Sega AM Research & Development No. 2, [a] anteriormente conocida como SEGA-AM2 Co., Ltd., [b] es un equipo de desarrollo de videojuegos dentro del desarrollador de videojuegos multinacional japonés Sega . Yu Suzuki , quien anteriormente había desarrollado juegos arcade para Sega, incluidos Hang-On y Out Run , fue el primer gerente del departamento.
El primer juego producido por AM2 fue Virtua Racing en 1992 , seguido por los muy populares Virtua Fighter y Daytona USA . Durante el resto de la década de 1990, desarrollaron más títulos de arcade y se centraron en juegos de lucha y carreras. AM2 quedó bajo la gestión de CSK Research Institute en 2000, y un año después se convirtió en SEGA-AM2 Co., Ltd. Su desarrollo de Shenmue superó el presupuesto y costó millones de dólares, y a pesar de las críticas positivas y las buenas ventas, no logró ser rentable.
Suzuki fue ascendido y dejó AM2 en 2003; Hiroshi Kataoka se convirtió en el director de AM2. Un año después, Sega fue adquirida por Sammy Corporation y AM2 se fusionó nuevamente con Sega. Desde entonces, el equipo ha seguido trabajando en juegos de arcade como Border Break y la serie Hatsune Miku: Project DIVA , así como en juegos para teléfonos inteligentes en Japón. Varios juegos producidos por Sega AM2 han influido e innovado en la industria de los videojuegos desde una perspectiva técnica y de desarrollo.
Yu Suzuki se unió a Sega en 1983 como programador . [1] En el momento en que Suzuki se unió a Sega, solo había una división de desarrollo en la empresa. [2] En su primer año, creó un juego de boxeo en 2D llamado Champion Boxing para la primera consola de juegos para el hogar de Sega, la SG-1000 . Según Suzuki, el personal ejecutivo de Sega encontró el juego tan impresionante que lo lanzaron en las salas de juegos tal como estaba simplemente instalando una SG-1000 en un gabinete de juegos. Fue ascendido a líder del proyecto mientras todavía estaba en su primer año en la empresa. [1] El siguiente proyecto de Suzuki fue el juego de carreras de motocicletas Hang-On . Para lograr su deseo de hacer un juego en 3D a pesar de las limitaciones tecnológicas en ese momento, [3] especificó el diseño de la nueva placa del sistema de arcade Super Scaler de Sega , [4] que utilizaba gráficos de 16 bits y escalado de sprites. [5] [6] Hang-On fue muy popular en el lanzamiento y se vendió bien para Sega. [4] El éxito de Suzuki continuó con títulos adicionales como Space Harrier , Out Run y Enduro Racer . [4] [7] Él y su equipo se mudaron a "Studio 128", un lugar más privado donde se desarrollaron After Burner y Power Drift . [8] También trabajó en el desarrollo de G-LOC: Air Battle y el gabinete arcade R360 . [2] El desarrollador Toshihiro Nagoshi se unió a Sega en 1989 como diseñador con el equipo de Suzuki. [9]
Algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , Sega comenzó a separar la división de entretenimiento en los equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Entretenimiento, o equipos AM. Suzuki fue nombrado gerente general de Investigación y Desarrollo No. 2, o Sega AM2. [8] [2] Según Suzuki, Sega empleaba aproximadamente a 600 personas en investigación y desarrollo, y que AM2 comenzó como un grupo de alrededor de 100 personas. También ha declarado que la razón de esta separación fue el advenimiento de la tecnología avanzada de gráficos por computadora. [2] Alrededor de la época de la formación de AM2, el equipo de Suzuki se mudó nuevamente a la oficina principal, luego a un anexo a pocos pasos de la oficina. Aun así, Suzuki trabajó con un deseo de secreto, tanto que al presidente de Sega, Hayao Nakayama, se le negó la entrada en una ocasión. [8]
El primer proyecto desarrollado por AM2 fue Virtua Racing . Si bien el desarrollo comenzó con 10 personas en Virtua Racing , terminó con 25 trabajadores en el proyecto durante un año, y la placa del sistema arcade Model 1 en la que funciona tardó aproximadamente tres años. AM2 también adaptó el juego para Sega Genesis . [2] Next Generation afirmó que AM2 "cambió por sí solo la percepción de los polígonos en un entorno de juego" con Virtua Racing . [10]
Después del lanzamiento de Virtua Racing , AM2 se dividió en dos equipos; uno comenzó a trabajar en Virtua Fighter , mientras que otro comenzó en Daytona USA . [2] Según Suzuki, quería desarrollar un juego con múltiples movimientos articulares, como un partido de fútbol o rugby . Al descubrir que el Model 1 no era lo suficientemente potente como para manejar tantos movimientos, Suzuki recurrió a un juego con solo dos personajes en movimiento a la vez. Con el éxito masivo de Street Fighter II en la industria en ese momento, tomó la decisión de hacer un juego de lucha en 3D para competir. [11] Al desarrollar el juego, Suzuki identificó la necesidad de que el juego fuera realista, pero divertido de jugar. [12] Virtua Fighter se convirtió en un gran éxito en Japón, [13] y su puerto de Sega Saturn se vendió en una proporción casi uno a uno con la propia consola. [14]
Para Daytona USA , Nagoshi fue director y diseñador jefe, mientras que Suzuki se desempeñó como productor. El concepto para el juego fue sugerido por Tom Petit, director de Sega Enterprises USA, como una forma de debutar la nueva placa base del sistema arcade Model 2 de Sega. Sega ordenó que Daytona USA tenía que ser mejor que Ridge Racer , un juego hecho por Namco . Para representar con precisión Daytona International Speedway, los desarrolladores utilizaron imágenes satelitales y enviaron personal para fotografiar la pista; Nagoshi caminó una vuelta completa para tener una idea de la inclinación de las curvas. [15] Daytona USA se lanzó en Japón en agosto de 1993 y en todo el mundo en marzo de 1994. [15] [16] AM2 portó el juego a Saturn en abril de 1995. [17] [18] El puerto de Saturn fue un título de lanzamiento en Occidente. [19] [20] Daytona USA fue muy popular en los salones recreativos, y el gabinete gemelo fue uno de los tres destinatarios de 1995 de los Premios Diamante de la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento , que se basan estrictamente en los logros de ventas. [21] En un informe de 2002, Sega informó que era uno de los juegos de arcade más exitosos de todos los tiempos. [22]
Durante el resto de la década de 1990, la principal preocupación de Suzuki en las salas de juegos fue la serie Virtua Fighter y trabajar como productor para otros títulos. [23] Posteriormente, AM2 lanzó Virtua Cop y Virtua Fighter 2 para el Modelo 2. [24] Producido en doce meses, Virtua Fighter 2 fue un éxito aún mayor en Japón que su predecesor. [10] En una entrevista de 1996, Suzuki declaró en una entrevista que su filosofía no era la de ser un imitador, sino un pionero en la industria de las salas de juegos. También describió el logotipo de la palmera de AM2 como una representación de la confianza y la tranquilidad. [25] Otros títulos desarrollados a fines de la década de 1990 incluyeron Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge y SpikeOut . Daytona USA 2 y SpikeOut hicieron uso de la placa del sistema del Modelo 3. [26]
En abril de 2000, CSK Research Institute (CRI) se hizo cargo de la gestión de AM2. CRI era una subsidiaria de CSK Corporation , que era la empresa matriz de Sega en ese momento, y que anteriormente había publicado Aero Dancing . La nueva división se conoció como "AM2 de CRI", y Suzuki permaneció a cargo. [27] También en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consola en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [5] [28] Se alentó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [29] Durante el desarrollo de Shenmue , Nagoshi solicitó y le fue otorgado su propio estudio , abandonando AM2. [30]
AM2 desarrolló lo que Sega esperaba que fuera la aplicación estrella de Dreamcast en Shenmue , una "venganza épica en la tradición del cine chino ". [5] [31] El juego de acción y aventuras involucraba la búsqueda del protagonista Ryo Hazuki para vengar el asesinato de su padre, [32] pero su principal atractivo era su interpretación de la ciudad japonesa de Yokosuka , que incluía un nivel de detalle considerado sin precedentes para un videojuego. [33] Incorporando un ciclo simulado de día/noche con clima variable, personajes no jugadores con horarios regulares y la capacidad de recoger y examinar objetos detallados (también introduciendo el evento Quick-time en su forma moderna [33] [34] ), Shenmue superó el presupuesto y se rumoreaba que le había costado a Sega más de $50 millones. [32] [33] [35] Originalmente planeado como la primera entrega de una saga de 11 partes, Shenmue finalmente se redujo a una trilogía. [5] [36] Según el presidente de Sega of America , Peter Moore , Shenmue se vendió "extremadamente bien", pero el juego no tenía ninguna posibilidad de generar ganancias debido a la limitada base instalada de Dreamcast. [37] La gran cantidad que Shenmue superó el presupuesto también fue un factor en la falta de rentabilidad del juego. [23] Su secuela, Shenmue II , "se completó por una suma mucho más razonable". [38] [35]
Además de la recepción mixta para Shenmue , Travis Fahs de IGN declaró que "la era [Dreamcast] no fue tan amable con [AM2] como los años anteriores", citando (entre otros) a F355 Challenge como un juego de arcade "aclamado" que "no hizo mucho en casa", y el puerto de Virtua Fighter 3 de Genki como inferior a la versión arcade, "que ya tenía un par de años y nunca fue tan popular como sus predecesores". [38] [39] [40] La serie Virtua Fighter experimentaría un "tremendo regreso" con el universalmente aclamado Virtua Fighter 4 , que tuvo un lanzamiento de consola exclusivamente en PlayStation 2. [ 38] [41] En las salas de juegos japonesas, Virtua Fighter 4 demostró ser muy influyente con su sistema VF.NET, allanando el camino para los juegos de arcade con funciones de red. [42] El modo de búsqueda de Virtua Fighter 4: Evolution en PlayStation 2 utilizó una IA extraída de jugadores en Japón que jugaban a través de VF.NET. [43]
En 2001, AM2 de CRI pasó a llamarse SEGA-AM2 Co., Ltd. [44] Después de trabajar como productor en Virtua Cop 3 y OutRun 2 , [23] Suzuki dejó AM2 el 1 de octubre de 2003 para iniciar un nuevo estudio con Sega, llamado Digitalrex. [45] [46] Fue ascendido a director de la junta no ejecutiva. [45] Hiroshi Kataoka fue puesto a cargo de AM2. [45] [47] Kataoka, que había dirigido la investigación y el desarrollo en AM2 durante un año, había trabajado en numerosos proyectos para Sega y la división de Yu Suzuki tan antiguos como Space Harrier y Virtua Fighter 4 Evolution . [48] Makoto Osaki se convirtió en el jefe de desarrollo de AM2, reportando a Kataoka. [49] Al mismo tiempo que los cambios, se fusionaron varios estudios de Sega. Sin embargo, AM2 no se fusionó con ningún otro estudio. [45] [50]
A mediados de 2004, Sammy Corporation compró una participación mayoritaria en Sega y creó la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias del holding antes mencionado, y ambas empresas operaron de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. [51] Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus subsidiarias en la empresa principal, [52] que se completó en octubre de 2004. [53] Sega también reestructuraría nuevamente los estudios de desarrollo, consolidando aún más las divisiones en las divisiones Global Entertainment, Amusement Software y New Entertainment R&D. [54]
AM2 continuó desarrollando juegos después de la fusión. Virtua Fighter 5 fue lanzado en 2007. [55] Una actualización, Virtua Fighter 5 R , fue lanzada al año siguiente. [56] El último lanzamiento de la franquicia Virtua Fighter fue el puerto de consola de Virtua Fighter 5: Final Showdown , la iteración final del juego. [57] Ghost Squad , al estilo de Virtua Cop , recibió un lanzamiento de arcade y Wii en 2008. [58] [59] AM2 ha desarrollado juegos para la serie Hatsune Miku: Project DIVA , así como una serie de juegos gratuitos para teléfonos inteligentes en Japón, [60] como Soul Reverse Zero . [61] También se han desarrollado algunos títulos para consolas, como Hatsune Miku: Project Diva Mega 39 para Nintendo Switch . [62] AM2 se involucró con la licencia de Hatsune Miku con artículos para Virtua Fighter 5 R y el juego de carreras R-Tuned: Ultimate Street Racing . Cuando el juego de PSP Hatsune Miku: Project DIVA estaba en desarrollo, se decidió que AM2 desarrollaría una versión arcade, así como también desarrollaría las imágenes holográficas para los conciertos en vivo de Hatsune Miku . Las imágenes de estos proyectos se basaron en el motor de Virtua Fighter 5. Makoto Osaki llamó a este período el más estresante para él desde Shenmue . [63]
Un gran éxito para AM2 ha sido la franquicia Border Break . El juego se desarrolló en parte porque el equipo de desarrollo sintió envidia del equipo de Virtua Fighter 5 y también quería desarrollar un juego competitivo. El lanzamiento de arcade en 2009 se actualizó continuamente, con los lanzamientos Border Break Union en 2012, Border Break Scramble en 2015 y Border Break X en 2017, con una versión para PlayStation 4 lanzada en 2018. En 2019, Border Break celebró su décimo aniversario. [64] Otros títulos de AM2 que obtuvieron soporte a largo plazo en las salas de juegos son Quest of D , [65] Sega Network Taisen Mahjong MJ , [66] y Shining Force Cross . [67] Hiroshi Kataoka comparó la diversión básica de estos juegos de arcade basados en red con los de un MMO, pero las tarjetas coleccionables y una comunidad los diferenciaron de la experiencia MMO generalmente solitaria en PC. [68] Según el director ejecutivo de Sega Amusement International, Paul Williams, este tipo de juegos básicos solo son posibles en Japón debido a que Sega posee sus propias cadenas y puede poner en marcha una infraestructura en línea. [69] El último esfuerzo, Soul Reverse, nació del deseo de crear una versión de fantasía de Border Break. [70] Duró un año, lanzándose en 2018 y sus funciones de red se cerraron en 2019. [71] El juego no fue bien recibido por la base de jugadores de arcade japoneses. Tomó cuatro años producirlo. [72] Los juegos de arcade que actualmente se ejecutan con personal de AM2 trabajando en ellos son KanColle Arcade , [73] Fate/Grand Order Arcade [74] [75] así como una versión actualizada de Virtua Fighter 5 , Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , co-desarrollado con Ryu Ga Gotoku Studio . [76]
En 2014, Hiroshi Kataoka todavía estaba a cargo de AM2. [77] Actualmente es un ejecutivo de Sega que supervisa a los ingenieros de arcade y la tecnología de los juegos desarrollados en la división de ingeniería. [78] [79]
AM2 tiene varias series de videojuegos y arcade que desarrollan, incluyendo Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers y Shenmue . [23] [24] [26] Otros títulos desarrollados por el estudio incluyen Scud Race , [80] Sonic the Fighters , [26] 18 Wheeler: American Pro Trucker , [81] F355 Challenge , [39] Outtrigger , [82] y Soul Reverse . [83] AM2 también ha desarrollado juegos para teléfonos inteligentes en Japón. [60] De los juegos de AM2, la serie Virtua Fighter es "el juego de mayor recaudación en los arcades de Japón". [55] La serie Hatsune Miku: Project Diva ha vendido más de 6 millones de unidades hasta 2018. [84] En marzo de 2012, el juego Border Break ha recaudado 8.100 millones de yenes en ventas de máquinas recreativas, lo que equivale a más de 100 millones de dólares estadounidenses. [85]
Los periodistas han elogiado a AM2 por tener un estatus "legendario" en el desarrollo de juegos, en particular bajo Yu Suzuki. Según Aaron Souppouris de Engadget , AM2 en el pasado desarrolló juegos que definieron sus géneros y llamó al departamento la "división con más historia" de Sega. Si bien lamentó los cambios en el enfoque de desarrollo en los últimos años, Souppouris calificó la serie Hatsune Miku como "ciertamente excelente". [60] En 1995, Edge llamó a Suzuki "el legendario jefe de AM2, la operación central de operaciones con monedas de Sega". [2] También en 1995, Next Generation declaró que el inusual éxito repetido de AM2 provenía de su capacidad para lanzar juegos de alta calidad de manera regular. [10] Travis Fahs de IGN declaró que "[d]urante el tiempo que SEGA ha tenido estudios internos, AM2 ha sido el hijo favorito de la división arcade... Sin AM2, SEGA no habría podido dominar los arcades de la forma en que lo hicieron". [38] El periodista de videojuegos Ken Horowitz ha declarado que AM2 se convirtió en el equipo de desarrollo interno más conocido de Sega y que el estudio produjo "clásicos innovadores". [8]
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