Portal es un juego de plataformas y rompecabezas de 2007 desarrollado y publicado por Valve . Fue lanzado en un paquete , The Orange Box , para Windows , Xbox 360 y PlayStation 3 , y desde entonces ha sido adaptado a otros sistemas, incluidos Mac OS X , Linux , Android (a través de Nvidia Shield ) y Nintendo Switch .
Portal consiste principalmente en una serie de acertijos que deben resolverse teletransportando al personaje del jugador y objetos simples usando "el dispositivo de portal portátil de Aperture Science", también conocido como "pistola de portales", un dispositivo que puede crear portales intraespaciales entre dos planos. El personaje del jugador, Chell , es desafiado y provocado por una inteligencia artificial llamada GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ) para completar cada acertijo en el Centro de Enriquecimiento de Aperture Science usando la pistola de portales con la promesa de recibir un pastel cuando se completen todos los acertijos. El sistema de física de Source Engine permite retener energía cinética a través de portales, lo que requiere un uso creativo de los portales para maniobrar a través de las cámaras de prueba. Este elemento de juego se basa en un concepto similar del juego Narbacular Drop ; muchos de los miembros del equipo del Instituto de Tecnología DigiPen que trabajaron en Narbacular Drop fueron contratados por Valve para la creación de Portal , lo que lo convierte en un sucesor espiritual del juego.
Portal fue aclamado como uno de los juegos más originales de 2007, a pesar de algunas críticas por su corta duración. Recibió elogios por su originalidad, jugabilidad única y una historia oscura y sentido del humor . GLaDOS, con la voz de Ellen McLain en la versión en inglés, recibió elogios por su caracterización única, y la canción de los créditos finales " Still Alive ", escrita por Jonathan Coulton para el juego, fue elogiada por su composición original y humor. Portal es citado a menudo como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Excluyendo las ventas de descarga de Steam, se han vendido más de cuatro millones de copias del juego desde su lanzamiento, generando mercadería oficial de Valve que incluye un modelo de pistola de portal y Companion Cubes de peluche , así como recreaciones de fanáticos del pastel .
Una versión independiente con rompecabezas adicionales, Portal: Still Alive , también fue publicada por Valve en el servicio Xbox Live Arcade en octubre de 2008 exclusivamente para Xbox 360. Una secuela, Portal 2 , fue lanzada en 2011, que amplió la historia, agregó varias mecánicas de juego e incluyó un modo multijugador cooperativo.
En Portal , el jugador controla a la protagonista, Chell , desde una perspectiva en primera persona mientras se le desafía a navegar a través de una serie de cámaras de prueba usando el dispositivo de portal portátil Aperture Science, o pistola de portales, bajo la supervisión de la inteligencia artificial GLaDOS . La pistola de portales puede crear dos extremos de portal distintos, naranja y azul. Los portales crean una conexión visual y física entre dos ubicaciones diferentes en el espacio tridimensional . Ninguno de los extremos es específicamente una entrada o salida; todos los objetos que viajan a través de un portal saldrán por el otro. Un aspecto importante de la física del juego es la redirección y conservación del impulso. [4] A medida que los objetos en movimiento pasan a través de los portales, pasan por el portal de salida en la misma dirección en la que mira el portal de salida y con la misma velocidad con la que pasaron por el portal de entrada. [5] Por ejemplo, una maniobra común es colocar un portal a cierta distancia debajo del jugador en el piso, saltar a través de él, ganando velocidad en caída libre y emerger a través del otro portal en una pared, volando sobre un hueco u otro obstáculo. Este proceso de ganar velocidad y luego redirigirla hacia otra área de un rompecabezas permite al jugador lanzar objetos o Chell a grandes distancias tanto vertical como horizontalmente. Valve lo denomina "lanzamiento". [4] Como dice GLaDOS, "en términos sencillos: algo rápido entra, algo rápido sale". Si los extremos del portal no están en planos paralelos, el personaje que pasa a través de él se reorienta para estar en posición vertical con respecto a la gravedad después de salir del extremo del portal.
Chell y todos los demás objetos del juego que quepan en los extremos del portal pasarán a través del portal. Sin embargo, un disparo de portal no puede atravesar un portal abierto; simplemente se apagará o creará un nuevo portal en una posición desfasada. La creación de un extremo de portal apaga instantáneamente un extremo de portal existente del mismo color. Los objetos en movimiento, el vidrio, las superficies que no sean blancas, los líquidos o las áreas que sean demasiado pequeñas no podrán anclar los portales. A menudo, a Chell se le proporcionan cubos que puede recoger y usar para trepar o para colocar en botones grandes que abren puertas o activan mecanismos. Los campos de partículas, conocidos como "rejillas de emancipación", a veces llamados "fizzlers" en el comentario del desarrollador, existen al final de todas y dentro de algunas cámaras de prueba; cuando se pasan a través de ellos, desactivarán (harán desaparecer) cualquier portal activo y desintegrarán cualquier objeto que se lleve a través de ellos. Estos campos también bloquean los intentos de disparar portales a través de ellos. [6]
Aunque Chell está equipada con resortes mecanizados en el talón para evitar daños por caídas, [4] puede morir por varios otros peligros en las cámaras de prueba, como torretas, bolas de energía que rebotan y líquido tóxico. También puede morir por objetos que la golpeen a alta velocidad y por una serie de trituradoras que aparecen en ciertos niveles. A diferencia de la mayoría de los juegos de acción de la época, no hay un indicador de salud ; Chell muere si recibe una cierta cantidad de daño en un período corto, pero recupera la salud completa con bastante rapidez. Algunos obstáculos, como las bolas de energía y los pistones aplastantes, causan daño fatal con un solo golpe.
Existen muchas soluciones para completar cada rompecabezas. [7] Al completar el juego, se desbloquean dos modos adicionales que desafían al jugador a encontrar métodos alternativos para resolver cada cámara de prueba. Las cámaras de desafío se desbloquean cerca de la mitad del juego y las cámaras avanzadas se desbloquean cuando se completa el juego. [8] En las cámaras de desafío, los niveles se revisan con el objetivo adicional de completar la cámara de prueba en el menor tiempo posible, con la menor cantidad de portales o con la menor cantidad de pasos posible. En las cámaras avanzadas, ciertos niveles se vuelven más complejos con la adición de más obstáculos y peligros. [9] [10]
El juego cuenta con dos personajes: el protagonista silencioso controlado por el jugador llamado Chell y GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ), una inteligencia artificial computacional que monitorea y dirige al jugador. En la versión en inglés, GLaDOS tiene la voz de Ellen McLain , aunque su voz ha sido alterada para sonar más artificial. La única información de fondo presentada sobre Chell es dada por GLaDOS; la credibilidad de estos hechos, como que Chell es adoptada, huérfana y no tiene amigos, es cuestionable en el mejor de los casos, ya que GLaDOS es una mentirosa según su propia admisión. En el cómic "Lab Rat" creado por Valve para cerrar la brecha entre Portal y Portal 2 , los registros de Chell revelan que finalmente fue rechazada como sujeto de prueba por tener "demasiada tenacidad", la razón principal por la que Doug Rattman, un ex empleado de Aperture Science, movió a Chell a la cima de la cola de prueba. [11] [12]
Portal se desarrolla en el universo Half-Life y dentro del Centro de Enriquecimiento Asistido por Computadora de Aperture Science Laboratories , un centro de investigación responsable de la creación del arma de portales. La información sobre Aperture Science, desarrollada por Valve para crear el entorno del juego, se revela durante el juego y a través del sitio web promocional del mundo real. [13] Según el sitio web de Aperture Science, Cave Johnson fundó la empresa en 1943 con el único propósito de fabricar cortinas de ducha para el ejército estadounidense. Sin embargo, después de volverse mentalmente inestable por "envenenamiento con rocas lunares" en 1978, Johnson creó un plan de investigación y desarrollo de tres niveles para que su organización tuviera éxito. Los dos primeros niveles, la Maniobra Contra-Heimlich (una maniobra diseñada para asegurar la asfixia) y la Fundación Take-A-Wish (un programa para dar los deseos de niños terminales a adultos necesitados de sueños), fueron fracasos comerciales y llevaron a una investigación de la empresa por parte del Senado de los Estados Unidos . Sin embargo, cuando el comité de investigación se enteró del éxito del tercer nivel (un túnel cuántico del tamaño de una persona, creado a medida, a través del espacio físico, con una posible aplicación como cortina de ducha), decidió retirarse definitivamente y le dio a Aperture Science un contrato abierto para continuar con su investigación. El desarrollo de GLaDOS, un asistente de investigación con inteligencia artificial y un sistema operativo de disco, comenzó en 1986 en respuesta al trabajo de Black Mesa sobre una tecnología de portales similar. [14]
Una presentación vista durante el juego revela que GLaDOS también fue incluido en una propuesta de licitación para descongelar las líneas de combustible, incorporado como un sistema de operación de disco completamente funcional que posiblemente esté vivo, a diferencia de la propuesta de Black Mesa, que inhibe el hielo, nada más. [15] Aproximadamente trece años después, se completó el trabajo en GLaDOS y la IA no probada se activó durante el día de llevar a tu hija al trabajo de la empresa en mayo de 2000. [13] Inmediatamente después de la activación, la instalación se inundó con neurotoxina mortal por la IA. Los eventos del primer juego Half-Life ocurren poco después de eso, presumiblemente dejando la instalación olvidada por el mundo exterior debido a sucesos apocalípticos. Wolpaw, al describir el final de Portal 2 , afirmó que la invasión Combine , que cronológicamente tuvo lugar después de Half-Life y antes de Half-Life 2 , había ocurrido antes de los eventos de Portal 2. [16]
Las áreas del Centro de Enriquecimiento que Chell explora sugieren que es parte de una instalación de investigación masiva. En el momento de los eventos representados en Portal , la instalación parece estar abandonada desde hace mucho tiempo, aunque la mayor parte de su equipo sigue funcionando sin control humano. [17]
El juego comienza con Chell despertando de una cama de estasis y escuchando instrucciones de GLaDOS , una inteligencia artificial , sobre las próximas pruebas. Chell ingresa a cámaras distintas secuenciales que le presentan diversos desafíos para resolver usando su pistola de portales, con GLaDOS como su única interacción. [4] GLaDOS promete un pastel como recompensa para Chell si completa todas las cámaras de prueba. [18] A medida que Chell se acerca a la finalización, los motivos y el comportamiento de GLaDOS se vuelven más siniestros, lo que sugiere falta de sinceridad y un desprecio cruel por la seguridad y el bienestar de los sujetos de prueba. Las cámaras de prueba se vuelven cada vez más peligrosas a medida que Chell avanza, incluido un curso de fuego real diseñado para androides militares, así como cámaras inundadas con un líquido peligroso. En una cámara, GLaDOS obliga a Chell a " sacrificar " un Cubo de Compañero Ponderado en un incinerador , después de que Chell lo usa como ayuda. [17] [19] [20]
Después de que Chell completa la cámara de prueba final, GLaDOS maniobra a Chell hacia un incinerador en un intento de matarla. Chell escapa con la pistola de portales y se abre camino a través de las áreas de mantenimiento dentro del Centro de Enriquecimiento. [21] GLaDOS entra en pánico e insiste en que estaba fingiendo matar a Chell como parte de las pruebas, mientras que queda claro que GLaDOS había matado previamente a todos los habitantes del centro. [11] [12] Chell viaja más allá a través de las áreas de mantenimiento, descubriendo áreas detrás del escenario en ruinas cubiertas de grafitis que incluyen declaraciones como " el pastel es una mentira " y pastiches de citas de poetas famosos como Henry Wadsworth Longfellow y Emily Brontë . [4]
A pesar de los intentos de GLaDOS de disuadirla con mentiras y amenazas, Chell procede y finalmente se enfrenta a GLaDOS en una gran cámara donde su hardware cuelga por encima. Pronto cae una esfera de GLaDOS y Chell la deja caer en un incinerador. GLaDOS revela que la esfera era el núcleo moral de su conciencia, uno de los múltiples núcleos de personalidad que los empleados de Aperture Science instalaron después de que inundara el centro con gas neurotóxico; con el núcleo eliminado, puede acceder a sus emisores nuevamente. Comienza una cuenta regresiva de seis minutos mientras Chell desaloja e incinera más núcleos de personalidad de GLaDOS, mientras GLaDOS se burla y la ataca. Después de que Chell destruye el último núcleo de personalidad, un mal funcionamiento destroza la habitación y transporta todo a la superficie. Chell se encuentra fuera de las puertas de la instalación en medio de los restos de GLaDOS, pero una entidad robótica invisible la arrastra rápidamente .
La escena final, vista en las entrañas de la instalación, muestra una tarta Selva Negra iluminada con velas , [23] y un Cubo de Compañero con Peso, rodeado de estantes que contienen docenas de núcleos de personalidad inactivos. Los núcleos comienzan a iluminarse, antes de que un brazo robótico descienda y apague la vela de la tarta, dejando la habitación a oscuras. [24] Durante los créditos, GLaDOS ofrece un informe final a través de la canción " Still Alive ", declarando que el experimento fue un éxito. [25]
Portal comenzó con el juego gratuito Narbacular Drop de 2005 , desarrollado por estudiantes del Instituto de Tecnología DigiPen . [26] [27] Robin Walker , uno de los desarrolladores de Valve, vio el juego en la feria de empleo de DigiPen. Impresionado, contactó al equipo con consejos y se ofreció a mostrar su juego en las oficinas de Valve. Después de su presentación, el presidente de Valve, Gabe Newell, ofreció al equipo trabajos en Valve para desarrollar aún más el juego. [28] Newell dijo que estaba impresionado con el equipo ya que "realmente habían llevado el concepto a cabo", ya que habían incluido la interacción entre portales y física, completando la mayor parte del trabajo que Valve habría tenido que hacer por su cuenta. [28]
Para probar la efectividad de la mecánica del portal, el equipo hizo un prototipo en un motor de juego 2D interno que se utiliza en DigiPen. [29] Se conservaron ciertos elementos de Narbacular Drop , como el sistema de identificación de los dos puntos finales únicos del portal con los colores naranja y azul. Una diferencia clave es que la pistola de portales de Portal no puede crear un portal a través de un portal existente, a diferencia de Narbacular Drop . El escenario original, de una princesa que intenta escapar de una mazmorra, se abandonó a favor del enfoque de Aperture Science. [28] Portal tardó aproximadamente dos años y cuatro meses en completarse después de que el equipo de DigiPen se incorporara a Valve, [30] y no más de diez personas estuvieron involucradas en su desarrollo. [31]
Durante el primer año de desarrollo, el equipo se centró principalmente en la jugabilidad sin una estructura narrativa. Los evaluadores del juego encontraron que el juego era divertido, pero preguntaron hacia dónde conducían estas cámaras de prueba. Esto impulsó al equipo a idear una narrativa para Portal . [32]
El equipo trabajó con Marc Laidlaw , el escritor de la serie Half-Life de Valve , para encajar Portal en el universo de Half-Life . [33] Esto se hizo en parte debido a los recursos artísticos limitados del proyecto; en lugar de crear nuevos recursos artísticos para Portal , el equipo reutilizó los recursos de Half-Life 2. [15] Laidlaw se opuso al crossover, sintiendo que "hacía que ambos universos fueran más pequeños", y dijo más tarde: "Simplemente tuve que reaccionar con tanta gracia como pude al hecho de que iba allí sin mí. No tenía ningún sentido excepto desde un punto de vista de recursos restringidos". [34]
Valve contrató a Erik Wolpaw y Chet Faliszek para escribir Portal. Wolpaw sintió que las restricciones mejoraron el juego. [35] El concepto de una IA computacional que guía al jugador a través de instalaciones experimentales para probar el arma de portales se llegó temprano en el proceso de escritura. [15] Redactaron líneas tempranas para la IA "educada" con situaciones humorísticas, como pedirle al personaje del jugador que "asuma la posición de sumisión de escolta del grupo", y encontraron que este estilo de enfoque se adaptaba bien al juego que querían crear, lo que llevó a la creación del personaje GLaDOS. [15] GLaDOS fue central para la trama. Wolpaw dijo: "Diseñamos el juego para que tuviera un comienzo, un medio y un final muy claros, y queríamos que GLaDOS pasara por un cambio de personalidad en cada uno de estos puntos". [36]
Wolpaw describió la idea de usar un pastel como recompensa como "al comienzo del proceso de desarrollo de Portal , nos sentamos como grupo para decidir en qué filósofo o escuela de filosofía se basaría nuestro juego. A eso le siguieron unos 15 minutos de silencio y luego alguien mencionó que a mucha gente le gusta el pastel". [15] [36] El elemento del pastel, junto con los mensajes adicionales que se le dan al jugador en las áreas detrás de escena, fueron escritos y dibujados por Kim Swift . [37]
Los escenarios austeros del juego surgieron porque los evaluadores pasaron demasiado tiempo tratando de completar los rompecabezas utilizando elementos decorativos pero no funcionales. Como resultado, el escenario se minimizó para hacer que los aspectos utilizables del rompecabezas fueran más fáciles de detectar, utilizando la sensación clínica del escenario en la película La Isla como referencia. [38] Si bien había planes para incluir una tercera área, un espacio de oficina, después de las cámaras de prueba y las áreas de mantenimiento, el equipo se quedó sin tiempo para incluirlo. [38] También eliminaron la introducción del Hombre Rata, un personaje que dejaba los mensajes en las áreas de mantenimiento, para evitar crear demasiada narrativa para el juego, [39] aunque el personaje se desarrolló más en un cómic vinculado "Lab Rat", que une la historia de Portal y Portal 2 . [11] [12] Según el líder del proyecto Kim Swift, la batalla final con GLaDOS pasó por muchas iteraciones, incluyendo tener al jugador perseguido por láseres de James Bond , que se aplicó parcialmente a las torretas, Portal Kombat donde el jugador habría tenido que redirigir cohetes mientras evitaba el fuego de la torreta, y una secuencia de persecución siguiendo a un GLaDOS que huía. Finalmente, descubrieron que los evaluadores del juego disfrutaron de un rompecabezas bastante simple con un temporizador de cuenta regresiva cerca del final; Swift señaló: "La presión del tiempo hace que la gente piense que algo es mucho más complicado de lo que realmente es", y Wolpaw admitió: "Fue realmente barato hacer [el gas neurotóxico]" para simplificar el diálogo durante la batalla. [31]
El rostro y el cuerpo de Chell están modelados a partir de Alésia Glidewell , una actriz independiente y locutora estadounidense, seleccionada por Valve de una agencia de modelos local por su rostro y estructura corporal. [30] [40] Ellen McLain proporcionó la voz de la antagonista GLaDOS. Erik Wolpaw señaló: "Cuando todavía estábamos buscando la voz de la torreta, Ellen hizo una versión sensual. No funcionó para las torretas, pero nos gustó mucho, por lo que una versión ligeramente modificada de eso se convirtió en el modelo para la encarnación final de GLaDOS". [36]
La inspiración del Cubo de Compañero Ponderado provino de la líder del proyecto Kim Swift con aportes adicionales de Wolpaw al leer algo "de interrogatorio gubernamental desclasificado" según el cual "el aislamiento lleva a los sujetos a comenzar a apegarse a objetos inanimados"; [31] [36] Swift comentó: "Teníamos un nivel largo llamado Box Marathon; queríamos que los jugadores llevaran esta caja con ellos desde el principio hasta el final. Pero la gente se olvidaría de la caja, así que agregamos diálogo, aplicamos el corazón al cubo y continuamos subiendo la apuesta hasta que la gente se encariñara con la caja. Más tarde, agregamos la idea de la incineración. La expresión artística surgió de la jugabilidad". [38] Wolpaw señaló además que la necesidad de incinerar el Cubo de Compañero Ponderado surgió como resultado del diseño final de la batalla contra el jefe; reconocieron que no habían introducido la idea de la incineración necesaria para completar la batalla contra el jefe, y al entrenar al jugador para que lo hiciera con el Cubo de Compañero Ponderado, encontraron la narrativa "mucho más fuerte" con su "muerte". [41] Swift señaló que cualquier similitud con situaciones psicológicas en el experimento de Milgram o en 2001: Una odisea del espacio son pura coincidencia. [38]
El nombre completo del arma de portales, Aperture Science Handheld Portal Device, se puede abreviar como ASHPD, que se asemeja a una abreviatura del nombre Adrian Shephard, el protagonista de Half-Life: Opposing Force . Los fanáticos notaron esta similitud antes del lanzamiento del juego; como resultado, el equipo colocó una pista falsa en el juego al resaltar las letras de Adrian Shephard en los teclados que se encuentran dentro del juego. [38] Según Kim Swift, el pastel es un pastel Selva Negra que pensó que se veía mejor en la cercana Regent Bakery and Cafe en Redmond , Washington, y, como un huevo de Pascua dentro del juego, su receta está esparcida entre varias pantallas que muestran líneas de código binario. [23] [42] Regent Bakery ha declarado que desde el lanzamiento del juego, su pastel Selva Negra ha sido uno de sus artículos más populares. [42]
La mayor parte de la banda sonora es música ambiental no lírica compuesta por Kelly Bailey y Mike Morasky , algo oscura y misteriosa para combinar con el estado de ánimo de los entornos. La canción de los créditos finales, " Still Alive ", fue escrita por Jonathan Coulton y cantada por Ellen McLain (una soprano operística de formación clásica ) como el personaje de GLaDOS. Una breve versión instrumental de "Still Alive" se reproduce en un estilo latino de ritmo rápido en las radios del juego. Wolpaw señala que Coulton fue invitado a Valve un año antes del lanzamiento de Portal , aunque aún no estaba claro dónde contribuiría Coulton. "Una vez que Kim [Swift] y yo nos reunimos con él, rápidamente se hizo evidente que tenía la sensibilidad perfecta para escribir una canción para GLaDOS". [25] [36] El uso de la canción sobre los créditos finales se basó en un concepto similar del juego God Hand , uno de los títulos favoritos de Wolpaw. [43] La canción fue lanzada como una canción descargable gratuita para el videojuego musical Rock Band el 1 de abril de 2008. [44] [45] [46] La banda sonora de Portal fue lanzada como parte de The Orange Box Original Soundtrack . [47]
La banda sonora se lanzó en un paquete minorista de cuatro discos, Portal 2: Songs To Test By (Collector's Edition) , el 30 de octubre de 2012, con música de ambos juegos. [48] La banda sonora se lanzó a través de Steam Music el 24 de septiembre de 2014. [49]
Portal fue lanzado por primera vez como parte de The Orange Box para Windows y Xbox 360 el 10 de octubre de 2007, [50] [51] y para PlayStation 3 el 11 de diciembre de 2007. [52] La versión de Windows del juego también está disponible para descargar por separado a través del sistema de entrega de contenido de Valve, Steam, [1] y fue lanzado como un producto minorista independiente el 9 de abril de 2008. [53] Además de Portal , la Box también incluía Half-Life 2 y sus dos episodios complementarios, así como Team Fortress 2. La inclusión de Portal dentro de la Box fue considerada un experimento por Valve; al no tener idea del éxito de Portal , la Box le proporcionó una "red de seguridad" a través de estos otros juegos. Portal se mantuvo en una longitud modesta en caso de que el juego no fuera bien recibido por los jugadores. [24]
En enero de 2008, Valve lanzó una versión de demostración especial tituladaPortal: The First Slice , gratuito para cualquier usuario de Steam que utilicehardware gráficoNvidia[54]También viene incluido con Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme y Half-Life 2: Lost Coast . La demostración incluye las cámaras de prueba 00 a 10 (once en total). Desde entonces, Valve ha puesto la demostración a disposición de todos los usuarios de Steam.[55]
Portal es el primer juego desarrollado por Valve que se agregó a la lista de juegos compatibles con OS X disponibles en el lanzamiento del cliente Steam para Mac el 12 de mayo de 2010, [56] compatible con Steam Play, en el que comprar el juego en una computadora Macintosh o Windows lo hace jugable en ambos. Como parte de la promoción, Portal se ofreció como un juego gratuito para cualquier usuario de Steam durante las dos semanas posteriores al lanzamiento del cliente Mac. [57] Durante la primera semana de esta oferta, se descargaron más de 1,5 millones de copias del juego a través de Steam. [58] Una promoción similar se llevó a cabo en septiembre de 2011, cerca del comienzo de un año escolar tradicional, fomentando el uso del juego como una herramienta educativa para la ciencia y las matemáticas. [59] [60] Valve escribió que sentían que Portal "hace que la física, las matemáticas, la lógica, el razonamiento espacial, la probabilidad y la resolución de problemas sean interesantes, geniales y divertidos", una característica necesaria para atraer a los niños al aprendizaje. [61] Esto estaba vinculado a Digital Promise , una iniciativa del Departamento de Educación de los Estados Unidos para ayudar a desarrollar nuevas herramientas digitales para la educación, y de la cual Valve es parte. [62]
Portal: Still Alive fue anunciado como unjuegode Xbox Live ArcadeE3, y fue lanzado el 22 de octubre de 2008.[63]Cuenta con el juego original, 14 nuevos desafíos y nuevos logros.[64]El contenido adicional se basó en niveles del paquete de mapasPortal: The Flash Versioncreado por We Create Stuff y no contiene niveles adicionales relacionados con la historia.[65]Segúnel portavoz, Doug Lombardi,Microsofthabía rechazado previamentePortalen la plataforma debido a su gran tamaño.[66] Portal: Still Alivefue bien recibido por los críticos.[67] Andrew Hayward de1UP.comThe Orange Box,Portalahora es "más fuerte que nunca".[68] de IGN,Cam Shea, lo clasificó en el quinto lugar de su lista de los 10 mejores juegos de Xbox Live Arcade. Afirmó que era discutible si un propietario deThe Orange Boxdebería comprarlo, ya que sus niveles agregados no se suman a la trama. Sin embargo, elogió la calidad de los nuevos mapas incluidos en el juego.[69]El juego ocupó el séptimo lugar en una lista posterior de los mejores títulos de Xbox Live Arcade compilada por el personal de IGN en septiembre de 2010.[70]
Durante la Conferencia de Tecnología GPU de 2014 el 25 de marzo de 2014, Nvidia anunció un port de Portal a Nvidia Shield , su dispositivo portátil Android ; [71] el port se lanzó el 12 de mayo de 2014. [72] Junto con Portal 2 , Portal se lanzó en Nintendo Switch el 28 de junio de 2022, como parte de Portal: Companion Collection , desarrollado por Valve y Nvidia Lightspeed Studios. [73] [74] Nvidia anuncióPortal With RTX , unaremasterizacióndestinada a mostrar la funcionalidad de lastarjetas gráficasserie GeForce 40rastreo de ruta en tiempo real,[75]para su lanzamiento como DLC gratuito, inicialmente planeado para noviembre de 2022. Se lanzó el 8 de diciembre de 2022.[76]
Portal recibió elogios de la crítica, a menudo obteniendo más elogios que Half-Life 2: Episode Two o Team Fortress 2 , dos títulos también incluidos en The Orange Box . Fue elogiado por su jugabilidad única y su humor negro e inexpresivo . [80] Eurogamer citó que "la forma en que el juego progresa de ser un simple conjunto de tareas superficiales a una parte completa de la historia de Half-Life es una genialidad absoluta", [81] mientras que GameSpy señaló que "lo que a Portal le falta en duración, lo compensa con creces en euforia". [82] El juego fue criticado por los entornos escasos, y tanto criticado como elogiado por su corta duración. [83] Las revisiones agregadas para la versión independiente para PC de Portal le dieron al juego un 90/100 a través de 28 revisiones en Metacritic . [77] En 2011, Valve declaró que Portal había vendido más de cuatro millones de copias a través de las versiones minoristas, incluido el juego independiente y The Orange Box , y de la versión Xbox Live Arcade. [84]
El juego generó un grupo de seguidores para el Cubo de Compañero Ponderado [85] —a pesar de que el cubo en sí no habla ni actúa en el juego. Los fanáticos han creado versiones de peluche [86] y de papel del cubo y las diversas torretas, [87] así como modificaciones de la carcasa de PC [88] y modelos de la tarta Portal y la pistola de portales. [89] [90] [91] Jeep Barnett, un programador de Portal , señaló que los jugadores le han dicho a Valve que les había resultado más emotivo incinerar el Cubo de Compañero Ponderado que dañar a una de las "Pequeñas Hermanas" de BioShock . [38] Tanto GLaDOS como el Cubo de Compañero Ponderado fueron nominados al Premio al Mejor Personaje Nuevo en G4, y GLaDOS ganó el premio por "tener líneas que serán citadas por los jugadores durante los próximos años". [92] [93] [94] Ben Croshaw de Zero Punctuation elogió el juego como "absolutamente sublime de principio a fin... Entré esperando una serie de interesantes acertijos basados en portales y eso es exactamente lo que obtuve, pero lo que no esperaba era uno de los humores más divertidos y negros que jamás haya escuchado en un juego". Sintió que la corta duración era ideal ya que no se prolongó más de lo debido. [95]
Escribiendo para GameSetWatch en 2009, el columnista Daniel Johnson señaló similitudes entre Portal y el ensayo de Erving Goffman sobre dramaturgia , The Presentation of Self in Everyday Life , que equipara la personalidad de uno con las áreas del frente y detrás del escenario de un teatro. [96] El juego también se convirtió en parte del material obligatorio del curso entre otras obras clásicas y contemporáneas, incluido el trabajo de Goffman, para un curso de primer año "dedicado a involucrar a los estudiantes con preguntas fundamentales de la humanidad desde múltiples perspectivas y fomentar un sentido de comunidad" para Wabash College en 2010. [97] [98] Portal también ha sido citado como un fuerte ejemplo de andamiaje instructivo que se puede adaptar para situaciones de aprendizaje más académicas, ya que el jugador, a través del diseño cuidadoso de niveles por parte de Valve, es llevado de la mano por primera vez para resolver acertijos simples con muchas pistas sobre la solución correcta, pero este apoyo se elimina lentamente a medida que el jugador progresa en el juego y se elimina por completo cuando el jugador llega a la segunda mitad del juego. [99] Hamish Todd de Rock, Paper, Shotgun consideró a Portal como un medio ejemplar de diseño de juegos al demostrar una serie de cámaras después de que el jugador haya obtenido la pistola de portales que introducen suavemente el concepto de lanzamiento sin ninguna instrucción explícita. [100] Portal se exhibió en la Exposición de Arte Smithsonian en Estados Unidos del 14 de febrero al 30 de septiembre de 2012. Portal ganó la sección "Acción" por la plataforma "Modern Windows". [101]
Desde su lanzamiento, Portal todavía se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , habiendo sido incluido en varias listas acumuladas de "Mejores juegos de todos los tiempos" hasta 2018. [102] [103] [104]
Portal ganó varios premios:
La popularidad del juego y sus personajes llevó a Valve a desarrollar productos para Portal que se pusieron a disposición a través de su tienda física de productos en línea de Valve . Algunos de los artículos más populares fueron los juguetes de peluche Weighted Companion Cube y los dados peludos . [133] Cuando se lanzaron por primera vez, ambos se agotaron en menos de 24 horas. [134] Otros productos disponibles a través de la tienda de Valve incluyen camisetas y tazas de café de Aperture Science y calcomanías de estacionamiento, y productos relacionados con la frase "el pastel es una mentira", que se ha convertido en un meme de Internet . Wolpaw señaló que no esperaban que ciertos elementos del juego fueran tan populares como lo fueron, mientras que otros elementos que esperaban que se convirtieran en modas fueron ignorados, como un aro gigante que rueda en la pantalla durante la escena final del juego que el equipo había llamado Hoopy. [15] [135]
Swift declaró que los futuros desarrollos de Portal dependerían de las reacciones de la comunidad, diciendo: "Todavía estamos improvisando en este momento, averiguando si queremos hacer el modo multijugador a continuación, o Portal 2 , o lanzar paquetes de mapas". [9] Algunos rumores sobre una secuela surgieron debido a los llamados de casting para actores de voz. [136] [137] El 10 de marzo de 2010, Portal 2 se anunció oficialmente para un lanzamiento a finales de ese año; [138] el anuncio fue precedido por un juego de realidad alternativa basado en parches inesperados realizados a Portal que contenían mensajes crípticos en relación con el anuncio de Portal 2 , incluida una actualización del juego, creando un final diferente para el destino de Chell. El juego original la dejó en un estacionamiento desierto después de destruir GLaDOS, pero la actualización involucró a Chell siendo arrastrada de regreso a la instalación por un "Party Escort Bot". Aunque Portal 2 se anunció originalmente para un lanzamiento en el cuarto trimestre de 2010, el juego se lanzó el 19 de abril de 2011. [22] [139] [140] [141]
Se ha desarrollado una comunidad de modding en torno a Portal , en la que los usuarios crean sus propias cámaras de prueba y otras modificaciones dentro del juego. [142] [143] El grupo "We Create Stuff" creó una versión Adobe Flash de Portal , titulada Portal: The Flash Version , justo antes del lanzamiento de The Orange Box . Esta versión flash fue bien recibida por la comunidad [144] y desde entonces el grupo la ha convertido en un paquete de mapas para el juego publicado. [145] Otro mod,Portal: Prelude es una precuela no oficial desarrollada por un equipo independiente de tres personas que se centra en la era anterior a GLaDOS de Aperture Science, y contiene diecinueve cámaras de prueba "astutas y desafiantes" adicionales.[146][147]Joe Larson creóunaversiónASCIIPortal[148][149]un puerto no oficial dePortalparaiPhoneutilizando elUnity, pero solo consistió en una sola habitación del juego.[150][151] Mari0 es una combinación cooperativa para cuatro jugadores hecha por fanáticos del Super Mario Bros. yPortal.[152]
Un port no oficial para la consola Nintendo 64 titulado Portal 64 estaba en desarrollo. [c] Para septiembre de 2023, el programador tenía una copia funcional, pero aún le faltaba mucho para terminarlo por completo. [160] El proyecto fue cancelado en enero de 2024 debido a una solicitud de Valve; según el desarrollador principal, la dependencia del port de las "bibliotecas propietarias de Nintendo" fue la razón. [161] [162]
Una adaptación cinematográfica ha estado en desarrollo desde 2013, y se informó el 25 de mayo de 2021 que el proyecto todavía está en desarrollo por JJ Abrams y Bad Robot y que el guion ya está escrito. [163] A partir de 2022, JJ Abrams continuó expresando interés en llevar Portal a la pantalla grande. [164]
En otras noticias de Steam, Portal: First Slice (la demo oficial del título nombrado Juego del año por más de 30 publicaciones) ya está disponible de forma gratuita para todos los jugadores a través de Steam.