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Super Mario Bros.

Super Mario Bros. [b] es un juego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). Es el sucesor del juego arcade de 1983 Mario Bros. y el primer juego de la serie Super Mario . Fue lanzado originalmente en septiembre de 1985 en Japón para la Family Computer; luego de un lanzamiento de prueba en el mercado estadounidense para la NES, se trasladó a las salas de juegos internacionales en la Nintendo VS. System a principios de 1986. La versión de NES recibió un amplio lanzamiento en América del Norte ese año y en las regiones PAL en 1987.

Los jugadores controlan a Mario , o a su hermano Luigi en el modo multijugador, para atravesar el Reino Champiñón con el fin de rescatar a la Princesa Toadstool del Rey Koopa (más tarde llamado Bowser ). Atraviesan etapas de desplazamiento lateral mientras evitan peligros como enemigos y fosos con la ayuda de potenciadores como el Súper Champiñón, la Flor de Fuego y Starman .

El juego fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka como "una gran culminación" de los tres años de mecánica de juego y programación del equipo de Famicom, aprovechando sus experiencias trabajando en Devil World y los juegos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu para avanzar en su trabajo previo en plataformas " juegos atléticos " como Donkey Kong y Mario Bros. El diseño del primer nivel, World 1-1 , es un tutorial para el juego de plataformas.

Super Mario Bros. es frecuentemente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , y es particularmente admirado por sus controles precisos. Ha sido relanzado en la mayoría de los sistemas de Nintendo, y es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos , con más de 58 millones de copias vendidas en todo el mundo. Se le atribuye junto con la NES como uno de los factores clave en la reactivación de la industria de los videojuegos después del colapso de 1983 , y ayudó a popularizar el género de juegos de plataformas de desplazamiento lateral. La banda sonora de Koji Kondo es una de las primeras y más populares en los videojuegos, lo que convierte a la música en una pieza central del diseño de juegos y, desde entonces, ha sido considerada una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos como resultado. Mario se ha vuelto prominente en la cultura popular, y Super Mario Bros. comenzó una franquicia multimedia que incluye una serie de juegos de larga duración, una serie de televisión animada , un largometraje de anime japonés , un largometraje de acción en vivo y un largometraje de animación .

Jugabilidad

Consulte el título
Mario lleva una Flor de fuego , que le permite realizar ataques con proyectiles de fuego. A la izquierda de Mario hay un Starman invencible .

El jugador controla a Mario , el protagonista titular de la serie . El hermano de Mario, Luigi , es controlado por el segundo jugador en el modo multijugador y asume el mismo rol de trama y funcionalidad que Mario. El objetivo es explorar rápidamente el Reino Champiñón, sobrevivir a las fuerzas del antagonista principal Bowser y salvar a la Princesa Toadstool. [2] : 7  Es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en el que el jugador se mueve hacia la derecha para alcanzar el asta de la bandera al final de cada nivel.

El Reino Champiñón incluye monedas para que Mario recolecte y ladrillos especiales marcados con un signo de interrogación ( ? ), que cuando Mario los golpea desde abajo pueden revelar más monedas o un objeto especial. Otros ladrillos "secretos", a menudo invisibles, pueden contener más monedas u objetos raros. Si el jugador obtiene un Súper Champiñón , Mario crece hasta duplicar su tamaño y obtiene la habilidad de romper ladrillos sobre él. Si Mario es golpeado en este modo, en lugar de morir, se convierte nuevamente en Mario normal. [2] : 12  Los jugadores comienzan con una cierta cantidad de vidas y pueden ganar vidas adicionales recogiendo hongos verdes con manchas 1-up escondidos en ladrillos, recolectando 100 monedas, derrotando a varios enemigos seguidos con un caparazón de Koopa o rebotando sobre enemigos sucesivamente sin tocar el suelo. El jugador también puede generar ladrillos ocultos con vidas recolectando todas las monedas en el tercer nivel del mundo anterior o teletransportándose allí. [3] Mario pierde una vida si recibe daño mientras es pequeño, cae en un pozo sin fondo o se queda sin tiempo. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, aunque mantener presionado el botón "A" se puede usar en la pantalla de fin del juego para reaparecer desde el primer nivel del mundo en el que murió el jugador. [4]

El ataque principal de Mario es saltar sobre los enemigos, aunque muchos enemigos tienen diferentes respuestas a esto. Por ejemplo, un Goomba se aplanará y será derrotado, [2] : 12  mientras que un Koopa Troopa se retraerá temporalmente en su caparazón, lo que le permitirá a Mario usarlo como proyectil. [2] : 11  Estos caparazones pueden desviarse de una pared para destruir a otros enemigos, aunque también pueden rebotar contra Mario, lo que lo lastimará o matará. [2] : 19  No se puede saltar sobre otros enemigos, como los enemigos submarinos y los enemigos con puntas puntiagudas, y en su lugar dañan al jugador. Mario también puede derrotar a los enemigos que están por encima de él saltando para golpear el ladrillo en el que está parado el enemigo. Mario también puede adquirir la Flor de Fuego de ciertos bloques "?" que, cuando se recogen, cambia el color del atuendo de Super Mario y le permite lanzar bolas de fuego. Un elemento menos común es el Starman , que a menudo aparece cuando Mario golpea ciertos bloques ocultos o invisibles. Este objeto le otorga temporalmente a Mario invulnerabilidad frente a los enemigos y la capacidad de destruirlos al tocarlos, aunque Mario aún puede morir al caer en pozos. [2] : 10 

El juego consta de ocho mundos, cada uno con cuatro subniveles o etapas. [5] [2] : 7  Las etapas submarinas contienen enemigos acuáticos únicos. Las bonificaciones y las áreas secretas incluyen más monedas o tuberías de teletransportación que permiten a Mario saltar directamente a mundos posteriores. La etapa final de cada mundo es en un castillo subterráneo en llamas donde se lucha contra Bowser en un puente colgante sobre lava; los primeros siete de estos Bowser son en realidad secuaces disfrazados de él, y el verdadero Bowser está en el octavo mundo. Bowser y sus señuelos son derrotados saltando sobre ellos o corriendo debajo de ellos mientras saltan y alcanzan el hacha al final del puente, o con bolas de fuego. Después de completar el juego una vez, el jugador es recompensado con la capacidad de volver a jugar con mayor dificultad, como todos los Goombas reemplazados por Buzzy Beetles, enemigos similares a Koopa Troopas que no pueden ser derrotados usando la Flor de Fuego. [6]

Trama

Siguiendo los eventos de Mario Bros. , el juego se desarrolla en la tierra de fantasía del Reino Champiñón después de que Mario y Luigi llegaran a través de una tubería de arcilla desde la ciudad de Nueva York . [7]

En el Reino Champiñón, una tribu de Koopa Troopas con forma de tortuga invade el reino y usa la magia de su rey Bowser para convertir a la Gente Champiñón en objetos inanimados como ladrillos, piedras y plantas de crin de caballo. Bowser y su ejército también secuestran a la Princesa Toadstool del Reino Champiñón, la única con la capacidad de revertir el hechizo de Bowser. Después de escuchar la noticia, los hermanos se dispusieron a salvar a la princesa y liberar el reino de Bowser. [2] : 2  Luchan contra las fuerzas de Bowser mientras atraviesan el Reino Champiñón. Después de cada derrota de un Bowser señuelo, un sirviente Toad proclama: " ¡Gracias Mario! ¡Pero nuestra princesa está en otro castillo! ". Finalmente, llegan a la verdadera fortaleza de Bowser, donde lo derrotan lanzando bolas de fuego o arrojándolo a la lava, liberando a la princesa y salvando el Reino Champiñón. [8]

Desarrollo

Los diseñadores Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto y el compositor Kōji Kondō posan en 2015.

Super Mario Bros. fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka del Departamento Creativo de Nintendo , y en gran parte programado por Toshihiko Nakago de SRD, que se convirtió en un socio de Nintendo durante mucho tiempo y luego en una subsidiaria de propiedad absoluta . [9] [10] El Mario Bros. original , lanzado en 1983, es un juego de plataformas arcade que se desarrolla en una sola pantalla con un fondo negro. Miyamoto usó el término "juegos atléticos" para referirse a lo que más tarde se conocería como juegos de plataformas. Para Super Mario Bros. , Miyamoto quería crear un "juego atlético" más colorido con una pantalla desplazable y personajes más grandes. [9]

El desarrollo fue la culminación de su conocimiento técnico del trabajo en los juegos de 1984 Devil World , Excitebike y Kung Fu junto con su deseo de avanzar aún más en el género de "juego atlético" de plataformas que habían creado con sus juegos anteriores. [11] La jugabilidad de desplazamiento lateral del juego de carreras Excitebike y el juego de lucha Kung-Fu Master , este último portado por el equipo de Miyamoto a la NES como Kung Fu , fueron pasos clave hacia la visión de Miyamoto de un expansivo juego de plataformas de desplazamiento lateral; [12] a su vez, Kung-Fu Master fue una adaptación de la película de Jackie Chan Wheels on Meals (1984). [13] Mientras trabajaba en Excitebike y Kung Fu , se le ocurrió el concepto de un juego de plataformas que haría que el jugador "estrategiara mientras se desplazaba lateralmente" a largas distancias, tuviera niveles sobre el suelo y subterráneos y tuviera fondos coloridos en lugar de fondos negros. [14] Super Mario Bros. utilizó el motor de juego de desplazamiento rápido que el equipo de Miyamoto había desarrollado originalmente para Excitebike , lo que permitió a Mario acelerar suavemente de una caminata a una carrera, en lugar de moverse a una velocidad constante como en los juegos de plataformas anteriores. [15]

Miyamoto también quería crear un juego que fuera el "signo de exclamación final" para el formato de cartucho ROM antes de que se lanzara el próximo Famicom Disk System . [11] El desarrollo de Super Mario Bros. comenzó en el otoño de 1984 al mismo tiempo que The Legend of Zelda , [16] otro juego de Famicom dirigido y diseñado por Miyamoto y lanzado en Japón cinco meses después, y los juegos compartían algunos elementos; por ejemplo, las barras de fuego que aparecen en los niveles del castillo de Mario comenzaron como objetos en Zelda . [17]

Para tener un nuevo juego disponible para la temporada de compras de fin de año, Nintendo apuntó a la simplicidad. [18] En diciembre de 1984, el equipo creó un prototipo en el que el jugador movía un rectángulo de 16x32 píxeles alrededor de una sola pantalla. [19] Tezuka sugirió usar a Mario después de ver las cifras de ventas de Mario Bros. [ 16] En febrero de 1985, el equipo eligió el nombre Super Mario Bros. después de implementar el potenciador Super Mushroom . [20] [19] El juego inicialmente usó un concepto en el que Mario o Luigi podían volar un cohete mientras disparaban a los enemigos, pero esto no se usó; [21] Las etapas de bonificación basadas en el cielo del juego final son un remanente de este concepto. [11] [22] El equipo encontró ilógico que Mario se lastimara al pisotear tortugas en Mario Bros., por lo que decidió que los futuros juegos de Mario "definitivamente lo tendrían para que pudieras saltar sobre las tortugas todo lo que quisieras". [11] Miyamoto inicialmente imaginó a Bowser como un buey , inspirado en el Rey Buey de la película de Toei Animation Alakazam el Grande (1960). Sin embargo, Tezuka decidió que se parecía más a una tortuga, y colaboraron para crear su diseño final. [23]

El desarrollo de Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de especialización en la industria de los videojuegos, hecho posible y necesario gracias al hardware de la Famicom con capacidad para arcade. Miyamoto diseñó el mundo del juego y dirigió un equipo de siete programadores y artistas que convirtieron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido. [24] Los desarrolladores de juegos exitosos anteriores se unieron al equipo en febrero de 1985, importando muchas técnicas de programación especiales, características y mejoras de diseño como estas: " Las pendientes, ascensores, cintas transportadoras y escaleras de Donkey Kong ; las cuerdas, troncos y resortes de Donkey Kong Jr.; y los ataques enemigos, el movimiento de los enemigos, las plataformas congeladas y los bloques POW de Mario Bros. ". [25] [26]

El equipo basó el diseño de niveles en un Mario pequeño, con la intención de hacer más grande su tamaño en la versión final, pero decidieron que sería divertido dejar que Mario cambiara su tamaño a través de un potenciador . El diseño de niveles inicial se centró en enseñar a los jugadores que los hongos eran distintos de los Goombas y serían beneficiosos para ellos, por lo que en el Mundo 1-1 , el primer hongo es difícil de evitar si se libera. [27] El uso de hongos para cambiar de tamaño estuvo influenciado por los cuentos populares japoneses en los que la gente deambula por los bosques y come hongos mágicos; esto también resultó en que el mundo del juego se llamara "Reino de los hongos". El equipo hizo que Mario comenzara los niveles como Mario pequeño para que obtener un hongo fuera más gratificante. [20] Miyamoto explicó: "Cuando hicimos el prototipo del Mario grande, no sentimos que fuera lo suficientemente grande. Entonces, se nos ocurrió la idea de mostrar primero al Mario más pequeño, que podría hacerse más grande más adelante en el juego; luego los jugadores podrían ver y sentir que era más grande ". [28] Miyamoto negó los rumores de que los desarrolladores habían implementado un Mario pequeño después de que un error hiciera que solo apareciera su mitad superior. [20] Miyamoto dijo que el truco de patear el caparazón para ganar 1-up fue probado cuidadosamente, pero "resultó que la gente era mucho mejor de lo que pensábamos a la hora de realizar el truco durante años". [11] Otras características, como los bloques que contienen múltiples monedas, se inspiraron en fallos de programación. [28]

Super Mario Bros. fue desarrollado para un cartucho con 256 kilobits (32 KiB) de código de programa y datos y 64 kilobits (8 KiB) de sprites y gráficos de fondo. [25] Debido a esta limitación de almacenamiento, los diseñadores felizmente consideraron que su búsqueda agresiva de oportunidades para ahorrar espacio era similar a su propia competencia de programas de televisión de juegos divertidos. [25] Por ejemplo, las nubes y los arbustos en los fondos del juego usan ese mismo sprite recoloreado, [17] y los mosaicos de fondo se generan a través de un algoritmo automático. [29] Los efectos de sonido también se reciclaron; el sonido cuando Mario está dañado es el mismo que cuando entra en una tubería, y Mario saltando sobre un enemigo es el mismo sonido que cada brazada cuando nada. [18] Después de completar el juego, el equipo de desarrollo decidió que deberían presentar a los jugadores un enemigo simple y fácil de derrotar en lugar de comenzar el juego con Koopa Troopas. En ese momento, el proyecto casi se había quedado sin memoria, por lo que los diseñadores crearon a los Goombas haciendo una única imagen estática y girándola de un lado a otro para ahorrar espacio mientras creaban una animación de personaje convincente. [30] Después de agregar la música del juego, quedaron alrededor de 20 bytes de espacio libre en el cartucho. Miyamoto usó este espacio restante para agregar un sprite de una corona al juego, que aparecería en el contador de vidas del jugador como recompensa por obtener al menos 10 vidas. [25]

Mundial 1-1

Durante la tercera generación de consolas de videojuegos , los tutoriales sobre el juego eran poco frecuentes. En cambio, el diseño de niveles enseña a los jugadores cómo funciona un videojuego. Por lo tanto, la sección de apertura de Super Mario Bros. fue diseñada específicamente de tal manera que los jugadores se verían obligados a explorar la mecánica del juego para poder avanzar. En lugar de enfrentar al jugador recién orientado con obstáculos, el primer nivel de Super Mario Bros. establece la variedad de peligros del juego mediante repetición, iteración y escalada. [31] En una entrevista con Eurogamer , Miyamoto explicó que creó el Mundo 1-1 para contener todo lo que un jugador necesita para "entender de forma gradual y natural lo que está haciendo", de modo que pueda comprender rápidamente cómo funciona el juego. Según Miyamoto, una vez que los jugadores comprenden la mecánica del juego, pueden jugar con más libertad y se convierte en "su juego". [32] [33]

Música

El diseñador de sonido de Nintendo, Koji Kondo, creó la banda sonora de seis pistas y todos los efectos de sonido. [34] En la época en que componía, la música de los videojuegos estaba destinada principalmente a atraer la atención, no necesariamente a mejorar o adaptarse al juego. El trabajo de Kondo en Super Mario Bros. fue una de las principales fuerzas en el cambio hacia la música que se convertiría en una parte integral y participativa de los videojuegos. [35] Kondo tenía dos objetivos específicos para su música: "transmitir una imagen sonora inequívoca del mundo del juego" y "mejorar la experiencia emocional y física del jugador". [35]

La música de Super Mario Bros. está coordinada con las animaciones en pantalla de los distintos sprites, lo que fue una de las formas en que Kondo creó una sensación de mayor inmersión. Kondo no fue el primero en hacer esto en un videojuego; por ejemplo, Space Invaders presenta una canción simple que se vuelve más rápida a medida que los alienígenas aumentan su velocidad, lo que provoca una sensación de estrés y fatalidad inminente que coincide con el desafío creciente del juego. [36] [37] A diferencia de la mayoría de los juegos de la época, para los que se contrataba a los compositores más tarde en el proceso para agregar música a un juego casi terminado, Kondo fue parte del equipo de desarrollo casi desde el comienzo de la producción, trabajando en conjunto con el resto del equipo para crear la banda sonora del juego. Las composiciones de Kondo estaban influenciadas en gran medida por la jugabilidad del juego, con la intención de que "aumentara la sensación" de cómo se controla el juego. [38]

Antes de comenzar la composición, se le presentó a Kondo un prototipo del juego para que pudiera hacerse una idea del entorno general de Mario y hacer girar la música en torno a él. Kondo escribió la banda sonora con la ayuda de un pequeño piano para crear melodías apropiadas que se adaptaran a los entornos del juego. Después de que el desarrollo del juego mostrara avances, Kondo comenzó a sentir que su música no encajaba del todo con el ritmo del juego, por lo que la modificó un poco aumentando los tempos de las canciones . [39] La música se ajustó aún más en función de las expectativas de los probadores de juego de Nintendo. [40]

Más tarde, Kondo compuso nueva música para los nuevos temas de niveles de nieve, desierto y bosque de Super Mario Bros. que aparecieron en el juego de creación de niveles de 2019 Super Mario Maker 2. [ 41]

Liberar

Super Mario Bros. se lanzó por primera vez en Japón el viernes 13 de septiembre de 1985 para la Family Computer (Famicom). [42] Se lanzó más tarde ese año en América del Norte para Nintendo Entertainment System (NES). [43] [44] Su fecha de lanzamiento exacta en América del Norte es objeto de debate; aunque la mayoría de las fuentes informan que se lanzó en octubre de 1985 como un juego de lanzamiento , cuando la NES tuvo un lanzamiento limitado en los EE. UU., varias fuentes sugieren que se lanzó entre noviembre de 1985 y principios de 1986. [43]

El puerto arcade para el Nintendo VS. System debutó en Londres en enero de 1986, [45] [46] y se lanzó en otros países en febrero de 1986. [47] Es la primera versión de Super Mario Bros. en recibir un amplio lanzamiento internacional, [48] y muchos fuera de Japón conocieron el juego a través de la versión arcade. [48] [49] [45] La versión de NES recibió un amplio lanzamiento en América del Norte más tarde ese año, seguido por Europa el 15 de mayo de 1987. [ cita requerida ]

En 1988, Super Mario Bros. fue relanzado junto con el juego de tiro con pistola de luz Duck Hunt como parte de un solo cartucho ROM , que venía empaquetado con la NES como un juego incluido, como parte del paquete Action Set de la consola . Se fabricaron y vendieron millones de copias de esta versión del juego en los Estados Unidos. [50] [51] [52] En 1990, otro cartucho, promocionando esos dos juegos y World Class Track Meet , fue lanzado en América del Norte como parte del paquete NES Power Set . [53] Fue lanzado el 15 de mayo de 1987 en Europa y durante ese año en Australia. [54] En 1988, el juego fue relanzado en Europa en un cartucho que contenía el juego más Tetris y Nintendo World Cup . La compilación se vendió sola o en paquete con la versión revisada de NES .

Puertos y relanzamientos

Super Mario Bros. ha sido portado y relanzado varias veces. El 21 de febrero de 1986 fue el lanzamiento de una conversión a Famicom Disk System , la unidad de disquete patentada de Nintendo . [43] [55]

Contra Super Mario Bros.

La máquina arcade Vs. Super Mario Bros

VS. Super Mario Bros. es una adaptación arcade de 1986 de Super Mario Bros (1985), lanzada para Nintendo VS. System y Nintendo VS. Unisystem (y su variante, Nintendo VS. Dualsystem). Los niveles existentes se hicieron mucho más difíciles, con plataformas más estrechas, enemigos más peligrosos, menos potenciadores ocultos y 200 monedas necesarias para una vida extra en lugar de 100. Varios de los nuevos niveles aparecieron en la secuela japonesa, Super Mario Bros. 2. [56]

La versión arcade no se lanzó oficialmente en Japón. Las versiones ilegales de monedas creadas con una consola Famicom colocada dentro de un gabinete arcade comenzaron a estar disponibles en los arcades japoneses en enero de 1986. Nintendo amenazó con tomar medidas legales o enjuiciar (como multar o amenazar con una sentencia máxima de hasta tres años de prisión) a los operadores de arcade japoneses que tuvieran versiones de monedas del juego. [57] [58] Los operadores de arcade japoneses todavía pudieron acceder a versiones ilegales de monedas hasta 1987. [59]

Fuera de Japón, Vs. Super Mario Bros. fue lanzado oficialmente para arcades en mercados extranjeros a principios de 1986, convirtiéndose en la primera versión del juego en obtener un amplio lanzamiento internacional. [48] El juego de arcade debutó en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de 1986 en Londres, [45] celebrada en enero de 1986; [46] esta fue la primera aparición de Super Mario Bros. en Europa. [45] El juego de arcade luego recibió un amplio lanzamiento internacional para mercados extranjeros fuera de Japón en febrero de 1986, [47] inicialmente en forma de un kit de conversión de software ROM . [58] En América del Norte, el juego se presentó en un concurso oficial durante la convención ACME en Chicago, celebrada en marzo de 1986, convirtiéndose en una atracción popular en la feria. [60] Pronto atrajo a un público fiel en las salas de juegos de América del Norte, [48] y apareció como el octavo videojuego de arcade de mayor recaudación en las listas de arcade de Play Meter de EE. UU. en mayo de 1986. [61] Continuó vendiendo 20.000 unidades de arcade en unos pocos meses, convirtiéndose en el lanzamiento más vendido de Nintendo VS. System, [49] [62] con cada unidad ganando constantemente un promedio de más de $ 200 por semana. [49] Se convirtió en el decimotercer juego de arcade de mayor recaudación de 1986 en los Estados Unidos según la lista anual de arcade RePlay , que fue encabezada por Hang-On de Sega . [63] En Europa, se convirtió en un juego de arcade muy popular en 1986. [64] La versión arcade presentó Super Mario Bros. a muchos jugadores que no tenían un Nintendo Entertainment System. [49]

La versión arcade fue relanzada en emulación para Nintendo Switch por Hamster Corporation a través de su colección Arcade Archives el 22 de diciembre de 2017. [65] [66] Al jugar esa versión, Chris Kohler de Kotaku llamó a la intensa dificultad del juego "El truco más malo que Nintendo haya jugado jamás". [67]

Especial de Super Mario Bros.

En 1986 se lanzó en Japón una nueva versión del juego titulada Super Mario Bros. Special, desarrollada por Hudson Soft , para las computadoras personales NEC PC-8801 y Sharp X1 . Aunque presenta controles y gráficos similares, el juego carece de desplazamiento de pantalla debido a limitaciones de hardware, tiene diferentes diseños de niveles y nuevos elementos, y nuevos enemigos basados ​​en Mario Bros. y Donkey Kong . [56]

Juego y reloj

Se lanzó un juego LCD portátil con el mismo nombre como parte de la línea de juegos LCD Game & Watch de Nintendo . [68]

Versiones modificadas

Se han lanzado varias variantes modificadas del juego, muchas de las cuales son hacks ROM del juego original de NES.

El 11 de noviembre de 2010, se lanzó en Japón y Australia una variante especial de color rojo de la Wii que contenía una versión predescargada del juego para celebrar su 25.° aniversario. Varios cambios gráficos incluyen bloques "?" con el número "25" sobre ellos. [69] [70]

All Night Nippon Super Mario Bros. , [c] una versión promocional modificada gráficamente de Super Mario Bros. , fue lanzada oficialmente en Japón en diciembre de 1986 para el Famicom Disk System como un artículo promocional regalado por el popular programa de radio japonés All Night Nippon . El juego fue publicado por Fuji TV , que luego publicó Yume Kōjō: Doki Doki Panic . El juego presenta gráficos basados ​​en el programa, con sprites de los enemigos, retenedores de hongos y otros personajes modificados para parecerse a ídolos musicales japoneses famosos, artistas de grabación, DJ y otras personas relacionadas con All-Night Nippon . [71] El juego hace uso de los mismos gráficos ligeramente mejorados y la física alternativa que aparece en el lanzamiento japonés de Super Mario Bros. 2. El mercado de coleccionistas moderno lo considera extremadamente raro, vendiéndose por casi $ 500, a partir de 2010(equivalente a $ 699 en 2023). [69]

Speed ​​Mario Bros. [d] [72] es una versión renovada del Super Mario Bros. original con un título modificado y una velocidad de juego duplicada. Fue lanzado en Ultimate NES Remix para Nintendo 3DS.

Super Luigi Bros. es una versión reducida del juego, que aparece en NES Remix 2 , basado en una misión de NES Remix . Está protagonizado únicamente por Luigi en una versión reflejada del mundo 1-2, desplazándose de izquierda a derecha, con un salto más alto y un deslizamiento similar al del Super Mario Bros. 2 japonés . [73] [74]

Super Mario Bros. 35 fue una versión Battle Royaledel juegopara 35 jugadoresde Nintendo Switch Online.

Nuevas versiones

Super Mario All-Stars

Super Mario All-Stars , un juego recopilatorio lanzado en 1993 para la Super Nintendo Entertainment System , presenta una versión rehecha de Super Mario Bros. junto con remakes de varios de los otrosjuegos de Super Mario lanzados para la NES. [75] Su versión de Super Mario Bros. tiene gráficos y sonido mejorados para que coincidan con las capacidades de 16 bits de la SNES, y alteraciones menores en algunas de las mecánicas de colisión del juego. El jugador puede guardar el progreso, y el modo multijugador cambia de jugador después de cada nivel, además de cada vez que un jugador muere. Super Mario All-Stars también fue relanzado para Wii como una versión reempaquetada del 25.º aniversario, que presenta la misma versión del juego, junto con un libro de arte de 32 páginas y un CD recopilatorio de música de varios juegos de Super Mario . [76]

Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe fue lanzado en Game Boy Color el 10 de mayo de 1999 en América del Norte y Europa, y en 2000 en Japón exclusivamente para el servicio minorista Nintendo Power . [77] [78] Basado en el Super Mario Bros. original , presenta un mapa de nivel del mundo exterior , multijugador simultáneo, un modo Desafío en el que el jugador encuentra objetos ocultos y logra una cierta puntuación además de completar normalmente el nivel, y ocho mundos adicionales basados ​​en los mundos principales del juego japonés de 1986 Super Mario Bros. 2. En comparación con Super Mario Bros. , el juego presenta algunas mejoras visuales menores, como el agua y la lava que ahora están animadas en lugar de estáticas, y una pantalla más pequeña debido a la menor resolución de Game Boy Color. [79]

Emulación

Como uno de los juegos más populares de Nintendo, Super Mario Bros. ha sido relanzado y rehecho numerosas veces, y cada una de las principales consolas de Nintendo hasta Nintendo Switch tiene su propio puerto o remake del juego, con la excepción de Nintendo 64. [ 56]

A principios de 2003, Super Mario Bros. fue portado a Game Boy Advance como parte de la colección Famicom Minis en Japón y como parte de la serie NES en los EE. UU. Esta versión del juego es emulada, idéntica al juego original. Según el Grupo NPD (que rastrea las ventas de juegos en América del Norte), este se convirtió en el juego más vendido de Game Boy Advance desde junio de 2004 hasta diciembre de 2004. [80] En 2005, Nintendo relanzó esta conversión como parte del 20 aniversario del juego; esta edición especial tuvo aproximadamente 876.000 unidades vendidas. [80]

Es uno de los 19 juegos desbloqueables de NES incluidos en el juego de GameCube Animal Crossing , por lo que fue distribuido por Famitsu como premio para los propietarios de Dobutsu no Mori+ ; fuera de esto, el juego no se puede desbloquear a través de medios convencionales dentro del juego, y la única forma de acceder a él es mediante el uso de un dispositivo de trampa de terceros como GameShark o Action Replay . [81]

Super Mario Bros. es uno de los 30 juegos incluidos en la NES Classic Edition , una consola de videojuegos dedicada . [82] Esta versión permite el uso de puntos de suspensión para guardar el progreso del juego y se puede jugar en varios estilos de visualización diferentes, incluida su resolución original de 4:3, una resolución de "píxeles perfectos" y un estilo que emula el aspecto de un televisor de tubo de rayos catódicos. [20]

Consola virtual

El juego ha sido relanzado para varias de las consolas de juego de Nintendo como parte de su línea de consolas virtuales de lanzamientos de videojuegos clásicos emulados. Fue lanzado por primera vez para Wii el 2 de diciembre de 2006 en Japón, el 25 de diciembre de 2006 en América del Norte y el 5 de enero de 2007 en las regiones PAL . [83] [84] Esta versión del juego también es uno de los "juegos de prueba" disponibles en la sección "Obras maestras" en Super Smash Bros. Brawl , donde se puede probar por un tiempo limitado. [85]

Una versión para Nintendo 3DS fue distribuida inicialmente en forma exclusiva a los miembros del Programa de Embajadores de 3DS de Nintendo en septiembre de 2011. Un lanzamiento general del juego llegó más tarde en Japón el 5 de enero de 2012, en Norteamérica el 16 de febrero de 2012 y en Europa el 1 de marzo de 2012. El juego fue lanzado para la Consola Virtual de Wii U en Japón el 5 de junio de 2013, seguido de Europa el 12 de septiembre de 2013 y Norteamérica el 19 de septiembre de 2013. [86]

Recepción

Super Mario Bros. tuvo un éxito inmenso, tanto comercial como crítico. Ayudó a popularizar el género de juegos de plataformas de desplazamiento lateral , [92] y sirvió como una aplicación asesina para la NES. [93] [87] Tras su lanzamiento en Japón, se vendieron 1,2 millones de copias durante su mes de lanzamiento en septiembre de 1985. [42] En cuatro meses, se vendieron alrededor de 3 millones de copias en Japón, [94] [95] recaudando más de ¥12,2 mil millones , equivalentes a $72 millones en ese momento [96] (que se ajusta a la inflación a $204 millones en 2023). El éxito de Super Mario Bros. ayudó a aumentar las ventas de Famicom a 6,2 millones de unidades en enero de 1986. [97] Para 1987, se habían vendido 5 millones de copias del juego para Famicom. [98] Fuera de Japón, muchos conocieron el juego a través de la versión arcade, [48] [49] [45] que se convirtió en el Nintendo Vs. más vendido. Lanzamiento del sistema con 20.000 unidades arcade vendidas en unos pocos meses a principios de 1986. [49] En los Estados Unidos, se vendieron más de 1 millón de copias de la versión de NES en 1986, [99] más de 4 millones en 1988, [100] 9,1 millones a mediados de 1989, [101] más de 18,7 millones a principios de 1990, [102] casi 19 millones en abril de 1990, [103] y más de 20 millones en 1991. [104] Se habían vendido más de 40 millones de copias de la versión original de NES en todo el mundo en 1994, [105] y 40,23 millones en abril de 2000, por lo que se le otorgó el récord mundial Guinness al videojuego más vendido de todos los tiempos. [106]

En total, excluyendo ports y relanzamientos, se han vendido 40,24 millones de copias de la versión original de NES en todo el mundo, [107] [108] con 29 millones de copias vendidas en América del Norte. [109] Incluyendo ports y relanzamientos, se han vendido más de 58 millones de unidades en todo el mundo. [e] El juego fue el juego más vendido de todos los tiempos durante más de 20 años hasta que sus ventas durante toda su vida útil fueron finalmente superadas por Wii Sports (2006). [113] El lanzamiento del juego en la consola virtual de Wii también fue exitoso, alcanzando el número 1 a mediados de 2007, [114] y con un estimado de 660.000 unidades por 3,2 millones de dólares fuera de Japón y Corea en 2009. [111] En agosto de 2021, un comprador anónimo pagó 2 millones de dólares por una copia nunca abierta de Super Mario Bros., según el sitio de coleccionables Rally , superando el récord de ventas de 1,56 millones de dólares establecido por Super Mario 64 el mes anterior. [115]

Reseñas contemporáneas

Clare Edgeley de Computer and Video Games le dio a la versión arcade una crítica positiva en su debut en ATEI 1986. Ella sintió que los gráficos eran simples comparados con otros juegos arcade (como Space Harrier de Sega en la misma feria ATEI), pero se sorprendió por la profundidad del juego, incluyendo su duración, número de secretos ocultos y el alto grado de destreza que requería. Ella predijo que el juego sería un gran éxito. [45] En el otoño de 1986, el boletín Top Score revisó Vs. Super Mario Bros. para arcades, llamándolo "sin duda uno de los mejores juegos" del año y afirmando que combinaba "una variedad de conceptos de juego probados" con "una serie de nuevos giros" en la jugabilidad. [90] El juego arcade recibió el premio al "Mejor videojuego de 1986" en los Players Choice Awards de la Asociación de Jugadores de Entretenimiento , celebrados durante su primera competencia nacional de EE. UU. en enero de 1987, donde el juego fue popular entre los jugadores de arcade. [91] [49]

En la reseña de la versión de NES, la sección "Actualización de videojuegos" de la revista Computer Entertainer de junio de 1986 elogió los gráficos "bonitos y cómicos", la música animada y, sobre todo, su profundidad de juego, incluida la cantidad de sorpresas y descubrimientos ocultos. La reseña decía que se merecía "un lugar en el salón de la fama reservado para los juegos de acción verdaderamente adictivos" y que era un juego de NES "imprescindible". [116] [117] En septiembre de ese mismo año, el periodista adolescente de videojuegos Rawson Stovall declaró en su columna sindicada: "[Los elementos del universo y la trama del juego... [ayudan] a desarrollar [un] estilo especial que hace que [jugarlo] sea una obligación". [118] Top Score también revisó la versión de NES a principios de 1987, señalando que es en gran parte igual a la versión arcade y afirmando que era "un juego casi perfecto" con mecánicas de juego simples, "cientos de incentivos" y sorpresas ocultas, un "siempre cambiante" entorno, gráficos coloridos y música "hábilmente mezclada". [48]

The Games Machine revisó la versión de NES en su lanzamiento europeo en 1987, llamándolo "un juego genial y jugable" con elogios por la jugabilidad, que señala que es fácil de entender sin necesidad de leer el manual y tiene rutas alternativas para problemas que ocasionalmente pueden ser frustrantes pero gratificantes, al tiempo que elogia los gráficos y el sonido "espléndidos". [89] En 1989, ACE lo llamó el "rey indiscutible de las aventuras arcade de estilo plataforma cursi" y que el "juego está repleto de niveles secretos, 'warps' y delicias ocultas de tal manera que nunca te cansas de jugarlo". Lo catalogaron como el mejor juego de NES disponible en Europa. [87] Computer and Video Games dijo que esta "aventura de plataformas/arcade" es uno de "los videojuegos clásicos de todos los tiempos" con "una multitud de bonificaciones ocultas, warps secretos y pantallas misteriosas". Dijeron que los gráficos y el sonido son "buenos, pero no sobresalientes, pero es la jugabilidad absolutamente adictiva lo que hace que este sea uno de los mejores juegos que el dinero puede comprar". [88]

Recepción retrospectiva

El análisis crítico retrospectivo del juego ha sido extremadamente positivo, y muchos lo promocionan como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [132] Nintendo Power lo nombró el cuarto mejor juego de NES, describiéndolo como el comienzo de la era moderna de los videojuegos y la "obra maestra de Shigeru Miyamoto". [133] Electronic Gaming Monthly lo clasificó en primer lugar en su lista de los "200 mejores juegos de su tiempo". [134] La revista oficial de Nintendo también le otorgó al juego el primer lugar en una lista de 2009 de los mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. [135] IGN lo incluyó en sus listas de los mejores 100 juegos en 2005 y 2007. [136] En 1997, Electronic Gaming Monthly nombró a la versión All-Stars de Super Mario Bros. el 37.º mejor juego de todos los tiempos. [137] En 2009, Game Informer nombró a Super Mario Bros. el segundo mejor juego de todos los tiempos, detrás de The Legend of Zelda , diciendo que "sigue siendo un monumento al diseño brillante y la jugabilidad divertida". [138] El personal de Game Informer también lo clasificó como el segundo mejor en su lista de 2001 de los 100 mejores juegos. [139] En 2012, G4 clasificó a Super Mario Bros. como el mejor videojuego de todos los tiempos, citando su jugabilidad revolucionaria y su papel en ayudar a recuperar la industria de los juegos de América del Norte del colapso de los videojuegos de 1983. [ 140] En 2014, IGN nombró a Super Mario Bros. el mejor juego de Nintendo, diciendo que era "el juego de Nintendo más importante jamás creado". [141] : 9  En 2005, IGN lo nombró el mejor videojuego de todos los tiempos. [142] En 2015, The Strong National Museum of Play incorporó a Super Mario Bros. a su Salón de la Fama de los Videojuegos Mundial . [143] En 2017, Polygon lo clasificó como el octavo mejor juego de Super Mario , y le atribuyó el mérito de iniciar "el hábito de esta franquicia de ser una excepción a tantas reglas". [144] En 2018, Business Insider lo nombró el segundo mejor juego de Super Mario . [145]

Varios críticos han elogiado el juego por sus controles precisos, que permiten al jugador controlar qué tan alto y lejos salta Mario o Luigi, y qué tan rápido corre. [83] AllGame le dio a Super Mario Bros. una calificación de cinco estrellas, afirmando que "[L]a sensación de emoción, asombro y, sobre todo, disfrute que se siente al jugar por primera vez a esta obra maestra de los videojuegos apenas se puede expresar con palabras. Y aunque sus secuelas lo han superado con creces en términos de duración, gráficos, sonido y otros aspectos, Super Mario Bros. , como cualquier clásico, ya sea de naturaleza cinematográfica o musical, ha resistido la prueba del tiempo, y sigue siendo divertido y jugable" y que cualquier jugador "necesita jugar a este juego al menos una vez, si no simplemente para recibir una lección de historia". [6] Al revisar el lanzamiento de la consola virtual del juego, IGN lo llamó "una necesidad absoluta para la colección de consola virtual de cualquier jugador". [5] Darren Calvert de Nintendo Life calificó las imágenes del juego como "inevitablemente obsoletas" en comparación con juegos más nuevos, pero reflexionó que eran impresionantes en el momento en que se lanzó el juego. [146]

Versiones de Game Boy

El port de Super Mario Bros. para Game Boy Advance tiene una puntuación total de 84 en Metacritic . [122] Muchos críticos compararon el port con ports anteriores del juego como Super Mario Deluxe y Super Mario All-Stars , notando su aparente falta de contenido nuevo que lo separe de la versión original del juego. Jeremy Parish de 1up.com llamó al juego "La mayor diversión que tendrás mientras te roban a ciegas", finalmente le dio al juego una puntuación de 80% y elogió su pantalla de mayor escala en comparación con Deluxe mientras criticaba enormemente su falta de nuevas características. [147] Craig Harris de IGN etiquetó el juego como "imprescindible", pero también reflexionó "simplemente no esperes mucho más que el juego original de NES reempaquetado en un pequeño cartucho de GBA". [148] GameSpot le dio al port un 6,8 sobre 10, elogiando en general la jugabilidad pero reflexionando sobre que las diferencias gráficas y técnicas del port con respecto a la versión original del juego "impiden que esta reedición sea tan excelente como el juego original". [149]

El port del juego para Game Boy Color también recibió una amplia evaluación crítica; Craig Harris de IGN le dio a Super Mario Bros. Deluxe una puntuación perfecta, elogiándolo como una traducción perfecta del juego de NES. Esperaba que fuera el ejemplo a seguir para otros juegos de NES cuando se portaran a Game Boy Color. [150] GameSpot le dio al juego un 9.9, aclamándolo como la "aplicación asesina" para Game Boy Color y elogiando los controles y las imágenes (también fue el juego mejor calificado de la serie, luego superado por Super Mario Galaxy 2 que tiene un 10 perfecto). [93] Ambos le dieron su premio Editors' Choice. [151] [152] Colin Williamson de Allgame elogió la adaptación del juego y los extras, y señaló que el único defecto del juego es que a veces la cámara va con Mario mientras salta. [153] Jon Lindemann de Nintendo World Report , en 2009, lo llamó su "(Probable) Juego portátil NWR del año 1999", calificando de innegable la calidad de sus versiones y ofertas. [154] Nintendo Life le dio una puntuación perfecta, señalando que conserva las cualidades del juego original y los extras. [155] Robb Guido de St. Petersburg Times comentó que de esta forma, Super Mario Bros. "nunca se vio mejor". [156] Nick S. de Lakeland Ledger estuvo de acuerdo, elogiando las imágenes y los controles. [157] En 2004, se lanzó un puerto para Game Boy Advance de Super Mario Bros. (parte de la serie Classic NES ), que no tenía ninguno de los extras o desbloqueables disponibles en Super Mario Bros. Deluxe . De esa versión, IGN señaló que la versión no "ofrecía tanto como lo que ya se ofrecía en Game Boy Color" y le dio un 8.0 sobre 10. [158] Super Mario Bros. Deluxe ocupó el tercer lugar en las listas de juegos portátiles más vendidos en los EE. UU. entre el 6 y el 12 de junio de 1999 [159] con más de 2,8 millones de copias en los EE. UU. [160] Se incluyó en los vuelos de Singapore Airlines en 2006. [161] Lindemann señaló a Deluxe como un lanzamiento portátil notable en 1999. [162]

Legado

Shibuya celebra el 30° aniversario de la serie en una cafetería temática de Super Mario en Tower Records Japan .

El éxito de Super Mario Bros. llevó al desarrollo de muchos sucesores en la serie de videojuegos Super Mario , que a su vez forman el núcleo de la gran franquicia Mario . Dos de estas secuelas, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3 , fueron secuelas directas del juego y se lanzaron para la NES, experimentando niveles similares de éxito comercial. Una secuela diferente, también titulada Super Mario Bros. 2 , fue lanzada para el Famicom Disk System en 1986 exclusivamente en Japón y luego se lanzó en otros lugares bajo el nombre de Super Mario Bros.: The Lost Levels . Los conceptos y elementos de juego establecidos en Super Mario Bros. prevalecen en casi todos los juegos de Super Mario . La serie consta de más de 15 entradas; al menos un juego de Super Mario se ha lanzado en casi todas las consolas de Nintendo hasta la fecha. Super Mario 64 es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos jamás creados y se le atribuye en gran medida la revolución del género de plataformas de los videojuegos y su paso del 2D al 3D. La serie es una de las más vendidas , con más de 310 millones de unidades vendidas en todo el mundo hasta septiembre de 2015. [ 163] En 2010, Nintendo lanzó variantes rojas especiales de las consolas Wii y Nintendo DSi XL en paquetes de edición limitada reempaquetados con temática de Mario como parte del 25.º aniversario del lanzamiento original del juego. [164] Para celebrar el 30.º aniversario de la serie, Nintendo lanzó Super Mario Maker , un juego para Wii U que permite a los jugadores crear escenarios de plataformas personalizados utilizando activos de los juegos de Super Mario y al estilo de Super Mario Bros. junto con otros estilos basados ​​en diferentes juegos de la serie. [165]

El éxito del juego ayudó a impulsar a Mario como un ícono cultural mundial ; en 1990, un estudio realizado en América del Norte sugirió que más niños en los Estados Unidos estaban familiarizados con Mario que con Mickey Mouse , otro personaje popular de los medios. [166] La banda sonora del juego compuesta por Koji Kondo, particularmente el tema del "mundo exterior" del juego, también se ha convertido en un aspecto predominante de la cultura popular, y este último tema aparece en casi todos los juegos de Super Mario . [167] Junto con la plataforma NES, a Super Mario Bros. a menudo se le atribuye haber resucitado la industria de los videojuegos después del colapso del mercado de 1983. [ 142] En el caso de la Corte Suprema de los Estados Unidos Brown v. Entertainment Merchants Association , la Electronic Frontier Foundation presentó un escrito amicus que apoyaba la revocación de una ley que habría prohibido los videojuegos violentos en el estado de California. El informe citó una investigación social que declaró que varios juegos, incluido Super Mario Bros. , contenían violencia de dibujos animados similar a la de programas infantiles como Mighty Mouse y Road Runner que generaron poca reacción negativa del público. [168] [169]

Debido a su estatus dentro de la industria de los videojuegos y al ser uno de los primeros juegos de Nintendo, las copias en perfecto estado de Super Mario Bros. se han considerado artículos de colección. En 2019, la subasta de una versión en caja sellada casi impecable del juego se vendió por poco más de $ 100,000 , y se considera que ha atraído un interés más amplio en el campo del coleccionismo de videojuegos . [170] Un año después, en julio de 2020, una copia en caja sellada casi impecable similar del juego, del período en el que Nintendo estaba haciendo la transición de los sellos adhesivos al envoltorio retráctil, se vendió por $ 114,000 , en ese momento el precio más alto jamás pagado por un solo videojuego. [171] [172]

El desarrollador de videojuegos Yuji Naka ha citado a Super Mario Bros. como una gran inspiración para el concepto del inmensamente exitoso juego de Genesis de 1991, Sonic the Hedgehog ; según Naka, el juego fue concebido cuando estaba haciendo speedrunning en el Mundo 1-1 de Super Mario Bros. , y se consideró un juego de plataformas basado en moverse lo más rápido posible. [173]

Super Mario Bros. inspiró varios fangames . En 2009, el desarrollador SwingSwing lanzó Tuper Tario Tros , un juego que combina elementos de Super Mario Bros. con Tetris . [174] [175] Super Mario Bros. Crossover , un fangame para PC desarrollado por Jay Pavlina y lanzado en 2010 como un juego gratuito basado en navegador, es una recreación completa de Super Mario Bros. que permite al jugador controlar alternativamente a varios otros personajes de los juegos de Nintendo, incluidos Mega Man , Link de The Legend of Zelda , Samus Aran de Metroid y Simon Belmont de Castlevania . [176] Mari0 , lanzado en diciembre de 2012, combina elementos del juego con los de Portal (2007) al darle a Mario una pistola para hacer portales con la que teletransportarse a través del nivel, [177] y Full Screen Mario (2013) agrega un editor de niveles . [178] En 2015, el diseñador de juegos Josh Millard lanzó Ennuigi , un fangame metaficcional con comentarios sobre el juego original que se relaciona con la incapacidad de Luigi para aceptar la falta general de narrativa del juego. [179] [180] [181] [182] Super Mario Bros. es sustancial en los deportes electrónicos de speedrunning , [183] ​​[184] [185] con cobertura más allá de los videojuegos [185] [186] y una versión específica para Guinness World Records . [187] En 2021, el speedrunner Niftski estableció un hito histórico con la primera carrera en menos de cuatro minutos y cincuenta y cinco segundos. [188] [189] A partir de septiembre de 2023, Niftski todavía tiene el récord mundial con un tiempo de 4:54.631, que está cerca del tiempo teórico de speedrun asistido por herramientas (TAS) de 4:54.032. [190]

Menos mundo

El Mundo Minus (o Mundo Negativo o Mundo Negativo Uno) es un nivel de falla imbatible presente en la versión original de NES. El Mundo 1-2 contiene una zona de teletransportación oculta , con tuberías de teletransportación que transportan al jugador a los mundos 2, 3 y 4, a los que se accede corriendo sobre una pared cerca de la salida. Si el jugador puede explotar un error que permite a Mario pasar a través de ladrillos, el jugador puede ingresar a la zona de teletransportación pasando por la pared y la tubería al Mundo 2-1 y 4-1 puede transportar al jugador a un escenario submarino etiquetado como "Mundo -1". El mapa de este escenario es idéntico a los mundos 2-2 y 7-2, y al ingresar a la tubería de teletransportación al final, el jugador regresa al inicio del nivel, atrapando así al jugador en el nivel hasta que se hayan perdido todas las vidas. Aunque el nombre del nivel se muestra como "-1" con un espacio inicial en la pantalla de visualización frontal , en realidad es Mundo 36–1, y el mosaico para 36 se muestra como un espacio en blanco. [191]

El error Minus World en la versión japonesa del juego para Famicom Disk System se comporta de manera diferente y crea múltiples etapas que se pueden completar. "World -1" es una versión submarina de World 1–3 con una paleta de colores de nivel submarino y música de nivel submarino y contiene sprites de Princess Toadstool, Bowser y Hammer Bros. World -2 es una copia idéntica de World 7–3, y World -3 es una copia de World 4–4 con una paleta de colores de nivel subterráneo y música de nivel subterráneo, y no se repite si el jugador toma el camino equivocado, al contrario del World 4-4 original. Después de completar el nivel, se muestra el mensaje habitual de Toad , pero Toad mismo está ausente. Después de completar estos niveles, el juego vuelve a la pantalla de título como si estuviera completado, y ahora se puede volver a jugar como si estuviera en un modo más difícil, ya que es superior al mundo 8. [173] [192] Hay cientos de niveles de fallas más allá del Minus World (hay 256 mundos presentes, incluidos los 8 jugables), a los que se puede acceder de multitud de formas, como códigos de trucos o piratería de ROM . [193] [194]

Otros medios

La serie Super Mario Bros. ha inspirado varios productos multimedia. En octubre de 1985, Tokuma Shoten publicó el libro Super Mario Bros: The Complete Strategy Guide . [195] Su contenido es en parte reciclado de la revista Family Computer , además de nuevo contenido escrito por Naoto Yamamoto, quien no recibió regalías. Es el libro más vendido de Japón en 1985 con 630.000 copias vendidas. [196] [57] También es el libro más vendido de Japón en 1986 con 860.000 copias en enero de 1986, [197] y un total de 1,3 millones . Nintendo of America luego lo tradujo al inglés como How to win at Super Mario Bros. y lo publicó en América del Norte a través del Nintendo Fun Club y los primeros números de la revista Nintendo Power . [196]

La película de anime de 1986 Super Mario Bros.: ¡La gran misión para rescatar a la princesa Peach! es reconocida como uno de los primeros largometrajes basados ​​directamente en un videojuego , [198] y uno de los primeros animes isekai . [199] La serie de televisión animada estadounidense The Super Mario Bros. Super Show! se desarrolló entre 1989 y 1990, protagonizada por el luchador profesional Lou Albano como Mario y Danny Wells como Luigi. La película de acción real Super Mario Bros. se estrenó en cines en 1993, protagonizada por Bob Hoskins como Mario y John Leguizamo como Luigi. El 5 de abril de 2023, se estrenó The Super Mario Bros. Movie , un largometraje animado basado en la serie y creado por Illumination Entertainment . [200]

Super Mario Bros. fue adaptado a una máquina de pinball por Gottlieb , lanzada en 1992. [201] Se convirtió en una de las diez máquinas de pinball más vendidas de Estados Unidos en 1992, recibiendo un Premio de Oro de la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA). [202]

Notas

  1. ^ La fecha exacta es objeto de debate, véase § Comunicado.
  2. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ, Hepburn : Sūpā Mario Burazāzu
  3. ^ Japonés :オ ー ル ナ イ ト ニ ッ ポ ン ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ, Hepburn : Ōrunaito Nippon Sūpā Mario Burazāzu
  4. ^ Japonés :ス ピ ー ド マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ, Hepburn : Supīdomarioburazāzu
  5. ^ Más de 50 millones de unidades de Super Mario Bros. se habían vendido en todo el mundo hasta 1996. [110] 660.000 unidades se vendieron más tarde en la consola virtual de Wii , [111] la versión Super Mario Bros. Deluxe vendió 5,07 millones de unidades en Game Boy Color , y el puerto Classic NES Series vendió 2,27 millones de unidades en Game Boy Advance . [112]

Referencias

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