stringtranslate.com

Vídeo de movimiento completo

El video de movimiento completo ( FMV ) es una técnica de narración de videojuegos que se basa en archivos de video pregrabados (en lugar de sprites , vectores o modelos 3D ) para mostrar la acción en el juego. Si bien muchos juegos cuentan con FMV como una forma de presentar información durante las escenas cinemáticas , los juegos que se presentan principalmente a través de FMV se conocen como videojuegos de movimiento completo o películas interactivas .

A principios de los años 80 se utilizó casi exclusivamente el LaserDisc para los juegos FMV. Muchos juegos arcade utilizaban esta tecnología, pero finalmente se consideró una moda pasajera y dejó de usarse. A principios de los años 90, los juegos FMV volvieron a despertar interés y la proliferación de discos ópticos dio lugar a una serie de juegos de ordenador originales basados ​​en FMV, como  Night Trap  (1992),  The 7th Guest  (1993),  Voyeur (1993),  Phantasmagoria  (1995) y  Police Quest: SWAT de Daryl F. Gates (1995). La introducción de consolas basadas en CD, como  3DO ,  CD-i y  Sega CD, trajo consigo el concepto de juego FMV interactivo.  Se formaron  empresas como  Digital Pictures  y  American Laser Games para producir videojuegos de movimiento completo.

A medida que la industria de los videojuegos estaba dejando atrás su estatus de nicho para convertirse en una industria más convencional (en 1994, era dos veces y media más grande que Hollywood en términos de ingresos), Hollywood comenzó a abrirse camino en este creciente mercado. En 1994, Johnny Mnemonic de Sony se convirtió en el primer título de videojuego producido por un estudio cinematográfico. Poco después, el peso pesado de los videojuegos Electronic Arts presentó a reconocidos talentos de Hollywood como Mark Hamill , Tom Wilson y John Spencer en sus títulos aclamados por la crítica Wing Commander III y IV , preparando el terreno para una unión más amplia entre las industrias del cine y los videojuegos. Con la mejora continua de la CGI en los juegos , el FMV como un componente principal del juego finalmente había desaparecido debido a las limitadas opciones de juego que permitía.

Arcadas

La primera ola de juegos FMV se originó en las salas de juegos en 1983 con los videojuegos de laserdisc , en particular Astron Belt de Sega y Dragon's Lair de Cinematronics . Usaban Laserdiscs para almacenar el video usado en el juego, lo que permitía visuales de muy alta calidad en comparación con los juegos de arcade contemporáneos de la época. Una serie de juegos de arcade que usaban FMV con Laserdiscs fueron lanzados durante los siguientes tres años y la tecnología fue promocionada como el futuro de los videojuegos. Algunos juegos lanzados en esta era reutilizaban metraje de video de otras fuentes, mientras que otros lo tenían hecho a propósito. Bega's Battle , Cliff Hanger y Firefox reutilizaron metraje, mientras que títulos como Space Ace , Time Gal , Thayer's Quest , Super Don Quix-ote y Cobra Command eran completamente originales.

El uso de gráficos de computadora 3D pre-renderizados para secuencias de video también se remonta a dos juegos arcade de laserdisc introducidos en 1983: Interstellar , [1] [2] presentado por Funai en el AM Show en septiembre, [3] y Star Rider , [4] presentado por Williams Electronics en el AMOA Show en octubre. [5]

La naturaleza limitada de FMV, el alto precio para jugar (50 centavos en una era donde 25 centavos era el estándar), el alto costo del hardware y los problemas con la confiabilidad rápidamente hicieron mella en el entusiasmo que rodeaba a estos juegos y su popularidad disminuyó. [6] Para 1985, el atractivo de FMV y el Laserdisc había desaparecido, y la tecnología había desaparecido de las salas de juegos a fines de 1987. RDI Video Systems ( Thayer's Quest ) se había diversificado para fabricar una consola doméstica llamada Halcyon, pero fracasó y se declararon en quiebra. Las fortunas de Cinematronics no fueron mucho mejores y fueron compradas por Tradewest en 1987. Empresas como Atari cancelaron más prototipos de juegos Laserdisc de los que lanzaron. Otras, como Universal , detuvieron el desarrollo de juegos después de un solo lanzamiento a pesar de anunciar varios títulos.

Después de sólo unos pocos años, la tecnología había mejorado y los reproductores de Laserdisc eran más fiables. Además, los costes habían bajado y el precio medio de jugar a un juego había subido. Estos factores provocaron un resurgimiento de la popularidad de los juegos de Laserdisc en los arcades. American Laser Games lanzó un juego de disparos con pistola de luz llamado Mad Dog McCree en 1990 y fue un éxito instantáneo [7] y luego, en 1991, con Who Shot Johnny Rock? American Laser por sí sola llegaría a alquilar casi una docena de juegos de Laserdisc en los siguientes años y muchas otras empresas se apresuraron de nuevo a lanzar títulos que utilizaban la tecnología. Dragon's Lair II , un título que había sido archivado años antes, fue lanzado por Leland con fuertes ventas. Time Traveler impulsó aún más la tecnología al utilizar una tecnología de proyección especial para dar la apariencia de imágenes en 3D.

Una vez más, la moda pasó rápidamente. La naturaleza limitada del Laserdisc obstaculizó la interactividad y limitó la rejugabilidad, una debilidad clave en los juegos de arcade. American Laser, el principal productor de juegos Laserdisc durante esta era, había dejado de hacer juegos de arcade en 1994 y la mayoría de las otras compañías cambiaron a tecnologías más nuevas en la misma época. Con el auge de los gráficos 3D y la introducción de discos duros y CD-ROMs en las salas de juegos, el Laserdisc grande, caro y de pequeña capacidad no pudo competir y desapareció. Si bien los CD se usarían un poco a mediados y finales de la década de 1990, fueron los discos duros, GD-ROMs y DVD-ROMs los que causaron el mayor salto en el uso de FMV en las salas de juegos. Sus grandes capacidades y tecnología madura y confiable permitieron un hardware mucho más barato que los sistemas de hardware tradicionales, y las escenas de video FMV se volvieron algo común. El FMV como un componente principal del juego había desaparecido en ese momento debido a las limitadas opciones de juego que permitía.

Sistemas domésticos

En 1984, RDI Video Systems lanzó una consola doméstica llamada Halcyon que utilizaba Laserdiscs para sus juegos y que iba a incluir versiones de varios juegos de arcade Laserdisc populares de la época. Utilizaba FMV exclusivamente, pero la empresa cerró después de lanzar solo dos títulos para el sistema. LaserActive de Pioneer volvería a probar la tecnología en 1994, pero también fracasó.

A principios de los años 90, cuando las PC y las consolas pasaron a crear juegos en CD , se volvieron técnicamente capaces de utilizar más de unos pocos minutos de películas en un juego. Esto dio lugar a una gran cantidad de juegos de computadora originales basados ​​en FMV, como Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) y Police Quest: SWAT de Daryl F. Gates (1995). Otros títulos eran simplemente versiones reducidas de juegos de arcade Laserdisc, algunos de ellos con una década de antigüedad en ese momento. Independientemente de sus fuentes, estos juegos FMV con frecuencia usaban actores de películas B y de televisión y prometían crear la experiencia de jugar una película o animación interactiva. Sin embargo, los valores de producción eran bastante bajos con decorados, iluminación, vestuario y efectos especiales amateurs. Los títulos animados o bien juntaban metraje de anime antiguo o utilizaban productores de animación extranjeros más baratos para crear su metraje. Además, la calidad de video en estos primeros juegos era baja y la jugabilidad con frecuencia no estaba a la altura de las expectativas , convirtiéndose en fracasos notorios en los videojuegos . En esta época, consolas como 3DO , CD-i y Sega CD tomaron prestado este concepto para varios juegos interactivos de baja calidad . Se formaron empresas como Digital Pictures y American Laser Games para producir videojuegos de movimiento completo.

Además, el fenómeno " multimedia " que estaba en pleno auge en ese momento aumentó la popularidad de FMV porque los consumidores estaban entusiasmados con esta nueva tecnología interactiva emergente. El ordenador personal estaba evolucionando rápidamente durante la primera mitad de la década de 1990, pasando de ser un simple dispositivo de productividad basado en texto a una máquina de entretenimiento doméstico. Los juegos en sí también estaban emergiendo de su nicho de mercado para convertirse en algo común con el lanzamiento de sistemas operativos más fáciles de usar y más potentes, como Windows 95 de Microsoft , que aprovechaban las capacidades de procesamiento en constante evolución. Algunos juegos, como la serie Tex Murphy , combinaban escenas de FMV con un mundo virtual para explorar.

Las consolas de videojuegos también experimentaron increíbles avances en la calidad de presentación y contribuyeron al crecimiento del conocimiento del mercado masivo sobre los juegos. Fue durante la década de 1990 que la industria de los videojuegos/computadoras superó por primera vez a Hollywood en ganancias. [8] [9] [10] Sony hizo su debut en el mercado de consolas con el lanzamiento de la PlayStation de 32 bits . La PlayStation fue probablemente la primera consola en popularizar los FMV (a diferencia del uso anterior de FMV que se consideraba una moda pasajera). Una parte del hardware de la máquina era una unidad de procesamiento M-JPEG dedicada que permitía una calidad muy superior en relación con otras plataformas de la época. Los FMV en Final Fantasy VIII , por ejemplo, se comercializaron como calidad de película en ese momento.

Los FMV en los juegos actuales suelen consistir en secuencias de vídeo pre-renderizadas de alta calidad ( CGI ). Estas secuencias se crean de forma similar a los efectos generados por ordenador en las películas. El uso de FMV como argumento de venta o foco ha disminuido en los tiempos modernos. Esto se debe principalmente a los avances gráficos en los sistemas de videojuegos modernos que hacen posible que las cinemáticas del juego tengan una calidad visual igualmente impresionante. Las secuencias de vídeo digitalizadas de actores reales en los juegos generalmente terminaron para los juegos convencionales a principios de la década de 2000 con algunas excepciones como Ace Combat Zero: The Belkan War lanzado en 2006, Command & Conquer 3: Tiberium Wars lanzado en 2007, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure lanzado en 2014, Her Story lanzado en 2015, el reinicio de 2015 de Need for Speed ​​y Obduction lanzado en 2016.

Formatos

A principios de los años 80 se empezó a utilizar casi exclusivamente el Laserdisc para los juegos FMV. Muchos juegos de arcade utilizaban esta tecnología, pero finalmente se consideró una moda pasajera y dejó de utilizarse. Al menos un juego de arcade, NFL Football de Bally/Midway, utilizaba CED para reproducir su vídeo. Algunos juegos de Nintendo de la década de 1970 utilizaban películas y proyectores. Los formatos tenían la ventaja de ofrecer vídeo y sonido de fotograma completo sin los problemas de calidad del vídeo comprimido que afectarían a formatos posteriores como los CD.

Con la repopularización de los juegos FMV a principios de los años 1990 tras la llegada del CD-ROM, los desarrolladores de gama alta solían crear sus propios formatos FMV personalizados para satisfacer sus necesidades. Los primeros títulos FMV utilizaban renderizadores de vídeo propietarios específicos del juego optimizados para el contenido del vídeo (por ejemplo, acción en vivo frente a animación ), porque las CPU de la época eran incapaces de reproducir MPEG-1 en tiempo real hasta que llegaron las CPU 486 y Pentium más rápidas . Las consolas, por otro lado, utilizaban un códec de terceros (por ejemplo, Cinepak para los juegos de Sega CD ) o utilizaban su propio formato propietario (por ejemplo, el Philips CD-i ). La calidad del vídeo aumentó de forma constante a medida que las CPU se volvían más potentes para admitir la compresión y descompresión de vídeo de mayor calidad. The 7th Guest , uno de los primeros juegos de múltiples CD-ROM de gran éxito, fue uno de los primeros juegos en presentar FMV de 640 x 320 de calidad transparente a 15 fotogramas por segundo en un formato personalizado diseñado por el programador Graeme Devine .

Otros ejemplos de esto serían el formato VMD (Video and Music Data) de Sierra , utilizado en juegos como Gabriel Knight 2 y Phantasmagoria , o el formato VQA de Westwood Studios , utilizado en la mayoría de los juegos de Westwood realizados desde mediados de la década de 1990 hasta Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm de la década de 2000. Estos formatos de video inicialmente ofrecían una calidad de video muy limitada, debido a las limitaciones de las máquinas en las que los juegos debían ejecutarse. Las imágenes fantasma y la distorsión de las escenas de alto movimiento, la pixelización intensa y las paletas de colores limitadas fueron problemas visuales destacados. Sin embargo, cada juego superó los límites tecnológicos y, por lo general, se lo consideró impresionante incluso con problemas de calidad.

Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie fue el primer título FMV realizado por un estudio de Hollywood . Sony Imagesoft gastó más de 3 millones de dólares en el título. [11] En lugar de juntar las piezas del título con elementos filmados de su película (dirigida por Robert Longo ) del mismo nombre, Sony contrató al director de Propaganda Code, Douglas Gayeton, para escribir y filmar una historia completamente nueva para la propiedad. La interactividad del CD-ROM fue posible gracias al motor Cine-Active, basado en el códec QuickTime 2.0.

Wing Commander III: Heart of the Tiger fue uno de los títulos FMV más importantes realizados en 1994, con actores de renombre de Hollywood. La calidad del vídeo del juego sufrió significativamente los problemas antes mencionados y era casi indescifrable visualmente en algunas partes; sin embargo, esto no impidió que el título ganara elogios significativos por su innovadora combinación de juego/FMV. Su secuela, Wing Commander IV: The Price of Freedom , utilizó un códec de película personalizado similar en su lanzamiento en CD-ROM, pero un lanzamiento posterior en DVD-ROM de volumen limitado mostró películas con calidad MPEG-2 DVD que superaron con creces la calidad del lanzamiento original en CD. En ese momento, se necesitaba una tarjeta decodificadora de hardware para reproducir el vídeo con calidad DVD en una PC. Wing Commander IV también fue el primer juego que utilizó película real (en lugar de cinta de vídeo) para grabar las escenas FMV, lo que se atribuyó a la capacidad de crear una transferencia con calidad DVD.

Una excepción a la regla fue The 11th Hour , la secuela de The 7th Guest . 11th Hour ofrecía FMV de 640×480 a 30 fotogramas por segundo en 4 CD. El equipo de desarrollo había trabajado durante tres años en el desarrollo de un formato que pudiera manejar el video, ya que el director de las secuencias de acción en vivo no había filmado las secuencias FMV de una manera que pudiera comprimirse fácilmente. Sin embargo, esto resultó ser la ruina del juego, ya que la mayoría de las computadoras de la época no podían reproducir el video de resolución completa. Los usuarios generalmente se veían obligados a seleccionar una opción que reproducía los videos con una resolución de un cuarto del tamaño en blanco y negro.

A medida que el FMV se consolidaba en el mercado como una tecnología de juegos en crecimiento, una pequeña empresa llamada RAD Game Tools apareció en el mercado con su formato FMV de 256 colores Smacker . Los desarrolladores adoptaron el formato y este terminó utilizándose en más de 3000 juegos, en su mayoría para PC. [12]

Con el lanzamiento de consolas con almacenamiento óptico incorporado ( Sega Saturn y PlayStation de Sony ), los fabricantes de consolas comenzaron a tomar la iniciativa de proporcionar capacidades FMV de mayor calidad a los desarrolladores. Sony incluyó optimizaciones en su hardware para su tecnología MDEC (descompresión de movimiento), y Sega eligió la ruta del software. Sega trabajó tanto internamente en la optimización de la tecnología como Cinepak , como externamente al licenciar la tecnología de descompresión de video de Duck Corporation, con sede en Nueva York . Si bien la oferta de Duck recibió elogios por su calidad (mostrada en juegos como Enemy Zero , los principales títulos de Launch en los EE. UU. y las adaptaciones de Saturn de los éxitos de consola del grupo arcade Sega AM2 ), la opaca estructura de licencias y regalías impidió la adopción generalizada fuera de los desarrolladores japoneses y estadounidenses más grandes.

La tecnología TrueMotion de Duck se extendió también a PC y Macintosh, y se mostró en los títulos de alto perfil Star Trek: Borg y Star Trek: Klingon , The X-Files Game , Final Fantasy VII y la muy esperada secuela de Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh y otros títulos. Se informó que se desarrollaron versiones para PlayStation y GameCube , pero la última versión de consola lanzada fue para Dreamcast de Sega, que duró poco .

A finales de los años 90, cuando la popularidad de los juegos cargados de acción en vivo y FMV se fue desvaneciendo y Smacker se quedó obsoleto en el mundo de los juegos de color de 16 bits, RAD introdujo un nuevo formato de color verdadero, Bink video . Los desarrolladores adoptaron rápidamente el formato debido a sus altas tasas de compresión y sus características adaptadas a los videojuegos. El formato sigue siendo uno de los formatos FMV más populares que se utilizan en los juegos de la actualidad. 4000 juegos han utilizado Bink y el número sigue creciendo. [13]

A finales de los 90, Duck abandonó en gran medida su apoyo al mercado de las consolas (probablemente impulsado por el apoyo directo al soporte de DVD en las consolas de nueva generación) y centró sus formatos en el vídeo distribuido por Internet. Duck salió a bolsa como On2 Technologies y las generaciones posteriores de su tecnología fueron licenciadas por Adobe , Skype y finalmente fue comprada (junto con la empresa) por Google como base para WebM . Una versión temprana de código abierto de ese trabajo también aparece como el códec Theora renombrado del Proyecto Xiph .

Windows Media Video , DivX , Flash Video , Theora y WebM también son importantes protagonistas del mercado. DivX se utiliza en varios juegos de GameCube , incluido Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike .

Véase también

Referencias

  1. ^ "立体CG を駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [Juego VD que hace uso completo de 3D CG - Guerra espacial futura: "Interstellar" de Funai] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 de diciembre de 1983. p. 24.
  2. ^ "Miradas a los láseres: la forma de los juegos por venir". Computer and Video Games . N.º 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. págs. 86–7 . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  3. ^ "Columna de lectores extranjeros: se celebró el 21.º AM Show de Tokio, que anuncia la era del videodisco" (PDF) . Game Machine (en japonés). N.º 223. Amusement Press, Inc. 1 de noviembre de 1983. pág. 34.
  4. ^ Gorzelany, Jim (abril de 1984). "Going Full Cycle". Videojuegos . Vol. 2, núm. 7. págs. 24–29.
  5. ^ "Cajero automático" (PDF) . Cash Box . 12 de noviembre de 1983. págs. 30-4.
  6. ^ Javy Gwaltney (4 de agosto de 2018). "Cuando FMV dominó el mundo y por qué está volviendo". Game Informer . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2018.
  7. ^ Colin Campbell (25 de octubre de 2018). "Antes de Red Dead Redemption 2, Mad Dog McCree era el sheriff de los videojuegos occidentales". Polygon . Vox Media, Inc.
  8. ^ Anuario estadístico: cine, televisión, vídeo y nuevos medios en Europa, volumen 1999. Consejo de Europa. 1996. pág. 123. ISBN 9789287129048.
  9. ^ Anuario estadístico: cine, televisión, vídeo y nuevos medios en Europa, volumen 1999. Consejo de Europa. 1996. pág. 123. ISBN 9789287129048.
  10. ^ "Business Week". Business Week (3392–3405). Bloomberg : 58. 1994 . Consultado el 25 de enero de 2012 . El objetivo de Hollywood, por supuesto, es aprovechar los 7.000 millones de dólares que los estadounidenses invierten en juegos de arcade cada año, y los 6.000 millones que gastan en versiones domésticas para las máquinas de juegos Nintendo y Sega. En conjunto, es un mercado casi 2 ½ veces el tamaño de la taquilla de películas, que recauda 5.000 millones de dólares.
  11. ^ Gillen, Marilyn A. (18 de febrero de 1995). "Desarrollos cinematográficos: los estudios se expanden hacia el sector multimedia y las compañías de videojuegos recurren al talento de Hollywood para satisfacer las grandes expectativas de los consumidores". Billboard . pág. 69.
  12. ^ "Tecnología de video Smacker". RAD Game Tools . Consultado el 4 de mayo de 2013 .
  13. ^ Mitra, Ananda (2010). Juegos digitales: Computadoras en acción. Nueva York: Infobase Publishing. p. 15. ISBN 9780816067862.

Enlaces externos