stringtranslate.com

Juego en línea

Combate en el juego Eve Online

Un juego en línea es un videojuego que se juega parcial o principalmente a través de Internet o cualquier otra red informática disponible. [1] Los juegos en línea son omnipresentes en las plataformas de juego modernas, incluidas PC , consolas y dispositivos móviles , y abarcan muchos géneros , incluidos los juegos de disparos en primera persona , los juegos de estrategia y los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). [2] En 2019, los ingresos en el segmento de juegos en línea alcanzaron los $16.9 mil millones, con $4.2 mil millones generados por China y $3.5 mil millones en los Estados Unidos. [3] Desde la década de 2010, una tendencia común entre los juegos en línea ha sido operarlos como juegos como servicio , utilizando esquemas de monetización como cajas de botín y pases de batalla como artículos comprables sobre juegos ofrecidos gratuitamente . [4] [5] A diferencia de los juegos minoristas comprados, los juegos en línea tienen el problema de no ser jugables permanentemente, ya que requieren servidores especiales para funcionar.

El diseño de los juegos en línea puede variar desde entornos simples basados ​​en texto hasta la incorporación de gráficos complejos y mundos virtuales . [6] La existencia de componentes en línea dentro de un juego puede variar desde ser características menores, como una tabla de clasificación en línea , hasta ser parte del juego central , como jugar directamente contra otros jugadores. Muchos juegos en línea crean sus propias comunidades en línea, mientras que otros juegos, especialmente los juegos sociales, integran las comunidades de la vida real existentes de los jugadores. [7] Algunos juegos en línea pueden recibir una afluencia masiva de popularidad debido a que muchos streamers y YouTubers conocidos de Twitch los juegan. [8]

Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y el tamaño de la cultura de los videojuegos . Los juegos en línea han atraído a jugadores de una variedad de edades, nacionalidades y ocupaciones. [9] [10] [11] El contenido de los juegos en línea ahora se está estudiando en el campo científico, especialmente las interacciones de los jugadores dentro de las sociedades virtuales en relación con el comportamiento y los fenómenos sociales de la vida cotidiana. [9] [10] [12] Al igual que en otras culturas, la comunidad ha desarrollado una gama de palabras o frases de jerga que se pueden usar para la comunicación dentro o fuera de los juegos. Debido a su creciente naturaleza en línea, la jerga de los videojuegos modernos se superpone en gran medida con la jerga de Internet , así como con el leetspeak , con muchas palabras como " pwn " y " noob ". [13] [14] Otro término que fue popularizado por la comunidad de videojuegos es la abreviatura " AFK " para referirse a las personas que no están en la computadora o prestando atención. [15] Otras abreviaturas comunes incluyen "GL HF" que significa "buena suerte, diviértete", que a menudo se dice al comienzo de un partido para mostrar un buen espíritu deportivo. [16] Del mismo modo, al final de un juego, se puede decir " GG " o "GG WP" para felicitar al oponente, gane o pierda, por un "buen juego, bien jugado". [17] Muchos videojuegos también han inspirado memes de Internet y han logrado un gran número de seguidores en línea. [18]

La cultura de los juegos en línea a veces enfrenta críticas por un entorno que puede promover el acoso cibernético , la violencia y la xenofobia . A algunos también les preocupa la adicción al juego o el estigma social . [19] Sin embargo, se ha argumentado que, dado que los jugadores de un juego en línea son desconocidos entre sí y tienen una comunicación limitada, la experiencia del jugador individual en un juego en línea no es necesariamente diferente a jugar con jugadores de inteligencia artificial . [20]

Historia

La historia de los juegos en línea se remonta a los primeros días de las redes informáticas basadas en paquetes en la década de 1970, [7] Un ejemplo temprano de juegos en línea son los MUD , incluido el primero, MUD1 , que se creó en 1978 y originalmente se confinó a una red interna antes de conectarse a ARPANet en 1980. [21] Los juegos comerciales siguieron en la siguiente década, con Islands of Kesmai , el primer juego de rol comercial en línea , que debutó en 1984, [21] así como juegos más gráficos, como los juegos de acción MSX LINKS en 1986, [22] el simulador de vuelo Air Warrior en 1987 y el juego Go en línea de Famicom Modem en 1987. [23]

Anuncio de 1991 para The Sierra Network

La rápida disponibilidad de Internet en la década de 1990 condujo a una expansión de los juegos en línea, con títulos notables que incluyen Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), StarCraft (1998), Counter-Strike (1999) y EverQuest (1999). Las consolas de videojuegos también comenzaron a recibir funciones de redes en línea, como Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) y Xbox (2001). [6] [24] Después de las mejoras en las velocidades de conexión, [19] los desarrollos más recientes incluyen la popularización de nuevos géneros, como los juegos sociales , y nuevas plataformas, como los juegos móviles . [25] [ se necesita una mejor fuente ]

Al entrar en la década de 2000, el costo de la tecnología, los servidores e Internet ha disminuido tanto que Internet rápido era algo común, [26] lo que llevó a que géneros previamente desconocidos como los juegos multijugador masivos en línea (MMO) se volvieran conocidos. Por ejemplo, World of Warcraft (2004) dominó gran parte de la década. [4] Varios otros MMO intentaron seguir los pasos de Warcraft , como Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Warhammer Online , Guild Wars 2 y Star Wars: The Old Republic , pero no lograron tener un impacto significativo en la participación de mercado de Warcraft . [4] Con el tiempo, la comunidad MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas sociales y tabúes.

Por otra parte, un nuevo tipo de juego en línea llegó a ser popular junto con World of Warcraft , Defense of the Ancients (2003) que introdujo el formato de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). [27] [28] DotA , un mod creado por la comunidad basado en Warcraft III , ganó popularidad a medida que el interés en World of Warcraft disminuía, pero como el formato estaba ligado a la propiedad de Warcraft , otros comenzaron a desarrollar sus propios MOBA, incluidos Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) y Dota 2 (2013). [29] Blizzard Entertainment , el propietario de la propiedad de Warcraft , lanzó su propia versión del género MOBA con Heroes of the Storm (2015), haciendo hincapié en numerosos héroes originales de Warcraft III y otras franquicias de Blizzard. [30] A principios de la década de 2010, el género se había convertido en una gran parte de la categoría de deportes electrónicos . [4]

Durante la última mitad de la década de 2010, los hero shooter , una variación de los juegos de disparos inspirados en arenas de batalla en línea multijugador y shooters más antiguos basados ​​en clases, tuvieron un aumento sustancial en popularidad con el lanzamiento de Battleborn y Overwatch en 2016. [ 31] El género continuó creciendo con juegos como Paladins (2018) y Valorant (2020).

El formato de juego Battle Royale se hizo muy popular con el lanzamiento de PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) y Apex Legends (2019). La popularidad del género continuó en la década de 2020 con el lanzamiento de Call of Duty: Warzone (2020). Cada juego recibió decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento. [4] [32]

Demografía

La suposición de que los juegos en línea en general están poblados mayoritariamente por hombres ha seguido siendo relativamente cierta durante años. Las estadísticas recientes comienzan a desmentir el mito de la dominación masculina en la cultura de los juegos. Aunque un número mundial de jugadores masculinos todavía domina sobre las mujeres (52% frente al 48%), [33] las mujeres representaron más de la mitad de los jugadores de ciertos juegos. En 2019, el jugador promedio tiene 33 años. [34]

El informe Online Game Market Forecasts estima que los ingresos mundiales provenientes de los juegos en línea alcanzarán los 35 mil millones de dólares en 2017, frente a los 19 mil millones de dólares de 2011. [35]

Plataformas

Juegos de consola

Xbox Live se lanzó en noviembre de 2002. Inicialmente, la consola solo usaba una función llamada enlace del sistema, donde los jugadores podían conectar dos consolas usando un cable Ethernet , o múltiples consolas a través de un enrutador. Con la Xbox original, Microsoft lanzó Xbox Live, que permitía el juego compartido a través de Internet. Existe una función similar en la PlayStation 3 en forma de PlayStation Network , y la Wii también admite una cantidad limitada de juegos en línea. Nintendo también tenía una red, denominada " Nintendo Network ", que admitía completamente los juegos en línea con Wii U y Nintendo 3DS . Con el lanzamiento de Nintendo Switch , Nintendo lanzó el servicio Nintendo Switch Online para reemplazar a la antigua Nintendo Network.

Juegos de navegador

A medida que la World Wide Web se fue desarrollando y los navegadores se volvieron más sofisticados, la gente comenzó a crear juegos de navegador que utilizaban un navegador web como cliente. Se crearon juegos sencillos para un solo jugador que se podían jugar usando un navegador web (generalmente hechos con tecnologías web como HTML , JavaScript , ASP , PHP y MySQL ).

El desarrollo de tecnologías gráficas basadas en la web, como Flash y Java, permitió que los juegos de navegador se volvieran más complejos. Estos juegos, también conocidos por su tecnología relacionada como " juegos Flash " o "juegos Java", se volvieron cada vez más populares. Los juegos iban desde conceptos simples hasta juegos a gran escala, algunos de los cuales luego se lanzaron en consolas. Muchos juegos Java o Flash se compartieron en varios sitios web diferentes, lo que los llevó a una amplia audiencia. [36] Los juegos de mascotas basados ​​en navegador son populares entre la generación más joven de jugadores en línea. Estos juegos van desde juegos gigantescos con millones de usuarios, como Neopets , hasta juegos de mascotas más pequeños y más basados ​​en la comunidad.

Los juegos más recientes basados ​​en navegador utilizan tecnologías web como Ajax para hacer posibles interacciones multijugador más complicadas y WebGL para generar gráficos 3D acelerados por hardware sin necesidad de complementos.

Tipos de interacciones

Jugador contra entorno (PvE)

PvE es un término utilizado en los juegos en línea, particularmente en los MMORPG y otros videojuegos de rol, para referirse a la lucha contra oponentes controlados por computadora.

Jugador contra jugador (PvP)

PvP es un término ampliamente utilizado para describir cualquier juego, o aspecto de un juego, donde los jugadores compiten entre sí en lugar de contra oponentes controlados por la computadora.

Juegos en línea

Juego de disparos en primera persona (FPS)

Durante la década de 1990, los juegos en línea comenzaron a pasar de una amplia variedad de protocolos LAN (como IPX ) a Internet utilizando el protocolo TCP/IP . Doom popularizó el concepto de combate a muerte , donde varios jugadores luchan entre sí cara a cara, como una nueva forma de juego en línea. Desde Doom, muchos juegos de disparos en primera persona contienen componentes en línea para permitir el juego de combate a muerte o estilo arena. Y por popularidad, los juegos de disparos en primera persona se están extendiendo cada vez más por todo el mundo. A medida que los juegos se volvieron más realistas y competitivos, nació una comunidad de deportes electrónicos. Juegos como Counter-Strike , Halo , Call of Duty , Quake Live y Unreal Tournament son populares en estos torneos . Estos torneos tienen una gama de premios que van desde dinero hasta hardware.

La expansión de los juegos de disparos con héroes , un subgénero de los juegos de disparos , ocurrió en 2016 cuando varios desarrolladores lanzaron o anunciaron su juego multijugador en línea de disparos con héroes . Se ha considerado que los juegos de disparos con héroes tienen un gran potencial como deporte electrónico, ya que un alto grado de habilidad y coordinación surge de la importancia del trabajo en equipo. Algunos ejemplos notables incluyen Battleborn , Overwatch , Paladins y Valorant . [37]

Juego de estrategia en tiempo real (RTS)

Los primeros juegos de estrategia en tiempo real solían permitir el juego multijugador a través de un módem o una red local. [38] A medida que Internet comenzó a crecer durante la década de 1990, se desarrolló un software que permitiría a los jugadores tunelizar los protocolos LAN utilizados por los juegos a través de Internet. A fines de la década de 1990, la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real tenían soporte nativo para Internet, lo que permitía a jugadores de todo el mundo jugar entre sí. [38] Los juegos de estrategia en tiempo real populares con comunidades en línea incluyen Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft y Warhammer 40,000: Dawn of War .

Juego multijugador masivo en línea (MMO)

Los juegos multijugador masivos en línea se hicieron posibles gracias al crecimiento del acceso a Internet de banda ancha en muchos países desarrollados, que permitía a cientos de miles de jugadores jugar juntos al mismo juego. Existen muchos estilos diferentes de juegos multijugador masivos, como:

Juego de arena de batalla multijugador en línea (MOBA)

Un subgénero específico de los videojuegos de estrategia denominado arena de batalla en línea multijugador (MOBA) ganó popularidad en la década de 2010 como una forma de deportes electrónicos , que abarca juegos como el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Smite y Heroes of the Storm . [39] Los principales torneos profesionales de deportes electrónicos se llevan a cabo en lugares que pueden albergar a decenas de miles de espectadores y se transmiten en línea a millones más. [40] [41] [42] Una fuerte base de fanáticos ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global. [29] [43]

Juegos de Battle Royale

Un juego Battle Royale es un género que combina los elementos de supervivencia, exploración y búsqueda de tesoros de un juego de supervivencia con una jugabilidad de último hombre en pie . En cada partida participan decenas o cientos de jugadores, y el ganador es el último jugador o equipo con vida. Algunos ejemplos notables incluyen PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale , Apex Legends y Call of Duty : Warzone , cada uno de los cuales recibió decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento. [44] [32] El género está diseñado exclusivamente para el juego multijugador a través de Internet.

LODO

MUD es una clase de mundos virtuales multiusuario en tiempo real, generalmente basados ​​en texto, pero no exclusivamente, con una historia que se remonta a la creación de MUD1 por Richard Bartle en 1978. MUD fue el predecesor directo de MMORPG . [45]

Otros juegos destacados

Un juego de deducción social es un juego multijugador en línea en el que los jugadores intentan descubrir el rol oculto o la lealtad del equipo de los demás utilizando la lógica y el razonamiento deductivo, mientras que otros jugadores pueden fanfarronear para evitar que los jugadores sospechen de ellos. Un ejemplo notable del videojuego de deducción social es Among Us , que recibió una afluencia masiva de popularidad en 2020 debido a que muchos streamers y YouTubers conocidos de Twitch lo jugaron. [18] Among Us también ha inspirado memes de Internet y ha logrado un gran número de seguidores en línea. [46]

Gobernanza de juegos en línea

Los jugadores en línea deben aceptar un acuerdo de licencia de usuario final (EULA) cuando instalan por primera vez la aplicación del juego o una actualización. EULA es un contrato legal entre el productor o distribuidor y el usuario final de una aplicación o software, que tiene como objetivo evitar que el programa sea copiado, redistribuido o pirateado. [47] Las consecuencias de romper el acuerdo varían según el contrato. Los jugadores pueden recibir advertencias de rescisión o rescisión directa sin previo aviso. En el mundo inmersivo en 3D Second Life , donde un incumplimiento del contrato agregará al jugador advertencias, suspensión y rescisión según la infracción. [48]

Cuando los juegos en línea admiten una función de chat dentro del juego, no es raro encontrar discursos de odio , acoso sexual y acoso cibernético . [49] [50] Los jugadores, desarrolladores, empresas de juegos y observadores profesionales están discutiendo y desarrollando herramientas que desincentiven el comportamiento antisocial . [51] A veces también hay moderadores presentes, que intentan prevenir el comportamiento antisocial. Los juegos en línea también suelen implicar comportamiento ilegal en la vida real, como estafas, delitos financieros, invasión de la privacidad y otros problemas. [52] [53] [54]

Los recientes avances en materia de gobernanza de los juegos exigen que todos los videojuegos (incluidos los juegos en línea) tengan una etiqueta de clasificación. El sistema de clasificación voluntaria fue establecido por la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB). La escala puede variar desde "E" (por sus siglas en inglés, Everyone) que implica que los juegos son adecuados tanto para niños como para adultos, hasta "M" (por sus siglas en inglés, Mature) que recomienda juegos que están restringidos a mayores de 17 años. Algunos juegos en línea explícitos pueden tener la clasificación "AO" (por sus siglas en inglés, Adult Only), que identifica a los juegos cuyo contenido es adecuado únicamente para adultos mayores de 18 años. Además, los juegos en línea también deben llevar un aviso de la ESRB que advierte que "las interacciones en línea no están clasificadas por la ESRB".

Cierre de juegos

La industria de los videojuegos es altamente competitiva. Como resultado, muchos juegos en línea terminan sin generar suficientes ganancias, por lo que los proveedores de servicios no tienen incentivos para seguir operando los servidores . En tales casos, los desarrolladores de un juego pueden decidir cerrar el servidor de forma permanente.

El cierre de un juego en línea puede afectar gravemente a los jugadores. Normalmente, el cierre de un servidor significa que los jugadores ya no podrán jugar. Para muchos jugadores, esto puede causar una sensación de pérdida a nivel emocional, ya que a menudo dedican tiempo y esfuerzo a progresar en el juego, por ejemplo, completando tareas del juego para ganar objetos para sus personajes. En otros casos, el juego podría seguir siendo jugable sin el servidor, pero se perderán ciertas funcionalidades importantes. Por ejemplo, ganar objetos clave en el juego a menudo requiere un servidor que pueda rastrear el progreso de cada jugador. [55]

En algunos casos, un juego en línea puede relanzarse en una forma sustancialmente diferente después de cerrar, en un intento de aumentar la calidad del juego, remediar las bajas ventas o revertir una base de jugadores en declive y ver un éxito significativamente mayor. Final Fantasy XIV fue recibido negativamente en su lanzamiento en 2010 y relanzado como A Realm Reborn en 2013; la nueva versión tuvo una recepción bastante positiva y todavía se está ejecutando en 2022. [56] Splitgate: Arena Warfare se relanzó como Splitgate en 2021, cambiando a un modelo gratuito y agregando multijugador multiplataforma, y ​​​​posteriormente vio 2 millones de nuevos jugadores, y los servidores no pudieron manejar la afluencia. [57]

Sin embargo, los juegos pueden seguir siendo un fracaso comercial a pesar de un relanzamiento planeado. Estos incluyen el juego de disparos en primera persona asimétrico de 2015 Evolve , que pasó a ser un título gratuito conocido como Evolve Stage 2 un año después del lanzamiento, después de que fuera criticado por su importante cantidad de DLC a pesar de ser un juego de precio completo, pero sus servidores se cerraron permanentemente aproximadamente dos años después después de que su base de usuarios se "evaporara" como resultado de actualizaciones poco frecuentes. [58] También se planeó que el juego de disparos y saqueo de 2019 Anthem se relanzara como Anthem Next , pero los cambios nunca se implementaron, en parte debido al impacto de la pandemia de COVID-19 y la falta de voluntad de Electronic Arts para seguir invirtiendo en el juego , y se cerró permanentemente. [59]

Véase también

Referencias

  1. ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall.
  2. ^ Quandt, Thorsten; Kröger, Sonja (2014). Multijugador: los aspectos sociales de los juegos digitales . Londres: Routledge. ISBN 978-0-415-82886-4.
  3. ^ Skeldon, Paul (9 de enero de 2020). «Los ingresos globales de los juegos en línea alcanzarán los 17.800 millones de dólares en 2024 | Medios y contenido». Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020. Consultado el 27 de abril de 2020 .
  4. ^ abcde Marshall, Cass (11 de noviembre de 2019). «La década en la que los videojuegos en línea lo cambiaron todo». Polygon . Archivado desde el original el 23 de abril de 2021. Consultado el 11 de noviembre de 2019 .
  5. ^ "Cómo los juegos como servicio están cambiando la forma en que jugamos". Red Bull . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2018. Consultado el 15 de septiembre de 2020 .
  6. ^ ab Hachman, Mark. "Infografía: Una enorme historia de los juegos multijugador en línea". PC Magazine . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2015. Consultado el 6 de octubre de 2015 .
  7. ^ de David R. Woolley. "PLATO: The Emergence of Online Community". thinkofit.com. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2013. Consultado el 12 de octubre de 2013 .
  8. ^ Dice Cannon (8 de septiembre de 2020). "El improbable ascenso de Among Us a la cima de Twitch". Kotaku Australia . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2020 . Consultado el 12 de julio de 2021 .
  9. ^ ab Martney, R. (2014). "La mujer estratégica: cambio de género y comportamiento del jugador en juegos en línea". Información, comunicación y sociedad . 17 (3): 286–300. doi :10.1080/1369118x.2013.874493. S2CID  144974067.
  10. ^ ab Worth, N. (2014). "Personalidad y comportamiento en un juego de rol multijugador masivo en línea". Computers in Human Behavior . 38 : 322–330. doi :10.1016/j.chb.2014.06.009.
  11. ^ Schiano, D. (2014). "El "jugador solitario" revisitado". Informática de entretenimiento . 5 : 65–70. doi :10.1016/j.entcom.2013.08.002.
  12. ^ Barnett, Jane; Coulson, Mark (2010). «Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games». Revista de Psicología General . 14 (2): 167–179. doi :10.1037/a0019442. ISSN  1089-2680. S2CID  144524947. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2023. Consultado el 22 de febrero de 2023 .
  13. ^ Paez, Danny (17 de marzo de 2020). «Cómo «PWNED» pasó de ser una jerga de los hackers a la burla favorita de Internet». Inverse . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2021 . Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  14. ^ Paez, Danny (18 de febrero de 2020). «Cómo el «n00b» se convirtió en la mejor manera de ser malo en línea». Inverse . Archivado desde el original el 21 de abril de 2021 . Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  15. ^ Vicente, Vann (8 de noviembre de 2020). "¿Qué significa "AFK" y cómo se usa?". How-To Geek . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2021. Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  16. ^ Andrew Heinzman (26 de enero de 2020). "¿Qué significa "GLHF" y cómo se usa?". How-To Geek . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2021. Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  17. ^ Vicente, Vann (8 de mayo de 2020). "¿Qué significa "GG" y cómo se usa?". How-To Geek . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2021. Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  18. ^ ab "Jugando con el sistema: los memes de Among Us transmiten el dolor de un mundo dependiente de Internet – The Daily Free Press". 9 de marzo de 2021. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2022. Consultado el 12 de julio de 2021 .
  19. ^ de Rouse, Margaret. "Gaming". WhatIs.com . Archivado desde el original el 23 de abril de 2021. Consultado el 13 de mayo de 2015 .
  20. ^ "¿Cuál es el futuro de los juegos en línea?". Next Generation . N.º 19. Imagine Media . Julio de 1996. Págs. 6-10.
  21. ^ ab Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para expertos . Indianápolis, Indiana [ua]: New Riders Publ. ISBN 978-1-59273-000-1.
  22. ^ The LINKS (Red) Archivado el 11 de junio de 2021 en Wayback Machine , Centro de recursos MSX
  23. ^ Takano, Masaharu (11 de septiembre de 1995). "Cómo nació el módem Famicom". Nikkei Electronics (en japonés).Traducción al inglés de GlitterBerri. Archivado el 3 de julio de 2012 en Wayback Machine.
  24. ^ Donovan, Tristan (2010). Replay: La historia de los videojuegos . East Sussex, Inglaterra: Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  25. ^ "Juegos móviles". Techopedia . 4 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 11 de junio de 2021 . Consultado el 13 de mayo de 2015 .
  26. ^ Chikhani, Riad (31 de diciembre de 2015). "La historia de los videojuegos: una comunidad en evolución". TechCrunch . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  27. ^ "Cómo la comunidad de modding de Warcraft 3 allanó el camino para League of Legends y Dota 2". PCGamesN . 26 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 15 de junio de 2018 . Consultado el 6 de septiembre de 2020 .
  28. ^ Walbridge, Michael (12 de junio de 2008). «Análisis: Defensa de los Antiguos - Una revolución subterránea». www.gamasutra.com . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2020. Consultado el 7 de septiembre de 2020 .
  29. ^ ab «La historia de los MOBA: del mod a la sensación». VentureBeat . 1 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 20 de abril de 2017 . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  30. ^ "De Warcraft III a Heroes of the Storm, Talking Art y la larga historia de Blizzard con Samwise Didier - AusGamers.com". www.ausgamers.com . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 8 de enero de 2020 .
  31. ^ Wood, Austin (25 de octubre de 2016). «Lo que la extraña evolución del hero shooter nos dice sobre el futuro del género». PC Gamer . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018. Consultado el 12 de julio de 2021 .
  32. ^ ab McWhertor, Michael (10 de abril de 2020). «Call of Duty: Warzone alcanza los 50 millones de jugadores en el primer mes». Polygon . Archivado desde el original el 20 de abril de 2020. Consultado el 21 de abril de 2020 .
  33. ^ "Datos esenciales sobre la industria de los videojuegos y las computadoras" (PDF) . Asociación de software de entretenimiento. Archivado desde el original (PDF) el 9 de diciembre de 2015 . Consultado el 24 de marzo de 2015 .
  34. ^ "Datos esenciales de 2019 sobre la industria de los videojuegos y las computadoras". Asociación de software de entretenimiento . 2 de mayo de 2019. Archivado desde el original el 20 de enero de 2020. Consultado el 9 de enero de 2020 .
  35. ^ Gaudiosi, John (18 de julio de 2012). "Nuevos informes pronostican que la industria mundial de los videojuegos alcanzará los 82 mil millones de dólares en 2017". Forbes . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2014 . Consultado el 27 de noviembre de 2014 .
  36. ^ Reeves, Ben. «Cómo los juegos Flash cambiaron la historia de los videojuegos». Game Informer . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2018. Consultado el 15 de abril de 2022 .
  37. ^ Wawro, Alex (6 de mayo de 2016). «Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre» (Los tiradores heroicos: un mapa del (re)nacimiento de un género). Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2016. Consultado el 6 de mayo de 2016 .
  38. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos. New Riders Publishing. págs. 290–296. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2017. Consultado el 25 de abril de 2018 .
  39. ^ Amstrup, Johannes; ersen (15 de septiembre de 2017). "Best Modern MOBA Games - LoL, Dota 2, HotS & Smite Compared". Reseñas de Pro Gamer . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2019. Consultado el 19 de octubre de 2019 .
  40. ^ "Los guerreros de los videojuegos se enfrentan ante 40.000 aficionados en China". INQUIRER.net . Agence France-Presse. 5 de noviembre de 2017. Archivado desde el original el 18 de julio de 2020 . Consultado el 19 de julio de 2020 .
  41. ^ Webb, Kevin. «Más de 100 millones de personas vieron el Campeonato Mundial de League of Legends, consolidando su lugar como el deporte electrónico más popular». Business Insider . Archivado desde el original el 31 de enero de 2021. Consultado el 19 de julio de 2020 .
  42. ^ Boudreau, Ian (26 de agosto de 2019). «The International 2019 fue el evento de Dota 2 más visto de Twitch hasta la fecha». PC Gamer . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2021. Consultado el 19 de julio de 2020 .
  43. ^ Meola, Andrew. «Las mayores empresas que patrocinan equipos y torneos de eSports». Business Insider . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2020. Consultado el 25 de septiembre de 2020 .
  44. ^ Livingston, Christopher (11 de diciembre de 2019). «Cómo el battle royale cambió la última década de los juegos (y la próxima)». PC Gamer . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2021. Consultado el 9 de enero de 2020 .
  45. ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [pp. 10] Los antecesores de los MMORPG fueron los dominios multiusuario basados ​​en texto (MUD) [...] [pp. 291] De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
  46. ^ Marshall, Cass (11 de septiembre de 2020). «Por qué la reunión de emergencia de Among Us es el gran tema de conversación en las redes sociales». Polygon . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2020 . Consultado el 12 de julio de 2021 .
  47. ^ Nahmias, Jordan. "El EULA: qué hace, cómo funciona (y qué significa EULA)". nahmiaslaw . Archivado desde el original el 24 de mayo de 2015 . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  48. ^ "Comunidad: Informe de incidentes". Second Life. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2008. Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  49. ^ Inkblot (29 de febrero de 2012). "De vuelta a lo básico, más allá del drama". shoryuken.com/. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2013. Consultado el 2 de agosto de 2012 .
  50. ^ Amy O'Leary (1 de agosto de 2012). "En el juego virtual, el acoso sexual es muy real". The New York Times . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2017. Consultado el 2 de agosto de 2012 .
  51. ^ Portnow, James (20 de mayo de 2012). "Extra Credits: Harassment" (video) . penny-arcade.com: Extra Credits. Archivado desde el original el 7 de julio de 2012. Consultado el 2 de agosto de 2012. Esta semana, abordamos el acoso, la misoginia y el discurso de odio desenfrenados que ocurren dentro de la comunidad de jugadores .URL alternativa archivada el 13 de noviembre de 2013 en Wayback Machine
  52. ^ "Fraude en la industria del juego online". 5 de noviembre de 2020.
  53. ^ "El odio no es un juego: acoso y experiencias sociales positivas en los juegos en línea 2021".
  54. ^ "Los posibles peligros de los juegos en línea". 8 de junio de 2023.
  55. ^ "Ubisoft ha cerrado oficialmente los servicios en línea para más de 90 juegos". VGC . 26 de abril de 2022. Archivado desde el original el 25 de junio de 2022 . Consultado el 17 de febrero de 2023 .
  56. Leon Hurley (16 de abril de 2015). «7 mundos en línea que terminaron mientras la gente todavía jugaba». gamesradar . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2023 . Consultado el 17 de febrero de 2023 .
  57. ^ "Splitgate no se lanzará en 1.0 hasta agosto, ya que 1047 Games se ocupa de los servidores". VentureBeat . 26 de julio de 2021. Archivado desde el original el 30 de junio de 2022 . Consultado el 30 de junio de 2022 .
  58. ^ Wood, Austin (5 de junio de 2018). "Un desarrollador de Evolve dice que '4v1 causó más problemas de los que jamás imaginamos'". PC Gamer . Archivado desde el original el 28 de junio de 2022 . Consultado el 28 de junio de 2022 .
  59. ^ Juba, Joe (24 de febrero de 2021). «BioWare canceló Anthem 2.0». Game Informer . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2022. Consultado el 28 de junio de 2022 .