibles, ya que ganan dinero al obligar al jugador a perder el juego. Los juegos que se venden en casa tienen más probabilidades de tener condiciones de victoria discretas, ya que un editor quiere que el jugador compre otro juego cuando haya terminado. [2]

Subgéneros

Los juegos de acción contienen varios subgéneros principales. Sin embargo, hay una serie de juegos de acción que no encajan en ningún subgénero en particular, así como otros tipos de géneros como los juegos de aventura o de estrategia que tienen elementos de acción. [2]

Los juegos de acción con personajes , también llamados juegos "basados ​​en personajes", "juegos de personajes" o simplemente "juegos de acción", son una amplia categoría de juegos de acción, que se refiere a una variedad de juegos que son impulsados ​​por las acciones físicas de los personajes del jugador . El término se remonta a la época dorada de los videojuegos de arcade a principios de la década de 1980, cuando los términos "juegos de acción" y "juegos de personajes" comenzaron a usarse para distinguir un nuevo género emergente de juegos de acción basados ​​en personajes de los juegos de disparos espaciales que habían dominado previamente las salas de juegos a fines de la década de 1970. Los ejemplos clásicos de juegos de acción con personajes de principios de la década de 1980 incluyen Frogger , juegos de laberinto como Pac-Man y plataformas como Donkey Kong . [3] [4] [5]

Los juegos de disparos permiten al jugador tomar acción a distancia usando un arma a distancia, desafiándolos a apuntar con precisión y velocidad. Este subgénero incluye juegos de disparos en primera persona , juegos de disparos en tercera persona , juegos de disparos con pistola ligera , juegos de disparos sobre rieles , juegos de correr y disparar y una gran cantidad de juegos de disparos que se desarrollan desde una perspectiva de arriba hacia abajo o de desplazamiento lateral . [2] Los juegos de disparos espaciales se categorizaron inicialmente como un género separado de los juegos de acción a principios de la década de 1980, cuando el término se usó para referirse a los juegos de acción de personajes, [3] [4] [5] hasta que los juegos de disparos basados ​​​​en personajes, particularmente los juegos de disparos con desplazamiento de carrera y disparo, se hicieron populares a fines de la década de 1980. [4]

El escenario de los juegos de disparos a menudo implica conflictos militares, ya sean históricos, como la Segunda Guerra Mundial , contemporáneos, como los conflictos de Oriente Medio , o ficticios, como la guerra espacial . Los juegos de disparos no siempre implican conflictos militares. Otros escenarios incluyen juegos de caza o siguen la historia de un criminal, como se ve en la popular franquicia Grand Theft Auto . Aunque disparar es casi siempre una forma de violencia, también existen juegos de disparos no violentos, como Splatoon , que se centra en reclamar más territorio que el equipo contrario, cubriendo el entorno jugable con pintura o tinta de colores.

Los juegos de acción híbridos son juegos que combinan elementos de juegos de acción con elementos de otros géneros.

Impacto físico

Los estudios han demostrado que las personas pueden mejorar su vista jugando a videojuegos de acción. Las pruebas realizadas por científicos de la Universidad de Rochester a estudiantes universitarios mostraron que, en un período de un mes, el rendimiento en los exámenes oculares mejoró aproximadamente un 20% en aquellos que jugaron Unreal Tournament en comparación con aquellos que jugaron Tetris . [24] La mayoría de los juegos de arcade son juegos de acción, porque pueden ser difíciles para los jugadores inexpertos y, por lo tanto, permiten ganar más dinero rápidamente. [2]

Investigadores de la Escuela de Economía de Helsinki han demostrado que las personas que juegan a un juego de disparos en primera persona pueden disfrutar en secreto de que su personaje muera en el juego, aunque sus expresiones puedan mostrar lo contrario. El juego utilizado en el estudio fue James Bond 007: Nightfire . [25]

Historia

Década de 1970

Space Invaders (1978), uno de los primeros juegos de disparos

Los juegos de disparos han existido desde el comienzo de la industria de los videojuegos . Entre los ejemplos notables de videojuegos de disparos de arcade de principios y mediados de la década de 1970 se incluyen Computer Space (1971) de Syzygy Engineering , Galaxy Game (1971), Tank (1974) de Kee Games , Gun Fight (1975) de Taito y Midway Manufacturing y Sea Wolf (1976) de Midway. A su vez, los primeros videojuegos de disparos de arcade se inspiraron en los primeros juegos de mainframe como Spacewar! (1962), así como en juegos electromecánicos de arcade como Periscope (1965) y juegos de armas .

Un punto de inflexión importante para los videojuegos de acción llegó con el lanzamiento en 1978 del juego de disparos Space Invaders de Taito , [26] que marcó el comienzo de la era dorada de los videojuegos arcade . [27] El juego fue diseñado por Tomohiro Nishikado , quien se inspiró en Breakout (1976) de Atari y el género de ciencia ficción . Nishikado agregó varios elementos interactivos a Space Invaders que encontró faltantes en los videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos de reaccionar al movimiento del jugador y disparar de vuelta y un fin del juego activado por los enemigos que matan al jugador, ya sea por ser golpeado o por enemigos que llegan al final de la pantalla, en lugar de un temporizador que se agota. [28]

A diferencia de los juegos arcade anteriores que a menudo tenían un temporizador, Space Invaders introdujo el "concepto de ir ronda tras ronda". [29] También le dio al jugador múltiples vidas antes de que terminara el juego, [30] y guardó la puntuación más alta . [31] También tenía una historia básica con personajes animados junto con un "crescendo de acción y clímax" que sentó las bases para los videojuegos posteriores, según Eugene Jarvis , [32] quien dijo que muchos juegos "todavía dependen del paradigma de múltiples vidas , niveles progresivamente difíciles " de Space Invaders . [33]

Tras el gran éxito de Space Invaders , la industria pasó a estar dominada por los juegos de acción, [26] que han seguido siendo un género dominante en las salas de juegos y en las consolas de juegos hasta el día de hoy. Space Invaders sentó las bases para los juegos posteriores del subgénero de los juegos de disparos, [26] [34] y se considera uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [35]

Durante la época dorada de los arcades, desde finales de los años 1970 hasta principios de los años 1980, se creó una amplia variedad de nuevos subgéneros. [4] El éxito de Space Invaders llevó a que los juegos de disparos espaciales se convirtieran en el género dominante en los arcades durante unos años, antes de que surgiera un nuevo género de juegos de acción basados ​​en personajes a principios de los años 1980. [36]

Década de 1980

Kung-Fu Master (1984), uno de los primeros juegos de lucha de desplazamiento lateral

El término "juegos de acción" comenzó a usarse a principios de la década de 1980, en referencia a un nuevo género de juegos de acción con personajes que surgió de los desarrolladores de arcade japoneses, inspirándose en la cultura del manga y el anime . Según Eugene Jarvis , estos nuevos juegos de acción japoneses impulsados ​​por personajes enfatizaban "el desarrollo de personajes, la animación y los fondos dibujados a mano, y un tipo de juego más determinista, con guiones y patrones". Términos como "juegos de acción" o "juegos de personajes" comenzaron a usarse para distinguir estos nuevos juegos de acción impulsados ​​por personajes de los juegos de disparos espaciales que anteriormente habían dominado la industria de los videojuegos. [3] [4] [5] El énfasis en la jugabilidad impulsada por personajes a su vez permitió una variedad más amplia de subgéneros. [4]

El exitoso juego de laberintos de Namco Pac-Man (1980) [37] [2] popularizó el género de los juegos de acción "dirigidos por personajes". [36] Fue uno de los primeros juegos de acción populares sin disparos, definiendo elementos clave del género como el "procesamiento visual paralelo" que requiere realizar un seguimiento simultáneo de múltiples entidades, incluido el personaje del jugador, la ubicación del personaje, los enemigos y los energizadores. [16] Otros ejemplos clásicos de juegos de acción de personajes que siguieron incluyen Donkey Kong (1981) de Nintendo , [36] que estableció la plantilla para el subgénero de juegos de plataformas , [38] así como Frogger (1981) de Konami [3] y Lady Bug (1981) de Universal Entertainment . [36] Los juegos de acción de artes marciales finalmente surgieron a mediados de la década de 1980, con Karate Champ (1984) de Data East que estableció el subgénero de juegos de lucha uno contra uno . [39]

Mientras que los desarrolladores japoneses creaban un género de juegos de acción impulsado por personajes a principios de la década de 1980, los desarrolladores estadounidenses adoptaron en gran medida un enfoque diferente al diseño de juegos en ese momento. [3] Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses se centraron principalmente en los juegos de disparos espaciales durante finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevando el género en una dirección diferente de la jugabilidad "más determinista, con guiones y patrones" de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, enfatizando la generación algorítmica de fondos y el despacho de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física", como se ve en juegos de arcade como su propio Defender (1981) [3] y Robotron: 2084 (1982) [2] así como Asteroids de Atari (1979). [40]

A mediados de la década de 1980, surgieron los juegos de acción con personajes de desplazamiento lateral , que combinaban elementos de los juegos de acción con personajes de una sola pantalla y vista lateral anteriores, como los juegos de plataformas de una sola pantalla, con el desplazamiento lateral de los juegos de disparos espaciales. Estos nuevos juegos de acción con personajes de desplazamiento lateral presentaban sprites de personajes grandes en entornos coloridos de desplazamiento lateral, y la jugabilidad principal consistía en luchar contra grandes grupos de enemigos más débiles usando ataques/armas como puñetazos, patadas, pistolas, espadas, ninjutsu o magia. [4]

El ejemplo temprano más notable fue Kung-Fu Master (1984) de Irem , [4] el primer beat 'em up [41] y el juego de acción de artes marciales de desplazamiento lateral más influyente. [42] Se basó en dos películas de artes marciales de Hong Kong , Game of Death (1973) de Bruce Lee y Wheels on Meals (1984) de Jackie Chan , [41] [43] Este formato de acción arcade de desplazamiento lateral se hizo popular a mediados y finales de la década de 1980, con ejemplos que incluyen juegos de acción ninja como The Legend of Kage (1985) de Taito y Shinobi (1987) de Sega , videojuegos de correr y disparar como Rolling Thunder (1986) de Namco y beat 'em ups como Renegade (1986) y Double Dragon (1987) de Technōs Japan . [4]

Shigeru Miyamoto combinó las plataformas de Donkey Kong y Mario Bros. (1983) con elementos de desplazamiento lateral del juego de carreras Excitebike (1984) y el beat 'em up Kung-Fu Master para crear Super Mario Bros. (1985) para Nintendo Entertainment System (NES). [44] [45] Continuó teniendo un impacto significativo en la industria de los videojuegos , estableciendo las convenciones del subgénero de plataformas de desplazamiento lateral y ayudando a revitalizar el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte (después de que se desplomara en 1983 ). [4]

Junto con los juegos de desplazamiento lateral, los juegos de disparos sobre rieles y los juegos de disparos con pistolas ligeras también se hicieron populares a mediados y finales de la década de 1980. Los ejemplos populares incluyen juegos de galería de tiro con pistolas ligeras en primera persona como Duck Hunt (1984) de Nintendo , juegos de disparos sobre rieles en tercera persona pseudo-3D como Space Harrier (1985) y After Burner (1987) de Sega, y Operation Wolf (1987) de Taito , que popularizó los juegos de disparos sobre rieles con pistolas ligeras en primera persona con temática militar. [46] [47]

Década de 1990

Street Fighter II (1991), un juego de lucha

Una tendencia que se popularizó para los juegos de acción a principios de la década de 1990 fue el multijugador competitivo , que incluía lo que más tarde se conocería como torneos de deportes electrónicos . El juego de lucha arcade Street Fighter II (1991) de Capcom popularizó el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [48] Anteriormente, los juegos de acción dependían con mayor frecuencia de las puntuaciones altas para determinar el mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiarían entre sí directamente, "cara a cara", para determinar el mejor jugador, [48] allanando el camino para los modos multijugador competitivo y deathmatch que se encuentran en los juegos de acción modernos. [49] Inspirado por Street Fighter II , junto con los juegos de lucha de SNK Fatal Fury (1991) y Art of Fighting (1992), John Romero creó el modo deathmatch en Doom (1993) de id Software , que popularizó los juegos multijugador competitivos en línea . [50]

En la década de 1990, hubo una "Revolución 3D" donde los juegos de acción hicieron la transición de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D en tiempo real . Las placas de sistema arcade 3D que originalmente fueron diseñadas para juegos de carreras 3D durante finales de la década de 1980 hasta principios de la de 1990, como Namco System 21 , Sega Model 1 y Sega Model 2 , se usaron para producir juegos de acción arcade 3D a principios de la década de 1990, incluidos juegos de disparos sobre rieles en 3D como Galaxian 3 (1990) y Solvalou (1991) de Namco , juegos de lucha en 3D como Virtua Fighter (1993) de Sega AM2 y Tekken (1994) de Namco, y juegos de disparos con pistolas de luz en 3D como Virtua Cop (1994) de Sega AM2 y Time Crisis (1995) de Namco . [4]

En las computadoras personales , el género de disparos en primera persona (FPS) fue popularizado por Doom ; también se considera, a pesar de no usar polígonos 3D, un gran salto adelante para los entornos tridimensionales en los juegos de acción. [51] El mapeo de texturas de polígonos 3D apareció en los juegos de acción a mediados de la década de 1990, introducido en los juegos de lucha por Virtua Fighter 2 (1994) de Sega AM2, [52] en los juegos de disparos con pistolas ligeras por Virtua Cop de Sega AM2 en 1994, [53] [54] y en los juegos FPS por Descent de Parallax Software (1995). [55]

Referencias

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