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Música de Grim Fandango

La música para el videojuego Grim Fandango fue compuesta y producida por Peter McConnell y publicada por LucasArts en 1998. La banda sonora es una mezcla de música folclórica sudamericana, jazz , swing y sonidos de big band , para la historia del juego llena de aventuras e intriga ambientada en una combinación única de cine negro y el Día de los Muertos del folclore mexicano . [1] [2] [3] [4] La banda sonora obtuvo elogios de la crítica y siguió siendo objeto de críticas positivas e inclusión en las clasificaciones de los críticos durante las dos décadas posteriores a su primer lanzamiento. [5] [6] [ 4 ] [7] [8] [9] [10] La banda sonora fue elogiada tanto como una experiencia musical independiente, [11] [9] [4] [12] así como por su destacada contribución a la experiencia general del juego; capturando el espíritu del juego, [6] "pegando" la historia, [10] y volviéndose "integral" al éxito del juego. [13]

Una banda sonora en disco compacto (CD) se lanzó simultáneamente con el juego en 1998. [6] [14] La banda sonora fue remasterizada y orquestada, y relanzada en 2015. [13] [5] [4] En 2018, celebrando su vigésimo aniversario, también se lanzó en formato de vinilo . [1]

La banda sonora fue galardonada con el premio "Best PC Music Award" de GameSpot en 1998. [15] También fue nominada para el premio "Outstanding Achievement in Sound and Music" de la Academy of Interactive Arts & Sciences . [16] Años después de su lanzamiento original, la banda sonora también ha sido incluida en las listas de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos. [17] [18] [8] [19]

Antecedentes y contexto

El juego

Grim Fandango es un videojuego de aventuras gráficas dirigido por Tim Schafer y lanzado por LucasArts en 1998. [2] Ambientada en la Tierra de los Muertos del folclore mexicano y con un fuerte giro de cine negro , la historia sigue al agente de viajes del Departamento de la Muerte, Manny Calavera, quien actúa como guía para las almas recientemente fallecidas mientras viajan a través de la Tierra de los Muertos en su camino a sus destinos finales. [2] [20] [4] Esta tierra, destinada a ser solo un lugar de paso hacia el destino celestial final, ha sido colonizada por almas indignas convirtiéndola en una tierra llena de crimen y corrupción inspirados en el cine negro, y haciendo que el viaje de muchas almas fallecidas sea más difícil y traicionero. El jugador sigue a Manny en una misión para salvar a Mercedes "Meche" Colomar, una buena alma empujada y atrapada en este mundo corrupto. [2] [1] [20] [4]

El juego es uno de los juegos de aventuras más aclamados de todos los tiempos, [1] [4] considerado el último gran juego de aventuras que se lanzó durante la época dorada del género de los juegos de aventuras. [10] Si bien el propio compositor Peter McConnell atribuye el destacado trabajo de dirección de Tim Schafer, [21] [22] los críticos enfatizaron que uno de los componentes clave en la excelencia del juego fue la excelente banda sonora de McConnell. [10] [13] [20]

Equipo y colaboraciones

Tim Schafer, Peter McConnell y otros miembros del equipo de desarrollo habían tenido carreras largas y superpuestas en proyectos anteriores en LucasArts. [23] Para McConnell, que se había unido a LucasArts a instancias de Michael Land , otro aclamado compositor de LucasArts, [24] eso incluía trabajar en la música de otros juegos de computadora notables, incluidos Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Sam & Max Hit the Road (1993), Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1995). [25] [26] [27]

Al componer para Grim Fandango , McConnell se benefició de haber sido un gran fanático del jazz y el cine negro desde su época universitaria. [24] Tuvo su primera experiencia en la composición de jazz en su trabajo para Monkey Island ; un equipo de compositores (Michael Land, Clint Bajakian y McConnell) dividió su trabajo entre las distintas islas en las que se desarrollaba la historia del juego, y dentro de la isla de McConnell (llamada Booty), experimentó con sonidos de clarinete. [23]

La colaboración profesional de McConnell y Schafer comenzó con Day of the Tentacle , y luego continuó con Full Throttle (posiblemente en parte debido a que McConnell tenía una banda de rock en ese momento, lo que se adaptaba al género del juego). Sin embargo, fue con Grim Fandango que la relación entre los dos se volvió muy estrecha y preparó el escenario para numerosas colaboraciones posteriores, con McConnell convirtiéndose en el "hombre de referencia" de Schafer. [23] Después de que ambos abandonaron LucasArts, colaboraron en títulos como Psychonauts (2005), [21] [13] Brütal Legend (2009) y Broken Age (2015). [28] [29] [30]

Desarrollo original

Inspiración e influencias

Casablanca , El halcón maltés y El tesoro de Sierra Madre fueron películas negras que inspiraron la banda sonora de Grim Fandango . [13] [4] [31]

Muy temprano en el proceso, el líder del proyecto y escritor Tim Schafer entregó a McConnell el arte conceptual en blanco y negro de los personajes esbozados por Peter Chan , [13] [27] [6] [23] su colección de películas de Humphrey Bogart y algunos discos de vinilo de un tipo de música folclórica mexicana llamada Son , que McConnell describió como "muy cruda, usando instrumentos folclóricos rudimentarios" [21] que incluían percusión manual, violines y charangos . [21] [13] [32]

Una vez que Schafer estableció el estado de ánimo y el tono del proyecto, McConnell dijo que, aparte del material de escucha, Schafer no le dio mucha dirección: "En mi experiencia, Tim lidera más inspirando que dirigiendo". [21] [27] [22]

Cuando años después le preguntaron a McConnell cómo reaccionó cuando jugó por primera vez al juego, dijo que "algunos juegos te impactan de verdad cuando ves por primera vez al personaje principal en el entorno del juego. Piensas: 'Vaya, esto es algo realmente diferente'. Recuerdo sentir eso cuando vi por primera vez a Manny caminando por Rubacava: '¿Un esqueleto andante? ¡Genial! Y en esta calle oscura y húmeda como algo de una época diferente, pero colorido y hermoso'". [25]

McConnell también señaló que la mezcla de temas del juego era musicalmente muy "potente", ya que reunía diversos estilos musicales, incluidos el folk, el jazz negro y la música clásica. Para él, todo el juego se sentía muy inspirador, ya que el diálogo, la historia y los rompecabezas funcionaban juntos como una "ópera"; [22] "un gran flujo cohesivo de música y voz" que lo hacía especial para componer la banda sonora. [22]

De las películas proporcionadas por Schafer, McConnell centró su atención en El halcón maltés , El sueño eterno , El tesoro de Sierra Madre y Casablanca ; la primera musicalizada por Adolph Deutsch y las otras tres por Max Steiner . Las vio "unas cien veces", [33] y para las dos últimas pudo obtener copias de sus partituras de los archivos de Warner Brothers . [31] [34] [21] [33] [13] [23] También reconoció la influencia de las películas Glengarry Glen Ross y La ciudad de los niños perdidos , esta última una película francesa de ciencia ficción/fantasía que informó la parte oceánica del juego. [23]

Notas de un charango . McConnell eligió utilizar el charango en la partitura en parte después de que el hermano de Tim Schafer trajera uno de México. El charango se fabricaba tradicionalmente con un caparazón de armadillo, y McConnell consideró que era acústicamente similar a una mandolina , pero con un "sonido más terrenal, más delicado y más cautivador". [22] [35]

Un disco sudamericano que fue influyente fue un disco de estilo peruano de Gustavo Santaolalla titulado Ronrocco lanzado en ese momento, que hizo un uso intensivo de charangos . [24] También coincidió con que el hermano de Tim Schafer había traído uno de esos instrumentos de un viaje a México. [22] [35] Todo esto llevó a que McConnell finalmente incorporara el charango como uno de los sonidos únicos de la partitura, junto con las flautas andinas quena y tarka . [22] A pesar de las fuertes influencias y temas latinoamericanos, McConnell decidió no intentar componer una partitura particularmente étnica, sino ser "orgánico" y "evocar una textura que fuera real". [22]

Grim llegó en el momento perfecto: el resurgimiento del swing estaba despegando en esos días con bandas como Big Bad Voodoo Daddy y Squirrel Nut Zippers , y el Día de los Muertos estaba entrando en la cultura pop. En el Distrito de la Misión en San Francisco, podías ir a un club como Bruno's y escuchar a nuevas bandas de swing de moda como The Red Hot Skillet Lickers mezclar sonidos originales con viejos standards, luego esconderte en la esquina hasta una taquería y escuchar tocar a una banda de mariachis , y el Día de los Muertos habría un gran desfile por la noche. Casi todos los músicos en la banda sonora original de Grim Fandango , desde los metales hasta los mariachis y el flautista peruano, tocaron en el Distrito de la Misión o vinieron de allí. [21] [13] [6] [22] [23]

– Peter McConnell, 2015

McConnell explicó que, desde sus días universitarios, Duke Ellington había sido una "gran influencia" para él y que guardaba una foto de él en su estudio de LucasArts. Para este proyecto, McConnell escuchó la obra de Ellington copiosamente. [21] [33] [13] Finalmente, para la música relacionada con el océano, McConnell leyó partituras de varias obras de Debussy . [33]

El tiempo y el lugar también tuvieron una influencia importante; McConnell se sintió atraído e inspirado por la vibrante y diversa cultura (musical y de otro tipo) del Distrito de la Misión de San Francisco , al que llamó la "joya de la corona" [13] de la ciudad que incluía clubes de rock, clubes de jazz, taquerías con bandas de mariachis y folclore mexicano. [13] [6] [21] [22] [23]

Proceso de composición

Cuando fue entrevistado más tarde, McConnell señaló su satisfacción por haber tenido suficiente tiempo para componer y producir la banda sonora; [13] comenzó a trabajar en el proyecto a principios de 1997, [23] [36] aproximadamente un año y medio antes del lanzamiento del juego. [37] Desarrolló tres tipos de piezas musicales: episodios activados por eventos, piezas ambientales y música de fondo para escenas cinemáticas . [33] La guía de Tim Schafer y las culturas que dieron forma al juego fueron la base para la composición. [13]

Una ocasión especial fue cuando secuestramos a Tim [Schafer] y lo llevamos al estudio de grabación, donde un grupo de nosotros improvisamos con bongós, flautas y maracas mientras él contaba la historia y su significado, como si fuera una lectura de poesía beatnik . [36]

Clint Bajakian , 2015

Para crear una banda sonora que siguiera la historia del juego y se acoplara a los diferentes escenarios dentro de él, McConnell y su equipo crearon un sistema de interfaz digital de pequeños botones que representaban lugares en el juego como una forma de representar visualmente la partitura. Luego grabaron a Schafer hablando sobre el juego y lo convirtieron en pequeños fragmentos asignados a esos puntos de la trama. Luego se podía hacer clic en cada punto y escuchar las explicaciones de Schafer al respecto. [13] [22] Esto se hizo utilizando el sistema de música adaptativo patentado iMUSE de LucasArts que el propio McConnell había co-creado con Michael Land unos años antes. [36] [38]

McConnell luego inventaba un tema tarareando una melodía, lo grababa en un casete , se lo reproducía a Schafer y eventualmente reemplazaba la narración de los puntos de la trama con esas melodías. [13] [22] Luego desarrollaron una partitura MIDI para que sirviera como una "maqueta", lo que llevó a la grabación de la partitura final que incluiría músicos en vivo para algunas partes. [13]

En lugar de desarrollar por completo cada pieza una a la vez, su método consistía en crear un boceto breve para cada situación del juego de unos quince segundos de duración y luego seguir adelante tan pronto como sentía que había dado en el blanco y captado la esencia del estado de ánimo. Esto le permitía ser más productivo, ya que era más fácil y menos estresante desarrollar más adelante en el proceso piezas completas basadas en bocetos ya existentes, en lugar de apresurarse a desarrollar composiciones completamente nuevas desde cero a medida que se acercaba la fecha límite de finalización. [33] En su ritmo máximo, notó que había semanas durante las que componía hasta dos minutos de música terminada al día, lo que consideraba un " régimen pesado ". [33]

McConnell utilizó la limitada paleta de composición MIDI de la época, un par de samplers EMU E4 (con 128 MB de RAM cada uno), un Roland GMIDI Sound Canvas y uno o dos módulos de sonido más . [36]

Temas y grabación

McConnell pasó a componer y producir la banda sonora original de Grim Fandango , que combinaba una partitura orquestal, música folclórica sudamericana (peruana y [33] mexicana) , jazz swing de la era noir, jazz de otros períodos, bebop y música de big band . [3] [39] [40] [8] [33] [6] También incluía algunos elementos de las culturas de cuerdas tradicionales rusa, celta, mexicana, española e india. [41] [8] En la producción original, los elementos orquestales de la partitura se sintetizaron digitalmente debido a las limitaciones presupuestarias y tecnológicas comunes en el audio de los juegos de la época. [5] [4] Por otro lado, las partes de jazz se grabaron en vivo, algo poco común en ese momento. [23]

Procesión del Día de los Muertos en San Francisco en 2006. Esta procesión es parte del folclore mexicano que se puede encontrar en el distrito de la Misión de San Francisco, y que imbuyó el espíritu del juego y la banda sonora. [23]

McConnell comprendió que la atmósfera del juego combinaba una historia noir que era familiar para el público angloamericano con una cultura latina que tal vez no lo era tanto. Desarrolló la banda sonora de jazz para que fuera más reconocible, tomando la parte culturalmente específica (el jazz latino y la música folclórica latina) y entretejiéndola en la banda sonora ("dándola por sentado en lugar de señalarla") con el objetivo de sacar naturalmente a la audiencia de su zona de confort y luego hacer que un "mundo desconocido fuera más familiar". [23]

Un ejemplo de los ricos objetivos atmosféricos de la música lo relata la publicación francesa en línea Gameblog, que describió la pista "Mr. Frustration" como "a veces bebop, a veces melancólica, dulce o sensual" y observó que "ya sea liderado por un saxofón, una trompeta o una guitarra, el jazz es el estilo predominante de la banda sonora de Grim Fandango , todo reminiscente de la atmósfera acogedora de los casinos y bares entre las dos guerras mundiales". [20] También describió "Lost Souls' Alliance", con su arreglo rítmico y el uso de una flauta andina, como evocando una sensación de música hispana, con la guitarra barítono de trémolo que recuerda al western : "una pequeña ' balada rockabilly ' que nos hace viajar instantáneamente a este rincón del planeta ya ese período, a principios del siglo XX". [20]

Más que cualquier otro proyecto en el que haya trabajado, este es el que más se parece a una ópera. La música está tan integrada en la historia, está tan presente en ella, y es una parte tan importante de la forma y la dirección de la historia. [...] Estás experimentando toda la historia del juego en tu imaginación. [42]

– Peter McConnell, 2015

Especialmente considerando los temas dispares de Grim Fandango , McConnell mantuvo la partitura cohesiva al construirla sobre una "columna vertebral" [33] de música orquestal clásica al estilo de Max Steiner . [33] [43] La parte orquestal fue creada digitalmente, [5] ya que el equipo no consideró hacer una orquesta en vivo porque en ese momento "los juegos no ocupaban un lugar en la cultura que pudiera obtener ese nivel de producción". [27] [44]

Para hacer que las piezas digitales sonaran más "orgánicas" y "no cuantizadas" y como una orquesta, McConnell intentó ser "muy libre con el tempo" así que aunque estaba usando un secuenciador , sonaría como si el director estuviera viendo las secuencias del juego durante la actuación, siguiendo los métodos de composición de películas de la vieja escuela. [23]

Liberar

La duración total de la partitura del juego fue de aproximadamente tres horas, [13] con aproximadamente 110 piezas. [33] Una versión de 43 minutos con 32 pistas fue lanzada simultáneamente en 1998 como un álbum en CD , vendido en la tienda en línea de la compañía LucasArts. [6] [14] [45]

Recepción crítica

Una muestra de la canción "Casino Calavera" que se escucha en la banda sonora remasterizada. En el primer lanzamiento del juego, IGN señaló que "LucasArts ha creado una banda sonora de calidad cinematográfica que utiliza una mezcla de jazz simple y temas mexicanos clásicos para agregar profundidad a la atmósfera de un título ya fantástico. La banda sonora no solo no es molesta, sino que una vez más se usa para reforzar las emociones transmitidas en varias secuencias del juego". [11]

La banda sonora fue muy bien recibida en su lanzamiento original y continuó recibiendo elogios años después, a menudo considerada una de las mejores bandas sonoras de juegos de todos los tiempos. [46] [11] [47] [9] [48] [6] [10] [4] [49]

En su lanzamiento original, IGN lo llamó una "hermosa banda sonora que te encontrarás escuchando incluso después de que hayas terminado con el juego". [11] SEMO dijo que "las composiciones y las interpretaciones son tan buenas que escuchar este álbum de forma independiente puede hacer que las personas se sientan como si estuvieran en un bar en ese entonces". [47] RPGFan dijo que "las piezas están bellamente compuestas, maravillosamente tocadas (...). tiene una banda sonora estelar con música que fácilmente se destaca fuera del contexto del juego. Este CD fue un absoluto placer de escuchar y viene altamente recomendado". [9] Game Revolution en su revisión del juego lo elogió como una de las "bandas sonoras más memorables que jamás hayan adornado el interior de una cavidad craneal donde solía estar un tímpano". [48] 20 años después, ABC señaló retrospectivamente que desde el lanzamiento original de la banda sonora había sido elogiada constantemente; [4] A pesar de las limitaciones técnicas impuestas a su producción original, "todavía se consideraba [en el momento de su lanzamiento] un álbum estelar para escuchar, incluso sin el contexto del juego, lo que habla de la tremenda habilidad y musicalidad del compositor". [4]

Años después del lanzamiento, la banda sonora continuó recibiendo elogios de la crítica. [4] Kotaku señaló en 2011 que "sigue siendo tan genial hoy como lo fue cuando se lanzó el juego en 1998". [6] PC Gamer en su lista de los 100 mejores juegos de 2014, aclamó a Grim Fandango por incluir "una de las mejores bandas sonoras en la historia de los juegos de PC". [18] En 2017, la revista Fact también lo incluyó como una de las "100 mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos". [8] Kotaku señaló que incluso entre otros juegos elogiados que tuvieron éxito en incorporar jazz en sus bandas sonoras con gran ventaja ( EarthBound , The Operative: No One Lives Forever y LA Noire ), Grim Fandango se destacó. [6] Comparándolo más con LA Noire , Kotaku agregó que "no se acerca a la variedad y vivacidad de la banda sonora de Grim Fandango de McConnell . Desde el swing oscuro y silenciado de 'Swanky Maximo' hasta el trombón de vestíbulo suave acompañado de guitarra del apropiadamente llamado 'Frustration Man', es simplemente bueno, relacionado con los videojuegos o no". [6] Además, elogió "el saxofón épico de 'She Sailed Away', el jazz libre sin acordes de 'Blue Casket Bop' o el amenazante dúo de saxofón barítono y clarinete bajo de 'Rubacava'" [6] como aspectos destacados de una banda sonora general sobresaliente. [6] Alternative Magazine Online en 2015 señaló que, tras su lanzamiento original, "instantáneamente se convirtió en una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos" y que la versión remasterizada fue aún más lejos. [49]

Cuando el juego y su banda sonora fueron remasterizados y relanzados, también recibieron elogios. La locutora de radio Emily Reese calificó la banda sonora de "increíble", [22] y agregó que realmente disfrutó de la forma en que McConnell escribió las distintas secciones de la orquesta: "Parece que [McConnell] fue capaz de capitalizar características realmente específicas de los instrumentos; como cuando los metales tocan en un estilo militarista, o cuando los fagotes o clarinetes bajos son muy traviesos, las cuerdas hacen algo que hace que tiemblen (...)". [22] Un hecho que se señaló sobre el juego es que el juego regresó veinte años después en una nueva edición "con los elogios de obra maestra (y las ventas) que se merecía desde el principio. Su remasterización mantuvo intacta el alma del juego mientras pulía lo que necesitaba ser pulida: los gráficos, la animación, los controles y, lo más importante, la música". [13]

Varios críticos también notaron cómo la música fue una contribución clave para mejorar la experiencia general del juego. [3] [50] [12] Por ejemplo, en el momento del lanzamiento original, la reseña de Computer Gaming World remarcó que "una partitura musical (...) acompaña al arte para completar la experiencia". [3] 20 años después, The Ringer señaló que el mejor ejemplo en el juego de la mezcla de culturas fue su banda sonora, al combinar elementos de una partitura orquestal, con cuerdas sudamericanas más tradicionales y la música jazz y swing de la era del cine negro, convirtiéndose en "comúnmente celebrada como una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos. Los grandes juegos de aventuras como Grim Fandango presentan mundos tan cohesivos y ricos en detalles que son transportadores para el jugador y la banda sonora de McConnell es el pegamento que une los elementos del juego". [10] Kotaku señaló al volver a jugar el juego en 2011 que "me sorprendió lo mucho que la banda sonora de McConnell (...) eleva el juego básico". [6] En 2015, la revista Fact señaló que "pocas bandas sonoras han sido más importantes para el éxito de un videojuego" [13] y que "la mezcla de estilos del juego nunca se habría mantenido tan bien si no fuera por la habilidad magistral de McConnell para fusionar la música folclórica mexicana con el jazz de big band de la era de Duke Ellington y las partituras noir en el espíritu de Adolph Deutsch". [13]

Premios y rankings

Peter McConnell , compositor y productor de la banda sonora de Grim Fandango . ABC dijo que el trabajo de McConnell "se considera un álbum estelar para escuchar, incluso sin el contexto del juego, lo que habla de la tremenda habilidad y musicalidad del compositor". [4]

En los premios anuales de logros interactivos de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas de 1999 , la banda sonora fue nominada en la categoría de "Logro sobresaliente en sonido y música". [16] También fue elogiada por GameSpot , que le otorgó el premio "Mejor música para PC", [15] y la incluyó en la lista de las "Diez mejores bandas sonoras de juegos para PC" en 1999. [17]

En el momento del lanzamiento original de Grim Fandango y su banda sonora, existían pocos premios de música de videojuegos. Otros premios de música de videojuegos , como los de BAFTA o los de Game Audio Network Guild, comenzaron a otorgarse en la década de 2000, y por lo tanto, la banda sonora de Grim Fandango en el momento de su lanzamiento no pudo optar a competir por ellos. [51] [52] Desde entonces ha sido incluida en varios rankings de mejor música de videojuegos. [21] [18] [8]

Banda sonora remasterizada

Antecedentes y contexto

McConnell había aprovechado al máximo los recursos que tenía para la producción original de la banda sonora, lo que significaba dedicar más de ellos donde podían tener el mayor impacto mientras recortaba gastos en otras áreas. Aunque, por ejemplo, deseaba haber podido encontrar un piano sampleado que sonara mejor, no se arrepentía de no haber grabado un piano acústico, ya que habría significado comprometer la calidad de partes más importantes dadas las limitaciones de tiempo y presupuesto. [33] Sin embargo, hacía tiempo que deseaba volver a revisar la banda sonora si surgía la oportunidad, para arreglar y mejorar los diversos aspectos que no habían sido viables durante la producción original. Señaló que "la música de Grim estaba un poco adelantada a [su] tiempo", [23] y sufrió por eso. [23] También lamentó que solo dos años después del lanzamiento de Grim Fandango , la grabación orquestal en los videojuegos despegó. [23]

El juego Grim Fandango fue desarrollado y publicado originalmente por LucasArts, que en 2012 fue adquirida por Disney . En 2013, Disney tomó la decisión estratégica de convertir a LucasArts en un editor exclusivo de videojuegos y licenciar su propiedad intelectual. Tim Schafer, que también había estado ansioso por revisar y relanzar el juego y hacerlo disponible para nuevas plataformas y nuevas generaciones, aprovechó la oportunidad y pudo adquirir los derechos del juego, en asociación con Sony . [55] [56]

Cuando en 2013 Schafer le ofreció a McConnell la oportunidad única de remasterizar la banda sonora, McConnell estaba listo para participar. [57] [13] Creía que, si bien la música de jazz original salió bien, la parte orquestal, hecha con muestras digitales de la era de 1997 y un presupuesto limitado, no coincidía del todo con su visión. [27] [44] [22] [23] Creía que rehacer esta última marcaría la mayor diferencia: "Si quieres hacer algo realmente genial con esta banda sonora, la mayor rentabilidad será tomar esos movimientos orquestales y grabarlos en vivo". [23]

Con el apoyo del personal (a quienes McConnell llamó "amigos de Grim" ya sea por haber trabajado en el proyecto original o por haber crecido con él como su juego favorito) [27] en Disney Interactive , LucasArts y Sony Computer Entertainment, el estudio Double Fine de Schafer trabajó para remasterizar el juego y relanzarlo en 2015. [55] [58]

Recuperación de datos

Jory Prum en su estudio en una fotografía de 2005. Prum estuvo muy involucrado en la recuperación de los datos originales, así como en la mezcla orquestal para la banda sonora remasterizada.

La remasterización de la banda sonora comenzó con la recuperación de los datos originales de 16 años de antigüedad, en un proceso denominado por Polygon como "arqueología digital". [55] Las pistas de música estaban en cintas de respaldo DLT arcaicas almacenadas en los archivos de LucasArts/Disney. Rob Cowles, un comercializador de LucasArts, fue reconocido por salvar los activos mientras LucasArts estaba siendo adquirida por Disney en 2012. [55] [21] [27] [58] [23] Posteriormente, Derek Williams fue reconocido por encontrarlos. [21] [27]

Mi colega Jory Prum (...) es una especie de genio de la tecnología [que trabajó en la recuperación de los datos antiguos]. (...) Me quedo ahí sentado mordiéndome las uñas porque dependíamos demasiado de esos datos para poder hacer algo realmente significativo con la banda sonora. De lo contrario, simplemente habríamos tenido que remasterizar los archivos estéreo, lo que habría sido un retoque menor en el mejor de los casos. [13]

– Peter McConnell, 2015

Una vez que se encontraron las cintas originales, [21] [13] [23] el siguiente desafío fue recuperar los datos de su interior. [21] McConnell comentó cómo su recuperación fue una hazaña técnica que requirió hardware y experiencia especializados . [13] Jory Prum (quien luego hizo la mezcla de sonido para las piezas orquestales) pasó dos meses recuperando los datos, [13] con el uso de una unidad DLT, una vieja Mac con una unidad SCSI y un viejo software llamado Retrospect Remote . [21] [27] El hecho de que McConnell pudiera abrir una sesión de Pro Tools de 1997 en una nueva versión de Pro Tools también resultó clave para poder usar los archivos. [13] A excepción de la desaparición anecdótica de dos golpes de platillos , este proceso logró recuperar todos los datos de la partitura de tres horas. [13] [27] McConnell llamó a este proceso de recuperación "una cadena de milagros" ya que "si alguno de los eslabones no hubiera resistido, habríamos tenido muy poco con lo que trabajar". [27] McConnell agradeció además el éxito de la recuperación a numerosas personas que eran fanáticos devotos del juego, y lo calificó como un "trabajo de amor". [13]

Mejoras y regrabaciones

Al igual que con el desarrollo del juego original, el líder del proyecto, Tim Schafer, tuvo muy poca participación en la remasterización de la banda sonora, excepto que "apoyó mucho el esfuerzo por hacer que la música fuera de la mayor calidad posible". [21]

Dada la oportunidad única de volver a visitar un proyecto desarrollado por primera vez 17 años antes en su carrera, a McConnell se le preguntó qué tan diferente sería la banda sonora si la hubiera desarrollado desde cero en el momento de la remasterización. McConnell señaló que si tuviera que empezar desde cero, habría adoptado exactamente el mismo enfoque, con la excepción de los cambios de "ritmo loco" [21] que nunca hubiera pensado que una orquesta real tendría que realizar; [21] [4] algunas partes se tocaron originalmente en vivo en un secuenciador sin tener en cuenta las líneas de compás y, retrospectivamente, habría adoptado un enfoque diferente. [21] [4] También señaló que había habido una pequeña cantidad de cosas que lo habían "molestado" [21] durante mucho tiempo desde el lanzamiento original ("el ocasional error o movimiento torpe") [21] que finalmente tuvo la oportunidad de arreglar. En última instancia, en general, "la agradable sorpresa en el proceso fue lo bien que se mantuvo gran parte del material original". [21]

Para mantenerse dentro del presupuesto, McConnell sintió que tenía que elegir cuidadosamente qué piezas recibirían la mayor atención y cómo. [27] Después de que se recuperaron los archivos del proyecto Pro Tools originales , descubrió que algunas de las muestras digitales que había utilizado originalmente no sonaban bien, y el equipo optó por volver a mezclar , volver a muestrear , agregar pistas adicionales, [57] y reorquestar diferentes partes de la partitura. [55] [21] [57] [59] [4]

Estas tareas fueron asignadas a tres equipos: un equipo de audio en Sony grabó pistas en vivo y remezcló 45 minutos de melodías de jazz [21] [58] (que incluían algunas partes nuevas en vivo y algunos solos nuevos); [27] otro equipo en Pyramind Studios en San Francisco reemplazó muestras antiguas con mejores sonidos en otros 45 minutos de música y remezcló todas las escenas cortadas en seis idiomas; [21] y finalmente la Orquesta Sinfónica de Melbourne (MSO) grabó alrededor de 30 minutos de música orquestal. [4] [21] [60] [23]

Orquesta Sinfónica de Melbourne

Imagen de la Orquesta Sinfónica de Melbourne . La parte orquestal de la banda sonora original fue sintetizada digitalmente. Una de las principales mejoras en la versión remasterizada de 2015 fue la grabación de las partes orquestales por parte de la Orquesta Sinfónica de Melbourne. [4]

La participación de la Orquesta Sinfónica de Melbourne (MSO) en la orquestación de la banda sonora de Grim Fandango surgió de varias colaboraciones previas que McConnell había tenido con la orquesta. La conexión ocurrió por primera vez cuando el gerente de proyectos especiales de la orquesta, Andrew Pogson, se acercó a McConnell a principios de 2013 para hacer una presentación en concierto pop de Grim Fandango . En ese momento, McConnell había estado trabajando en la banda sonora de Broken Age , un nuevo juego de aventuras de Tim Schafer. [21] [22] Pogson, habiendo sido un patrocinador financiero de Broken Age , presionó para que MSO grabara esa banda sonora, lo que convirtió a la MSO en la primera vez que participaba en un proyecto de este tipo. Después de que esa colaboración fructificara, trabajar juntos en la orquestación de Grim Fandango se convirtió en "el siguiente paso lógico" [21] y se sintió "como trabajar con viejos amigos". [27] [21] McConnell elogió a MSO por su destacado nivel de musicalidad, enfoque y cuidado; cómo trabajaron bien juntos y reforzaron una vez más su noción de sus primeros días en LucasArts de que tener un gran equipo era del mayor valor. [21]

Durante la producción original de la banda sonora, McConnell nunca se imaginó que algún día sería regrabada con una orquesta en vivo. Eso significaba que su composición no estaba limitada por consideraciones de fluidez y cambios de tempo con los que tendría que lidiar una orquesta real. [22] [23] Más bien, para que sonara más vivaz durante la producción digital original, McConnell había incorporado intencionalmente muchos cambios de tempo. [23] Si bien habría sido posible hacer grabaciones en vivo de canciones completas con grandes cambios de tempo, habría requerido un ensayo intensivo, lo que significa más tiempo y costos. Entonces, cuando surgió la oportunidad de volver a grabar con la MSO, McConnell intentó ahorrar tiempo planificando la grabación dividiendo las pistas en segmentos más pequeños, [22] grabándolos uno a la vez y luego volviéndolos a unir como un rompecabezas. [22]

Estudios Pyramind

Los compositores de los estudios Pyramind, Clint Bajakian y Jeremy Garren, importaron las mezclas de audio originales de McConnell a Cubase 7 junto con pistas MIDI que se asignaron a bibliotecas de muestras modernas que residían en dos PC esclavas que ejecutaban Vienna Ensemble Pro cargado con bibliotecas de muestras líderes. Bajakian también agregó partes de guitarra clásica en vivo que no estaban cubiertas en 1998 utilizando el mismo instrumento que tocaba en ese entonces. El equipo se enfrentó al desafío de ajustar los parámetros MIDI para maximizar el realismo y la calidad sonora al mismo tiempo que preservaba la intención artística original de McConnell. [36]

Para lograrlo, Garren señaló que "esto significó una atención enfocada en mezclar, ecualizar y programar los datos de articulación de cada instrumento para alinear cada frase y gesto con las intenciones originales de Pete. Significó un constante ir y venir con la música original e imaginar: '¿Cómo debería sonar esto hoy?'" [36] y Bajakian agregó: "Para que pudiéramos hacer esto bien, también tuvimos que comprender el contenido 'extramusical' de la música: los conceptos, las referencias, los juegos de palabras, las ideas que interactúan como personajes de una obra de teatro". [36]

Resultado

McConnell señaló que el único elemento que él y su equipo no lograron "tan perfectamente" en el lanzamiento original fue la parte orquestal de cine negro y que eso fue lo que "realmente pudieron hacer a lo grande" con el trabajo de remasterización. También señaló que entre las remezclas y la sinfonía en vivo "resultó ser la banda sonora como siempre se suponía que debía escucharse", [13] y agregó que "tengo que decir que me alegro de haber tenido un cuidado especial en los temas porque siento que realmente pudieron florecer en las nuevas grabaciones en vivo". [57]

McConnell estimó que él mismo invirtió alrededor de 800 horas en el proyecto de remasterización, en arreglos, reemplazo de muestras, preparación para la orquestación, mezcla y revisión de la música, lo que dio como resultado más de 2 horas de música que fue completamente revisada, además de los 45 minutos de música que el equipo ya había grabado en vivo en la versión original. [21] [22] El resultado fue descrito por McConnell como una partitura que había sido "reorganizada, re-voicada, re-orquestada, re-grabada, re-mezclada, re-masterizada y, sobre todo, recuperada" [27] [23] (y en un par de puntos clave, incluso "re-compuesta"). [36]

La banda sonora remasterizada independiente se lanzó simultáneamente con el juego remasterizado en 2015 (17 años después del lanzamiento original). La banda sonora se distribuyó bajo el sello Sumthing Else de Nile Rodgers . [7] [54] En 2018, para celebrar el 20.º aniversario, la banda sonora remasterizada se lanzó en vinilo. [1] [61] [62]

Listado de pistas



Lanzamientos

El primer lanzamiento independiente de la banda sonora fue en un CD en 1998. Contenía 32 pistas que sumaban un total de 43 minutos de las aproximadamente 3 horas de duración de la banda sonora del juego. [14] [6] [9] [13] Una versión extendida de 128 pistas estuvo disponible más tarde en línea. [67] 17 años después, en 2015, se lanzó la banda sonora remasterizada. Fue producida bajo el sello Sumthing Else de Nile Rodgers . [7] [54] Tuvo un lanzamiento estándar de 37 pistas, así como un Director's Cut con 14 pistas adicionales (esta última vendida exclusivamente a través de Sumthing Else). [5] [54] Incluía la banda sonora original de los archivos de LucasArts, nuevas composiciones de Peter McConnell y nuevos arreglos orquestales, así como nuevas versiones extendidas de piezas de jazz remezcladas en Sony Computer Entertainment America. [7] [5] [58] [68] En 2018, celebrando el 20 aniversario del lanzamiento original del juego, la banda sonora se lanzó por primera vez en formato de vinilo . [1] [61] [62] Incluía todas las canciones del lanzamiento de 2015 del Director's Cut. [66] En 2023, celebrando el 25 aniversario, se relanzaron los discos de vinilo. [69] [70]

Álbumes principales

Recopilaciones

Actuaciones en vivo

En 2013, McConnell colaboró ​​con la Orquesta Sinfónica de Melbourne para hacer una presentación de concierto pop de Grim Fandango . [21] Alrededor de 2015, McConnell preparó una suite de música para la interpretación de la Orquesta Sinfónica de Queensland . [57] Para celebrar su vigésimo aniversario, se realizó una presentación en vivo de lectura de guiones con música en vivo en la Electronic Entertainment Expo 2018. [ 10] [86] Más tarde, ese mismo año, se organizó una gala vespertina en homenaje a la banda sonora durante la edición inaugural del Game Music Festival en el Foro Nacional de Música de Polonia. Partes de la partitura se interpretaron en vivo, con 100 páginas de arreglos musicales preparados por Bartosz Pernal en cooperación con McConnell, quien asistió y actuó en el evento. [87] [88] [89] [90] [91] El tema principal de Grim Fandango fue una de las piezas interpretadas por la Orquesta Sinfónica Nacional Danesa y posteriormente incluida en el álbum Gaming in Symphony . [92] [84] [85] En 2023, para celebrar su 25 aniversario, Peter McConnell y una banda interpretaron varias melodías de la banda sonora en el Café Du Nord en San Francisco. [93] En 2024, la canción de Manny y Meche se incluyó en un concierto de la Game Developers Conference que mostró puntuaciones de juegos notables a lo largo de la historia. [94] [95] El concierto fue dirigido por el compositor Austin Wintory , [94] fue realizado por el Conservatorio de Música de San Francisco, [94] y también incluyó la participación de Peter McConnell. [95]

Legado

La banda sonora de Grim Fandango se considera un clásico, [96] recibiendo elogios de la crítica en su lanzamiento original de 1998, [11] [9] [17] [15] [16] y permaneciendo como una de las favoritas de los críticos en los años siguientes, incluso 17 años después en su relanzamiento remasterizado en 2015. Su capacidad para "pegar" [10] juntos los elementos del juego y "elevarlo" [6] se considera uno de los puntos culminantes del género musical de los videojuegos. [10] [6] [20] [13] [50]

La banda sonora de Grim Fandango siguió siendo décadas después una de las más famosas de McConnell (siendo "Mr. Frustration Man" o "Swanky Maximino" algunas de sus piezas favoritas debido a las interpretaciones en solitario [24] ). [23] Para McConnell personalmente, esto fue un proyecto especial en su carrera musical, y llamó a Grim Fandango "casi como una ópera" por lo integrada que estaba la música con la historia. [57] [22] El proyecto consolidó una estrecha relación de trabajo entre Schafer y McConnell que continuó durante décadas después de su trabajo conjunto en LucasArts. [23] [12]

El hecho de que la banda sonora haya resistido la prueba del tiempo, fue atribuido por McConnell a una combinación de "la historia y el mundo son tan ricos y potentes, y tratan temas atemporales en un nivel raramente alcanzado en un juego", la rica herencia musical de las bandas sonoras de cine negro y la libertad del jazz, el talento de los músicos inspirados por la efervescencia musical del distrito de la misión de San Francisco. [6] [27] Si bien las bandas sonoras de los videojuegos están destinadas a ser creadas en apoyo del objetivo más amplio de una experiencia interactiva integrada de diálogo, gráficos, historia y sonido, la banda sonora de Grim Fandango también se destaca por sí sola, y los críticos señalan que se puede apreciar independientemente del juego para el que fue creada. [11] [9] [20] La música también se interpretó para audiencias en vivo. [21] [57] [10] [86] [87] [88]

La banda sonora también es notable por ser uno de los mejores ejemplos de los primeros sistemas de música adaptativa . [97] [98] [25] Con McConnell habiendo creado pistas para casi todas las ubicaciones y personajes de Grim Fandango , [41] [13] estas se entrelazaron en una secuencia continua de música, haciendo una transición perfecta a diferentes piezas a medida que el jugador progresaba en el juego, [97] [38] convirtiéndola en la banda sonora más cinematográfica de cualquier juego de LucasArts. [34] Esto se logró con el uso del software pionero iMUSE , creado previamente por McConnell y Michael Land , y anunció la era de las experiencias musicales dinámicas y cinematográficas en los videojuegos. [97] [38] [34] [98]

Personal

McConnell denominó la banda sonora de Grim Fandango como "la banda sonora del distrito de la misión ", [22] ya que prácticamente todos los intérpretes y gran parte de la inspiración surgieron de ella. [21] [13] [6] [22] [23]

Notas

  1. ^ abc Los créditos oficiales de la portada del CD original y del manual de lanzamiento original del juego y los créditos finales solo enumeran al personal del equipo de producción y no a los artistas. [14] [99] En entrevistas posteriores, McConnell acreditó a varios intérpretes, incluidos Bill Ortiz, Derek Jones (bajo), Ralph Carney, Hunt Christian (cello), [23] la banda Red Hot Skillet Lickers (cuernos y cañas ), [22] una banda de mariachis y un flautista peruano. [21] Cuando se lanzaron el juego y la banda sonora remasterizados, sus créditos incluían una lista más completa de los intérpretes originales. [100] [68] [66] Esos créditos se incluyen aquí dentro de la sección de lanzamiento original. Los créditos adicionales, específicos del lanzamiento posterior, se incluyen en la sección de la banda sonora remasterizada. En 2021, Double Fine publicó en su sitio web una lista de créditos ligeramente ampliada, también incluida aquí. [35] Varias publicaciones señalan a otros artistas (como la banda de mariachis antes mencionada) [21] [20] que permanecen sin acreditar por su nombre.
  2. ^ Los créditos de Grim Fandango Remastered incluyeron una línea en memoria de van Wageningen: "In memoriam – Paul van Wageningen (1955-2012)" [35] [100]

Referencias

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Lectura adicional

Enlaces externos