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Crunch (videojuegos)

En la industria de los videojuegos , el crunch (o cultura crunch ) es el trabajo en horas extra obligatorias durante el desarrollo de un juego . El crunch es común en la industria y puede llevar a semanas laborales de 65 a 80 horas durante períodos prolongados de tiempo, a menudo sin compensación más allá de las horas laborales normales. [1] A menudo se utiliza como una forma de reducir los costos del desarrollo de juegos, un esfuerzo que requiere mucha mano de obra. Sin embargo, conduce a impactos negativos en la salud de los desarrolladores de juegos y una disminución en la calidad de su trabajo, lo que expulsa a los desarrolladores de la industria temporal o permanentemente. Los críticos del crunch señalan cómo se ha normalizado dentro de la industria del desarrollo de juegos, con efectos nocivos para todos los involucrados. [2] A menudo se ha sugerido que la falta de sindicalización por parte de los desarrolladores de juegos es la razón por la que existe el crunch. [1] Organizaciones como Game Workers Unite tienen como objetivo luchar contra el crunch obligando a los estudios a respetar los derechos laborales de los desarrolladores de juegos .

Descripción

Momento decisivo vs. cultura del crunch

El "momento decisivo" es el momento en el que se considera que el equipo no está logrando alcanzar los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de entregas de terceros y los intangibles de las demandas artísticas y estéticas en la creación de videojuegos crean dificultades para predecir los hitos. [3] El uso del momento decisivo también se considera una explotación de la fuerza laboral de los videojuegos, dominada por hombres jóvenes, que no han tenido tiempo para formar una familia y que estaban ansiosos por avanzar dentro de la industria trabajando muchas horas. [3] [4] El copresidente de Naughty Dog , Evan Wells, argumentó que el impulso por el momento decisivo puede provenir de los propios desarrolladores, ya que los desarrolladores individuales pueden querer trabajar horas adicionales sin un mandato para garantizar que su producto cumpla con los hitos de entrega y sea de alta calidad, lo que puede influir en otros desarrolladores para que también se comprometan a hacer horas adicionales o eviten tomarse tiempo libre para parecer holgazanes. [5]

Debido a que el tiempo de espera suele ser el resultado de una combinación de prácticas corporativas y de la influencia de los pares, el término "cultura de la espera" se utiliza a menudo para hablar de entornos de desarrollo de videojuegos en los que el tiempo de espera puede considerarse la norma en lugar de la excepción. [6] Se origina en el énfasis en que hacer bien el trabajo y hacerlo rápidamente es más importante que el equilibrio entre el trabajo y la vida personal o el bienestar personal. [7] La ​​mayoría de los problemas con la espera son resultado de la cultura de la espera que está tan extendida y es ampliamente aceptada en toda la industria. En algunos casos, la cultura de la espera está tan arraigada en una empresa que los directivos exponen voluntariamente las semanas laborales de 100 horas de sus equipos como una señal de trabajo duro y una prueba de que las empresas están haciendo todo lo posible para lanzar un juego a tiempo. [8]

Marcha de la muerte

Algunos estudios han hecho uso de horas de crisis durante un período de meses o años, en lugar de solo en el período previo a una fecha límite como el lanzamiento de un juego. Esta práctica se ha denominado "marcha de la muerte" y es una forma particularmente dañina de crisis. La marcha de la muerte estuvo presente en Rockstar en la década de 2010, incluidos los últimos seis a nueve meses de desarrollo de Red Dead Redemption 2. [ 9] [10] También estuvo presente durante nueve meses para Metroid Prime . [11] La disminución de la calidad del juego y el eventual cierre de Core Design se ha atribuido a su política de crisis extrema, que vio períodos de crisis de años de duración. [12] Los desarrolladores que se sometieron a la marcha de la muerte han descrito dormir en sus oficinas y no ver a su familia durante meses, mientras que otros han informado de una pérdida significativa de peso corporal debido al proceso. [13]

Carga de trabajo y compensación

Las encuestas realizadas a desarrolladores de juegos en la década de 2000 mostraron que la semana laboral promedio era de al menos 46 horas para más del 60% de los encuestados; cuando llega el momento crítico, se han reportado semanas laborales de 60 a 80 horas, o en algunos casos, 100 horas o más. [3] [14] Esta tendencia continúa hoy en día con los desarrolladores que todavía registran jornadas de 12 a 14 horas durante siete días a la semana durante la crisis. [15] Algunos de los títulos más importantes en los juegos, como Fortnite y Red Dead Redemption 2, son el producto de semanas laborales de 70 a 100 horas. [8] Términos como "víctimas del estrés" se acuñaron en BioWare , el estudio de desarrollo del juego Anthem . Una "víctima del estrés" es cuando un empleado desaparece durante meses seguidos como resultado del estrés al que se ve sometido durante la crisis. [16] En el caso de Telltale Games, un empleado relata haber trabajado hasta las 3 a. m. la noche antes de que él y más de 200 empleados fueran despedidos. [8] La intensa carga de trabajo puede atribuirse en parte a un cambio hacia un modelo de microtransacción para los juegos. En este modelo, el juego principal es gratuito, pero se pueden comprar complementos y contenido adicional, como aspectos que pueden cambiar la apariencia del personaje, por un precio adicional. [15] Esto hace hincapié en las actualizaciones constantes para seguir creando más contenido para que los jugadores se mantengan conectados, lo que conduce a una crisis perpetua. [15]

Según una encuesta de 2019 de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, el 40 por ciento de los desarrolladores de juegos informaron haber experimentado crunch al menos una vez durante el año pasado. Solo el 8 por ciento informó recibir un pago adicional por sus horas de crunch. [17] A nivel federal y estatal en los Estados Unidos, los profesionales de la informática que ganan más de un salario anual establecido están exentos de las leyes de horas extra. Esta exención permite a las empresas no pagar a los desarrolladores por las horas extra en la oficina. El salario anual establecido varía de un estado a otro. [17] Una excepción es California , donde los desarrolladores de software están específicamente protegidos por un salario mínimo por hora para ser considerados exentos, que a partir de 2008 se estableció en $ 36 por hora, aunque esto tiende a ser más bajo que el salario promedio de los desarrolladores de juegos. [17] [18] [19] Cuando se crean juegos, se firman contratos estrictos entre los estudios de desarrollo y los editores que establecen presupuestos y plazos para el proyecto. La exención de las leyes de horas extra permite a los estudios trabajar a los desarrolladores más horas de lo habitual sin exceder el presupuesto. [17]

Los estudios de videojuegos también contratan trabajadores contratados por menos dinero. Cuando esto sucede, el salario y la cantidad de trabajo se acuerdan cuando se firma el contrato, lo que significa que tampoco tienen derecho al pago de horas extras. [7] Los trabajadores contratados están dispuestos a hacer esto con la esperanza de obtener una oferta de trabajo a tiempo completo después de que el juego esté terminado o una bonificación al finalizarlo si el juego tiene un buen rendimiento, pero ninguna de estas dos cosas está garantizada y existe una buena posibilidad de que se queden sin nada una vez que finalice el contrato. [7]

Cuando llega el momento crítico, el editor o desarrollador puede ayudar a incentivar a los empleados ofreciendo "comidas rápidas" que se entregan en las oficinas. [20] Una vez que se entrega un producto y ya no es necesario el momento crítico, algunas empresas permiten a sus empleados tomarse tiempo libre remunerado en compensación por las horas extras que han trabajado, o pueden ofrecer aumentos salariales y bonificaciones por completar con éxito el hito de entrega. [21]

Percepciones

Según un estudio realizado por Take This en 2019, el 53% de los desarrolladores de juegos dicen que el tiempo de crisis es una parte esperada de su empleo. [22] Parte de esto se puede atribuir a que los trabajadores ya han estado expuestos al crunch por experiencias anteriores. [22] La cultura del crunch ha normalizado el tiempo de crisis hasta el punto de que Dan Houser , cofundador de Rockstar Games , declaró voluntariamente que los empleados trabajaron 100 horas a la semana para terminar Red Dead Redemption 2. [ 8] La declaración fue recibida con críticas por las duras condiciones de trabajo por parte del público.

La propia comunidad de jugadores también puede fomentar el crunch, a veces sin darse cuenta, a través del revuelo que se crea cuando se anuncia un nuevo juego o secuela. Alexey Izotov sostiene que algunos desarrolladores de juegos promueven esta cultura del crunch prometiendo demasiados elementos que no pueden ofrecer, así como con una mala comunicación con el público de los juegos en general. [23] Cuanto más altas sean las expectativas que se fijan para un juego, más difícil será para los desarrolladores cumplirlas en determinados plazos y más se esforzarán por hacerlo. [7] Esto puede llevarse al extremo, ya que algunos fans envían amenazas de muerte a los desarrolladores de Cyberpunk 2077 por el retraso de la fecha de lanzamiento. [24]

En el caso de los propios desarrolladores, muchos se someten a una presión autoimpuesta incluso en situaciones en las que no es forzada ni obligatoria. Esto puede deberse a muchas cosas. El perfeccionismo o el deseo de terminar lo que empezaron es un gran impulsor de la presión autoimpuesta. [25] La camaradería también puede motivar a los desarrolladores a trabajar horas extras, ya que notan que sus compañeros de trabajo también se quedan hasta tarde. [25] La cultura de la presión también juega un papel importante aquí, ya que algunos desarrolladores mencionan ejemplos de éxitos pasados ​​que se produjeron con la presión e intentan replicarlos. [25]

La gerencia que fomenta el crunch ha descrito al crunch como un " mal necesario ". En un artículo de 2017 de The New York Times , se cita al cofundador y director ejecutivo de CD Projekt RED, Marcin Iwiński, quien describe el desarrollo de videojuegos como un "trabajo duro" [26] y explica cómo cumplir con los plazos es difícil debido al tiempo que lleva completar las tareas básicas. [26]

Historia

Descripción general

Se sabe que el tiempo de crisis se ha utilizado en la industria al menos desde la década de 1980, aunque rara vez se discutió públicamente. Proviene de una "mentalidad de producto en caja" que creó restricciones de tiempo más estrictas. [22] Los desarrolladores de juegos tenían que tener listos los discos físicos de los juegos para las vacaciones, por lo que los juegos tenían que estar terminados en agosto. [22] Históricamente, a los desarrolladores de videojuegos se les pagaba más que el salario promedio y, debido a la naturaleza insular de la industria, donde la reputación de uno es fundamental, pocos desarrolladores abandonarían la industria debido a la crisis. Estos factores hicieron que la aceptación de horas de trabajo más largas fuera la norma en algunos estudios más grandes. [17] A medida que la industria de los videojuegos floreció, sus desarrolladores fueron considerados trabajadores de cuello blanco , exentos del pago de horas extra; esto fue particularmente cierto para aquellos en California (donde se había establecido gran parte de la industria norteamericana), en la que aquellos que ganaban más del doble del salario mínimo actual se consideraban no elegibles para las horas extra. [17]

Década de 1970 – 2003: Primeros años

En la década de 1980, Atari , en un deseo de lanzar un puerto de Pac-Man para Atari 2600 lo más rápido posible, hizo que el programador Tod Frye trabajara 80 horas semanales durante el transcurso de 6 meses antes de su fecha de lanzamiento en marzo de 1982. [27]

Durante los años 90, id Software se vio sometido regularmente a duras horas de trabajo, en un horario que John Romero describió como "de 10 a. m. hasta que termináramos". Los fundadores del estudio, John Romero y John Carmack, habían trabajado anteriormente en un horario de 10 a. m. a 2 a. m. en SoftDisk debido a los plazos ajustados. Los juegos se distribuían mensualmente a los suscriptores de la revista, y esto requirió lo que Romero ha denominado "el horario de la muerte". [28] Incluso después de que la necesidad de esto en SoftDisk hubiera pasado, el equipo comenzó a trabajar a tiempo parcial en sus proyectos personales, trabajando horas regulares en SoftDisk junto con un horario de producción de material de id por las tardes y los fines de semana. El intenso horario se mantuvo incluso después de que id se independizara de sus obligaciones legales con Softdisk. [29] Crunch estaba presente en id, pero no era obligatorio hasta el desarrollo de Quake . El estudio adoptó un programa de trabajo de 12 horas diarias, 7 días a la semana desde diciembre de 1995 hasta junio de 1996. Si bien el juego tuvo un éxito extraordinario, el complicado proceso finalmente resultó en la disolución del equipo original de id Software. [30] [31] Ese año, Rebecca Heineman recibió 10 semanas para desarrollar un puerto 3DO de Doom para Art Data Interactive ; según Heineman, este corto período de tiempo se debió a que la compañía subestimó significativamente la cantidad de trabajo necesario para hacer un juego funcional. [32] [33]

En el Reino Unido, Core Design aplicó una política de crunch extremo en los años 90. Jeremy Smith afirmó que las horas de trabajo de los desarrolladores de Tomb Raider (1996) eran de quince horas al día, siete días a la semana. Esto se agravó especialmente en ese proyecto debido a un acuerdo con Sega para lanzarlo en Saturn seis semanas antes que en las otras consolas; el equipo protestó, pero el acuerdo siguió adelante y se produjo el crunch. El equipo principal trabajaba hasta la medianoche y las pruebas se realizaban a primera hora de la mañana mientras dormían. El productor del proyecto, Troy Horton, describió cómo descubría errores a primera hora de la mañana y luego caminaba hasta las casas de los desarrolladores para tirarles piedras a las ventanas y obligarlos a entrar al estudio a solucionarlos. "Debería decir que eso sucedió durante varios años, no me refiero solo a varios juegos, me refiero a varios años en muchos juegos que desarrolló CORE Design". [12] Aunque la franquicia tuvo un éxito inicial, en 1997 los desarrolladores comenzaron a sentirse agotados, por lo que Core Design cambió a un equipo completamente nuevo para Tomb Raider III (1998). Este equipo también se agotó y decidió matar a Lara Croft al final de Tomb Raider IV (1999) en un intento de terminar la franquicia. Core Design continuó desarrollando más juegos de esta manera y la calidad se vio afectada. Esto llevó al desastroso lanzamiento de Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003), que provocó que Eidos cambiara la propiedad intelectual a Crystal Dynamics y, finalmente, llevó al cierre de Core Design. [34]

Década de 2000: EA y Rockstar Games

En 2000, California introdujo una cláusula específica "relacionada con la informática" para las exenciones de horas extra, elevando el umbral salarial mínimo para estar exento a alrededor de 85.000 dólares al año vinculado al índice de precios al consumidor , que excedía el salario promedio de los desarrolladores de juegos en ese momento de alrededor de 61.000 dólares . El gobierno federal de los EE. UU. siguió su ejemplo y creó una clase similar para las exenciones a nivel federal. [17]

Los cambios en las exenciones de California provocaron un debate dentro de la industria para los trabajadores que pensaban que estaban siendo tratados injustamente. [17] Surgieron dos demandas contra Electronic Arts (EA) cuando los empleados reconocieron que no deberían ser categorizados como exentos del pago de horas extra. Una demanda se originó por artistas que habían trabajado en Los Sims 2 que argumentaron que se los había obligado a trabajar horas extra sin compensación. [17] Una segunda demanda se originó a partir de una publicación en las redes sociales de Erin Hoffman , que publicó de forma anónima bajo el nombre de "EA Spouse", en 2004, describiendo las horas de trabajo que su esposo había enfrentado en EA y cómo el tiempo de crisis, inicialmente propuesto al principio del desarrollo para obtener un aviso sobre las etapas posteriores, se había impulsado como un requisito a largo plazo durante todo el ciclo de desarrollo para los empleados. [17] [35] [3] [36] Siguiendo el blog de Hoffman, una encuesta de 2004 de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) encontró que menos del 3% de los encuestados dijeron que no trabajaban horas extras, y de los que lo hacían, casi la mitad no recibía compensación por ello. [14] [37] EA finalmente resolvió ambas demandas, acordando devolver $15 millones a los empleados en 2006, [17] y que reclasificaría a algunos de sus desarrolladores como empleados por horas con derecho a horas extras pero eliminando sus opciones sobre acciones. Sin embargo, la publicidad en torno a estas demandas condujo a más debates en la industria de los videojuegos sobre la cultura del crunch. [14]

California modificó sus leyes laborales en 2008, en un intento de evitar que las industrias de alta tecnología se trasladaran a otros estados o países; esto incluyó la reducción del salario mínimo exento para los trabajos relacionados con la informática de los actuales 100.000 dólares a 75.000 dólares por año, que en ese momento estaba por debajo del salario promedio para los desarrolladores de videojuegos. Las leyes laborales también incluyeron una serie de disposiciones exigentes sobre qué tipo de funciones laborales se consideraban exentas, que cubrían la mayoría de las responsabilidades de desarrollo de juegos. Como resultado, a los empleados les resultó difícil impugnar el tiempo crítico mediante recursos legales. [17]

En enero de 2010, se hizo más visible la situación de crisis de la industria, cuando un grupo colectivo de "esposas de Rockstar", las esposas de los desarrolladores de Rockstar San Diego , publicó una carta abierta criticando a la dirección del estudio por el deterioro de las condiciones de trabajo de sus parejas desde marzo de 2009, que incluían un tiempo de crisis excesivo. A esto le siguieron varios ex empleados de Rockstar que publicaron quejas similares sobre su tiempo allí. [38] [39] La IGDA consideró que las condiciones de trabajo de Rockstar eran explotadoras y dañinas. [40]

Según Virginia McArthur, ejecutiva de juegos en Endless Studios, cuando los juegos cambiaron a un formato digital durante la década de 2000 (lo que permitió a los estudios reducir el tiempo de producción de copias físicas y dedicar más tiempo a las pruebas), hubo un breve período de menor estrés. [22] Sin embargo, cuando los juegos gratuitos ingresaron al mercado, era común ver más productos apresurados con plazos limitados que requerían un estrés intenso para poder llegar al mercado antes que los competidores. [22]

Década de 2010: mayor escrutinio

Desde principios de la década de 2010, algunas empresas de la industria han tomado medidas para eliminar el crunch; sin embargo, algunos periodistas también notaron que, en general, se había avanzado poco en la década posterior a la controversia de "EA Spouse". [14] [41] Una encuesta de IGDA de 2014 encontró que, si bien el número promedio de horas trabajadas había disminuido desde 2004, el 81% de los encuestados dijo que lo había experimentado en los últimos 2 años, y alrededor del 50% dijo que sentía que era "parte del trabajo" y se esperaba de ellos. [41] en 2004, el 35% había dicho que trabajaba entre 65 y 80 horas por semana; en 2014, el 35% dijo que había trabajado de 50 a 65 horas. [14] Una encuesta de 2019 a desarrolladores realizada por la Game Developers Conference encontró que casi la mitad todavía trabajaba más de 40 horas semanales en promedio; Aunque sólo el 12% dijo que trabajaba un promedio de 50 horas a la semana, casi el 75% afirmó que había tenido al menos un período en el que había trabajado más de 40 horas en una sola semana. [42]

Las historias continuas de tiempos críticos trajeron más conciencia pública de que el crunch seguía siendo una práctica aceptada en la industria de los videojuegos. Las familias de los desarrolladores de Rockstar para Red Dead Redemption 2 , en octubre de 2018, expresaron preocupaciones similares al caso anterior de "Rockstar Spouse". [43] Los empleados anónimos de Epic Games que hablaron con Polygon hablaron de tiempos críticos con semanas de 70 a 100 horas por parte de algunos desde que lanzaron Fortnite Battle Royale , que ha atraído a una base de jugadores de millones. Si bien estos empleados recibían pago por horas extra, seguían existiendo problemas de salud y la incapacidad de tomarse tiempo libre sin que se viera negativamente en su desempeño. [44]

Década de 2020: pandemia de COVID-19

La pandemia de COVID-19 provocó diversas interrupciones en el desarrollo de juegos en toda la industria , pero en la mayoría de los casos muestra que las empresas de desarrollo aún podían crear juegos mientras los empleados trabajaban de forma remota desde casa, lo que plantea la cuestión de la necesidad de tiempo de crisis. En octubre de 2021, Eidos-Montréal y Eidos-Sherbrooke fueron algunos de los primeros estudios importantes en anunciar un cambio a una semana laboral de cuatro días para mejorar la calidad de vida de sus desarrolladores. [45]

Efectos

Sobre los trabajadores

El crunch lleva al agotamiento, que puede tener efectos adversos tanto en el equipo como en el individuo. El agotamiento ocurre cuando alguien se cansa o pierde la pasión y el deseo por su trabajo. Lleva a la pérdida de productividad y, en algunos casos, a la depresión, la ansiedad y los ataques de pánico. [22] Según un estudio de 2016 de Open Sourcing Mental Illness, el 51 % de los trabajadores tecnológicos han sido diagnosticados con una condición de salud mental por un profesional. Estas pueden incluir y ser una combinación de un trastorno del estado de ánimo , un trastorno de ansiedad , TDAH , TEPT y TOC . [22] De ese 51 %, el 80 % cree que su enfermedad mental afecta su trabajo. [22] Otros casos informan que el crunch ha provocado que las personas sufran pérdida de memoria o desarrollen úlceras. [15] [26]

Sobre los juegos

Varios juegos populares desarrollados en condiciones de crisis, como Fortnite , Fallout 4 y Uncharted 4: A Thief's End , tuvieron un éxito comercial extremo y una sólida aclamación crítica. [25] Sin embargo, también hay muchos juegos que evitaron la crisis durante todo el proceso de desarrollo y que aún así recibieron éxito comercial y crítico, como Animal Crossing: New Horizons , Apex Legends , Don't Starve y Hades . [7] [22] [25] [46]

Un estudio realizado por The Game Outcomes Project concluyó que el crunch obligatorio conducía a juegos menos exitosos, utilizando Metacritic como indicador de éxito. El grupo descubrió que los factores culturales como el enfoque, la cohesión del equipo y una dirección convincente eran más importantes que las horas de trabajo a la hora de determinar la calidad de un juego. Esto llevó a la conclusión de que, de hecho, el crunch podría empeorar los juegos en lugar de mejorarlos y, como mínimo, dar como resultado rendimientos decrecientes. [2]

Los errores observados en el lanzamiento de Fallout: New Vegas fueron el resultado de un corto cronograma de producción impuesto al equipo por la editorial Bethesda y condujeron a un infame período de "crisis" para el equipo de desarrollo. Dichos errores y bajo rendimiento le costaron al desarrollador Obsidian Entertainment una bonificación condicional de $1 millón basada en la recepción crítica, aunque personas con información privilegiada afirman que la fecha límite corta y la bonificación condicional basada en una puntuación de Metacritic fueron esencialmente para evitar pagar dicha bonificación. [47] [¿ síntesis incorrecta? ]

Durante el desarrollo de Overkill's The Walking Dead , se observó que la crisis en Starbreeze Studios y Overkill Software tuvo un efecto negativo en el juego, lo que resultó en un producto que fue criticado duramente por su calidad y jugabilidad, y dejó a ambos estudios en dificultades financieras. [48]

En otras industrias

El término "crunch" también ha sido utilizado por los periodistas para describir las horas extras de trabajo en otras industrias del entretenimiento, como la animación y los efectos visuales . [49] [50] [51] [52] [53]

Véase también

Referencias

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Obras citadas