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Videojuego de desplazamiento lateral

Un videojuego de desplazamiento lateral (también conocido como side-scroller ) es un juego que se ve desde un ángulo de cámara lateral en el que la pantalla sigue al jugador mientras se mueve hacia la izquierda o hacia la derecha. El salto de los gráficos de pantalla única o de pantalla rotativa a los gráficos de desplazamiento durante la época dorada de los juegos arcade fue un salto fundamental en el diseño de juegos, comparable al paso a los gráficos 3D durante la quinta generación . [1]

El soporte de hardware para fondos con desplazamiento suave está integrado en muchos videojuegos arcade , algunas consolas de juegos y computadoras hogareñas. Algunos ejemplos incluyen sistemas de 8 bits como las computadoras Atari de 8 bits y Nintendo Entertainment System , y consolas de 16 bits , como Super Nintendo Entertainment System y Sega Genesis . Estas consolas de 16 bits agregaron múltiples capas, que se pueden desplazar de forma independiente para lograr un efecto de desplazamiento de paralaje .

Historia

Juegos de desplazamiento lateral sobre el espacio y vehículos (1977-1985)

Bomber de Sega fue un videojuego de disparos de desplazamiento lateral lanzado para arcades en abril de 1977. [2] [3] El desplazamiento lateral se popularizó más tarde con los shoot 'em ups de desplazamiento lateral a principios de la década de 1980. Defender , presentado por Williams Electronics a fines de 1980 y que entró en producción a principios de 1981, permitía el desplazamiento lateral en ambas direcciones en un mundo de juego envolvente, extendiendo los límites del mundo del juego, al mismo tiempo que incluía un radar en minimapa . Scramble , lanzado por Konami a principios de 1981, tenía desplazamiento continuo en una sola dirección y fue el primer juego de desplazamiento lateral con múltiples niveles distintos . [4]

El primer juego de plataformas de desplazamiento lateral fue Jump Bug , un juego de plataformas y disparos lanzado en 1981. Los jugadores controlaban un automóvil que rebotaba y lo conducían para saltar sobre varias plataformas como edificios, nubes y colinas. Si bien el desplazamiento se realiza principalmente de manera horizontal, una sección incluye un desplazamiento vertical aproximado. [5] El primer intento de Taito de crear un juego de plataformas de desplazamiento lateral fue el juego arcade Jungle King (1982), posteriormente modificado y renombrado como Jungle Hunt debido a una controversia legal sobre las similitudes con Tarzán . [6]

El formato de desplazamiento lateral fue mejorado por el desplazamiento de paralaje , que da una ilusión de profundidad. Las imágenes de fondo se presentan en múltiples capas que se desplazan a diferentes velocidades, por lo que los objetos más cercanos al horizonte se desplazan más lentamente que los objetos más cercanos al espectador. [7] Se utilizó algo de desplazamiento de paralaje en Jump Bug . [8] Usó una forma limitada de desplazamiento de paralaje con la escena principal desplazándose mientras el cielo nocturno estrellado está fijo y las nubes se mueven lentamente, agregando profundidad al paisaje. El año siguiente, Moon Patrol (1982) de Irem implementó una forma completa de desplazamiento de paralaje, con tres capas de fondo separadas desplazándose a diferentes velocidades, simulando la distancia entre ellas. [9] A Moon Patrol se le atribuye a menudo la popularización del desplazamiento de paralaje. [7] Jungle Hunt también tenía desplazamiento de paralaje [10] y se lanzó el mismo mes que Moon Patrol en junio de 1982. [11]

Activision publicó dos juegos de carreras de desplazamiento lateral para Atari VCS en 1982: Barnstorming, basado en biplanos, [12] y Grand Prix , con vista superior . En 1984, ya existían otros juegos de carreras que se jugaban desde una vista de desplazamiento lateral, entre ellos Excitebike de Nintendo [13] Jumping Cross de SNK [14] y Mystic Marathon de Williams Electronics , una carrera a pie entre criaturas fantásticas [15] .

En 1985, el shooter de desplazamiento lateral de Konami: Gradius le dio al jugador un mayor control sobre la elección de armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [4] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr algún grado de éxito. [16] Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [17]

Juegos de acción con personajes de desplazamiento lateral (1984-1995)

A mediados de la década de 1980, surgieron los juegos de acción con personajes de desplazamiento lateral (también llamados "juegos de acción de desplazamiento lateral" o juegos de desplazamiento lateral "controlados por personajes"), que combinaban elementos de los anteriores juegos de acción con personajes de una sola pantalla y vista lateral, como los juegos de plataformas de una sola pantalla , con el desplazamiento lateral de los juegos espaciales/de vehículos, como los shoot 'em ups espaciales con desplazamiento . Estos nuevos juegos de acción con personajes de desplazamiento lateral presentaban grandes sprites de personajes en entornos coloridos de desplazamiento lateral, y la jugabilidad principal consistía en luchar contra grandes grupos de enemigos más débiles, utilizando ataques/armas como puñetazos, patadas, pistolas, espadas, ninjutsu o magia. [18]

El ejemplo temprano más notable fue Kung-Fu Master (1984) de Irem , [18] el primer y más influyente juego de acción de artes marciales de desplazamiento lateral . [19] Adaptó mecánicas de combate similares al juego de lucha de pantalla única Karate Champ (1984) para un formato de desplazamiento lateral, [19] junto con la adaptación de elementos de dos películas de artes marciales de Hong Kong , Game of Death (1973) de Bruce Lee y Wheels on Meals (1984) de Jackie Chan , [20] [21] y tenía elementos como batallas contra jefes al final del nivel [22] así como medidores de salud para el personaje del jugador y los jefes. [18]

El formato de juego de acción de personajes de desplazamiento lateral fue popular desde mediados de la década de 1980 hasta la década de 1990. Los ejemplos populares incluyeron juegos de acción ninja como The Legend of Kage (1985) de Taito y Shinobi (1987) de Sega, juegos de lucha como Renegade (1986) y Double Dragon (1987) de Technōs Japan , [18] y videojuegos de correr y disparar como Rolling Thunder (1986) de Namco [18] y Gunstar Heroes (1993) de Treasure . [23] Legend of Kage [24] tenía niveles que se extendían en todas las direcciones, mientras mantenía un formato de vista lateral. En las computadoras domésticas , como el juego de artes marciales Karateka (1984) experimentó con éxito agregando trama a su acción de juego de lucha , y también fue el primer desplazamiento lateral en incluir escenas cinemáticas .

Los juegos de acción de personajes también incluyen juegos de plataformas de desplazamiento como Super Mario Bros. (1985), [25] Sonic the Hedgehog (1991) [26] y Bubsy (1993). [27] Super Mario Bros. en particular, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (NES), tuvo un impacto significativo en la industria de los juegos, estableciendo las convenciones del género de plataformas de desplazamiento y ayudando a revitalizar el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte (que se había desplomado en 1983 ). [18] Combinaba la jugabilidad de plataformas de Donkey Kong (1981) y Mario Bros. (1983) con elementos de desplazamiento lateral del juego de carreras Excitebike y el beat 'em up Kung-Fu Master , [28] [29] y era más expansivo que los de desplazamiento lateral anteriores, [18] logrando un equilibrio entre la acción estilo arcade y sesiones de juego más largas adecuadas para sistemas domésticos. [18]

Golpearlos

En 1984, Kung-Fu Master, inspirado en el cine de Hong Kong, sentó las bases para los beat 'em ups de desplazamiento lateral , al simplificar el combate de Karate Champ e introducir numerosos enemigos a lo largo de un campo de juego de desplazamiento lateral. [20] [30] En 1986, Nekketsu Kōha Kunio-kun de Technōs Japan introdujo las peleas callejeras en el género. La adaptación occidental Renegade (lanzada el mismo año) añadió una trama de venganza en el submundo que resultó más popular entre los jugadores que el deporte de combate de principios de otros juegos. [31] Renegade estableció el estándar para los futuros juegos beat 'em up, ya que introdujo la capacidad de moverse tanto horizontal como verticalmente . [32]

En 1987, el lanzamiento de Double Dragon marcó el comienzo de una "Edad de Oro" para el género beat 'em up que duró casi 5 años. El juego fue diseñado como el sucesor espiritual de Renegade por parte de Technos Japan , [31] pero llevó al género a nuevas alturas con su detallado conjunto de ataques de artes marciales y su excelente juego cooperativo para dos jugadores. [31] [33] El éxito de Double Dragon resultó en gran medida en una avalancha de beat 'em ups que llegaron a fines de la década de 1980, [33] donde títulos aclamados como Golden Axe y Final Fight (ambos de 1989) se distinguieron de los demás. [31] Final Fight era la secuela prevista por Capcom para Street Fighter (titulada provisionalmente Street Fighter '89 ), [34] pero la compañía finalmente le dio un nuevo título. [35] Aclamado como el mejor juego del género, [36] [37] Final Fight generó dos secuelas y luego fue portado a otros sistemas. [35] Golden Axe fue aclamado por su acción visceral de hack and slash y su modo cooperativo y fue influyente a través de su selección de múltiples protagonistas con distintos estilos de lucha. [38] Se considera uno de los títulos beat 'em up más fuertes por sus elementos de fantasía, lo que lo distingue de los escenarios urbanos que se ven en otros beat 'em ups. [39]

Juegos de plataformas de desplazamiento

En 1984, Pac-Land llevó el juego de plataformas de desplazamiento un paso más allá. No solo fue un título exitoso, [40] sino que se parecía más a los juegos de plataformas de desplazamiento posteriores como Wonder Boy y Super Mario Bros. También tiene desplazamiento de paralaje de múltiples capas . [41] El mismo año, Sega lanzó Flicky , [42] un juego de plataformas simple con niveles de desplazamiento horizontal y el primer personaje de mascota. Namco siguió a Pac-Land con el Dragon Buster de temática fantástica el año siguiente. [43]

El juego de plataformas de Nintendo Super Mario Bros. , diseñado por Shigeru Miyamoto y lanzado para Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo que muchos juegos de plataformas de desplazamiento siguieron. Estableció muchas de las convenciones del género de plataformas de desplazamiento lateral y logró un equilibrio entre la acción estilo arcade y las sesiones de juego más largas adecuadas para los sistemas domésticos, lo que ayudó a revitalizar el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte. [18] En comparación con los juegos de plataformas anteriores, Super Mario Bros. era más expansivo, y el jugador tenía que "elaborar estrategias mientras se desplazaba lateralmente" a lo largo de largas distancias a través de niveles coloridos sobre el suelo y bajo tierra. Sus elementos de desplazamiento lateral estaban influenciados por dos juegos de desplazamiento lateral anteriores en los que trabajó el equipo de Miyamoto, el juego de carreras Excitebike y el puerto de NES del beat 'em up Kung-Fu Master . [28] [29] Utilizaba el mismo motor de juego que Excitebike , lo que le permitía a Mario acelerar de caminar a correr, en lugar de moverse a una velocidad constante como los juegos de plataformas anteriores. [18]

Super Mario Bros. vendió más de 40 millones de copias según el Libro Guinness de los récords mundiales de 1999. Su éxito contribuyó en gran medida a popularizar el género durante la generación de consolas de 8 bits. Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd , así como con la serie Wonder Boy . Los juegos posteriores de Wonder Boy también se destacaron por combinar elementos de aventura y rol con plataformas tradicionales. [44]

Corre y dispara

En 1984, Hover Attack para Sharp X1 fue uno de los primeros juegos de disparos de carrera y pistola que se desplazaba libremente en todas las direcciones y permitía al jugador disparar tanto en diagonal como en línea recta. En 1985 se lanzó Thexder , un título innovador para los juegos de disparos de plataformas. [5]

Los videojuegos de correr y disparar se hicieron populares a mediados y finales de la década de 1980, con títulos como Green Beret (1985) de Konami [45] y Rolling Thunder (1986) de Namco [18] . Contra , de 1987 , fue aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores [46] . Sin embargo, a principios de la década de 1990 y con la popularidad de las consolas de 16 bits , el género de disparos con desplazamiento estaba abarrotado y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos se destacaran.

Computadora personal IBM

El desplazamiento lateral era un fenómeno bien conocido en los arcades y en varios juegos de consola y computadora hogareña de la década de 1980, ya que a menudo poseían hardware optimizado para la tarea como las computadoras Atari de 8 bits [47] y Commodore 64 , pero las compatibles con IBM no. El desplazamiento suave en las IBM PC en el software fue un desafío para los desarrolladores. [ cita requerida ] Hubo una pequeña cantidad de puertos para PC de juegos arcade de desplazamiento suave a principios de la década de 1980, incluidos Moon Patrol [48] y Defender . [49] La segunda versión de Sopwith , lanzada en 1986, también presentó desplazamiento suave.

En 1990, John Carmack , que entonces trabajaba para Softdisk , desarrolló una técnica de desplazamiento suave conocida como actualización de mosaico adaptativa . La técnica se demostró en el juego de prueba de concepto Dangerous Dave in Copyright Infringement , que era un clon del primer nivel de Super Mario Bros. 3 , pero con Mario reemplazado por el personaje Dangerous Dave de los juegos anteriores de Softdisk. [50] El éxito de la demostración llevó a Carmack y otros en Softdisk a renunciar y formar su propia empresa, id Software . Id Software continuó desarrollando Commander Keen ese mismo año, que fue el primer juego de plataforma para PC disponible públicamente que presentaba gráficos de desplazamiento suave. [51]

Véase también

Referencias

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Fuentes