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Clon de videojuego

El FC Twin, un popular sistema clon compatible con cartuchos de juegos para el Nintendo Entertainment System original y la Super NES .

Un clon de videojuego es un videojuego o una consola de videojuegos muy similar a, o muy inspirado en, un juego o consola popular anterior. Los clones se hacen típicamente para sacar ventaja financiera de la popularidad del juego o sistema clonado, pero los clones también pueden ser resultado de intentos serios de crear homenajes o expandir la mecánica del juego original. Una motivación adicional exclusiva del medio de los juegos como software con compatibilidad limitada es el deseo de portar un simulacro de un juego a plataformas para las que el original no está disponible o en las que no está implementado satisfactoriamente.

La legalidad de los clones de videojuegos está regida por las leyes de derechos de autor y patentes . En la década de 1970, Magnavox controlaba varias patentes del hardware de Pong y emprendió acciones contra los clones de Pong sin licencia que condujeron a fallos judiciales a su favor, así como a acuerdos legales para obtener una compensación. Cuando la producción de juegos pasó a ser software en discos y cartuchos, Atari demandó a Philips en virtud de la ley de derechos de autor , lo que les permitió cerrar varios clones de Pac-Man . A finales de la década de 1980, los tribunales habían fallado a favor de unos pocos supuestos clones, y los altos costos de una demanda significaron que la mayoría de las disputas con supuestos clones se ignoraron o se resolvieron hasta mediados de la década de 2000. En 2012, los tribunales fallaron en contra de los supuestos clones tanto en Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. como en Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc. , debido a similitudes explícitas entre los elementos expresivos de los juegos.

Los expertos en derecho coinciden en que estos casos establecen que las ideas generales de los juegos, las mecánicas de los juegos y las escenas típicas no pueden protegerse por derechos de autor, sino solo la expresión única de esas ideas. Sin embargo, el alto costo de una demanda, combinado con la naturaleza específica de cada disputa, ha hecho que sea difícil predecir qué desarrolladores de juegos pueden proteger la apariencia y el funcionamiento de sus juegos de los clones. Otros métodos, como las patentes, las marcas registradas y la regulación de la industria, han desempeñado un papel en la prevalencia de los clones.

Descripción general

"Adaptación" es una palabra muy halagadora. Mucho mejor que "infracción de derechos de autor".

—  Sid Meier sobre sus primeros clones de Space Invaders y Pac-Man , 2021 [1]

La clonación de un juego en los mercados digitales es algo habitual. Es difícil de prevenir y fácil de competir con los juegos existentes. Los desarrolladores pueden registrar los gráficos, el título, la historia y los personajes, pero tienen más dificultades para proteger el diseño del software y la mecánica del juego. Es posible patentar la mecánica, pero es caro y lleva mucho tiempo. [2] Los conceptos de juegos populares a menudo hacen que otros desarrolladores incorporen o amplíen ese concepto. En otros casos, los juegos pueden desarrollarse con una clara influencia de uno o más juegos anteriores. Estas derivaciones no siempre se consideran clones, aunque el término puede usarse para hacer una comparación entre juegos. Como la ley de derechos de autor no protege la mecánica del juego , la reutilización de tales ideas generalmente se considera aceptable. Por ejemplo, Grand Theft Auto III impulsó una serie de juegos que se han llamado clones de GTA , pero que no son copias directas de activos o ideas mecánicas. [3] En estos casos, los juegos que son "clones" de otro generalmente no implican que hayan cometido ninguna infracción de propiedad intelectual y, de lo contrario, se consideran prácticas legalmente aceptables, aunque llamar a esos juegos clones generalmente se considera despectivo. [4]

Los clones de videojuegos verdaderos ocurren cuando los competidores, al ver el éxito de un título de videojuego, intentan competir creando una copia casi exacta del juego existente con recursos y jugabilidad similares con poca innovación adicional; el desarrollador Jenova Chen comparó la naturaleza de estos clones con el plagio, en el que hay poco intento de distinguir el nuevo trabajo del original. [5] Los clones de videojuegos son vistos por quienes los desarrollan como de bajo riesgo; sabiendo que un juego o género es popular, desarrollar un clon de ese juego parecería ser una inversión segura y rápida, en contraste con desarrollar un nuevo título con potencial de ventas desconocido. [6] Además, la clonación de juegos de desarrolladores más pequeños, particularmente desarrolladores independientes , es más frecuente ya que estos pequeños equipos carecen de los recursos financieros para buscar recursos legales. En cambio, estos equipos a menudo apelan a la influencia social para intentar que el clonador tome medidas correctivas. [2]

Historia

Clonación de hardware (década de 1970-década de 2000)

La clonación de videojuegos llegó a la industria de los videojuegos arcade poco después del lanzamiento de Pong por parte de Atari en 1972. Su éxito llevó a numerosas empresas a comprar una copia de la máquina arcade para intentar hacer sus propias versiones. Nolan Bushnell de Atari llamó a estos vendedores "chacales", pero no emprendió ninguna acción legal y en su lugar se centró en hacer nuevos juegos para intentar superarlos. [7] Bushnell también mantuvo acuerdos contractuales con Bally Manufacturing y Midway Manufacturing ; en el caso de Midway, Atari proporcionó a Midway un diseño de Pong con licencia que Midway lanzó como Winner . [8]

Una de las empresas que había copiado a Pong fue Allied Leisure, que había lanzado su juego arcade Paddle Battle a principios de 1973. Cuando el mercado pasó de las versiones de tenis de mesa para dos jugadores a las de cuatro jugadores a mediados de 1973, Allied Leisure produjo dos nuevos juegos arcade, Tennis Tourney y Ric-o-chet , ambos de los cuales, según Midway, hicieron que la demanda del Winner para dos jugadores cayera drásticamente. Para seguir siendo competitivo, Midway adquirió uno de los juegos de Allied para comparar la placa de circuito impreso con la de Winner y determinar cuáles eran los nuevos componentes para convertirlo en un juego para cuatro jugadores, y lo agregó a la placa de Winner y lo lanzó como Winner IV . Allied Leisure presentó una demanda contra Midway alegando infracción de derechos de autor por utilizar su diseño de placa de circuito impreso para hacer Winner IV y competencia desleal, pero el juez no accedió a una orden preliminar, dictaminando que si bien un dibujo de la placa de circuito impreso puede tener protección de derechos de autor, la placa física en sí no la tendría y, en cambio, estaría cubierta por patentes, que no estaban involucradas en este caso. El caso se resolvió extrajudicialmente en 1974 por términos no revelados, se cree que debido a factores relacionados con una breve recesión en el mercado, ya que David Braun, el director ejecutivo de Allied Leisure había dicho en 1974 que "el videojuego es el periódico de ayer". El acuerdo también se debió probablemente a la presión de los problemas de patentes que habían surgido en torno a las versiones domésticas de Pong en la primera generación de consolas que se estaban produciendo simultáneamente. [8]

Las ideas básicas de una consola de videojuegos para el hogar fueron desarrolladas por Ralph H. Baer mientras trabajaba en Sanders Associates , donde en 1966 comenzó a trabajar en lo que finalmente se convirtió en su prototipo "Brown Box". Después de asegurar la aprobación de una propuesta para su idea por parte de sus superiores, Baer trabajó con los ingenieros de Sanders Bill Harrison y Bill Rusch para ejecutar su diseño manteniéndolo dentro de un objetivo de bajo costo. [9] Para 1967, el diseño optimizado estaba listo para ser vendido a otros fabricantes ya que Sanders no estaba en esa área de mercado. [10] Para proteger la idea, Sanders solicitó y recibió tres patentes a nombre de Baer, ​​Harrison y Rusch, que cubrían su "aparato de juegos de televisión"; Esto incluía la patente estadounidense reeditada en 1974 RE28,507 para un "aparato de juegos de televisión", [11] la patente estadounidense 3,659,285 para un "aparato y método de juegos de televisión", [12] y la patente estadounidense 3,728,480 para un "aparato de entrenamiento y juegos de televisión". [13] Sanders finalmente licenció la tecnología y las patentes a Magnavox , que la utilizó para hacer Magnavox Odyssey , lanzado en 1972. En 1974, Magnavox demandó a varias empresas por violación de patentes por crear y distribuir juegos de arcade de tenis de mesa, incluyendo Atari y Midway. Atari llegó a un acuerdo en 1976 y acordó pagar a Magnavox US$1,500,000 por una licencia perpetua de las tres patentes y otros acuerdos de intercambio de tecnología, lo que les permitió continuar lanzando su versión doméstica de Pong . Este caso finalmente se decidió a favor de Magnavox contra los acusados ​​restantes a principios de 1977. [14]

Sin embargo, al igual que con la versión arcade, la versión doméstica de Pong atrajo a varios fabricantes de hardware de terceros para que hicieran clones de Pong en el mercado, hasta un punto en el que se estimó que la consola Pong de Atari representaba solo alrededor de un tercio de las ventas de consolas Pong domésticas . [15] Magnavox continuó con la acción contra estos clones de Pong utilizando las tres patentes, y se estima que ganó más de 100 millones de dólares en daños y perjuicios en demandas y acuerdos durante la vida útil de las patentes. [16] [17] [18] [19] Las amenazas de demandas no impidieron que se construyeran más clones de los sistemas de consola doméstica, ya que estas consolas dedicadas eran relativamente libres de riesgos y fáciles de fabricar. Esto llevó a un mercado de consolas de juegos dedicados inundado y a la creación del primer colapso del mercado de la industria en 1977. [20] [21] : 81–89 

Con el tiempo, las consolas domésticas cambiaron de los juegos integrados a los sistemas basados ​​en microprocesadores programables que funcionaban con software almacenado en cartuchos de juego dentro de la segunda generación , lo que hizo más difícil la clonación a nivel de hardware. Sin embargo, los fabricantes de marcas desconocidas intentaron hacer copias piratas de estas consolas que tenían una forma similar a la consola conocida, pero que normalmente solo podían reproducir juegos integrados con frecuencia en una pantalla de cristal líquido (LCD). Otras consolas piratas tomarían el funcionamiento de sistemas más antiguos y los volverían a empaquetar en una carcasa más nueva que parece la de las consolas conocidas capaces de reproducir los juegos del sistema original. [22] Esto último fue particularmente cierto en el caso de las consolas que intentaron clonar el Nintendo Entertainment System (conocido como el sistema Famicom en Japón), que no estaba disponible en algunos países de las regiones de Europa del Este y China, lo que llevó a los fabricantes de esas naciones a hacer numerosas versiones piratas , sabiendo que sería casi imposible para Nintendo emprender acciones legales contra ellos. [23] [24]

Las consolas cerradas no fueron los únicos sistemas clonados. El ZX Spectrum había sido lanzado en el Reino Unido en 1982 y su bajo costo en comparación con otros ordenadores domésticos ayudó a dar origen al sector de los videojuegos en el Reino Unido, así como en Europa Occidental. El sistema no podía importarse a los países del bloque del Este , pero las empresas emprendedoras encontraron formas de clonar el hardware del ZX Spectrum a un costo aún menor. Como los adolescentes y los adultos jóvenes podían permitirse estos clones de hardware, ellos también pudieron comenzar a desarrollar sus propios juegos y ayudaron a lanzar la industria de los videojuegos en estos países. [25]

Protección temprana de los derechos de autor (década de 1980)

Aunque el hardware en sí se volvió difícil de clonar, el software de los juegos se utilizó posteriormente en copias sin licencia para otros sistemas. La clonación de videojuegos de arcade fue popular durante la " época dorada " de los arcades a principios de la década de 1980. Los juegos de arcade, antes de la producción en masa, se hacían en cantidades limitadas para pruebas de campo en espacios públicos; una vez que se supo que un nuevo juego de arcade de líderes de la industria como Atari estaba a la venta, los competidores de terceros podían examinar el juego y apresurarse a hacer un clon del juego, ya sea como un nuevo juego de arcade o para consolas domésticas; un hecho que sucedió con Missile Command en 1980. Esto finalmente diluyó el mercado de nuevos juegos de arcade. [26]

Una de las primeras cuestiones legales fue si los videojuegos eran siquiera elegibles para la protección de la propiedad intelectual, ya que tanto los expertos de la industria como los legales no tenían claro si se aplicaba la ley de derechos de autor. [27] Uno de esos juegos fue Breakout , que inspiró muchos juegos, incluido Arkanoid , que a su vez inspiró muchos otros clones. [28] Cuando Atari decidió registrar sus derechos de autor en Breakout , el registrador de derechos de autor Ralph Oman se negó a registrar la obra porque "no contenía al menos una cantidad mínima de autoría pictórica o gráfica original, o autoría en sonidos". [29] Atari impugnó la decisión de Oman de no otorgar protección de derechos de autor al juego, y los tribunales se pusieron del lado de Atari en que incluso los videojuegos simples podían convertirse en obras sujetas a derechos de autor, ya que eran expresiones fijas y originales. [29] Midway demandó a Artic por hacer Puckman , un supuesto clon de Pac-Man , y Artic respondió que los videojuegos no estaban "fijados en ningún medio tangible de expresión" y, por lo tanto, no eran elegibles para los derechos de autor. [30] Los tribunales se pusieron de parte de Midway en el sentido de que algunos aspectos de un juego arcade podían ser protegidos por derechos de autor, aunque las imágenes que aparecían en la pantalla fueran transitorias. [31] [32] Stern Electronics, Inc. v. Kaufman decidió de manera similar que la apariencia y el estilo de un juego eran fijos y, por lo tanto, susceptibles de ser protegidos por derechos de autor, a pesar de las diferencias en las imágenes entre las partidas de diferentes jugadores. [33] [34] De esta manera, se estableció ampliamente que los videojuegos podían ser protegidos por derechos de autor, contra clones potencialmente infractores. [34]

Los juegos arcade más clonados a principios de los años 1980 incluyeron Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) y Donkey Kong (1981), clones de los cuales estaban disponibles para varias plataformas diferentes en 1983. [35] Los clones y variantes se contaban por cientos para Space Invaders [36] [37] [38] y Pac-Man , [39] más de cien para Frogger , [40] y docenas para Donkey Kong . [41] Fueron programados por codificadores profesionales y aficionados para plataformas que iban desde microcomputadoras de escritorio hasta calculadoras gráficas . [42] Nintendo estimó una pérdida de más de 100 millones de dólares por los clones de Donkey Kong en varias plataformas diferentes a pesar de los intentos de litigio para detenerlos; [43] El asunto se complicó aún más con el caso Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd., en el que Universal Studios, que reclamaba la propiedad de King Kong, intentó emprender acciones contra Donkey Kong y sus clones, en particular el juego electrónico portátil King Kong de Tiger Electronics , pero el tribunal falló a favor de Nintendo y ordenó a Tiger que pagara daños y perjuicios a Nintendo. [44]

BYTE informó en diciembre de 1981 que existían al menos ocho clones del juego arcade Asteroids de Atari para computadoras personales. [45] La revista afirmó en diciembre de 1982 que ese año "pocos juegos abrieron nuevos caminos tanto en diseño como en formato... Si al público realmente le gusta una idea, se le saca todo el provecho que pueda, y numerosos clones de un color diferente pronto llenan las estanterías. Es decir, hasta que el público deja de comprar o aparece algo mejor. Las empresas que creen que los juegos de microcomputadoras son el hula hoop de los años 80 solo quieren jugar a Quick Profit". [20] El grado de clonación fue tan grande que en 1981, Atari advirtió en anuncios de página completa "Piratería: este juego ha terminado", afirmando que la empresa "protegerá sus derechos haciendo cumplir enérgicamente [sus] derechos de autor y tomando las medidas adecuadas contra las entidades no autorizadas que reproduzcan o adapten copias sustanciales de los juegos de ATARI", como un clon de computadora doméstica. [46] En Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Atari demandó a Amusement World alegando que su videojuego Meteors violaba sus derechos de autor sobre Asteroids . [47] El tribunal encontró veintidós similitudes entre los dos juegos, pero falló en contra de las reclamaciones de Atari, citando estos elementos como scènes à faire para juegos sobre disparar a asteroides. [47] Esto se basó en un principio de la ley de derechos de autor conocido como la distinción entre idea y expresión , según el cual los derechos de autor protegen la idea de un juego, pero solo la expresión única del juego. [48]

En 1980, Namco lanzó Pac-Man , que se convirtió en un éxito comercial masivo, lo que llevó al desarrollo de numerosos clones de Pac-Man . [49] Entre octubre de 1980 y diciembre de 1981, solo el juego Pac-Man generó $ 150 millones en ventas. [50] Philips fue uno de los varios desarrolladores que intentaron crear su propio juego de laberinto, lo que resultó en KC Munchkin! lanzado en 1981. [49] Atari demandó a Philips en Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. , alegando que el juego KC Munchkin! había copiado ilegalmente su juego Pac-Man . [49] El tribunal inicialmente rechazó la moción de Atari para prohibir las ventas de Munchkin , pero Atari tuvo éxito en la apelación, y el juez Harlington Wood aplicó la prueba de abstracción para encontrar que Munchkin de hecho había copiado la expresión única de Pac-Man , particularmente el diseño del personaje . [48] ​​Como resultado de la moción exitosa de Atari, a Philips se le prohibió legalmente vender KC Munchkin . [51] Los tribunales prohibieron más tarde otros clones de Pac-Man, incluidos Packri-Monster de Bandai , Puckman de Artic International y otro juego similar llamado Mighty Mouth . [49] Siva Vaidhyanathan sugiere que la sentencia tuvo un efecto paralizante en la competencia por Pac-Man , a pesar de que el tribunal declaró que los derechos de autor no controlaban la idea de un juego de persecución en laberintos . [52] Jerry Pournelle escribió en 1984 que "Atari se compró alrededor de un millón de dólares de publicidad desfavorable al intimidar a algunos programadores adolescentes muy agradables; seguramente podrían haber sido más suaves al respecto". [53]

Reducción de la protección (1988-2012)

La decisión Atari v. Philips estableció que los clones de videojuegos podían ser considerados responsables de copiar otros juegos, porque KC Munchkin! tenía similitudes sustanciales con Pac-Man . [54] Sin embargo, el tribunal también señaló que varios aspectos de los juegos eran estándar o comunes y, por lo tanto, no estaban protegidos por derechos de autor. [55] A fines de la década de 1980, los tribunales comenzaron a adoptar un enfoque más permisivo con los clones de videojuegos, decidiendo que muchos elementos de la creatividad no se pueden proteger, como conceptos genéricos , reglas funcionales y scènes à faire . [56] Uno de esos fallos fue el caso de 1988 Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. , donde los tribunales dictaminaron que el juego World Karate Championship de Epyx no infringía el juego Karate Champ de Data East , porque ninguna de las similitudes estaba protegida por derechos de autor. [56] Esto se basó en la idea de que la jugabilidad general de un juego de artes marciales era una idea que cualquiera podía usar libremente y no podía estar protegida por derechos de autor como expresión única. [57] [58]

En 1991, el desarrollador de juegos Capcom lanzó Street Fighter II . Su popularidad provocó una explosión de interés en el género de los juegos de lucha . [59] Otras compañías se apresuraron a capitalizar, y Data East lanzó su propio juego de lucha uno contra uno llamado Fighter's History en 1994. [60] Como se reveló más tarde, Data East creó documentos de diseño que hacían referencia a Street Fighter II varias veces. [59] Varias personas notaron las similitudes y plantearon el problema a Capcom, llegando al presidente, Kenzo Tsujimoto . [61] Capcom pronto demandó a Data East por infracciones de derechos de autor, tanto en Estados Unidos como en Japón. [62] Capcom también solicitó una orden judicial preliminar para impedir que Data East distribuyera Fighter's History . [63] Data East utilizó el argumento que se había utilizado anteriormente para frustrar su demanda de 1988 contra Epyx, de que ninguno de los elementos que eran similares a Street Fighter de Capcom eran protegibles por derechos de autor. [57] [61] El tribunal notó las similitudes entre varios movimientos y personajes, pero insistió en "que la gran mayoría de los movimientos no son protegibles porque son patadas y puñetazos comunes". [64] Capcom USA perdió el caso con el argumento de que los elementos copiados estaban excluidos de la protección de derechos de autor, como scènes à faire genéricas. [65] El caso fue uno de varios que dificultaron que un titular de derechos de autor ganara una demanda contra un supuesto clon, [66] y también permitieron que los géneros de juegos se desarrollaran basados ​​en la imitación y la iteración. [59] Muchas mecánicas de juego de Street Fighter II se volvieron comunes para el género, así como aspectos del juego de lucha Mortal Kombat . [67] [68] [69]

Como los costos de presentar una demanda eran muy altos en comparación con el resultado esperado, muchos propietarios de derechos de autor de videojuegos dudaron en demandar a los supuestos clones. La mayoría de las demandas sobre supuestos clones se resolvieron entre mediados de la década de 1990 y mediados de la década de 2000. [70] El éxito del juego Myst de 1993 dio lugar a una serie de juegos de aventuras en 3D similares, que a veces se etiquetaron como "clones de Myst". [71] Algunos géneros de videojuegos se fundan en juegos arquetípicos de los cuales todos los juegos similares posteriores se consideran derivados; en particular, los primeros juegos de disparos en primera persona a menudo se llamaban " clones de Doom ", [72] mientras que el éxito de la fórmula de mundo abierto en Grand Theft Auto dio lugar al género de clones de GTA . [3] El género de corredores sin fin se basa en el éxito y la simplicidad del juego Canabalt . [73] Dicha clonación también puede provocar un surgimiento relativamente repentino de un nuevo género a medida que los desarrolladores intentan capitalizar el interés. El género Battle Royale creció rápidamente después del éxito de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale en 2017 y 2018, [74] mientras que Dota Auto Chess, lanzado en enero de 2019, generó varios juegos comerciales en el género de batalla automática a mediados de 2019. [75] [76]

Freeciv es un clon de código abierto de la serie Civilization .

Otro tipo de clon surgió de los desarrolladores en las comunidades de modding , código abierto y juegos independientes , donde estos desarrolladores buscan recrear la mecánica de un título popular a través de ingeniería inversa , a veces usando sus propios activos originales y lanzando el juego generalmente de forma gratuita y en homenaje al título original. Esto permite a los equipos y usuarios expandir elementos originales del juego comercial, como errores de software que no se solucionaron, mejorar los conceptos de juego, soporte para computadoras o plataformas de consola diferentes y más nuevas, o agregar nuevas ideas a los principios básicos del juego, así como facilitar las extensiones del juego a través de mods o complementos creados por el usuario. Algunos ejemplos de estos clones incluyen Freeciv basado en la serie Civilization , [77] Osu! basado en Osu! Tatakae! Ouendan , [78] y Frets on Fire basado en Guitar Hero . [79] La naturaleza de código abierto de estos clones también permite nuevas utilidades, como el desarrollo de agentes de inteligencia artificial que han aprendido y mejorado su juego en Freeciv , lo que a su vez puede ayudar a avanzar en la investigación de inteligencia artificial. [80] Estos juegos deben tener cuidado de no redistribuir los activos del juego original o podrían enfrentar problemas legales. OpenSC2K , una recreación de código abierto de SimCity 2000 , fue cerrado por Electronic Arts después de que se descubrió que OpenSC2K usaba activos de SimCity 2000. [ 81] Algunos proyectos que comenzaron como recreaciones de motores de juego con ingeniería inversa , lo suficientemente fieles como para usar directamente activos adquiridos por separado del juego original por los jugadores que lo poseen, pueden luego convertirse en clones del juego al incluir los activos del juego original cuando los propietarios de los derechos lanzan el juego como freeware, como lo hizo OpenRA , un clon de Command & Conquer: Red Alert . Incluso incorporó código del juego original después de que Electronic Arts lo volviera a licenciar bajo la GPL más tarde, como fue el caso de muchos motores de juego en ScummVM , que posteriormente se ha utilizado para relanzamientos oficiales de numerosas empresas, comenzando con el lanzamiento económico del sello Sold Out de Revolution Software de Broken Sword: The Shadow of the Templars . En cuanto a la clonación de juegos independientes originales por parte de otros desarrolladores independientes, si bien tales prácticas existen, los desarrolladores independientes tienden a confiar en un código de honor informal.para evitar a quienes se dedican a la clonación. [82]

Los clones también pueden usarse como comentario o parodia del juego original, generalmente de una manera considerada transformativa para calificar como uso legítimo . Pyst es una parodia del juego de aventuras Myst , que se desarrolla aparentemente en la misma isla que Myst, pero que ha sido vandalizada por numerosos grupos. [83] Hatetris se convirtió en una variante de Tetris donde el siguiente tetranomio proporcionado es el peor posible para el tablero actual. [84]

Nuevos desarrollos (2012-actualidad)

Una comparación de capturas de pantalla del juego, publicadas en los documentos legales de EA, de The Sims Social de EA (izquierda) y The Ville de Zynga , que demuestra las similitudes en los recursos artísticos de los juegos.

Nuevas preocupaciones relacionadas con los videojuegos clonados llegaron con el auge de las redes sociales y los juegos móviles , que normalmente se ofrecían como títulos freemium para atraer a nuevos jugadores. [85] La creciente popularidad de estos juegos entre los jugadores ocasionales condujo a clones generalizados. [86] [87] Zynga fue uno de los primeros desarrolladores importantes de juegos de redes sociales, y durante mucho tiempo había sido criticado por la industria de los videojuegos por clonar juegos sociales y casuales populares de otros desarrolladores, [88] [89] [90] incluidos los de desarrolladores más pequeños sin los recursos para defenderse en los tribunales (como en el caso de Tiny Tower de NimbleBit , que Zynga ha clonado en su juego, Dream Heights ) o que están dispuestos a llegar a un acuerdo extrajudicial (como en el caso de Mafia Wars de Zynga , que fue acusado de clonar Mob Wars de David Maestri ). [89] En agosto de 2012, Electronic Arts (EA), a través de su división Maxis , presentó una demanda contra Zynga, alegando que su juego de Facebook, The Ville, era una copia del propio juego de EA para Facebook, The Sims Social . La demanda cuestiona que The Ville no solo copia la mecánica de juego de The Sims Social , sino que también utiliza aspectos artísticos y de interfaz visual que parecen estar inspirados en The Sims Social . Los expertos han señalado que EA, a diferencia de estos desarrolladores anteriores, cuenta con el respaldo financiero para llevar el caso hasta su finalización; la propia EA ha declarado en la demanda que "Maxis no es el primer estudio en afirmar que Zynga copió su producto creativo. Pero somos el estudio que tiene los recursos financieros y corporativos para levantarnos y hacer algo al respecto". [91] Las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial en términos no revelados en febrero de 2013. [92] Según Brian Reynolds , el ex diseñador principal de juegos de Zynga, la compañía ve posibles nuevos géneros e ideas de juegos que ganan popularidad, y luego se esfuerza por agregar su propia innovación y conceptos a ellos, de modo que "[su] objetivo es tener algo de la más alta calidad". [93] [94]

En 2009, Xio Interactive lanzó un juego para dispositivos móviles llamado Mino que se basaba en la jugabilidad de Tetris , con la creencia de que su juego no incluía ningún elemento protegido legalmente. [95] El juego Mino presentaba el mismo enfoque de usar bloques de tetrominó que caían para formar líneas completas en un campo de juego y sumar puntos. [96] Mino también agregó nuevos potenciadores y modos de juego a la jugabilidad básica de Tetris. [97] Si bien hubo muchos clones de Tetris a lo largo de los años, Mino finalmente fue descargado más de seis millones de veces, lo que culminó con la presentación de una demanda por parte de The Tetris Company contra Xio Interactive en diciembre de 2009. [96] Si bien el tribunal determinó que la idea de un juego de bloques que caen verticalmente no podía estar protegida por derechos de autor, determinó que Tetris tenía muchos elementos únicos que lo hacían elegible para la protección de derechos de autor, incluido su tablero de juego de veinte por diez cuadrados, la visualización de bloques basura aleatorios al comienzo del juego, la visualización de la "sombra" de un bloque donde aterrizará y la visualización de la siguiente pieza que caerá. Wolfson también otorgó protección a los bloques que cambian de color cuando aterrizan y al tablero de juego que se llena cuando el juego termina. [97] Al sopesar estos argumentos, Wolfson señaló que Mino copió Tetris mucho más de cerca que un juego como Dr. Mario , un juego que utilizó las reglas de Tetris para expresar una idea similar de una manera única y no infractora. [98] Los expertos legales y de la industria coincidieron en que esto indicaba que los tribunales de los Estados Unidos estaban más dispuestos a conceder a los videojuegos una protección más amplia para disposiciones visuales específicas. [99] [100] [101] Aunque los derechos de autor no limitarían la imitación de elementos de juego estándar, esta decisión tendría el mayor impacto en los juegos que copiaban formas y colores exactos. [102] [98]

En 2012, Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc. fue escuchado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington , interpuesto por Spry Fox contra el desarrollador Lolapps por su juego Yeti Town , que Spry Fox afirmó que era un clon de Triple Town que infringía los derechos de autor . En las audiencias iniciales, el juez siguió una lógica similar a la utilizada en el caso Xio para ordenar una orden preliminar a favor de Spry Fox, ya que Yeti Town tenía la misma apariencia que Triple Town cuando simplemente se veían uno al lado del otro. El caso se resolvió posteriormente fuera de los tribunales, y Spry Fox obtuvo la propiedad de Yeti Town a fines de 2012. [103] Desde estos casos en 2012, los académicos legales han descubierto que los tribunales han examinado más la apariencia en los casos que involucran clones de videojuegos. [64]

Los clones de juegos sociales y móviles han seguido floreciendo a medida que el formato ganó popularidad; el bajo costo, la facilidad y la simplicidad de las herramientas necesarias para desarrollarlos hicieron que la clonación en ese sector fuera un problema significativo. [104] [105] [106] Por ejemplo, Flappy Bird había sido clonado docenas de veces debido a que los centros de intercambio de códigos de programación ofrecían código con plantillas a las que otros podían agregar fácilmente sus propios recursos artísticos. [106] Los creadores de Threes! pasaron 14 meses desarrollando el juego y afinando su mecánica, pero el primer clon fue lanzado 21 días después de Threes! y el original fue rápidamente eclipsado por 2048 , un clon que se desarrolló durante un fin de semana. [107] [108] Si bien 2048 se había publicado originalmente de forma gratuita y bajo una licencia de código abierto, Ketchapp desarrolló una versión de 2048 con publicidad que se ubicó en la App Store. [109] Tras su repentino aumento de popularidad a principios de 2022, Wordle vio aparecer una serie de clones en la App Store a principios de enero, solo para ser eliminados a raíz de las críticas de los usuarios a los desarrolladores de clones. [110] [111] Los desarrolladores de Vampire Survivors aceleraron el desarrollo de un puerto móvil de su juego como respuesta a una serie de clones que aparecieron en las tiendas de aplicaciones móviles con código y activos robados del juego original; Vampire Survivors en sí se inspiró en un juego móvil llamado Magic Survival . [112]

Otro área importante de preocupación por los clones de software surge dentro de China. De 2000 a 2015, el gobierno chino tuvo numerosas restricciones a las importaciones de hardware y software, y al acceso a tiendas no chinas. Si bien esto permitió que los juegos en computadoras personales florecieran dentro de China, el costo de adquirir tanto hardware como software era demasiado caro para muchos, lo que llevó a los desarrolladores chinos a crear clones de bajo costo de títulos occidentales y japoneses populares para el mercado chino, que persisten hoy. [113] Las empresas extranjeras se enfrentan a dificultades para buscar acciones legales contra los desarrolladores chinos que han creado estos clones, lo que hace que la clonación sea un proceso mucho menos riesgoso. [113] Por lo tanto, es común que los juegos populares de los mercados occidentales y japoneses vean aparecer clones casi exactos dentro de China, a menudo a las pocas semanas del lanzamiento del juego original. Un ejemplo notable es un clon de Hearthstone de Blizzard Entertainment llamado Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms creado por el desarrollador chino Unico, lanzado a los pocos meses del lanzamiento de la versión beta de Hearthstone . Blizzard finalmente tuvo éxito en demandar a Unico por US$1,9 millones en daños en 2014. [114] En otros casos, se hacen clones para abordar elementos del juego original que no son adecuados según las leyes de restricción de contenido de China; por ejemplo, Tencent , que operaba la publicación de PlayerUnknown's Battlegrounds en China, se vio obligada a retirar el juego debido a contenido relacionado con la violencia y el terrorismo, y en su lugar lo reemplazó con un clon, Game for Peace , que de lo contrario reutilizaba activos de Battlegrounds pero eliminaba sangre y gore. [115]

Aspectos legales relacionados con los clones

Los clones de videojuegos son generalmente difíciles de prevenir a través de leyes de propiedad intelectual como derechos de autor , patentes o marcas registradas . La industria de los videojuegos generalmente se ha construido sobre el concepto de construir sobre conceptos de juego de otros desarrolladores para hacer juegos novedosos, pero evitando copiar directamente elemento por elemento como para hacer un clon directo. [2] En términos generales, los videojuegos carecen de un medio fijo y caen en la misma área que los derechos de autor del software donde el código fuente subyacente , así como el arte y otros activos califican para derechos de autor, pero la jugabilidad no. En los Estados Unidos específicamente, los videojuegos caen en la distinción idea-expresión , que no se puede registrar por derechos de autor la jugabilidad subyacente, pero sí una implementación específica de la misma. La jurisprudencia hasta 2012 ha sido generalmente favorable a los clones, a menudo dictaminando que los clones de un juego no violan los derechos de autor ya que cumplen con el principio de scènes à faire , elementos necesarios para un tema específico de un juego. [116]

Sin embargo, en dos casos separados en Estados Unidos en 2012, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. y Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc. , los tribunales encontraron usando la prueba de Abstracción-Filtración-Comparación que los clones que no solo copian la jugabilidad sin cambios excesivos sino que también demasiado de la apariencia y el estilo del juego original violaban la ley de derechos de autor. Este nuevo enfoque les dio a los desarrolladores un mejor medio para luchar contra los clones directos. [116] [117] A pesar de esto, solo ha habido un aumento gradual, y los tribunales aplican este estándar legal con cuidado a los nuevos casos. [98] Los académicos legales han argumentado que los altos costos de una disputa legal combinados con los hechos específicos de cada supuesto clon han hecho que estos casos sean difíciles de predecir y, por lo tanto, todavía es raro que lleguen a juicio. [118] [119] [120] Wired comparó un historial de estos fallos tanto a favor como en contra de la infracción, y describió la distinción entre idea y expresión (la ley de derechos de autor no protege una idea, sino sólo su expresión) como "simple de enunciar" pero "difícil de aplicar". [51]

Las patentes se han utilizado de forma limitada para proteger ideas novedosas de juego, como el sistema de navegación de los juegos Crazy Taxi de Sega. Sega demandó a Fox Interactive por infracción de patente por el uso de un sistema similar en Los Simpson: Furia al volante , un caso que finalmente se resolvió fuera de los tribunales. [121] Las marcas registradas también se han utilizado de forma muy limitada para impedir que otros desarrolladores utilicen la misma terminología para sus juegos o jugabilidad.

Regulación de la industria

Más recientemente, con la popularidad de las tiendas de juegos sociales y móviles como la App Store de Apple para el sistema iOS y Google Play para los sistemas basados ​​en Android, han comenzado a aparecer una gran cantidad de clones que probablemente infrinjan los derechos de autor. [122] Si bien dichas tiendas suelen incluir un proceso de revisión antes de que se puedan ofrecer juegos y aplicaciones en ellas, estos procesos no consideran la infracción de los derechos de autor de otros títulos. En cambio, dependen del desarrollador de la obra que se ha clonado para iniciar una queja con respecto al clon, cuya revisión puede llevar tiempo. Las aplicaciones clonadas a menudo están diseñadas deliberadamente para parecerse a otras aplicaciones populares por su nombre o apariencia, atrayendo a los compradores de la aplicación legítima, incluso después de que se hayan presentado las quejas. [123] [124] Apple ha lanzado una herramienta para agilizar las reclamaciones de clones de aplicaciones a un equipo dedicado a manejar estos casos, lo que ayuda a reunir a las dos partes para tratar de negociar antes de la acción. [125] Si bien Apple, Google y Microsoft tomaron medidas para detener la masa de clones basados ​​en Swing Copters después de su lanzamiento, los expertos creen que es poco probable que estas tiendas de aplicaciones instituyan algún tipo de protección proactiva de clones fuera de las claras violaciones de derechos de autor, y estos expertos enfatizan que es mejor que los desarrolladores y la comunidad de juegos se encarguen del asunto para garantizar que el desarrollador original sea bien conocido, proteja sus activos de juego en el lanzamiento y obtenga el crédito por el juego original. [126] [127]

Valve , que opera la tienda digital Steam para juegos en computadoras personales, también toma medidas para eliminar juegos que son clones claramente infractores de derechos de autor de otros títulos en el servicio, una vez notificado del problema. [128]

Véase también

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