Brenda Laurel (nacida en 1950) es una diseñadora de interacción , diseñadora de videojuegos e investigadora estadounidense. Es una defensora de la diversidad y la inclusión en los videojuegos, una "pionera en el desarrollo de la realidad virtual ", [1] oradora pública y académica.
Fue fundadora y presidenta del programa de posgrado en diseño del California College of the Arts (de 2006 a 2012); [2] así como el programa de posgrado en diseño de medios en Art Center College of Design (de 2000 a 2006). Ha trabajado para Atari , cofundó el estudio de desarrollo de juegos Purple Moon y se desempeñó como consultora de diseño de interacción para múltiples empresas, incluidas Sony Pictures , Apple y Citibank . [3] A partir de 2021, su trabajo actual se centra en el aprendizaje STE(A)M y la aplicación de la realidad aumentada en su seno. [4]
Brenda Kay Laurel nació el 20 de noviembre de 1950 en Columbus, Ohio . Recibió su Licenciatura en Artes de la Universidad DePauw y su Maestría en Bellas Artes, así como su Doctorado. de la Universidad Estatal de Ohio . [3] Su doctorado. La disertación se publicó en 1986, titulada "Hacia el diseño de un sistema de fantasía interactivo basado en computadora", y formaría la base de su libro de 1993 "Computers as Theatre". [5] [6]
Los primeros juegos de Laurel fueron para la plataforma CyberVision 2001 , donde trabajó como diseñadora, programadora y directora de diseño de productos educativos entre 1976 y 1979. [7] [5] Luego se mudó a Atari como especialista en software y luego se convirtió en gerente de la División de Computadoras Domésticas para Estrategia y Marketing de Software, donde trabajó de 1980 a 1983. [5] [8] Después de terminar su doctorado ., Laurel trabajó para Activision de 1985 a 1987. [8] A finales de los 80 y principios de los 90 trabajó como consultora creativa en varios juegos de LucasArts Entertainment y en Balance of the Planet de Chris Crawford . [8] Durante este tiempo, Laurel también cofundó Telepresence Research, Inc., y se convirtió en miembro del personal de investigación de Interval Research Corporation , donde trabajó en investigaciones sobre la relación entre género y tecnología. [5]
También es miembro de la junta directiva de varias empresas y organizaciones. [3]
Como una de las primeras diseñadoras de juegos, Laurel se volvió activa escribiendo sobre el tema del desarrollo de videojuegos para niñas. Postuló que, si bien la primera industria de los videojuegos se centró casi exclusivamente en el desarrollo de productos dirigidos a hombres jóvenes, las niñas no estaban inherentemente desinteresadas en el medio. Más bien, las niñas simplemente estaban interesadas en diferentes tipos de experiencias de juego. Su investigación sugirió que las mujeres jóvenes tendían a preferir experiencias basadas en interacciones sociales complejas, habilidades verbales y transmedia . [1]
El negocio de los juegos surgió a partir de programas informáticos escritos por y para hombres jóvenes a finales de los años sesenta y principios de los setenta. Trabajaron tan bien que formaron una industria muy lucrativa con bastante rapidez. Pero lo que funcionó para ese grupo demográfico no funcionó en absoluto para la mayoría de las niñas y mujeres.
— Brenda Laurel, revista Wired [1]
En 1996, Laurel fundó Purple Moon, una empresa de software centrada en la creación de juegos dirigidos a niñas de entre 8 y 14 años. [9] [10] La visión de Laurel era crear juegos para niñas que se centraran más en las decisiones de la vida real. -hacer más que apariencias y materialidad. [11] La empresa fue un experimento para convertir la investigación sobre las preferencias de juego de las niñas en videojuegos comercializables. La empresa produjo juegos diseñados en torno a la narración de historias, la exploración abierta y el ensayo de escenarios realistas de la vida cotidiana, a diferencia de los juegos competitivos con puntuaciones y segmentos cronometrados. [1] [12] La compañía produjo diez juegos divididos principalmente en dos series: " Rockett ", que se centró en las interacciones diarias de una niña, y la serie más meditativa " Secret Path ". Purple Moon finalmente fue adquirida por Mattel en 1999, pero luego cerró. [5] [13] [14]
Purple Moon recibió críticas por centrarse en diseñar juegos basados en el género. [12] La investigación fue acusada de reforzar las diferencias entre géneros que las niñas ya estaban socializadas para aceptar, de ahí el enfoque en los valores estereotípicamente femeninos de cooperación, narrativa y socialización en contraposición a los valores estereotípicamente masculinos encarnados en la mayoría de los juegos como violencia y competencia. [15]
En 1989, Laurel y Scott Fisher fundaron Telepresence Research, una empresa que se centra en la investigación y el desarrollo de medios en primera persona, realidad virtual y presencia remota. [16] [17] [18]
En el trabajo de Laurel sobre el diseño de interfaces, es bien conocida por su apoyo a la teoría de la interactividad, el "grado en el que los usuarios de un medio pueden influir en la forma o el contenido del entorno mediado". [19] La realidad virtual, según Laurel, se caracteriza menos por sus elementos imaginarios o irreales que por su representación multisensorial de objetos, ya sean reales o imaginarios. [20] Si bien las discusiones sobre la realidad virtual tendieron a centrarse en representaciones visuales, el audio y la cinestesia son dos fuentes potentes de información sensorial que los dispositivos de realidad virtual intentan aprovechar. La instalación Placeholder de Laurel en 1994 en el Banff Center for the Arts —una colaboración con Rachel Strickland— exploró estas posibilidades multisensoriales. [21] Placeholder fue el primer proyecto de realidad virtual que separó la mirada de la dirección del movimiento, permitió la participación de dos manos, admitió juegos de dos jugadores y utilizó imágenes del paisaje natural. [4] La instalación permitió a varias personas construir una narrativa colocando rastreadores de movimiento en los cuerpos de sus sujetos mientras les permitía navegar en un entorno virtual realizando actos físicos comunes con resultados especiales, como agitar los brazos para volar. [5]
Tras el cierre de Purple Moon, Laurel trabajó como presidenta y profesora en el ArtCenter College of Design , y más tarde en el California College of the Arts , y además se convirtió en profesora adjunta en la Universidad de California, Santa Cruz . Actualmente [ vaga ] enseña Investigación en Diseño, Crítica, Métodos para la Innovación y la Creatividad e Interacción en la Polis. [4]
En 2015, Laurel ganó el premio Trailblazer en el festival IndieCade . [22]
"Tech Work by Heart" en Women, Technology, Art, editado por Judy Malloy , es uno de los primeros ensayos que explica los orígenes de Purple Moon. [23]
Trabaja como consultora y oradora, y es buceadora de abulón a tiempo parcial . [4]
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