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Brenda Laurel

Brenda Laurel (nacida en 1950) es una diseñadora de interacción , diseñadora de videojuegos e investigadora estadounidense. Es una defensora de la diversidad y la inclusión en los videojuegos, una "pionera en el desarrollo de la realidad virtual ", [1] oradora pública y académica.

Fue fundadora y presidenta del programa de posgrado en diseño del California College of the Arts (de 2006 a 2012); [2] así como el programa de posgrado en diseño de medios en Art Center College of Design (de 2000 a 2006). Ha trabajado para Atari , cofundó el estudio de desarrollo de juegos Purple Moon y se desempeñó como consultora de diseño de interacción para múltiples empresas, incluidas Sony Pictures , Apple y Citibank . [3] A partir de 2021, su trabajo actual se centra en el aprendizaje STE(A)M y la aplicación de la realidad aumentada en su seno. [4]

Temprana edad y educación

Brenda Kay Laurel nació el 20 de noviembre de 1950 en Columbus, Ohio . Recibió su Licenciatura en Artes de la Universidad DePauw y su Maestría en Bellas Artes, así como su Doctorado. de la Universidad Estatal de Ohio . [3] Su doctorado. La disertación se publicó en 1986, titulada "Hacia el diseño de un sistema de fantasía interactivo basado en computadora", y formaría la base de su libro de 1993 "Computers as Theatre". [5] [6]

Carrera

Los primeros juegos de Laurel fueron para la plataforma CyberVision 2001 , donde trabajó como diseñadora, programadora y directora de diseño de productos educativos entre 1976 y 1979. [7] [5] Luego se mudó a Atari como especialista en software y luego se convirtió en gerente de la División de Computadoras Domésticas para Estrategia y Marketing de Software, donde trabajó de 1980 a 1983. [5] [8] Después de terminar su doctorado ., Laurel trabajó para Activision de 1985 a 1987. [8] A finales de los 80 y principios de los 90 trabajó como consultora creativa en varios juegos de LucasArts Entertainment y en Balance of the Planet de Chris Crawford . [8] Durante este tiempo, Laurel también cofundó Telepresence Research, Inc., y se convirtió en miembro del personal de investigación de Interval Research Corporation , donde trabajó en investigaciones sobre la relación entre género y tecnología. [5]

También es miembro de la junta directiva de varias empresas y organizaciones. [3]

Purple Moon y juegos para chicas

Como una de las primeras diseñadoras de juegos, Laurel se volvió activa escribiendo sobre el tema del desarrollo de videojuegos para niñas. Postuló que, si bien la primera industria de los videojuegos se centró casi exclusivamente en el desarrollo de productos dirigidos a hombres jóvenes, las niñas no estaban inherentemente desinteresadas en el medio. Más bien, las niñas simplemente estaban interesadas en diferentes tipos de experiencias de juego. Su investigación sugirió que las mujeres jóvenes tendían a preferir experiencias basadas en interacciones sociales complejas, habilidades verbales y transmedia . [1]

El negocio de los juegos surgió a partir de programas informáticos escritos por y para hombres jóvenes a finales de los años sesenta y principios de los setenta. Trabajaron tan bien que formaron una industria muy lucrativa con bastante rapidez. Pero lo que funcionó para ese grupo demográfico no funcionó en absoluto para la mayoría de las niñas y mujeres.

—  Brenda Laurel, revista Wired [1]

En 1996, Laurel fundó Purple Moon, una empresa de software centrada en la creación de juegos dirigidos a niñas de entre 8 y 14 años. [9] [10] La visión de Laurel era crear juegos para niñas que se centraran más en las decisiones de la vida real. -hacer más que apariencias y materialidad. [11] La empresa fue un experimento para convertir la investigación sobre las preferencias de juego de las niñas en videojuegos comercializables. La empresa produjo juegos diseñados en torno a la narración de historias, la exploración abierta y el ensayo de escenarios realistas de la vida cotidiana, a diferencia de los juegos competitivos con puntuaciones y segmentos cronometrados. [1] [12] La compañía produjo diez juegos divididos principalmente en dos series: " Rockett ", que se centró en las interacciones diarias de una niña, y la serie más meditativa " Secret Path ". Purple Moon finalmente fue adquirida por Mattel en 1999, pero luego cerró. [5] [13] [14]

Purple Moon recibió críticas por centrarse en diseñar juegos basados ​​en el género. [12] La investigación fue acusada de reforzar las diferencias entre géneros que las niñas ya estaban socializadas para aceptar, de ahí el enfoque en los valores estereotípicamente femeninos de cooperación, narrativa y socialización en contraposición a los valores estereotípicamente masculinos encarnados en la mayoría de los juegos como violencia y competencia. [15]

Realidad virtual

En 1989, Laurel y Scott Fisher fundaron Telepresence Research, una empresa que se centra en la investigación y el desarrollo de medios en primera persona, realidad virtual y presencia remota. [16] [17] [18]

En el trabajo de Laurel sobre el diseño de interfaces, es bien conocida por su apoyo a la teoría de la interactividad, el "grado en el que los usuarios de un medio pueden influir en la forma o el contenido del entorno mediado". [19] La realidad virtual, según Laurel, se caracteriza menos por sus elementos imaginarios o irreales que por su representación multisensorial de objetos, ya sean reales o imaginarios. [20] Si bien las discusiones sobre la realidad virtual tendieron a centrarse en representaciones visuales, el audio y la cinestesia son dos fuentes potentes de información sensorial que los dispositivos de realidad virtual intentan aprovechar. La instalación Placeholder de Laurel en 1994 en el Banff Center for the Arts —una colaboración con Rachel Strickland— exploró estas posibilidades multisensoriales. [21] Placeholder fue el primer proyecto de realidad virtual que separó la mirada de la dirección del movimiento, permitió la participación de dos manos, admitió juegos de dos jugadores y utilizó imágenes del paisaje natural. [4] La instalación permitió a varias personas construir una narrativa colocando rastreadores de movimiento en los cuerpos de sus sujetos mientras les permitía navegar en un entorno virtual realizando actos físicos comunes con resultados especiales, como agitar los brazos para volar. [5]

Academia

Tras el cierre de Purple Moon, Laurel trabajó como presidenta y profesora en el ArtCenter College of Design , y más tarde en el California College of the Arts , y además se convirtió en profesora adjunta en la Universidad de California, Santa Cruz . Actualmente [ vaga ] enseña Investigación en Diseño, Crítica, Métodos para la Innovación y la Creatividad e Interacción en la Polis. [4]

Premios

En 2015, Laurel ganó el premio Trailblazer en el festival IndieCade . [22]

Obras

Libros

Ensayos

"Tech Work by Heart" en Women, Technology, Art, editado por Judy Malloy , es uno de los primeros ensayos que explica los orígenes de Purple Moon. [23]

Juegos

Apariciones en los medios

Vida personal

Trabaja como consultora y oradora, y es buceadora de abulón a tiempo parcial . [4]

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Beato, G. (abril de 1997). "Juegos para chicas". Cableado . vol. 5, núm. 4. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2014 . Consultado el 7 de marzo de 2015 .
  2. ^ "Brenda Laurel". Facultad de Artes de California. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2009.
  3. ^ a b "Brenda Laurel". Facultad de Artes de California . Consultado el 7 de marzo de 2013 .
  4. ^ abcd "Biografía de Brenda Laurel". www.tauzero.com . Consultado el 21 de septiembre de 2020 .
  5. ^ abcdef Marie, Meagan (2018). Mujeres en el juego: 100 profesionales del juego . Dorling Kindersley. pag. 20.ISBN 978-0241395066.
  6. ^ Laurel, Brenda (1986). Hacia el diseño de un sistema de fantasía interactivo basado en computadora (Tesis).
  7. ^ "La historia de una computadora olvidada - PARTE 1" . Consultado el 29 de marzo de 2018 .
  8. ^ abc A., Kocurek, Carly (9 de febrero de 2017). Brenda Laurel: juegos pioneros para niñas . Nueva York. ISBN 9781501319778. OCLC  974487356.{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace ) Mantenimiento de CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  9. ^ Gurak, Laura J. (2001). Ciberalfabetización: navegar por Internet con conciencia. Prensa de la Universidad de Yale. pag. 75.ISBN 978-0-300-08979-0.
  10. ^ Cassell y Jenkins, Justine y Henry (2000). De Barbie a Mortal Kombat . Prensa del MIT. ISBN 978-0262531689.
  11. ^ Moggridge, Bill, "Capítulo 5 Play-Entrevistas con Bing Gordon, Brendan Boyle, Brenda Laurel y Will Wright" Diseño de interacciones, The MIT Press 2014.
  12. ^ ab Hernández, Patricia (28 de mayo de 2012). "Ella intentó hacer buenos videojuegos para niñas, sea lo que sea que eso signifique". Kotaku . Consultado el 8 de marzo de 2015 .
  13. ^ Gurak, 2001, pág. 77
  14. ^ Katie Salen, Eric Zimmerman The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology - 2006 0262195364 p352 "Secret Paths es lo que Brenda Laurel llama una" aventura de amistad ", que permite a las jóvenes ensayar sus habilidades de afrontamiento y probar estrategias sociales alternativas. La obra Town: ¿Otro espacio para las niñas? Harriet intentaba explicarle a Sport cómo hacerlo.
  15. ^ Eisenberg, Rebecca (13 de febrero de 1998). "Juegos de chicas: aventuras con brillo de labios". Gamasutra . Consultado el 16 de mayo de 2017 .
  16. ^ Herramientas para el pensamiento: la historia y el futuro de la tecnología que expande la mente
  17. ^ Los innovadores por excelencia de la realidad virtual Nos sumergimos profundamente en la historia de cinco pioneros de la realidad virtual. [1]
  18. ^ Monoscopio
  19. ^ Steuer, Jonathan (2006). "Definición de realidad virtual: dimensiones que determinan la telepresencia". Revista de Comunicación . 42 (4): 73–93. CiteSeerX 10.1.1.33.5821 . doi :10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x. 
  20. ^ Sand, Michael (verano de 1994). "Verificación de realidad virtual: una entrevista por correo electrónico con Brenda Laurel". Apertura (136): 70–72. ISSN  0003-6420.
  21. ^ Laurel, Brenda. "Proyecto de realidad virtual de marcador de posición". TauZero . Consultado el 8 de marzo de 2015 .
  22. ^ Weber, Rachel (23 de octubre de 2015). "Her Story gana el premio del Gran Jurado de Indiecade 2015". juegosindustry.biz . Consultado el 16 de septiembre de 2019 .
  23. ^ Malloy, Judy, ed. (2003). Mujeres, arte y tecnología . Leonardo. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. págs. 303–321. ISBN 978-0-262-13424-8.
  24. ^ Horizonte: colonizando el ciberespacio
  25. ^ Ciberpunk

enlaces externos