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La cueva (videojuego)

The Cave es un videojuego de plataformas ,desarrollado por Double Fine Productions y publicado por Sega en enero de 2013 [1] en PlayStation Network , Nintendo eShop y Xbox Live Arcade [2] a través de las consolas PlayStation 3 , Wii U y Xbox 360 y en Steam para Microsoft Windows , OS X y Linux . Posteriormente fue lanzado el 3 de octubre de 2013 en dispositivos iOS y Android. El 2 de diciembre de 2013 también fue lanzado en Ouya . El juego ha sido eliminado de las tiendas de consolas a partir del 2 de abril de 2018, lo que lo convierte en una exclusiva de Steam hasta 2023. [3]

El juego fue creado por Ron Gilbert , basándose en una idea que ha tenido durante casi veinte años sobre una cueva que atrae a la gente a ella para explorar sus rasgos de personalidad más oscuros. El juego está clasificado como "adolescente" por sangre y violencia. El juego toma prestados conceptos de su juego anterior de 1987, Maniac Mansion , como el jugador seleccionando inicialmente tres personajes diferentes de un elenco de siete para explorar la cueva. Muchos de los rompecabezas del juego requieren que los tres personajes trabajen en coordinación para completarlos, mientras que algunos rompecabezas son específicos de las habilidades únicas de un personaje; de ​​esta manera, la cueva solo se puede explorar por completo a través de múltiples partidas.

Jugabilidad

La historia de The Cave se basa en una cueva mágica parlante (con la voz de Stephen Stanton ) con un conjunto laberíntico de túneles en su interior. Siete personajes, extraídos de todo el tiempo y el espacio y que albergan secretos oscuros, han llegado a la cueva, creyendo que pueden "aprender algo sobre sí mismos y en quiénes podrían convertirse", como afirma Gilbert. [4] En un ejemplo, un personaje de caballero acude a una princesa por su amuleto, que es la clave para desbloquear el tirón de la espada, quien le dice que traiga el tesoro que el dragón está guardando. El caballero luego tiene éxito, pero se olvida de cerrar la puerta de la guarida del dragón, lo que a su vez hace que el dragón se coma a la princesa y escupa el amuleto. Luego, el caballero va al rey con el amuleto y se le permite sacar la espada, lo que era imposible al principio debido a las muchas rocas debajo de ella; sin embargo, nuestros personajes lo superan haciéndola explotar con dinamita. Luego saca la espada y el rey "corre a felicitar a su hija favorita", pero luego es devorado por el dragón también. Al comienzo del juego, el jugador selecciona tres de los siete personajes, a los que luego se les asigna un rol durante el resto del juego; los jugadores pueden reiniciar un nuevo juego para seleccionar un trío diferente de personajes. Los personajes se basan en figuras estereotipadas, como un montañés, un par de gemelos (que actúan como un solo personaje) y un científico.

El personaje del caballero en The Cave , a los mandos de la máquina de garra gigante. A los jugadores se les muestra con qué objetos pueden interactuar a través del texto en pantalla, como el título "Palancas y demás" aquí.

Mientras el jugador controla al trío para explorar la cueva, recolectan objetos e interactúan con el entorno de una manera similar a un juego de aventuras. La exploración del juego se basa en elementos de plataformas 2D , aunque el juego se presenta con gráficos 3D . La exploración se describe como similar a "Metroidvania", donde más túneles y cámaras de la cueva se vuelven accesibles a medida que los jugadores recolectan objetos de una manera similar a Metroid o Castlevania . [4] [5] El jugador deberá trabajar con los tres personajes, cambiando entre ellos típicamente para activar múltiples partes de un rompecabezas; un ejemplo mostrado en las primeras demostraciones de prensa fue usar un personaje para tocar una campana para distraer a un monstruo, un segundo personaje para reparar una máquina expendedora de hot dogs para proporcionar cebo, y un tercero para operar una máquina de garra gigante para recoger al monstruo para despejar su camino. [4] Cada personaje tiene una habilidad única para ayudar a maniobrar los túneles de la cueva, dejando algunas áreas inaccesibles si no se eligen los personajes apropiados al principio; [5] Por ejemplo, el aventurero puede balancearse a través de huecos con una cuerda, mientras que el viajero en el tiempo puede cambiar de fase una corta distancia, pasando a través de puertas cerradas. Además, algunas áreas de la Cueva son accesibles solo para uno de los personajes específicos; como el caballero que encuentra un castillo o el científico que descubre un laboratorio; estas áreas representan los deseos profundos y los aspectos oscuros de un personaje que lo atrajeron a la Cueva en primer lugar. [4] Si bien hay peligros que pueden matar a un personaje, el personaje reaparece poco después cerca, lo que permite al jugador volver a intentar el movimiento. [6] A lo largo del juego habrá iconógrafos para cada uno de los tres personajes, a los que el jugador deberá acercarse para activarlos; estos proporcionan una de varias imágenes de arte fijo que revelan la historia de fondo del personaje.

El juego es principalmente para un solo jugador, pero hasta tres jugadores pueden participar de forma cooperativa en la misma computadora o consola, cada uno controlando a uno de los tres personajes seleccionados. [4]

Desarrollo

Ron Gilbert ha estado trabajando con juegos de aventuras desde sus días en LucasArts , incluyendo varias colaboraciones con Tim Schafer y Dave Grossman ; juntos, desarrollaron juegos como Maniac Mansion , su secuela Day of the Tentacle y los primeros juegos de la serie Monkey Island . Gilbert dejó LucasArts en 1992, creando inicialmente su propio estudio de desarrollo Humongous Entertainment , pero luego pasó a otros juegos, incluyendo la contribución a la serie episódica de Telltale Games , Tales of Monkey Island basada en la serie LucasArts. [7] Mientras tanto, Schafer se quedaría con LucasArts hasta que el mercado de los juegos de aventuras cayera a finales de los 90, y creó su propio estudio, Double Fine Productions , con varios de los antiguos desarrolladores de LucasArts. Aunque Double Fine tuvo problemas con títulos bien recibidos pero económicamente fallidos como Psychonauts y Brütal Legend , tuvo éxito en la comercialización de cuatro juegos más pequeños desarrollados durante un período de "Amnesia Fortnight" en el desarrollo de Brütal Legend entre 2010 y 2011. [8]

Gilbert ha declarado que la idea de The Cave ha sido una que ha tenido durante mucho tiempo; dijo, de su idea, "La gente tiene secretos muy oscuros, y entrar en una cueva que es realmente oscura y profunda... esa metáfora realmente resonó en mí". [4] Mientras todavía estaba en LucasArts, Gilbert había dibujado partes de un complejo de cuevas laberínticas en papel, pero la idea nunca se expandió más allá de eso en ese momento. [6] Antes del empleo de Gilbert en Double Fine, él y Schafer continuaron discutiendo el desarrollo y las ideas del juego; Gilbert había mencionado esta idea de la cueva, lo que llevó a Schafer a sugerirle que viniera a trabajar en su empresa para desarrollar la idea. [9] Para septiembre de 2010, Gilbert era oficialmente parte de Double Fine para trabajar en The Cave ; en ese momento, Gilbert había declarado que el título aún no nombrado era "un concepto completamente nuevo" y que "a los fanáticos de esos viejos juegos de aventuras les gustará". [10] El momento del mayor desarrollo de The Cave coincidió con el resurgimiento de los juegos de aventuras como los producidos por Telltale Games y el éxito del Kickstarter de Double Fine Adventure . [11] Gilbert también consideró que, con los juegos casuales volviéndose más comunes y aceptables, el mercado puede manejar juegos de nicho como los juegos de aventuras que no requieren reflejos rápidos. [11] A pesar del potencial del mercado, Gilbert descubrió que presentar el juego a los editores todavía era un desafío, ya que no percibían que existiría un mercado para tales juegos. [11] A través del acto de presentar el juego a los editores por primera vez en su carrera, Gilbert tuvo que alejarse del diseño de forma libre que había utilizado en títulos anteriores y establecer planes para el juego en su conjunto, lo que encontró como un beneficio; la necesidad de presentar información a los editores potenciales le exigió pensar en el juego como un todo, al tiempo que permitía que se añadieran elementos más pequeños en una fecha posterior según lo consideraran oportuno. [11]

El desarrollo de la jugabilidad de The Cave se basó en tres factores definitorios en la mente de Gilbert: hacer que el jugador seleccione tres de varios personajes para explorar la cueva, ofrecer un elemento de plataformas "ligero" para ofrecer otros desafíos fuera de los rompecabezas y evitar el uso de un sistema de inventario. [12] El Maniac Mansion anterior de Gilbert lo influenció a revisar el concepto de tener varios personajes jugables entre los que el jugador puede cambiar. Gilbert notó que dentro de Maniac Mansion , varios de los personajes tienen un uso mínimo dentro del juego y buscó corregir eso dentro de The Cave al dar el mismo peso a cada uno de los siete personajes jugables. [4] Gilbert reconoció que con siete personajes, el jugador necesitaría jugar el juego tres veces para ver todo el contenido específico de los personajes en el juego, pero sintió que este seguía siendo un buen número para usar. Reconoció que a partir de Maniac Mansion , los jugadores tenderían a gravitar hacia o alejarse de ciertos personajes, y siempre podrían querer jugar con un personaje específico en el juego. Gilbert mantuvo el mismo recuento en The Cave por esta razón. [4] Si bien otros aspectos de Maniac Mansion pueden haber influido en otras decisiones de diseño dentro de The Cave , Gilbert consideró que es menos probable que hayan sido decisiones conscientes de su parte. [13] La estructura de The Cave dentro del juego fue diseñada para darle a cada personaje un área grande y única para explorar, para evitar el escenario en el que "lo juegas de nuevo y el 95 por ciento es lo mismo". [12]

Aunque el juego es en parte un juego de plataformas, la intención de Gilbert no era hacer que atravesar la cueva fuera un desafío, ya que es casi imposible morir por fallar un salto. En cambio, se agregaron los elementos de plataformas para agregar variedad al movimiento por la cueva, recordando que en el desarrollo de los juegos de Monkey Island , los jugadores se aburrían de caminar por la misma área una y otra vez. [4] El objetivo de Gilbert para los rompecabezas del juego era mantenerlos menos exigentes para permitir que la historia y las imágenes del juego fueran el foco principal de la atención del jugador, comparando esto con métodos similares utilizados en el juego Limbo . [4] Gilbert no quería penalizar a los jugadores por muertes de personajes baratas o permanentes, sintiendo que el enfoque de muerte y reaparición se tomaría como "un revés menor". [6]

De manera similar, para reducir la complejidad del juego, no incluyó un sistema de inventario típico como en la mayoría de los juegos de aventuras; cada personaje puede llevar un solo objeto, que se muestra transportado en la pantalla, lo que ayuda como ayuda visual para resolver acertijos en lugar de tener que revisar múltiples pantallas de inventario. [6] Gilbert quería que el juego fuera jugable por varias personas, contando su experiencia juvenil de jugar Colossal Cave Adventure basado en texto con varios de sus amigos, trabajando juntos para resolver acertijos. [5] De manera similar, Gilbert tuvo en cuenta que sus juegos más antiguos estaban diseñados para una audiencia diferente, donde los desarrolladores "necesitaban proporcionar 40 horas de juego, porque ese era el estándar", mientras que los jugadores "querían golpearse la cabeza contra la pantalla durante días seguidos" para resolver acertijos comparativamente difíciles; en cambio, The Cave fue diseñado para ser "más indulgente" y "más complaciente" con las audiencias modernas. [9]

Gilbert comparó el desarrollo del mundo, los personajes y los rompecabezas de forma similar a sus juegos de aventuras anteriores de LucasArts. Por ejemplo, Gilbert identificó la mansión como la "génesis" del resto de Maniac Mansion ; de manera similar, el equipo de The Cave primero creó los alrededores de la Cueva, lo que llevó al desarrollo de personajes que probablemente habitarían o visitarían la Cueva, desarrollando sus roles individuales en una historia más grande y eventualmente en el diseño de elementos de rompecabezas clave para el juego. [9] Gilbert había comenzado con más ideas para personajes jugables, hasta 20 o 30 basados ​​​​en estereotipos comunes que incluían un cantante de ópera y un agente de la CIA, pero los descartó cuando no pudo desarrollar sus razones para querer ir a la Cueva, y mantuvo a otros que consideraba sus favoritos. [6] [9] Gilbert también buscó proporcionar un número igual de personajes de cada género, utilizando a los gemelos, un niño y una niña, para satisfacer este requisito. [6]

La Cueva es un personaje sensible en el juego, siguiendo la idea de Gilbert de que la Cueva ha sido testigo de toda la evolución humana a lo largo del tiempo y la fascinación de la humanidad por las cuevas, y por lo tanto sería un personaje interesante dentro de la historia. Esto hizo que fuera un desafío escribir la historia, ya que la Cueva actúa como narrador junto con otros personajes no jugadores con voz, pero los principales jugables permanecerán en silencio. [4] Esto también le permitió a Gilbert mantener una sensación de misterio sobre los personajes jugables; si tuvieran voz, el diálogo probablemente habría explicado explícitamente sus razones para estar en la Cueva, mientras que sus objetivos finales permanecen envueltos si estuvieran en silencio. [6] Se eligió un estilo de arte de dibujos animados, con personajes con cabezas más grandes de lo normal y movimientos más exagerados, para permitir que los personajes aún se expresaran de una manera que el jugador pueda ver fácilmente. [6]

Dos meses después del lanzamiento de The Cave , Gilbert anunció que dejaría Double Fine después de haberse propuesto completar el juego que quería, y que era hora de "seguir adelante" y "planear mi próximo movimiento". [14] La partida fue en términos completamente amables con la compañía, según Gilbert. [14] Gilbert aclaró además que su empleo en Double Fine siempre había sido específicamente para desarrollar The Cave sin planes firmes más allá de eso; más esfuerzos de colaboración con Double Fine siguen siendo una posibilidad en el futuro. [15] Afirmó que se considera un "nómada" en el desarrollo de juegos, prefiriendo equipos más pequeños, [15] y ya estaba trabajando con un ex colaborador de Deathspank en un nuevo juego para dispositivos móviles. [14]

Liberar

El trabajo en el juego había estado progresando durante aproximadamente un año en Double Fine antes del anuncio del juego; Gilbert declaró que los seis meses anteriores a ese período desde que fue contratado en el estudio se utilizaron para comenzar a desarrollar las ideas para ellos, y que un equipo más grande comenzó a trabajar más seriamente cuando identificaron a Sega como su editor. [13]

A medida que se acercaba el anuncio completo del juego, Gilbert usó su blog para adelantar partes del arte del juego realizado en colaboración con el equipo de arte de Double Fine. [16] Double Fine luego registraría el nombre "The Cave", [17] afirmando que esto no estaba relacionado con el juego Double Fine Adventure que se financió a través de Kickstarter . [18] Justo antes de su anuncio, Gilbert proporcionó más ilustraciones que algunos notaron que encajaban perfectamente dentro de una imagen publicada por Sega en su blog, sugiriendo que el proyecto sería publicado por este último. [19] El juego fue anunciado formalmente como The Cave el 24 de mayo de 2012, con Sega como editor de Double Fine para el título descargable. [5] Schafer participó como director creativo del título. [5] Sega optó por publicar el título como parte de su crecimiento en títulos descargables; Hakuri Satomi, vicepresidente de negocios digitales de Sega, destacó la originalidad del juego y valoró la experiencia y creatividad de Gilbert y el equipo de Double Fine. [20] El juego estaba inicialmente previsto para su lanzamiento en las consolas Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U y Xbox 360, pero Gilbert ha declarado que están estudiando una versión para iOS y otras plataformas táctiles, aunque aún no se han comprometido; específicamente, han encontrado una limitación técnica en iOS que puede impedirles llevar el juego allí. [12] Double Fine ha anunciado que también desarrollarán una versión para la consola Ouya basada en Android . [21]

Técnicamente, el juego se está desarrollando con la plataforma Microsoft Windows como núcleo, ya que Gilbert no quería que esta versión se sintiera como un port de consola; Gilbert también da fe de que es "principalmente un jugador [de computadora personal]" y quería mantenerse fiel a la plataforma. [22] Los usuarios de Windows que reservaron el título en Steam también obtuvieron elementos temáticos para Team Fortress 2 basados ​​​​en el atuendo del personaje Hillbilly. [23] La versión para Mac OS X se anunció junto con la fecha de lanzamiento, y los usuarios de Windows y Mac OS X pudieron aprovechar Steam Play para usar el título dentro de cualquiera de los sistemas operativos. [1] Las versiones para otras plataformas serán prácticamente idénticas entre sí, y Gilbert afirmó que "trabajaron muy duro para garantizar que visualmente todo lo que ves sea idéntico" entre las versiones de consola. [24] La versión de Wii U usará el Wii U GamePad como un dispositivo de selección de personajes, así como para cambiar el enfoque al personaje en la pantalla, pero por lo demás no agregará características nuevas. [24]

A partir de iOS 11, The Cave ya no recibirá soporte y no estará disponible para comprar en la tienda de aplicaciones.

En 2023, los derechos del juego volvieron a manos de Double Fine Productions y Xbox Game Studios y el juego se lanzó en Xbox Game Pass y GOG.com el 18 de julio de 2023. [25]

Recepción

La cueva recibió críticas mixtas. El sitio web de reseñas Metacritic le dio a la versión de Xbox 360 una puntuación de 70/100, [28] a la versión de PlayStation 3 una puntuación de 72/100, [26] a la versión de PC una puntuación de 68/100, [29] y a la versión de Wii U una puntuación de 72/100. [27] Varios periodistas reconocieron el ingenio y el humor de Gilbert y Double Fine, pero consideraron que los acertijos eran demasiado simples y requerían atravesar áreas no peligrosas de la cueva con demasiada dificultad. [ cita requerida ]

Referencias

  1. ^ ab Fletcher, JC (15 de enero de 2013). "La cueva da la bienvenida a los visitantes a partir del 22 de enero [actualización: precios]". Joystiq . Consultado el 15 de enero de 2013 .
  2. ^ "Nintendo Life: The Cave". Nintendo Life . Consultado el 21 de diciembre de 2012 .
  3. ^ ShawnS (3 de abril de 2018). "The Cave". Juegos eliminados . Consultado el 18 de marzo de 2023 .
  4. ^ abcdefghijk Greyson, Nathan (24 de mayo de 2012). "Se revela el nuevo juego de Ron Gilbert: The Cave". Rock Paper Shotgun . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
  5. ^ abcde Matulef, Jeffery (24 de mayo de 2012). "The Cave Preview: el nuevo juego de Double Fine para Sega". Eurogamer . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
  6. ^ abcdefgh Corriera, Alexa Ray (11 de septiembre de 2012). "Dentro de 'La cueva' de Ron Gilbert". The Verge . Consultado el 11 de septiembre de 2012 .
  7. ^ Kleinberg, Dante (2009-06-02). "Avance: primer vistazo a Tales of Monkey Island". Adventure Gamers . Consultado el 2009-06-02 .
  8. ^ Makuch, Eddie (8 de marzo de 2012). "Cómo Amnesia Fortnight salvó a Double Fine". GameSpot . Consultado el 17 de octubre de 2012 .
  9. ^ abcd Stuart, Keith (27 de junio de 2012). "Ron Gilbert habla de The Cave y de cómo hacer juegos de aventuras". The Guardian . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  10. ^ Crecente, Brian (27 de septiembre de 2012). "Tim Schafer contrata a Ron Gilbert y se vuelve más divertido". Kotaku . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
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  15. ^ ab Matulef, Jeffrey (12 de marzo de 2013). "Ron Gilbert explica por qué dejó Double Fine". Eurogamer . Consultado el 13 de marzo de 2013 .
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Notas

  1. ^ Xbox Game Studios (a partir de 2023)

Enlaces externos