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Sistema de red informática familiar

El Family Computer Network System ( en japonés :ファミリーコンピュータ ネットワークシステム, Hepburn : Famirī Konpyūta Nettowāku Shisutemu ) , también conocido como Famicom Net System y Famicom Modem , es un periférico para la consola de videojuegos Family Computer de Nintendo , y fue lanzado en septiembre de 1988 solo en Japón. Precediendo a Internet moderno, su servicio de información de acceso telefónico propietario accedía a transacciones bursátiles en vivo, trucos de videojuegos , chistes, pronósticos del tiempo, apuestas en carreras de caballos y una pequeña cantidad de contenido descargable. [1] El dispositivo utiliza un formato de almacenamiento de tarjeta ROM , que recuerda a la HuCard para TurboGrafx-16 y la Sega Card para Master System . [2] [3]

Nintendo adquirió experiencia con este esfuerzo que condujo directamente a su red satelital Satellaview para Super Famicom a principios de los años 1990.

Historia

Desarrollo

En 1986, la entrada de Nintendo en las comunicaciones básicas en línea fueron los quioscos Disk Fax , anunciando de antemano la implementación de 10.000 quioscos en las tiendas de juguetes y pasatiempos de Japón durante el año siguiente. Esto permitió a los jugadores de Famicom con juegos de Famicom Disk System llevar sus Disk Cards grabables a las tiendas y cargar sus puntuaciones más altas en las tablas de clasificación centrales de la compañía mediante fax, participar en concursos de logros a nivel nacional y descargar nuevos juegos más baratos que en cartucho. [4] : 75–76  [5] [6] [7] [8]

En 1987, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , previó la inminente Era de la Información y desarrolló una visión para transformar a Nintendo más allá de una compañía de juguetes y en una compañía de comunicaciones. Quería aprovechar la presencia establecida y totalmente única de Famicom en un tercio de todos los hogares de Japón, para llevar a Nintendo a la industria de las comunicaciones mucho más grande y virtualmente ilimitada y, por lo tanto, presuntamente a la par con la compañía más grande de Japón y el proveedor nacional de servicios telefónicos, Nippon Telegraph and Telephone (NTT). Creía que Famicom debería convertirse en un dispositivo del futuro, tan omnipresente como el propio teléfono. [4] : 76–78  A partir de mediados de 1987, solicitó la exploración de una asociación con la compañía financiera Nomura Securities , para crear un servicio de red de información en Japón basado en Famicom. Liderados por el diseñador de Famicom, Masayuki Uemura, Nintendo Research & Development2 desarrolló el hardware del módem; y Nomura Securities desarrolló el software de cliente y servidor y la base de datos de información. Uemura advirtió que "no estaban seguros de poder hacer que los juegos en red fueran entretenidos". Se desarrollaron cinco prototipos inéditos de juegos habilitados para red para el sistema, incluido el antiguo juego de mesa japonés favorito de Yamauchi , Go . [1]

Producción

Los conectores de la línea telefónica en la parte inferior del módem
El controlador incluido con el módem

El módem Famicom comenzó a producirse en masa en septiembre de 1988. El servicio en línea propietario que lo acompañaba, llamado Famicom Network System, se lanzó poco después ese mismo año junto con la nueva puerta de enlace telefónica DDX-TP de Nippon Telegraph and Telephone para su red de conmutación de paquetes existente. El lanzamiento de NTT inicialmente sufrió problemas de confiabilidad que Nintendo evaluó minuciosamente en los hogares de los usuarios individuales y los rastreó hasta la red. [1] [4] : 78 

Yamauchi dijo en el informe corporativo de Nintendo de 1988 que este sistema "uniría los hogares de Nintendo para crear una red de comunicaciones que ofrecería a los usuarios nuevas formas de ocio y un nuevo medio de acceso a la información". Yamauchi dijo a los empleados que el nuevo propósito de la empresa, además de los juegos, era ahora "ofrecer información que se pueda utilizar de forma eficiente en cada hogar". [4] : 76 

En 1989, Nintendo se había convertido en la empresa número uno de Japón y Yamauchi quería posicionar a la Famicom como el portal clave para una red futura potencial de escala inconcebiblemente grande de información vital y de libre acceso en todos los aspectos de la vida diaria. Anticipándose a una nueva economía de tarifas de servicio y comisiones de venta, imaginó el futuro de Nintendo como el guardián de las compras en línea expandidas, con boletos de avión y fuentes de información constantes de noticias y críticas de películas. Con un "intenso compromiso personal", aprobó un presupuesto publicitario multimillonario para servicios en línea, se reunió personalmente con representantes de la industria financiera y contrató con éxito a las casas de bolsa Daiwa y Nikko como proveedores de servicios. [4] : 77–78  En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America , Peter Main, dijo sobre el mercado japonés que la Famicom de seis años estaba presente en el 37% de los hogares de Japón y que el Famicom Network System había estado respaldando videojuegos y aplicaciones de compraventa de acciones durante algún tiempo en Japón. [9] Los nuevos servicios incluyeron la compra de sellos en línea del servicio postal, apuestas en carreras de caballos , el Super Mario Club para reseñas de juegos y la Bridgestone Tire Company utilizando un programa de fitness en línea de Famicom para sus empleados. [4] : 78 

En 1991, todos estos servicios en línea del Famicom Network System habían cerrado, excepto el Super Mario Club como la única aplicación final del Famicom Modem and Network System. El Super Mario Club se había creado para las jugueterías, donde el Famicom se implementó como un quiosco en red, que ofrecía a los consumidores una base de datos en línea de reseñas de juegos de Famicom creada por los miembros de la tienda. Nintendo realizó una investigación de mercado analizando los comportamientos de búsqueda de los usuarios y recibiendo directamente los mensajes de comentarios de los usuarios. [1]

Ese año, Yamauchi, decepcionado pero firme, declaró: "Es sólo cuestión de tiempo. Cuando la gente esté preparada, tendremos la Red en marcha". [4] : 78 

Recepción

La tarjeta de software para el programa de apuestas de caballos

Nintendo vendió un total de 130.000 módems Famicom durante su vida útil y el sistema de red Famicom tuvo entre 15.000 y 20.000 usuarios para servicios de corretaje de bolsa, 14.000 para banca y 3.000 empresas para Super Mario Club. [4] : 78  Incluso después de la resolución de los problemas de estabilidad con el lanzamiento de la red de NTT, la presencia en el mercado del sistema de red Famicom se consideró "débil" durante toda su vida útil por varias razones: usabilidad del producto; competencia de las computadoras personales y otros electrodomésticos; y la naturaleza difícil de la adopción temprana por parte del cliente financiero sin conocimientos tecnológicos. A muchos les resultó igual de fácil realizar transacciones por medios tradicionales, y el mercado total de redes domésticas era muy pequeño porque la gente no quería recablear su casa para su televisor o tener su línea telefónica ocupada. [1] [4] : 78  Uemura afirmó que la aplicación más popular del sistema fue, en última instancia, la apuesta desde casa en carreras de caballos , con un pico de 100.000 unidades de módem Famicom utilizadas y capturando el 35% del mercado fanático de apuestas de caballos en línea de Japón, incluso entre la diversa competencia de PC y de terminales de red dedicados a las apuestas de caballos. [1]

Legado

Queriendo replicar y expandir el progreso visto con el módem Famicom en Japón, Nintendo of America comenzó una serie de anuncios abiertos a mediados de 1989 para describir sus conversaciones privadas con AT&T sobre la perspectiva de lanzar un servicio de red de información en Estados Unidos en 1990. [9] Los planes nunca se materializaron.

En Estados Unidos, la Lotería del Estado de Minnesota probó un módem para la NES , que habría permitido a los jugadores comprar tarjetas rasca y gana y jugar a la lotería con su NES en casa. No se lanzó en Estados Unidos porque algunos padres y legisladores expresaron su preocupación por la posibilidad de que los menores aprendieran a jugar a la lotería de forma ilegal y anónima, a pesar de las garantías de Nintendo de lo contrario. [10] Los juegos de azar en Internet fueron prohibidos en Minnesota. [11]

Más tarde, los clientes de Nintendo recibirían contenido en línea a través del periférico Satellaview de la Super Famicom . Masayuki Uemura, diseñador principal del módem Famicom en Nintendo Research & Development 2 , dijo: "Nuestras experiencias con el módem Famicom desencadenaron la entrada de Nintendo en el mercado de transmisión de datos por satélite en abril de 1995". [1]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcdefgh Takano, Masaharu (11 de septiembre de 1995). "Cómo nació el módem Famicom". Nikkei Electronics (en japonés).
  2. ^ "ファミコンの周辺機器が大集合! ザ☆周辺機器ズ 11" [¡Una gran colección de periféricos de Famicom!]. Ne.jp. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2015 . Consultado el 14 de junio de 2014 .
  3. ^ "Wi-Fi コ ネ ク シ ョ ン に つ い て 講 演 『 ウ イ イ レ 』 な ど 40 タ イ ト ル が 開 発中 - フ ァ ミ 通.com" [Título de la conferencia sobre conexión Wi-Fi 40 s en desarrollo, incluido 'Wi-Re']. Famitsu . 25 de marzo de 2006 . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  4. ^ abcdefghi Sheff, David (1994). Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo (1.ª edición de Vintage Books). Nueva York: Vintage Books. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . Consultado el 27 de julio de 2019 .
  5. ^ McFerran, Damien (20 de noviembre de 2010). «Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System». Nintendo Life . Consultado el 5 de septiembre de 2014 .
  6. ^ Linneman, John (27 de julio de 2019). «Revisitando el sistema de discos Famicom: almacenamiento masivo en consolas en 1986». Eurogamer . Consultado el 29 de julio de 2019 .
  7. ^ "Famicom Disk System (FDS)". Famicom World . Consultado el 11 de junio de 2014 .
  8. ^ Eisenbeis, Richard (1 de junio de 2012). "Por qué no se pueden alquilar juegos en Japón". Kotaku . Consultado el 26 de junio de 2014 .
  9. ^ ab Freitag, Michael (8 de junio de 1989). "Talking Deals; How Nintendo Can Help AT&T". The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 7 de febrero de 2015 .
  10. ^ Shapiro, Eben (27 de septiembre de 1991). «Nintendo y Minnesota ponen a prueba la lotería en el salón de casa». The New York Times . Consultado el 16 de febrero de 2008 .
  11. ^ "Minnesota Gambling and Criminal Defense" (Defensa penal y juego en Minnesota) . Consultado el 7 de febrero de 2015 .

Enlaces externos