stringtranslate.com

Juegos de aventuras de LucasArts

El logotipo del "chico dorado" de LucasArts, utilizado durante los años dorados de los juegos de aventuras de la empresa.

Desde finales de los 80 hasta principios de los 2000, LucasArts fue bien conocido por sus juegos de aventuras gráficas de apuntar y hacer clic , casi todos los cuales recibieron críticas altas en el momento de su lanzamiento. Su estilo tendía hacia el humor jocoso, a menudo irreverente o slapstick , con las excepciones de Loom y The Dig . Su filosofía de diseño de juego era que el jugador nunca debía morir ni llegar a un callejón sin salida , aunque había excepciones.

Muchos de los juegos compartían interfaces y tecnología de juego similares, impulsadas por SCUMM (Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion). Después de 1997, estos juegos pasaron a gráficos 3D con el motor de juego GrimE . Las características comunes entre los juegos incluyen referencias en broma a otros juegos de LucasArts y producciones de Lucasfilm , así como otros chistes, como los cameos de Chuck the Plant y Sam & Max , que abarcaron numerosos juegos. La mayoría de los juegos fueron diseñados por personas con experiencia en la creación de juegos de aventuras anteriores para LucasArts, y los mismos compositores participaron en la mayoría de las producciones.

En 2004, después de una serie de títulos que nunca llegaron a lanzarse, LucasArts dejó de desarrollar juegos de aventuras gráficas. Gran parte del personal de desarrollo involucrado en la creación de estos juegos pasó a formar nuevas compañías y continuó produciendo juegos similares en estudios como Telltale Games , Double Fine Productions y Autumn Moon Entertainment . En 2009, sin embargo, LucasArts colaboró ​​con Telltale para revivir la serie Monkey Island , una de las antiguas franquicias de aventuras de LucasArts, además de manifestar su intención de revisar su cartera anterior. Esta colaboración llevó a LucasArts a desarrollar ediciones especiales de los dos primeros juegos de Monkey Island y el juego de aventuras dirigido por Telltale Tales of Monkey Island . [1]

Juegos

Títulos iniciales (1986-1990)

El primer juego de aventuras de LucasArts fue el título de 1986 Labyrinth . El desarrollo del juego estuvo dirigido por David Fox , con contribuciones de Douglas Adams , Christopher Cerf , Noah Falstein y Brenda Laurel . Basada en la película del mismo nombre , es la primera adaptación de una película en videojuego de LucasArts. Es el único juego de aventuras no publicado por LucasArts, ya que Labyrinth fue publicado y distribuido por Activision .

Maniac Mansion (1987) presentó SCUMM, el motor detrás de la mayoría de los juegos de aventuras de LucasArts.

A Labyrinth le siguió en 1987 Maniac Mansion . Maniac Mansion fue creación de Ron Gilbert y Gary Winnick, y marcó el debut de SCUMM , el motor de juego que impulsó todos los juegos de aventuras posteriores de LucasArts, excepto dos. El juego también fue el primer juego de aventuras de LucasArts lanzado para DOS . Maniac Mansion fue el primer juego de aventuras gráficas completo de LucasArts , que utilizaba una interfaz de apuntar y hacer clic en lugar del juego basado en texto que se ve en Labyrinth . Un menú de verbos permite al jugador elegir cómo interactuar con el entorno del juego. Maniac Mansion pretende parodiar el género de terror . El juego estuvo sujeto a varias mejoras y relanzamientos, y se incluyó como un juego dentro de un juego en su secuela, Day of the Tentacle . [2]

El tercer juego de aventuras de LucasArts fue Zak McKracken and the Alien Mindbenders , diseñado por David Fox, Matthew Kane, David Spangler y Ron Gilbert. Ambientado en un entorno de ciencia ficción , el juego se lanzó en 1988. Utilizaba una versión ligeramente mejorada del motor SCUMM, pero adoptaba los mismos métodos de control y jugabilidad de los juegos anteriores. Zak McKracken y Alien Mindbenders introdujeron la música digital en los juegos de aventuras de LucasArts en forma de MIDI .

En 1989, LucasArts lanzó su primera adaptación de una de las principales franquicias de Lucasfilm : Indiana Jones y la última cruzada , basada en la película del mismo nombre . El juego volvió a mejorar las capacidades del motor SCUMM, pero mantuvo una jugabilidad similar. El proyecto estuvo dirigido por Ron Gilbert, David Fox y Noah Falstein; Fue el último juego de aventuras de Fox para la empresa. Un sistema de cociente de puntos, conocido como "Indy Quotient", permitía al jugador superar acertijos de varias maneras diferentes, como luchar contra un guardia, pasar sigilosamente al guardia o convencer al guardia para que le permitiera pasar.

Loom fue el cuarto juego que utilizó el motor SCUMM y se lanzó en 1990. Diseñado por Brian Moriarty , el juego se desarrolló en unentorno de fantasía . Además de actualizar los gráficos del motor mediante el uso de dithering , Loom marcó una desviación importante en la interacción con el mundo del juego. En lugar de utilizar la interfaz estándar de apuntar y hacer clic de juegos anteriores, Loom requiere que los jugadores utilicen melodías musicales de cuatro notas para crear hechizos sobre objetos u otros personajes. Loom también introdujo la filosofía de diseño del juego de que el personaje del jugador no puede llegar a un callejón sin salida ni morir; Esta decisión de diseño se aplicó a todos los juegos de aventuras posteriores, con la excepción de Indiana Jones y el destino de la Atlántida. Una reedición posterior en CD-ROM agregó música CD-DA del Libro Rojocon las composiciones de Pyotr Tchaikovsky y una banda sonora de voz completa (aunque, como consecuencia del uso del CD-DA del Libro Rojo para el discurso, el guión del diálogo tuvo que acortarse). considerablemente para caber en el CD-ROM).

Principios de los noventa (1990-1993)

The Secret of Monkey Island es el primer juego de la serie Monkey Island y se lanzó en 1990. El juego, conocido por su mayor uso de humor ingenioso respecto a títulos anteriores, fue diseñado por Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer . El concepto en sí fue iniciado por Gilbert. Tras la desviación en el juego en Loom , The Secret of Monkey Island volvió a un juego de apuntar y hacer clic similar al de Indiana Jones y la última cruzada . El motor SCUMM se actualizó nuevamente para el título. Ambientado en el Caribe en la Edad de Oro de la Piratería , el juego presentó a Guybrush Threepwood , un desventurado pirata aficionado. La banda sonora de música MIDI del juego fue la primera en presentar el trabajo de Michael Land . El relanzamiento en CD-ROM agregó una nueva banda sonora de música en CD y actualizó la interfaz gráfica de usuario del juego.

En 1991 siguió una secuela de El secreto de Monkey Island , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Al igual que su predecesor, fue diseñado por Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer, aunque sería el último trabajo de Gilbert para LucasArts. El juego volvió a colocar al jugador en la posición de Guybrush Threepwood, en busca de un tesoro legendario en el Caribe. La jugabilidad se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a The Secret of Monkey Island , aunque la interfaz de usuario del juego se simplificó para que fuera más fácil de usar. LeChuck's Revenge volvió a contar con música de Michael Land, aunque a Land se unieron Clint Bajakian y Peter McConnell . Además, el juego marcó el debut de iMuse (Interactive Music Streaming Engine), un sistema desarrollado por Land y McConnell que permitió que la música MIDI del juego hiciera una transición dinámica con las imágenes.

La interfaz de usuario fue rediseñada para Sam & Max Hit the Road (1993) para dedicar más espacio a las imágenes.

El título de 1992 Indiana Jones and the Fate of Atlantis fue el segundo juego de aventuras de LucasArts basado en la franquicia Indiana Jones . A diferencia de su predecesor, The Fate of Atlantis presentó una historia completamente original. El desarrollo estuvo dirigido por Hal Barwood y Noah Falstein, el último de los cuales fue uno de los codiseñadores de The Last Crusade . El destino de la Atlántida fue el último proyecto de LucasArts de Falstein. El juego incorporó el sistema "Indy Quotient" de The Last Crusade para permitir completar el juego de varias maneras. Una reedición en CD-ROM de 1993 agregó una banda sonora de voz completa.

Day of the Tentacle es la secuela del título de 1987 Maniac Mansion . Lanzado en 1993, fue diseñado por Tim Schafer y Dave Grossman y se centró en salvar a la humanidad de un tentáculo mutante megalómano mediante el uso de viajes en el tiempo. Fue el último proyecto de Grossman para LucasArts antes de partir en 1994. El juego presentó una actualización adicional en el motor SCUMM para mejorar las capacidades gráficas. La música de Day of the Tentacle fue compuesta por Michael Land, Clint Bajakian y Peter McConnell, quienes compusieron los temas para los escenarios futuro, pasado y presente del juego, respectivamente. Day of the Tentacle fue el primer juego que dejó de ser compatible con plataformas más antiguas y menos exitosas, y en su lugar se lanzó inicialmente solo para DOS y Mac OS . El juego fue uno de los primeros videojuegos en incluir una banda sonora de voz completa en su lanzamiento.

Siguiendo el enfoque en las franquicias Maniac Mansion , Monkey Island e Indiana Jones , LucasArts desarrolló un juego basado en una franquicia existente diferente en 1993 con Sam & Max Hit the Road . Diseñado por Sean Clark , Michael Stemmle , Steve Purcell y Collette Michaud, el juego se basó en los personajes de cómic Sam y Max , que fueron creados por Purcell. Al igual que Day of the Tentacle , el juego incluía una banda sonora de voz completa en el momento de su lanzamiento. Se rediseñó la interacción de los jugadores con el entorno del juego. Las funciones de comando se comprimieron en varios modos de cursor en lugar de tener una lista de acciones verbales para elegir en la pantalla, y el sistema de inventario se movió a un menú fuera de la pantalla. La interfaz más optimizada permitió dedicar una mayor parte de la pantalla al juego. Land, Bajakian y McConnell volvieron a componer la música del juego. Si bien Bajakian no compuso más juegos de aventuras de LucasArts, todavía participó en la producción de sonido en títulos posteriores. Se le acredita como supervisor musical y uno de los cuatro compositores de Escape From Monkey Island .

Juegos posteriores de SCUMM (1995-1997)

En 1995, después de una pausa de un año en los juegos de aventuras, LucasArts lanzó Full Throttle . Full Throttle fue diseñado por Tim Schafer y sigue la historia de Ben, un motociclista en un futuro distópico que ha sido incriminado por asesinato. Fue el primer juego de aventuras de LucasArts lanzado para Windows , aunque aún se mantuvo la compatibilidad con DOS. El juego fue el décimo en utilizar el motor SCUMM, que había sufrido más mejoras. El juego mantuvo una versión modificada de la interfaz simplificada utilizada en Sam & Max Hit the Road , pero introdujo un menú circular contextual que dictaba cómo los jugadores interactuaban con el juego. Full Throttle presentó tecnología llamada INSANE (Interactive Streaming Animation Engine) para ayudar con la animación de escenas de corte y las secuencias de acción del juego. La partitura musical del juego fue producida por Peter McConnell e incorporó un tema principal de The Gone Jackals . Full Throttle fue el primer juego de aventuras de LucasArts que se distribuyó únicamente en CD-ROM.

Los gráficos de dibujos animados de The Curse of Monkey Island (1997) marcaron la cima del desarrollo de SCUMM.

Más tarde, en 1995, se publicó The Dig . La producción había comenzado en 1989, pero The Dig estuvo plagada de problemas de desarrollo. La versión final del juego fue supervisada por Sean Clark, aunque en dos versiones anteriores habían participado Noah Falstein, Brian Moriarty y Dave Grossman. La historia del juego en sí fue ideada por Steven Spielberg , quien había llegado a la conclusión de que una versión cinematográfica sería prohibitivamente costosa. La historia de Spielberg se centró en un grupo de astronautas que quedaron varados en un mundo alienígena mientras realizaban una misión para detener el impacto de un asteroide contra la Tierra. The Dig utilizó el motor SCUMM y la tecnología INSANE. Además, la empresa Industrial Light & Magic de Lucasfilm participó en los efectos especiales del juego. Michael Land compuso la música del juego, que incluía extractos, muchos de ellos tan cortos como uno o dos acordes, del trabajo de Richard Wagner . [3] [ fuente no confiable ]

El duodécimo y último juego que utilizó la tecnología SCUMM fue el título de 1997 The Curse of Monkey Island . El juego fue la tercera entrada de la serie Monkey Island y la primera en no involucrar al creador de la serie, Ron Gilbert. En cambio, el desarrollo estuvo dirigido por Jonathan Ackley y Larry Ahern . Para su lanzamiento final, el motor SCUMM fue completamente renovado para producir gráficos significativamente más avanzados que cualquier juego de aventuras anterior de LucasArts. El distintivo estilo de dibujos animados resultante fue creado por el artista Bill Tiller . The Curse of Monkey Island presentaba una jugabilidad ligeramente refinada basada en la interfaz del menú circular utilizada en Full Throttle . El personaje de Guybrush Threepwood regresa, con un actor de doblaje por primera vez en la serie, en un esfuerzo por salvar a su prometida de una maldición vudú. Michael Land volvió a componer la partitura del partido. La Maldición de Monkey Island marcaría el fin del soporte para DOS; El juego se lanzó en CD-ROM únicamente para Windows.

Gráficos 3D y GrimE (1998-2000)

Grim Fandango (1998) introdujo gráficos 3D en forma del motor GrimE.

Para el título de 1998 Grim Fandango , LucasArts retiró el motor SCUMM en favor de un nuevo motor 3D. [4] La tecnología GrimE (Grim Engine) fue creada, utilizando el motor Sith como base y codificada usando Lua . [5] El nuevo motor resultó en un rediseño en el control y la jugabilidad: en lugar de usar la mecánica de apuntar y hacer clic, el jugador usa el teclado o un gamepad para interactuar con el juego. Se utilizan escenas de video en movimiento completo para avanzar en la trama, estilizadas para que sean casi indistinguibles de los fondos del juego. GrimE también era un verdadero motor 3D: los personajes son colecciones de polígonos renderizados en 3D. [6]

Grim Fandango fue creado por Tim Schafer, su último trabajo para LucasArts. El juego sigue la historia de Manny Calavera, un agente de viajes en la Tierra de los Muertos, que se ve envuelto en una red de crimen y corrupción. Además de inspirarse en los conceptos aztecas sobre el más allá , Grim Fandango está fuertemente arraigado en la tradición del cine negro . Peter McConnell compuso la partitura musical ; [7] [8] [9] al igual que con Schafer, este fue el último proyecto de LucasArts de McConnell. Al igual que The Curse of Monkey Island , el juego solo se lanzó para Windows.

El segundo título que utilizó GrimE y el último juego de aventuras original de LucasArts que se lanzó fue Escape from Monkey Island . Lanzado en 2000, el juego es la cuarta entrega de la serie Monkey Island . El desarrollo del juego estuvo dirigido por Sean Clark y Michael Stemmle. La tecnología GrimE se modificó ligeramente para el juego, aunque Escape from Monkey Island era en muchos aspectos similar a Grim Fandango tanto en gráficos como en jugabilidad. Escape from Monkey vuelve a seguir a Guybrush Threepwood, esta vez intentando lidiar con un promotor inmobiliario australiano que intenta erradicar la piratería a través de un talismán vudú. La música del juego fue creada por cinco compositores diferentes: Michael Land, un compositor diferente llamado coincidentemente Michael Land, Bajakian, McConnell y Anna Karney. [10] [ fuente no confiable ] Además de la versión de Windows, se agregó soporte para Mac OS 9 y se lanzó una versión de PlayStation 2 en 2001.

Ediciones especiales y remakes (2009-presente)

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) actualizó el juego original con ilustraciones de alta resolución.

En julio de 2009, LucasArts lanzó una nueva versión mejorada del título de 1990 The Secret of Monkey Island , con la intención de llevar el antiguo juego a una nueva audiencia. [1] Según LucasArts, esto fue "sólo el comienzo de la nueva misión de LucasArts de revitalizar su amplia cartera de queridas franquicias de juegos". Descrito por el periodista británico John Walker como un "dedo del pie cauteloso en el agua" para LucasArts, [11] la medida fue impulsada por el presidente de LucasArts, Darrell Rodríguez, quien había asumido el cargo sólo dos meses antes. [11] Según Walker, muchos empleados de LucasArts habían crecido jugando a los juegos de la década de 1990, lo que sugiere que si el esfuerzo renovado tuviera éxito, los desarrolladores estarían interesados ​​en continuar con más títulos de aventuras. [11]

The Secret of Monkey Island: Special Edition se ejecutó en un motor actualizado para gráficos de alta definición que utilizaba los recursos del juego original, incluidos los guiones SCUMM originales. La edición especial presentó arte y música nuevos en alta definición interpretados por una orquesta en vivo. La versión original en CD para DOS del juego se podía jugar en cualquier momento con solo presionar un botón. [12]

Tras el éxito de la primera edición especial, LucasArts lanzó la secuela, Monkey Island 2 Special Edition , en el verano de 2010. [1] Al igual que la edición especial original, la segunda edición especial utilizó un motor actualizado que admitía gráficos de alta resolución y utilizó los archivos de recursos del juego original. Esta vez, dado que el juego usaba el sistema iMUSE, el motor tuvo que modificarse para ejecutar la nueva música de orquesta en vivo en varios arreglos que simulaban el cambio de tono y tono de una escena a otra que iMUSE realizaba en la música MIDI original. La segunda edición especial presentó un cambio en el esquema de control así como un cambio en la dirección de arte debido a las críticas a la primera edición especial. [13]

Double Fine Productions lanzó remasterizaciones de Grim Fandango en 2015, Day of the Tentacle en 2016 y Full Throttle en 2017.

Proyectos cancelados

Tras el lanzamiento de Escape from Monkey Island en 2000, LucasArts puso en desarrollo tres juegos de aventuras más, pero los tres fueron cancelados posteriormente. El primero de ellos fue Full Throttle: Payback , una secuela de Full Throttle que comenzó su producción a principios de 2000. [14] Tim Schafer, el creador original de Full Throttle , no participó en el proyecto. En cambio, el desarrollo estuvo dirigido por Larry Ahern y Bill Tiller, quienes habían trabajado en La maldición de Monkey Island . [15] En las primeras etapas, el proyecto recibió comentarios positivos de otros empleados de LucasArts. Sin embargo, según Tiller, Payback finalmente se vino abajo debido a desacuerdos sobre el estilo del juego entre el equipo de desarrollo y "una persona particularmente influyente" dentro de la división de gestión. La producción cesó en noviembre de 2000, cuando se completaron una cuarta parte de los niveles y alrededor del 40 por ciento del arte de preproducción. [16] Ahern y Tiller dejaron LucasArts en 2001. [14]

Otra secuela de Full Throttle comenzó a producirse en 2002. Titulado Full Throttle: Hell on Wheels , el juego iba a ser para las consolas PlayStation 2 y Xbox . A diferencia del Full Throttle original , Hell on Wheels iba a ser un juego de acción y aventuras . El desarrollo estuvo a cargo de Sean Clark, su último trabajo para la empresa. Hell on Wheels se presentó en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, donde se mostró una demostración jugable y un avance . A pesar de esto, LucasArts detuvo la producción a finales de 2003. Los comentaristas citaron gráficos deficientes en comparación con otras aventuras de acción de la época y la falta de participación de Schafer en el proyecto como posibles razones de la decisión. [16] Además, Roy Conrad , el actor de voz del protagonista de la serie, había muerto en 2002.

El último intento de LucasArts de desarrollar un juego de aventuras original fue Sam & Max: Freelance Police , una secuela del título de 1993 Sam & Max Hit the Road . El juego fue anunciado para Windows en 2002 como contraparte de Hell on Wheels . Michael Stemmle, uno de los codiseñadores de Sam & Max Hit the Road , fue el diseñador principal del proyecto. El creador de la serie Steve Purcell, que dejó LucasArts en 1997, trabajó como asesor del equipo de desarrollo. Freelance Police se exhibió junto a Hell on Wheels en la convención E3 de 2003, donde se reveló el avance del juego. [17] Aunque el desarrollo parecía avanzar sin problemas, Freelance Police fue cancelado abruptamente a principios de 2004, sólo unas semanas antes de que comenzara la campaña de marketing del juego. LucasArts citó "las realidades actuales del mercado y consideraciones económicas subyacentes" como razones de su decisión. [18] Los comentaristas, sin embargo, sintieron que la medida era representativa de un declive percibido en el género de los juegos de aventuras, y que LucasArts se estaba moviendo para mantener su posición con títulos temáticos de Star Wars de bajo riesgo comercial en lugar de los juegos de aventuras gráficas de alto riesgo que había traído éxito en años anteriores. [19] [20] [21] LucasArts posteriormente despidió a muchos de los diseñadores involucrados en el desarrollo de sus juegos de aventuras, y en 2006, el presidente de LucasArts, Jim Ward, declaró que la compañía podría volver a desarrollar juegos de aventuras en 2015, [22] poniendo fin efectivamente a su aventura. era del juego. [21]

Filosofía de diseño

Según la filosofía de diseño de juegos de LucasArts, el jugador debe entretenerse, centrándose en la historia y la exploración, en lugar de ser castigado excesivamente por los errores o frustrado por el ensayo y error. Sus juegos de aventuras no contendrían callejones sin salida ni muertes de jugadores, a diferencia de la mayoría de los primeros juegos de aventuras como los de Sierra .

En 1989, mientras diseñaba el primer juego de Monkey Island , Ron Gilbert escribió un artículo titulado "Por qué los juegos de aventuras apestan" en el que describía lo que percibía como defectos de diseño en los juegos de aventuras de la época. [23] Al escribir el guión de Maniac Mansion , Gilbert deliberadamente hizo que algunas de las soluciones de los rompecabezas fueran irrelevantes y divertidas como antítesis de los primeros juegos de aventuras, que se convertirían en una marca registrada de los juegos de aventuras de Lucasarts. Gilbert mencionó un ejemplo de un juego que tenía lugar en Los Ángeles, donde se necesitaba un lápiz, pero ese lápiz estaba ubicado en Nueva York: "Es un poco tonto pensar que no hay lápices en Los Ángeles, pero en muchos juegos de aventuras, así es como "El mundo parece serlo. Usar el humor te permite convertir una debilidad en una ventaja. Puedes usar ideas locas para resolver acertijos, y cuando la situación no tiene sentido, la gente no se queja". [24]

El primer juego que adoptó la filosofía de diseño fue Loom . Después de que el diseñador Brian Moriarty supiera que los jugadores tendían a enumerar como sus juegos favoritos de Infocom los que habían completado, diseñó Loom para que fuera imposible perder. [25] Después de Loom, la única excepción fue Fate of Atlantis , ya que los diseñadores sintieron que la muerte del jugador era necesaria para crear tensión, lo cual era necesario para una historia de Indiana Jones.

Juegos relacionados con las aventuras de LucasArts de empresas descendientes

Cuando varios diseñadores abandonaron LucasArts, se crearon nuevas empresas para producir juegos de aventuras con estilos similares a los creados por LucasArts. El creador de Monkey Island , Ron Gilbert, que dejó LucasArts después de completar LeChuck's Revenge , fundó Humongous Entertainment en 1992. La compañía era principalmente un desarrollador de juegos para niños, pero también desarrolló títulos dirigidos a audiencias más maduras bajo el sello Cavedog Entertainment. . Humongous creó varias series de juegos de aventuras de apuntar y hacer clic dirigidos a niños, todos los cuales utilizaron SCUMM hasta 2003. [26]

A raíz de la cancelación de Freelance Police en 2004, LucasArts despidió a muchos de sus diseñadores que trabajaban en juegos de aventuras. [21] [27] La ​​mayor parte del equipo de desarrollo de Freelance Police , incluidos Brendan Q. Ferguson , Dave Grossman y Chuck Jordan , formaron Telltale Games en 2005, para continuar con el desarrollo de aventuras gráficas. [28] Michael Stemmle, el diseñador principal de Freelance Police , se unió a la compañía en 2008. [29] En 2005, la licencia de LucasArts con Steve Purcell relativa a la franquicia Sam & Max expiró. Purcell, que había dejado LucasArts en 1997, trasladó la franquicia a Telltale Games. Posteriormente, la compañía lanzó Sam & Max Save the World en forma episódica desde finales de 2006 hasta principios de 2007. [30] Una segunda serie de juegos de Sam & Max , Sam & Max Beyond Time and Space , se lanzó a finales de 2007 y principios de 2008. La tercera temporada de Sam & Max, The Devil's Playhouse, se lanzó en 2010. [31] En 2009, LucasArts comenzó una colaboración con Telltale Games para crear una nueva serie de juegos de aventuras episódicas, Tales of Monkey Island . [1] El desarrollo de este proyecto fue dirigido por Dave Grossman , con Michael Stemmle ayudando con el diseño y la producción de la historia. El equipo de desarrollo también incluyó miembros con experiencia previa tanto en The Curse of Monkey Island como en Escape from Monkey Island . [32] Además, el creador de la serie Ron Gilbert participó en el diseño inicial del proyecto. [33] Sam y Max también se incluyeron en los juegos de póquer casuales desarrollados por Telltale Games, Poker Night at the Inventory , lanzado en 2010, y su secuela, Poker Night 2 , lanzado en 2013. [34] La compañía pasó a Desarrolla otros juegos de aventuras episódicas a partir de propiedades con licencia, alcanzando un éxito de crítica con su serie de juegos The Walking Dead .

Tim Schafer, el creador de Full Throttle y Grim Fandango , dejó LucasArts a principios de 2000 para fundar Double Fine Productions . Entre sus juegos destacan The Cave , un juego diseñado por Gilbert y desarrollado por Double Fine, inspirado en el enfoque de múltiples personajes de Maniac Mansion , y Broken Age , un juego de aventuras point and click financiado mediante crowdfunding a través de Kickstarter , uno de los primeros juegos que demuestran esto como un mecanismo viable para el desarrollo de juegos. Double Fine ha podido participar en la adquisición de los derechos de los juegos de LucasArts para realizar remasterizaciones. Hasta la fecha, han lanzado Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016) y Full Throttle Remastered (2017).

Gilbert trabajó con Winnick, Fox y Ferrari para desarrollar Thimbleweed Park , que se lanzó a finales de marzo de 2017. El juego, también financiado a través de Kickstarter, fue diseñado como un homenaje a las primeras aventuras de LucasArts imitando la interfaz original de estilo de 8 bits. Gilbert también dirigió un sexto juego de la serie Monkey Island , Return to Monkey Island , que se lanzó en septiembre de 2022.

Legado

Aric Wilmunder, uno de los cocreadores del motor SCUMM, se había quedado con algunos de los documentos de diseño originales de los juegos de LucasArts cuando dejó la empresa. Algún tiempo después, decidió devolverlos a LucasArts, pero la compañía sugirió que, dado que Wilmunder había mantenido sus copias a salvo durante años, Wilmunder mantuviera todo el conjunto de documentos juntos. Posteriormente, Wilmunder trabajó con un archivero de Stanford para preservar todos los documentos y la posible donación a un museo, mientras escaneaba todos los documentos y los proporcionaba en Internet, además de transcribir el código fuente de SCUMM a GitHub . [35]

ScummVM es un emulador de código abierto diseñado originalmente para jugar juegos basados ​​en SCUMM, pero desde entonces se ha expandido para jugar muchos otros juegos de aventuras basados ​​en otros motores de juegos comerciales. ScummVM se creó originalmente en 2001 a través de ingeniería inversa en sala limpia del motor SCUMM, y desde entonces se ha ampliado para incluir la mayoría de los motores secundarios adicionales como iMUSE, así como soporte para juegos renderizados en tres dimensiones, originalmente parte de ResidualVM pero ahora fusionados. en la rama principal de ScummVM. [36]

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Más, Alec (1 de junio de 2009). "LeChuck Me: El regreso de Monkey Island". Escopeta de papel piedra . Archivado desde el original el 5 de junio de 2009 . Consultado el 1 de junio de 2009 .
  2. ^ "Los mejores juegos de todos los tiempos: el único tentáculo bueno es un tentáculo verde". GameSpot . 2004-04-30. Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2004 . Consultado el 13 de febrero de 2014 .
  3. ^ recuerdo personal
  4. ^ "SCUMM regresa en Indie Indy Game". Kotaku . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2010 . Consultado el 25 de marzo de 2012 .
  5. ^ "La evolución de un lenguaje de extensión: una historia de Lua". Lúa . Archivado desde el original el 3 de enero de 2014 . Consultado el 25 de marzo de 2012 .
  6. ^ "Revisión de Grim Fandango". GameSpot . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012 . Consultado el 25 de marzo de 2012 .
  7. ^ Más, Alec (24 de abril de 2015). "Tócalo de nuevo, Manny: Grim Fandango Remastered OST". Escopeta de papel piedra . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2019 . Consultado el 11 de julio de 2019 .
  8. ^ Hamilton, Kirk (3 de agosto de 2011). "El videojuego que hizo que el jazz fuera tan perfecto". Kotaku . Archivado desde el original el 13 de julio de 2019 . Consultado el 13 de julio de 2019 .
  9. ^ James, Matt (10 de octubre de 2018). "'Grim Fandango 'a los 20: el año en que llegó Grim Reaper a los juegos de aventuras ". El campanero . Archivado desde el original el 13 de julio de 2019.
  10. ^ Recuerdo personal como director de audio y diseñador de música interactiva del juego.
  11. ^ abc Walker, John (9 de junio de 2009). "RPS en el E3: regresa a Monkey Island". Escopeta de papel piedra . Archivado desde el original el 10 de junio de 2009 . Consultado el 10 de junio de 2009 .
  12. ^ "El secreto de Monkey Island: revisión de la edición especial". IGN . 2009-07-15 . Consultado el 7 de abril de 2013 .
  13. ^ "Monkey Island 2: Anunciada la edición especial". tecnología de bits . 2010-03-11. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 7 de abril de 2013 .
  14. ^ ab "Entrevista con Bill Tiller: una historia de vampiros". Defensor de la aventura. 2006-07-04. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2008 . Consultado el 25 de febrero de 2009 .
  15. ^ "A todo gas: recuperación de la inversión". Casa Internacional del Mojo . Red de fans de LucasArts, LLC. Archivado desde el original el 5 de enero de 2010 . Consultado el 25 de febrero de 2009 .
  16. ^ ab Ratliff, Marshall; Jong, Felipe (26 de agosto de 2008). "El ascenso y la caída de Full Throttle: una conversación con Bill Tiller". Juegos de clasificación de aventuras. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2009 . Consultado el 25 de febrero de 2009 .
  17. ^ Thorsen, Tor (13 de mayo de 2003). "Sam & Max: Se anunció la policía independiente". GameSpot . Archivado desde el original el 17 de julio de 2012 . Consultado el 17 de noviembre de 2008 .
  18. ^ Colillas, Steve (3 de marzo de 2004). "Sam y Max cancelados". IGN. Archivado desde el original el 13 de abril de 2010 . Consultado el 17 de noviembre de 2008 .
  19. ^ Reed, Kristan (15 de octubre de 2004). "Bone: Fuera de la revisión de Boneville". Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009 . Consultado el 23 de febrero de 2009 .
  20. ^ Adams, David (24 de marzo de 2004). "Desaparecido en acción: Los juegos perdidos de la PC". IGN. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2012 . Consultado el 17 de noviembre de 2008 .
  21. ^ abc "Una breve historia de LucasArts". Borde . Futuro plc . 26 de agosto de 2006. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 2 de febrero de 2009 .
  22. ^ "LucasArts en el E3". G4tv . 2006. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2012 . Consultado el 3 de marzo de 2008 .
  23. ^ "Por qué los juegos de aventuras apestan"
  24. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). ¡Puntuación alta!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos (2 ed.). Nueva York: McGraw-Hill/Osborne. pag. 200.ISBN 0-07-223172-6.
  25. ^ Brian Moriarty (6 de marzo de 2015). "Autopsia del juego clásico: Loom". San Francisco: Conferencia de desarrolladores de juegos. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2015 . Consultado el 15 de mayo de 2018 .
  26. ^ DeMaria, Rusel. "Una entrevista con Ron Gilbert". GameSpot . Archivado desde el original el 19 de junio de 2000 . Consultado el 1 de septiembre de 2006 .
  27. ^ Feldman, Curt (13 de agosto de 2004). "LucasArts está pasando por una" importante reestructuración"". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2014 . Consultado el 2 de febrero de 2009 .
  28. ^ Jenkins, David (4 de octubre de 2004). "Los desarrolladores de Sam & Max 2 forman un nuevo estudio". Gamasutra . Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2013 . Consultado el 21 de marzo de 2008 .
  29. ^ Walker, John (19 de febrero de 2008). "Michael Stemmle se une a Telltale". Escopeta de papel piedra . Archivado desde el original el 6 de junio de 2009 . Consultado el 25 de febrero de 2009 .
  30. ^ "Después de la oscuridad viene la luz (Parte 2)". La historia de Sam y Max . Juegos reveladores . 2007-07-24. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2007 . Consultado el 7 de agosto de 2008 .
  31. ^ "Telltale anuncia Sam & Max: The Devil's Playhouse Epic Five Game Comedy Saga que debuta en PSN" (Presione soltar). Juegos reveladores. 2010-03-12. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2010 . Consultado el 23 de agosto de 2011 . El episodio de estreno de Sam & Max: The Devil's Playhouse de Telltale Games, The Penal Zone, se lanzará el 15 de abril.
  32. ^ "Tales of Monkey Island - El equipo". Juegos reveladores . 2009-06-01. Archivado desde el original el 2 de junio de 2009 . Consultado el 2 de junio de 2009 .
  33. ^ Gilbert, Ron (1 de junio de 2009). "Cosas y cosas y Monkey Island". Archivado desde el original el 5 de octubre de 2011 . Consultado el 1 de junio de 2009 .
  34. ^ "Cómo Evil Dead, Venture Bros. y Borderlands terminaron en la mesa de póquer". Polígono . 2013-05-07. Archivado desde el original el 6 de junio de 2013 . Consultado el 29 de mayo de 2013 .
  35. ^ Kerr, Chris (23 de marzo de 2016). "El cocreador de SCUMM desentierra un tesoro escondido en el diseño de juegos". Gamasutra . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2016 . Consultado el 6 de julio de 2016 .
  36. ^ Moss, Richard (16 de enero de 2012). "Maniac Tentacle Mindbenders: cómo los programadores no remunerados de ScummVM mantuvieron vivos los juegos de aventuras". Ars Técnica . Consultado el 16 de febrero de 2016 .

Enlaces externos