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Sistema de discos Famicom

Family Computer Disk System , [a] comúnmente abreviado como Famicom Disk System , [b] o simplemente Disk System , es un periférico para la consola de videojuegos doméstica Family Computer de Nintendo , lanzado solo en Japón el 21 de febrero de 1986. Utiliza disquetes propietarios llamados "Disk Cards" para un almacenamiento de datos más económico y agrega un nuevo canal de sonido de alta fidelidad para admitir juegos de Disk System.

En esencia, el Disk System sirve simplemente para mejorar algunos aspectos ya inherentes al sistema base de Famicom, con mejor sonido y juegos más baratos, aunque con las desventajas de un precio inicial elevado, una velocidad lenta y una fiabilidad menor. Sin embargo, este impulso al mercado de almacenamiento masivo asequible y escribible sirvió temporalmente como una tecnología que permitió la creación de nuevos tipos de videojuegos. Esto incluye las vastas aventuras de mundo abierto y de ahorro de progreso de los superventas The Legend of Zelda (1986) y Metroid (1986), juegos con un lanzamiento rentable y rápido como el superventas Super Mario Bros. 2 , y tablas de clasificación y concursos a nivel nacional a través de los quioscos Disk Fax en las tiendas, que se consideran precursores de los sistemas de distribución y logros en línea actuales .

En 1989, la Famicom Disk System quedó inevitablemente obsoleta debido a la mejora de la tecnología de semiconductores de los cartuchos de juego . Las ventas de la Disk System durante toda su vida útil alcanzaron los 4,4 millones de unidades en 1990, lo que la convirtió en el complemento de consola más exitoso de todos los tiempos , a pesar de no venderse fuera de Japón. Su último juego se lanzó en 1992, su software se suspendió en 2003, [1] y Nintendo suspendió oficialmente su soporte técnico en 2007. [2]

Historia

En 1985, la Family Computer de Nintendo dominaba el mercado japonés de videojuegos domésticos, vendiendo más de tres millones de unidades en un año y medio. [4] Debido a su éxito, la empresa tuvo dificultades para satisfacer la demanda de nuevo stock, y a menudo se veía inundada de llamadas de minoristas pidiendo más sistemas. [4] Los minoristas también solicitaban juegos más baratos; el costo de los chips y semiconductores hacía que los cartuchos fueran caros de fabricar y, a menudo, costaban mucho dinero comprarlos tanto a las tiendas como a los consumidores. [4] La escasez de chips también creó problemas de suministro. [4] Para satisfacer estas solicitudes, Nintendo comenzó a pensar en formas de reducir potencialmente el costo de los juegos. [4] Se dirigió al mercado de las computadoras domésticas en busca de inspiración; Nintendo buscó específicamente disquetes que rápidamente se estaban convirtiendo en el estándar para los medios de almacenamiento para computadoras personales. [4] Los disquetes eran baratos de producir y regrabables, lo que permitía producir juegos fácilmente durante el proceso de fabricación. Al ver su potencial, Nintendo comenzó a trabajar en un periférico basado en disco para la Famicom. [4]

Para su plataforma de disquete patentada, a la que llamaron "Disk Card", Nintendo eligió basarla en el formato de medios Quick Disk de Mitsumi , una alternativa más económica a los disquetes para las computadoras domésticas japonesas. [4] El formato Disk Card presentó una serie de ventajas sobre los cartuchos, como una mayor capacidad de almacenamiento que permitía juegos más grandes, canales de sonido adicionales y la capacidad de guardar el progreso del jugador. [4] El complemento en sí fue producido por Masayuki Uemura y Nintendo Research & Development 2 , el mismo equipo que diseñó la propia Famicom. [5] Después de varios retrasos, el Famicom Disk System se lanzó el 21 de febrero de 1986, a un precio minorista de ¥15000 (US$80). [4] El mismo día, Nintendo lanzó The Legend of Zelda como título de lanzamiento, junto con relanzamientos en disco de juegos anteriores de Famicom. [6] El material de marketing del Disk System incluía una mascota amarilla llamada Diskun, o Mr. Disk. El Famicom Disk System vendió más de 300.000 unidades en tres meses, y a finales de año se vendieron más de 2 millones. [4] Nintendo seguía confiando en que el Disk System sería un éxito asegurado y se aseguró de que todos los futuros lanzamientos propios fueran exclusivos del periférico. [4]

Diskun, la mascota oficial de Famicom Disk System

Coincidiendo con el lanzamiento de Disk System, Nintendo instaló varios quioscos "Disk Writer" en varias tiendas de juguetes y electrónica en todo el país. [4] Estos quioscos permitían a los clientes traer sus juegos en disco y tener un nuevo juego reescrito en ellos por una tarifa de ¥500; también se podían comprar discos en blanco por ¥2000. [4] Nintendo también introdujo torneos especiales de puntaje alto para juegos específicos de Disk System, donde los jugadores podían enviar sus puntajes directamente a Nintendo a través de máquinas "Disk Fax" que se encontraban en las tiendas minoristas. [4] Los ganadores recibirían premios exclusivos, incluidos juegos de papelería de la marca Famicom y un cartucho Punch-Out!! de color dorado . [7] Nintendo of America anunció planes para lanzar Disk System para la contraparte internacional de Famicom, el Nintendo Entertainment System , sin embargo, estos planes finalmente fueron descartados. [8]

A pesar del éxito y las ventajas de la Famicom Disk System sobre la propia Famicom, también impuso muchos problemas propios. El más común fue la calidad de las Disk Cards; Nintendo quitó las contraventanas de la mayoría de los juegos de Disk System para reducir costos, colocándolos en una funda de cera y una carcasa de plástico transparente. [4] Los discos en sí son frágiles, y la falta de una contraventana hizo que acumularan polvo y huellas dactilares, lo que eventualmente los hizo injugables como resultado. [4] La piratería también estaba desenfrenada, y los dispositivos de copia de discos y los juegos piratas se volvieron comunes en las tiendas y en los anuncios de revistas. [4] Los desarrolladores externos para Disk System también se enojaron con los estrictos términos de licencia de Nintendo, que requerían que recibiera el 50% de la propiedad de los derechos de autor de todo el software lanzado; esto llevó a varios desarrolladores importantes, como Namco y Hudson Soft , a negarse a producir juegos para él. [9] [10] Cuatro meses después del lanzamiento del Disk System, Capcom lanzó una conversión de Ghosts 'n Goblins para Famicom en un cartucho de 128k (más grande que la capacidad de 112k de la Disk Card), lo que, como resultado, hizo que los consumidores y desarrolladores estuvieran menos impresionados con las características tecnológicas del Disk System. [9] A los minoristas no les gustaban los quioscos Disk Writer por ocupar demasiado espacio y por ser generalmente poco rentables. [4] Los mensajes de error vagos del Disk System, los largos tiempos de carga y la mala calidad de la correa de transmisión de goma que hacía girar los discos también se citan como factores que contribuyeron a su caída. [4]

En 1989, los avances tecnológicos hicieron que los juegos en cartuchos fueran mucho más baratos y fáciles de producir, dejando obsoleto al Famicom Disk System. [11] [4] Los minoristas criticaron que Nintendo simplemente abandonara los Disk Writers y dejara las tiendas con grandes quioscos que ocupaban un espacio vital, mientras que las empresas comenzaron a lanzar o mover sus juegos del Disk System a un cartucho estándar; hacia el final del desarrollo, Square portó Final Fantasy a la Famicom como un juego en cartucho, con su propia función de guardado con respaldo de batería. [4] Nintendo discontinuó oficialmente el Famicom Disk System en 1990, vendiendo alrededor de 4,4 millones de unidades en total. [10] Los servicios de escritura en disco se mantuvieron en funcionamiento hasta el 30 de septiembre de 2003, [1] mientras que los servicios técnicos se proporcionaron hasta el 31 de octubre de 2007. [2]

Versiones de hardware

La Sharp Twin Famicom es una Famicom con sistema de disco incorporado.

Sharp lanzó Twin Famicom , un modelo de Famicom que cuenta con un sistema de disco incorporado.

Quioscos Disk Writer y Disk Fax

La violación generalizada de los derechos de autor en el mercado de alquiler de juegos basado predominantemente en computadoras personales de Japón inspiró a las corporaciones a solicitar al gobierno que prohibiera el alquiler de todos los videojuegos en 1984. [12] Como los juegos estaban disponibles solo mediante compra completa, aumentó la demanda de una forma nueva y menos costosa de acceder a más juegos. En 1986, como los videojuegos se habían expandido cada vez más desde las computadoras al mercado de las consolas de videojuegos, Nintendo anunció una promesa de instalar 10,000 quioscos Famicom Disk Writer en tiendas de juguetes y pasatiempos en todo Japón en un año. [10] : 75–76  Estas estaciones estilo jukebox permitían a los usuarios copiar desde un stock rotativo de los últimos juegos a sus discos y conservar cada uno por tiempo ilimitado. Escribir un disco existente con un nuevo juego de la lista disponible costaba ¥500 (en ese entonces alrededor de US$3,25 y 1/6 del precio de muchos juegos nuevos). [3] [10] : 75–76  Las hojas de instrucciones las entregaba el minorista o se podían pedir por correo por ¥100 . Algunos lanzamientos de juegos, como Kaette Kita Mario Bros. , [13] eran exclusivos de estos quioscos. [10] : 75  [ se necesita más explicación ]

En 1987, los quioscos Disk Writer en lugares selectos también se habilitaron como sistemas Disk Fax como el primer concepto en línea de Nintendo. Los jugadores podían aprovechar la reescritura dinámica de las versiones en disquete azul de los juegos de Disk System (como Famicom Grand Prix: F1 Race y Golf Japan Course ) [14] para guardar sus puntuaciones más altas cuando quisieran en casa y luego llevar el disco al quiosco Disk Fax de un minorista, que recopilaba y transmitía las puntuaciones de los jugadores por fax a Nintendo. Los jugadores participaban en una tabla de clasificación a nivel nacional, con premios únicos. [ cita requerida ]

El servicio de quiosco fue muy popular y permaneció disponible hasta 2003. En las generaciones de consolas posteriores, Nintendo relanzaría este concepto de clasificación nacional en línea con el servicio de suscripción por satélite doméstico Satellaview en Japón de 1995 a 2000 para la Super Famicom . Relanzaría el modelo de juegos descargables a medios portátiles regrabables desde quioscos de tiendas, con el servicio Nintendo Power en Japón, que se basa en cartuchos de medios flash regrabables para la Super Famicom y Game Boy de 1997 a 2007. [ cita requerida ]

Al calificar al Disk Writer como "una de las cosas más geniales que Nintendo haya creado", Kotaku dice que la " distribución digital moderna podría aprender de [el Disk Writer]", y que la premisa del sistema de alquiler de juegos y logros aún sería innovadora en las tiendas minoristas y en línea de la actualidad. [15] Nintendo Life dijo que "fue verdaderamente innovador para su tiempo y podría considerarse un precursor de métodos de distribución más modernos [como] Xbox Live Arcade , PlayStation Network y Steam ". [4]

Tecnología

El dispositivo se conecta a la consola Famicom conectando su cartucho adaptador de RAM al puerto de cartuchos del sistema y conectando el cable de ese cartucho a la unidad de disco. El adaptador de RAM contiene 32  kilobytes (KB) de RAM para almacenar temporalmente en caché los datos del programa desde el disco, 8 KB de RAM para el almacenamiento de datos de mosaicos y sprites , [3] y un ASIC llamado 2C33. El ASIC actúa como un controlador de disco , además de un hardware de sonido de sintetizador de búsqueda de tabla de ondas de ciclo único . Finalmente, integrado en el 2C33 hay una ROM BIOS de 8 KB. Las tarjetas de disco utilizadas son de doble cara, con una capacidad total de 112 KB por disco. Muchos juegos abarcan ambos lados de un disco y algunos abarcan varios discos, lo que requiere que el usuario cambie en algún momento durante el juego. El sistema de disco puede funcionar con seis baterías de celda C o el adaptador de CA suministrado. Las baterías suelen durar cinco meses con el juego diario. La inclusión de una opción de batería se debe a la probabilidad de que un conjunto estándar de enchufes de CA ya esté ocupado por una Famicom y un televisor.

Las Disk Cards de Disk System son disquetes de doble cara de 71 mm × 76 mm (2,8 × 3 pulgadas) con capacidad de 56K por lado, algo patentados. Son una ligera modificación del formato de disco cuadrado Quick Disk de 71 mm 2,8 pulgadas de Mitsumi , que se utiliza en un puñado de computadoras japonesas y varios teclados sintetizadores, junto con algunos procesadores de texto. Las unidades QuickDisk se encuentran en algunos dispositivos en Europa y América del Norte. Mitsumi ya tenía estrechas relaciones con Nintendo, ya que fabricaba las consolas Famicom y NES , y posiblemente otro hardware de Nintendo.

Las modificaciones al formato estándar de Quick Disk incluyen la moldura "NINTENDO" a lo largo de la parte inferior de cada Disk Card. Además de marcar el disco, esto actúa como una forma rudimentaria de protección contra copias : un dispositivo dentro de la bahía de la unidad contiene protuberancias elevadas que encajan en sus contrapartes empotradas, asegurando ostensiblemente que solo se usen discos oficiales. [16] Si se inserta un disco sin estas áreas empotradas, las protuberancias no pueden elevarse y el sistema no permitirá que se cargue el juego. Esto se combinó con medidas técnicas en la forma en que se almacenaban los datos en el disco para evitar que los usuarios intercambiaran físicamente los medios de disco copiados en una carcasa oficial. [16] Sin embargo, ambas medidas fueron derrotadas por los distribuidores de juegos piratas; en particular, se produjeron discos especiales con recortes junto con dispositivos simples para modificar los Quick Disks estándar para vencer la verificación de hardware físico, lo que permitió la piratería desenfrenada. Un anuncio que contenía una guía para una modificación simple de un Quick Disk para permitir su uso con un Famicom Disk System se imprimió en al menos una revista.

Juegos

Una tarjeta de disco de Zelda no Densetsu ( Legend of Zelda )
Una tarjeta de disco Hot Rally 3D azul con obturador

Hay alrededor de 200 juegos en la biblioteca de Famicom Disk System. Algunos son exclusivos de FDS, algunos son exclusivos de Disk Writer y muchos fueron relanzados años después en formato de cartucho, como The Legend of Zelda para NES en 1987 y para Famicom en 1994. Los originales de FDS más notables incluyen The Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , Kid Icarus , Metroid y Akumajō Dracula ( Castlevania ).

Square tenía una filial llamada Disk Original Group , un sello de software que publicaba juegos de Disk System de empresas japonesas de software para PC. La empresa fue en gran medida un fracaso y casi llevó a la quiebra a una Square anterior a Final Fantasy . Final Fantasy iba a ser lanzado para la FDS, pero un desacuerdo sobre las políticas de derechos de autor de Nintendo hizo que Square cambiara su posición y lanzara el juego como cartucho. [4]

Nintendo lanzó una versión en disco de Super Mario Bros. además de la versión en cartucho. El Super Mario Bros. 2 para el mercado occidental se originó a partir de un juego en disco llamado Yume Kōjō: Doki Doki Panic . [3]

Nintendo utilizó el medio de disco, más económico y dinámico, para una exclusiva de Disk Writer, como un advergame temprano . Kaettekita Mario Bros. (lit. El regreso de Mario Bros.) es una versión remasterizada de Mario Bros. con controles de salto mejorados y guardado de puntajes altos, además de un nuevo minijuego de máquina tragamonedas de marca compartida con la compañía de alimentos Nagatanien. [13]

El último juego de FDS fue Janken Disk Jō en diciembre de 1992, un juego de piedra, papel y tijera protagonizado por la mascota de Disk System, Disk-kun.

Legado

El Famicom Disk System sirvió brevemente como una tecnología que permitió la creación de una nueva ola de videojuegos para consolas domésticas y un nuevo tipo de experiencia de videojuegos, principalmente debido a que triplicó el tamaño del almacenamiento de juegos baratos en comparación con las ROM de cartuchos asequibles, y al almacenar el progreso de los jugadores dentro de sus nuevas y vastas aventuras. Estos juegos incluyen el diseño de mundo abierto y los lanzamientos duraderos de la serie The Legend of Zelda y Metroid (ambos de 1986), con su juego de lanzamiento Zelda volviéndose muy popular y dando lugar a secuelas que se consideran algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. Casi una década antes del servicio Satellaview de Nintendo , la tecnología de almacenamiento portátil y escribible del FDS sirvió como una tecnología que permitió la innovación de las tablas de clasificación y los concursos en línea a través de los quioscos Disk Fax en las tiendas, que ahora se consideran los primeros precursores de los juegos y la distribución en línea modernos . [15]

Dentro de su biblioteca de 200 juegos originales, algunos son exclusivos de FDS y muchos fueron relanzados uno o dos años después en cartuchos para Famicom y NES, aunque sin el canal de sonido adicional de FDS.

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :ファミリーコンピュータ ディスクシステム, Hepburn : Famirī Konpyūta Disuku Shisutemu , abreviado FCD , FCDS o FDS .
  2. ^ Abreviado como FDS

Referencias

  1. ^ abc "ディスクカード書換えのご案内" (en japonés). Nintendo Co, Ltd. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2003 . Consultado el 28 de abril de 2023 .
  2. ^ abc "修理 の参考価格" (en japonés). Nintendo Co, Ltd. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2007 . Consultado el 28 de abril de 2023 .
  3. ^ abcd Linneman, John (27 de julio de 2019). «Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986» (Revisitando el sistema de discos de Famicom: almacenamiento masivo en consolas en 1986). Eurogamer . Consultado el 29 de julio de 2019 .
  4. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx McFerran, Damien (20 de noviembre de 2010). «Feature: Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System». Nintendo Life . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2019. Consultado el 20 de enero de 2020 .
  5. ^ Mago, Zdenko (5 de abril de 2018). "El "padre" de la Nintendo Entertainment System en Eslovaquia por primera vez - Entrevista con Masayuki Uemura" (PDF) . Acta Ludogica . 1 : 52–54. Debido a la creciente demanda de desarrollo, estuvo a cargo de la gestión de la División de Investigación y Desarrollo 2 en la que trabajaron en el desarrollo de varios dispositivos de hardware como juegos para televisores en color, Nintendo Family Computer (Famicom), Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System o BS-X Satellaview.
  6. ^ Vestal, Andrew; Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (14 de noviembre de 2000). «Historia de Zelda». GameSpot . Archivado desde el original el 1 de julio de 2006. Consultado el 30 de septiembre de 2006 .
  7. ^ Retro Gamer Team (19 de diciembre de 2011). «Punch Out Special (Gold)». Retro Gamer . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2019. Consultado el 20 de enero de 2020 .
  8. ^ "Nintendo Update". Computer Entertainer . Febrero de 1986. Consultado el 2 de julio de 2019 .
  9. ^ ab «Famicom Disk System». Atari HQ . Junio ​​de 1999. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2019. Consultado el 20 de enero de 2020 .
  10. ^ abcde Sheff, David (1994). Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo (1.ª edición de Vintage Books). Nueva York: Vintage Books. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . Consultado el 27 de julio de 2019 .
  11. ^ McFerran, Damien (16 de julio de 2013). «Artículo: La historia de Famicom, la consola que cambió la suerte de Nintendo». Nintendo Life . Archivado desde el original el 31 de julio de 2019. Consultado el 20 de enero de 2020 .
  12. ^ Eisenbeis, Richard (1 de junio de 2012). "Por qué no se pueden alquilar juegos en Japón". Kotaku . Consultado el 26 de junio de 2014 .
  13. ^ ab Lopes, Gonçalo (24 de mayo de 2016). «El juego de Mario Bros. Famicom Disk System, poco conocido, se traduce al inglés». Nintendo Life . Consultado el 29 de julio de 2019 .
  14. ^ "Historia de Nintendo". Nintendo of Europe . Consultado el 12 de octubre de 2019 .
  15. ^ ab Eisenbeis, Richard (14 de marzo de 2014). "La distribución digital podría aprender del quiosco de grabadoras de discos de Nintendo". Kotaku . Consultado el 11 de junio de 2014 .
  16. ^ ab Plunkett, Luke (13 de junio de 2012). "El DRM inicial de Nintendo era simple (y no funcionaba)". Kotaku . Consultado el 25 de abril de 2019 .