stringtranslate.com

Los años 2000 en los videojuegos

La década de 2000 fue la cuarta década en la historia de la industria . Fue una década que estuvo dominada principalmente por Sony , Nintendo , la recién llegada Microsoft y sus respectivas consolas. Sega , siendo el principal rival de Nintendo en las décadas de 1980 y 1990, abandonó el mercado de las consolas en 2001 a favor de regresar al desarrollo de terceros, como lo eran antes. En general, la década vio el último de los polígonos tridimensionales de baja resolución de la década de 1990 con el surgimiento de los juegos de alta definición , y a menudo se centró en el desarrollo de entornos inmersivos e interactivos, la implementación de física realista y la mejora de la inteligencia artificial . [1] [2] La sexta y séptima generación de consolas de videojuegos salieron a la venta, incluidas la PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii , Game Boy Advance , Nintendo DS y PlayStation Portable . Entre los juegos más destacados lanzados en la década de 2000 se incluyen Half-Life 2 , Wii Sports , Grand Theft Auto III , BioShock , Los Sims , Metroid Prime , Burnout 3: Takedown , Tony Hawk's Pro Skater 2 , Resident Evil 4 , The Legend of Zelda: The Wind Waker , Shadow of the Colossus , Grand Theft Auto: Vice City , Star Wars: Knights of the Old Republic , LittleBigPlanet , The Elder Scrolls III: Morrowind , World of Warcraft , Final Fantasy X , Perfect Dark , God of War , Left 4 Dead , Batman: Arkham Asylum , Counter-Strike , Prince of Persia: The Sands of Time , Diablo II , Pokémon Rubí y Zafiro , The Elder Scrolls IV: Oblivion , Super Smash Bros. Melee , Grand Theft Auto: San Andreas , Gears of War , Max Payne , Pokémon Diamante y Perla , Super Mario Galaxy , Halo: Combat Evolved, Tony Hawk's Pro Skater 3 , Guitar Hero , Devil May Cry , Jak y Daxter: El legado de los precursores , Ratchet & Clank , Sly Cooper y el mapache thievius , Hitman: Blood Money , Grand Theft Auto IV , Halo 2 , La leyenda de Zelda: Twilight Princess , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Metal Gear Solid 3: Snake Eater , Fallout 3 , Super Mario Sunshine , Rock Band , Más allá del bien y del mal , Portal , Ico , Jet Set Radio , Silent Hill 2 , Psychonauts , Uncharted 2: El reino de los ladrones , Halo 3 , Plantas contra Zombies , Angry Birds y Call of Duty 4: Modern Warfare .

Consolas de los años 2000

Sexta generación (1998-2006)

PlayStation 2 (2000)

La sexta generación de videojuegos comenzó oficialmente en 1998 con la introducción de la efímera Dreamcast , que se suspendió en 2001. Sega anunció que ya no produciría consolas de videojuegos después de dos consolas consecutivas de bajo rendimiento y se convirtió en un desarrollador externo . La PlayStation 2 se lanzó en 2000 y se convirtió en la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos. Microsoft entró en el mercado de las consolas domésticas con la Xbox . Aunque inicialmente se esperaba que tuviera dificultades, logró alcanzar el segundo lugar en ventas detrás de la PS2 gracias al título de lanzamiento Halo: Combat Evolved . La GameCube , lanzada en 2001 junto con la Xbox, cayó al tercer lugar, una novedad para Nintendo.

La sexta generación mejoró los gráficos en 3D de las consolas de quinta generación. Algunas de las nuevas características de las consolas incluían reproductores de DVD y discos duros integrados . [3] [4] El juego por Internet en las consolas, iniciado por Dreamcast, se volvió comercialmente viable con el sistema Xbox Live , que se lanzó en noviembre de 2002, un año después del lanzamiento de la consola. Incluía una conexión de banda ancha y contenido descargable y fue un éxito.

Séptima generación (2005-2012)

Nintendo Wii (2006)

La séptima generación de consolas comenzó con el lanzamiento de la Xbox 360 en 2005. A esta le siguieron la Wii y la PlayStation 3 en 2006. La séptima generación presentó una implementación generalizada de gráficos HD -ready, centros multimedia y controladores de juegos inalámbricos , así como servicios en línea para todas las consolas. La PS3 también tiene compatibilidad con Blu-ray Disc . La Wii implementó un controlador de juegos innovador que presenta una sensibilidad de movimiento completa y se maneja como un control remoto, con una interacción de botones limitada. En respuesta, la PS3 introdujo la funcionalidad sensible a la inclinación con sus controladores. Los controles sensibles al movimiento de la Wii y el enfoque en juegos familiares, si bien alejaron a algunos jugadores incondicionales, ayudaron a que la Wii se convirtiera en la consola más vendida de la séptima generación. El alto precio de la PS3 inicialmente causó ventas lentas, pero se realizaron numerosos recortes de precios y esfuerzos para lograr la paridad de características entre ella y la Xbox 360 en los años siguientes. En general, tuvo éxito a medida que la PlayStation 3 aumentaba de forma constante su popularidad, lo que dio como resultado que sus ventas durante toda su vida útil fueran casi iguales a las de la Xbox 360.

Nintendo siguió dominando el mercado de las consolas portátiles con el lanzamiento de la Nintendo DS de doble pantalla en 2004. Una de las pantallas es táctil . La PlayStation Portable , lanzada en 2005 por Sony , fue el primer competidor serio de las consolas de videojuegos portátiles de Nintendo y es, con diferencia, la consola portátil no Nintendo más vendida.

Historia

Una industria en evolución

A principios de la década, el mundo de los videojuegos se vio sacudido por dos grandes noticias que dominaron los titulares: Sega se retiraba de la guerra de las consolas y Microsoft entraba en el mercado. Sega declaró que el pobre rendimiento de las líneas Sega Dreamcast y Sega Saturn contribuyó a su decisión. [5] La empresa volvió a publicar por terceros para las consolas restantes. [6] Microsoft presentó oficialmente su consola Xbox en la Game Developers Conference de 2000 después de mucha especulación. [7]

Tras el lanzamiento de la Xbox y la PlayStation 2, una tendencia notable fue la de introducir las consolas de videojuegos en los centros multimedia y ofrecer más funciones que simplemente reproducir juegos. Nintendo tardó en reaccionar y lanzó la Gamecube en 2001 sin muchas de las características exóticas que se ven en otras consolas. [8] En cambio, Nintendo se centró en mejorar la experiencia de juego, así como en preparar su nuevo e innovador mando para su lanzamiento en 2006. [9] La compatibilidad con versiones anteriores también se convirtió en una característica básica de los juegos en esta década. La PlayStation 2 fue el primer sistema importante que permitió la compatibilidad con versiones anteriores de una consola anterior. [10] [11]

La violación de los derechos de autor se convirtió en una gran preocupación para los desarrolladores de juegos y muchas empresas intentaron experimentar con formas de combatir el creciente problema, especialmente entre los juegos de PC. Algunas empresas exigían el registro mediante el uso de una clave de producto . [12] En uno de los eventos más notables de la década, Valve fue atacada con especial dureza por un hacker y, posteriormente, gran parte de su trabajo en Half-Life 2 se filtró a Internet. [13]

Sony y Microsoft lanzaron sus consolas PlayStation 3 y Xbox 360 a mediados de la década. A medida que avanzaba la década, se añadieron más y más funciones a las consolas. La conectividad a Internet se volvió omnipresente y algunos juegos integraron el uso de accesorios de cámara web. A mediados de la década, la industria se vio atrapada en el fuego cruzado de la guerra de formatos HD DVD y Blu-ray. Finalmente, ganó el formato Blu-ray, pero eso no ayudó a Microsoft después de que ya habían hecho de la compatibilidad con HD DVD una característica. [14] Nintendo todavía no había lanzado un sistema compatible para ver películas. En cambio, Nintendo presentó la Wii y revolucionó la industria con el juego interactivo que brindaba su nuevo controlador. [15] No sería hasta la próxima década que Sony o Microsoft lanzarían un controlador de movimiento similar al Wii como accesorio ( Ver: Kinect y PlayStation Move ).

Innovación gráfica

La década de 1990 fue testigo de la transición de los videojuegos en 2D a entornos y juegos tridimensionales totalmente inmersivos. La década de 2000 continuó con esta tendencia al pulir muchos de los defectos de la creación de una nueva dimensión para los juegos, como los personajes y animaciones de polígonos rígidos. Al final de la década, Microsoft y Sony ya habían lanzado juegos en alta definición. [16] [17]

Estado de los videojuegos para PC

Los videojuegos para PC siguieron siendo populares durante toda la década, pero sufrieron un declive general a medida que las consolas se volvían cada vez más populares. A los editores también les gustaba la estandarización que proporcionaban las consolas, mientras que el rendimiento de los juegos para PC dependía de las capacidades gráficas del hardware del jugador. No obstante, el PC siguió siendo el dispositivo de elección para muchos juegos populares de estrategia, simulación y en línea.

Blizzard fue una empresa que estuvo en el centro de atención en numerosas ocasiones a lo largo de la década de 2000 y fue leal a la PC. En 2000 , lanzó el juego hack and slash Diablo II , que con frecuencia se menciona como uno de los mejores juegos jamás creados. [18] El juego continúa teniendo un amplio seguimiento muchos años después de su lanzamiento y fue incluido en la lista de los diez juegos de PC más vendidos de NPD Group en 2010. [19] Luego, en 2004 , Blizzard sorprendió a los jugadores con el lanzamiento de World of Warcraft , que fue el MMORPG con más suscriptores del mundo en ese momento con más de 10 millones de suscriptores.

Los Sims , un proyecto derivado de la popular franquicia Sim City , también se convirtió en un juego popular de la época. Combinando todas sus secuelas y expansiones, Los Sims se convierte fácilmente en uno de los juegos de PC más vendidos de la historia. [20] Los Sims también tuvieron un papel importante al atraer a las jugadoras y a los jugadores ocasionales al mercado de los videojuegos, a menudo dominado por los hombres y de nivel hardcore. [21] [22] [23]

La moda de los juegos de ritmo

Aria Wallace y Victoria Justice tocando Guitar Hero

Los juegos de ritmo se centraron principalmente en los arcades con juegos populares como Dance Dance Revolution y Beatmania . Muchas de estas franquicias habían sido populares desde finales de los noventa, pero no fue hasta el lanzamiento de Guitar Hero en 2005 que el género realmente impactó en la cultura popular . [24] La mayoría de los juegos de esta categoría contarán con una lista de canciones que un jugador puede elegir interpretar. Por lo general, también vienen con un controlador único, generalmente con forma de instrumento musical. [25] El éxito de Guitar Hero condujo a la creación de otras franquicias de juegos similares como Rock Band y DJ Hero . Estos juegos también se han citado como inspiración para las personas que buscan tocar instrumentos de verdad, y han provocado un resurgimiento del interés por la nostalgia del rock clásico . [26] [27] [28]

En retrospectiva, los juegos de ritmo parecen haber sido una moda . [29] [30] [31] A finales de 2011, debido a las bajas cifras de ventas, Activision cerró su división Guitar Hero . [32] [33]

Los videojuegos en África

Desde 2007, el rápido crecimiento del mercado de la telefonía móvil en países africanos como Nigeria y Kenia ha dado lugar a un crecimiento del desarrollo de juegos para móviles . Los desarrolladores locales han aprovechado el reciente aumento de la conexión a Internet móvil en países donde la banda ancha rara vez está disponible y los juegos de consola son caros, aunque las aplicaciones desarrolladas localmente tienen dificultades para competir contra millones de aplicaciones occidentales disponibles en Google Play Store . Este crecimiento ha continuado durante la década de 2010, ya que los videojuegos se están convirtiendo en un negocio más viable en el continente. [34] [35] [36]

Una década de controversia

A medida que los videojuegos se acercaban a un mayor realismo en sus capacidades gráficas, era inevitable que surgieran controversias. La evidencia no fue concluyente, pero los debates continuaron durante toda la década sobre el nivel de blasfemias , violencia , pornografía y si los videojuegos tenían o no un efecto adictivo . [37] [38] [39] [40] Una serie de juegos en particular que no fue ajena a la controversia en la década de 2000 fue Grand Theft Auto . [41] [42] En la entrega de San Andreas de 2004 de la serie, el juego recibió críticas generalizadas en torno al mod Hot Coffee , un minijuego normalmente deshabilitado que podía habilitarse. [43] [44] El drama y la presión obligaron a la ESRB a volver a calificar el juego como AO (solo para adultos) y a retirarlo de los estantes de las tiendas. [45] El juego también fue criticado por ser excesivamente violento. [46] Otro juego que tocó la fibra sensible de muchos analistas y del público en general fue un juego lanzado en 2005 titulado Super Columbine Massacre RPG! en el que un jugador realmente lleva a cabo los eventos del tiroteo de la escuela secundaria de Columbine de 1999. [47] [48] El juego y su creador, Danny Ledonne , fueron elogiados por la audaz declaración sobre la libertad de expresión y criticados por ser de mal gusto. [49] [50] Se convirtió en el primer finalista en ser rechazado en la Competencia de Juegos de Guerrilla del Festival de Cine Slamdance de 2007. En protesta por el rechazo, muchos de los finalistas se retiraron de la competencia y al final no se entregaron premios ese año. [51] [52] La competencia no se ha celebrado desde el incidente de 2007.

Influencia ampliada

Una orquesta interpretando un evento de videojuegos en vivo

A medida que los videojuegos se diversificaron y se convirtieron en una parte omnipresente de la cultura pop, su influencia comenzó a integrarse con otros medios. La industria cinematográfica en particular tomó nota y capitalizó cómo podían integrar los videojuegos en su narrativa. Los Wachowski , conocidos por su serie de películas Matrix, desarrollaron Enter the Matrix para unir los eventos de las películas Matrix Reloaded y Matrix Revolutions . [53] Hacer películas a partir de videojuegos no es nada nuevo en Hollywood, pero la transición de los videojuegos a las películas no siempre tiene éxito. [54] Sin embargo, la década de 2000 comenzó a mostrar promesas en la rentabilidad y el éxito de hacer películas basadas en videojuegos. En 2001, Lara Croft: Tomb Raider se estrenó y se convirtió en la adaptación de videojuego más taquillera con un rendimiento de taquilla de más de 274 millones de dólares. [55] [56] Tomb Raider mantuvo ese título durante casi una década. [54] [57] Otras adaptaciones en la década de 2000 incluyeron la popular saga Resident Evil , Silent Hill , Max Payne , Hitman , Alone in the Dark , DOOM , House of the Dead y Dungeon Siege .

La década de 2000 también fue la primera en la que el medio afectó significativamente a la música clásica . Tommy Tallarico y Jack Wall tuvieron la visión de que un concierto sería una forma de mostrar "cuán culturalmente significativos son los videojuegos y la música de videojuegos en el mundo actual". [58] El primer concierto Video Games Live se celebró en el Hollywood Bowl el 6 de julio de 2005, ante una audiencia de 11.000 personas. [59] Muchos de los eventos cuentan con una orquesta en vivo, iluminación y efectos sincronizados y juego proyectado en una pantalla. [60]

Franquicias de videojuegos notables establecidas en la década del 2000

Notas:

Los videojuegos más vendidos de la década

La siguiente tabla enumera los videojuegos de la década de 2000 que han vendido al menos 10 millones de copias. Es posible que el contenido descargado no esté incluido en las cifras.

Cronología del hardware

La siguiente galería destaca el hardware utilizado predominantemente para jugar videojuegos durante la década del 2000.

Referencias

  1. ^ "IA académica y videojuegos" (PDF) . 2005. Archivado (PDF) desde el original el 24 de agosto de 2007. Consultado el 26 de septiembre de 2007 .
  2. ^ "Motor de origen". nd Archivado desde el original el 14 de febrero de 2010 . Consultado el 26 de septiembre de 2007 .
  3. ^ "El reportero de Xbox". nd . Consultado el 31 de enero de 2008 .
  4. ^ "About.com – Especificaciones de PS2". 21 de septiembre de 2004. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2008. Consultado el 31 de enero de 2008 .
  5. ^ "Sega descarta la Dreamcast". BBC News . 31 de enero de 2001.
  6. ^ "Expresidente de Sega sobre el fracaso de Dreamcast". Archivado desde el original el 15 de abril de 2012. Consultado el 26 de abril de 2012 .
  7. ^ "Xbox da vida a los juegos de la "futura generación"". Microsoft .
  8. ^ "Xbox vs. GameCube vs. PlayStation 2: pruebas de tortura para todas las consolas de videojuegos... en una habitación, al mismo tiempo". 7 de diciembre de 2004.
  9. ^ "Nintendo Wii". Archivado desde el original el 29 de junio de 2012. Consultado el 26 de abril de 2012 .
  10. ^ "Prueba de manejo de la PS2". Toronto Star . 12 de octubre de 2000. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2013.
  11. ^ "PlayStation 2 debuta en Norteamérica". CNN . 26 de octubre de 2000.
  12. ^ "¿Qué es una clave de producto?". Archivado desde el original el 1 de agosto de 2012. Consultado el 26 de abril de 2012 .
  13. ^ "La filtración del código fuente de Half Life 2 retrasa su estreno". 7 de octubre de 2003.
  14. ^ Sjöberg, Lore (2 de abril de 2012). "Texto alternativo: Las consolas de juegos pronto serán solo para nerds". Wired .
  15. ^ "¿Qué consola comprar?". The Age . Melbourne. 10 de diciembre de 2007.
  16. ^ "10 maneras en que Xbox 360 cambió los juegos". Archivado desde el original el 2013-05-31 . Consultado el 2012-04-26 .
  17. ^ "No se asusten: el hardware de PS3 seguirá reproduciendo juegos en alta definición mediante componentes". 13 de julio de 2011.
  18. ^ "Es el momento adecuado para las llamadas de Activision Blizzard y las acciones de Gamestop".
  19. ^ Stephany Nunneley (5 de agosto de 2010). «Archivo del blog» Datos financieros del segundo trimestre de Activision Blizzard: los ingresos netos ascienden a 967 millones de dólares». VG247 . Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  20. ^ "Los Sims superan a Myst".
  21. ^ Howson, Greg (15 de febrero de 2010). "Han pasado 10 años y Los Sims sigue en pie". The Guardian . Londres.
  22. ^ "EA: Los Sims 3, el juego para PC más vendido en todo el mundo en 2009".
  23. ^ "Las mujeres realmente conectan con Los Sims". Daily News . Nueva York. 16 de abril de 2008. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2011.
  24. ^ "¿Se acabó la locura de Guitar Hero/Rock Band?". Archivado desde el original el 26 de julio de 2011. Consultado el 26 de abril de 2012 .
  25. ^ "Mando inalámbrico Guitar Hero para PS3: utilizado por GameStop".
  26. ^ "Guitar Hero inspira a los niños británicos a interesarse por la música real". 7 de diciembre de 2008.
  27. ^ "El resurgimiento del rock a través de los videojuegos". Christian Science Monitor .
  28. ^ McPheeters, Sam (agosto de 2010). "Frontera cerrada: ¿se acabó el rock?".
  29. ^ "Activision "abusó" de Guitar Hero, "no hay razón por la que" no pueda continuar, dice Summer". 18 de febrero de 2011.
  30. ^ "Guitar Hero fue una "moda", Acti no va a "explotar" CoD". 15 de febrero de 2011.
  31. ^ "El éxito en nuestros tiempos: de héroe a cero". The Star . Toronto. 12 de febrero de 2011.
  32. ^ "Guitar Hero Gone: ¿Qué salió mal?". Mashable . 10 de febrero de 2011.
  33. ^ Kohler, Chris (9 de febrero de 2011). "Activision abandona Guitar Hero y cancela juegos". Wired .
  34. ^ Vourlias, Christopher (28 de diciembre de 2014). "La cultura de los videojuegos se afianza en Nigeria". Aljazeera America .
  35. ^ Mark, Monica (26 de septiembre de 2013). "Los videojuegos africanos suben de nivel". The Guardian .
  36. ^ Moss, Richard (3 de julio de 2013). "Big Game: El nacimiento de la industria del juego en Kenia". Polygon .
  37. ^ "El vínculo entre agresión y juegos no es concluyente": O'Connor".
  38. ^ "Buenas noticias: se rechaza el proyecto de ley sobre videojuegos 'violentos' en Oklahoma". Time . 28 de febrero de 2012.
  39. ^ "Gobernador australiano: los vínculos entre la violencia y los videojuegos no son 'concluyentes'".
  40. ^ Kalning, Kristin (22 de abril de 2008). "¿Qué hace que los videojuegos sean 'adictivos'?". NBC News . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2013.
  41. ^ "Sexo y violencia: los 10 juegos más controvertidos". CNBC .[ enlace muerto permanente ]
  42. ^ "La historia fuera de la ley de Grand Theft Auto". 2 de abril de 2012.
  43. ^ Masnick, Mike (2 de septiembre de 2009). "¿El café caliente es finalmente historia? Take-Two paga 20 millones de dólares a sus inversores".
  44. ^ Jager, Chris. "Los momentos más frikis de la historia de los videojuegos". Archivado desde el original el 19 de abril de 2012. Consultado el 26 de abril de 2012 .
  45. ^ Usborne, David (22 de julio de 2005). «'Grand Theft Auto' reclasificada por escena pornográfica». The Independent . Londres. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2009.
  46. ^ "Grand Theft Auto bajo fuego". CBS News .
  47. ^ Gillen, Kieron. "Sed hombres, no destructores".
  48. ^ Krotoski, Aleks (1 de junio de 2006). "Aleks Krotoski: ¿Deberían los jugadores familiarizarse con Columbine?". The Guardian . Londres.
  49. ^ "Super Columbine Massacre RPG - Parte 2". Eurogamer . 23 de enero de 2007.
  50. ^ Howson, Greg (1 de junio de 2006). "Regresos y controversias". The Guardian . Londres.
  51. ^ "Desarrollador se retira de la competencia del festival en protesta por la decisión de Super Columbine".
  52. ^ Bogost, Ian. "La competencia del juego Slamdance termina en disolución".
  53. ^ "Entra en la Matrix".
  54. ^ ab Ferris, Glen. "Las mejores y peores películas de videojuegos". Red Bull .
  55. ^ "Adaptaciones de juegos a películas: fortunas y fracasos".
  56. ^ "Lara Croft consigue seis récords mundiales Guinness". The Daily Telegraph . Londres. 21 de enero de 2010.
  57. ^ Luttrell, Mike. «Prince of Persia: la «película de videojuegos» más taquillera de la historia». Archivado desde el original el 1 de julio de 2010. Consultado el 26 de abril de 2012 .
  58. ^ "Reseña del concierto: Symphony ayuda a dar vida a los videojuegos". Deseret News .
  59. ^ "PSO presenta 'Video Games Live' para animar a la nueva generación". Pittsburgh Post-Gazette . 7 de julio de 2009.
  60. ^ "¿Qué es Video Games Live?". Archivado desde el original el 24 de febrero de 2015. Consultado el 26 de abril de 2012 .
  61. ^ abcdefgh «Datos de ventas: unidades de venta de títulos más vendidos: software de Wii». Nintendo . 30 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2017 . Consultado el 31 de octubre de 2019 .
  62. ^ abcdefghi «Datos de ventas: unidades de venta de títulos más vendidos: software de Nintendo DS». Nintendo . 30 de septiembre de 2017. Archivado desde el original el 25 de abril de 2017 . Consultado el 30 de octubre de 2017 .
  63. ^ "De 1997 a 2013: cómo ha evolucionado la serie Grand Theft Auto". ITV . 13 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2015 . Consultado el 26 de abril de 2017 .
  64. ^ Vincent, James (7 de octubre de 2013). «GTA 5 ya ha superado las ventas totales de GTA 4». The Independent . Archivado desde el original el 26 de abril de 2017. Consultado el 26 de abril de 2017 .
  65. ^ "Call of Duty: Una breve historia". IGN . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 26 de abril de 2017 .
  66. ^ ab "Este videojuego violento ha recaudado más dinero que cualquier película de la historia". MarketWatch . 9 de abril de 2018. Archivado desde el original el 7 de abril de 2018 . Consultado el 26 de abril de 2017 .
  67. ^ ab Makuch, Eddie (15 de octubre de 2013). «Pokemon X/Y vende 4 millones en dos días». GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 26 de abril de 2017 . Consultado el 25 de abril de 2017 .
  68. ^ "La franquicia Los Sims celebra su quinto aniversario y sigue batiendo récords". Business Wire . 7 de febrero de 2005 . Consultado el 26 de abril de 2017 .
  69. ^ Totu, Florian (22 de octubre de 2009). «Hasta el día de hoy se han vendido 100 millones de juegos de Need for Speed». Softpedia . Consultado el 26 de abril de 2017 .
  70. ^ ab "Polyphony Digital Inc. - Lista de títulos de software -". Polyphony Digital . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2007 . Consultado el 30 de agosto de 2009 .
  71. ^ "Halo 3 | Juegos | Halo - Sitio oficial". Halo Waypoint . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2014. Consultado el 6 de enero de 2020 .