Los juegos de guerra tácticos son un tipo de juego de guerra que modela el conflicto militar a un nivel táctico , es decir, las unidades van desde vehículos individuales y escuadrones hasta pelotones o compañías . Estas unidades se clasifican en función de los tipos y alcances de armamento individual. Los primeros juegos de guerra tácticos se jugaban como miniaturas, se ampliaron a juegos de mesa y ahora también se disfrutan como videojuegos .
Los juegos están diseñados para que el conocimiento de las tácticas militares facilite una buena jugabilidad. Los juegos de guerra tácticos ofrecen un mayor desafío al diseñador, ya que menos variables o características inherentes a las unidades que se simulan son directamente cuantificables. Los juegos de guerra de mesa comerciales modernos evitaron los temas tácticos durante muchos años, pero desde que aparecieron los primeros intentos de abordar el tema, ha seguido siendo un tema favorito entre los jugadores de guerra. Quizás el sistema de juegos de guerra de mesa más exitoso jamás diseñado, Advanced Squad Leader , está ambientado en el nivel táctico.
Las reglas de los juegos de guerra tácticos han aparecido en todos los períodos de la historia de la humanidad e incluso en el futuro. Los primeros juegos de "miniaturas" verdaderos pueden haberse desarrollado en la antigüedad, aunque el Kriegsspiel , un estudio de mando inventado en Prusia en el siglo XVIII, es generalmente aceptado como el primer juego de miniaturas verdadero. Sin embargo, las miniaturas disponibles comercialmente solo se hicieron populares a principios del siglo XX. [ cita requerida ]
Jane publicó varios conjuntos de reglas para juegos navales a principios y mediados del siglo XX.
La cantidad de juegos de miniaturas tácticos terrestres producidos para el mercado comercial aumentó exponencialmente después de la Segunda Guerra Mundial, a medida que aumentaba el interés en ese conflicto y los ingresos disponibles. [ cita requerida ]
El origen de los juegos de guerra tácticos de mesa se remonta a 1969. Hasta entonces, los juegos de guerra (que en su forma moderna y recreativa databan de 1958) tendían a concentrarse en temas operativos y estratégicos . Charles S. Roberts, de Avalon Hill, había desarrollado una amplia gama de juegos de guerra estratégicos basados en batallas históricas; los primeros de ellos fueron los lanzamientos de Gettysburg y Chancellorsville en 1961 , publicados para coincidir con el comienzo de la celebración del centenario de la Guerra Civil estadounidense . AH publicó una amplia gama de juegos similares en los años siguientes y se estableció como líder del mercado en juegos de guerra de mesa. Sin embargo, la mayoría de estos juegos eran de nivel de ejército , brigada , batallón o regimiento . Pocos eran de niveles más tácticos.
Tactical Game 3 fue presentado por la revista Strategy & Tactics como un juego de nivel de pelotón/compañía centrado en tácticas en el Frente Oriental. En 1970, el diseñador de ese juego, el legendario James F. Dunnigan , vendió los derechos del juego a Avalon Hill, quien rápidamente lanzó PanzerBlitz . Este fue el comienzo de la llamada "Segunda Generación" de juegos de guerra. PanzerBlitz finalmente vendió 250.000 copias, aunque no estuvo exento de críticas (incluido el propio Dunnigan).
A principios de la década de 1970, varios juegos tácticos se abrieron camino en el creciente mercado de los juegos de guerra, incluido Grunt (1971) que presentaba la guerra a nivel de pelotón en Vietnam y Combat Command: Platoon-Company Combat, France, 1944 (1972) anunciado como una secuela del frente occidental de PanzerBlitz , y Soldiers (1972) sobre la Primera Guerra Mundial, todos de Dunnigan/SPI. Dunnigan luego cruzó otra frontera y se convirtió en el primer editor en lanzar un juego sobre la Guerra Fría en curso en ese momento, llamado Red Star/White Star: Tactical Combat en Europa Occidental en la década de 1970. Si bien el juego fue un éxito, Dunnigan se sintió decepcionado con él, citando dificultades para representar de manera realista el combate táctico en un juego de mesa.
Dunnigan intentó llevar los juegos tácticos hacia una nueva dirección en 1973 con KampfPanzer y Desert War , que presentaban movimientos simultáneos, ampliando una regla opcional para PanzerBlitz. Desafortunadamente, la búsqueda de un mayor realismo estaba teniendo un precio en la complejidad y la "contabilidad", o registro de movimientos en papel. No obstante, se lanzaron otros juegos tácticos a nivel hombre a hombre con movimiento simultáneo, con Sniper! lanzado por SPI en 1973, Patrol !: Man to Man Combat in the 20th Century y Tank!: Armored Combat in the 20th Century ambos en 1974. Ese mismo año, Avalon Hill lanzó Panzer Leader : The Game of Tactical Warfare on the Western Front 1944-45 .
Los problemas con los verdaderos juegos tácticos (a nivel de compañía o de batallón) eran demasiado evidentes. Según Lorrin Bird, que escribió en el número especial n.° 2 de Campaign Magazine :
La mayor decepción con los tres juegos principales de Avalon Hill ( Panzer Leader , PanzerBlitz y Arab-Israeli Wars ) fue la naturaleza secuencial obvia de toda la situación. A dispara, A se mueve. B dispara, B se mueve. Con un poco de fuego de oportunidad de por medio. En situaciones como la Batalla de Kursk en Panzer Blitz enfrentarse al enemigo significaba una posible extinción. La parte más difícil de aceptar fue la situación en la que tres tanques alemanes bloquean un paso y no pueden ser vistos por los T-34 en su fase de combate. En el movimiento ruso se mueven hacia los Mark IV y tienen que detenerse. El movimiento de los T-34 podría haber requerido solo un avance de dos hexágonos (500 metros) y luego mantienen sus motores en ralentí durante los siguientes 5 minutos. En el siguiente movimiento alemán, los Mark IV se alejan hábilmente, entran y salen de la cobertura y toman posición nuevamente. Los T-34... se mueven unos pocos hexágonos, se detienen y permanecen en ralentí, esperando el movimiento alemán que libera los siguientes hexágonos para ellos. Otra situación divertida es cuando una unidad Tiger se encuentra al descubierto y un Sherman aparece de la nada y termina junto a los alemanes. En condiciones ideales, el Tiger puede diezmar a los Sherman en un abrir y cerrar de ojos sin ningún fuego "defensivo" por parte de los M-4, y luego retirarse... Si bien Panzer Blitz , Panzer Leader y Arab-Israeli Wars son juegos maravillosos y exigen un alto grado de habilidad táctica para jugar, la victoria se puede obtener de una manera que a menudo va en contra de la razón y la inteligencia del jugador...
Esta esperadísima secuela de PanzerBlitz tuvo éxito y al año siguiente SPI reemplazó sus títulos anteriores con juegos que presentaban un nuevo "sistema de juego simultáneo secuencial", eliminando la contabilidad que implicaban juegos como KampfPanzer y Tank e intentando solucionar los problemas descritos por Bird, arriba. Y así, MechWar '77 reemplazó al anterior Red Star/White Star , Panzer '44 reemplazó a Combat Command y Search & Destroy reemplazó a Grunt .
El nuevo sistema de juego simultáneo secuencial (SSPS) permitió un realismo mucho mayor sin sacrificar la jugabilidad y se consideró el nuevo "estado del arte" de los juegos de guerra tácticos. La primera era de los juegos de guerra tácticos había llegado a su fin. El nuevo estado del arte se extendió a Tobruk de Avalon Hill en 1976, así como a Firefight de SPI . Pero ninguno de los dos juegos funcionó bien, con un mayor realismo en forma de tablas de penetración detalladas en Tobruk y reglas rígidas para la doctrina soviética moderna impuestas a los jugadores de Firefight que hicieron que los juegos fueran una vez más menos jugables. Tobruk también adolecía de una superficie de mapa poco atractiva que mostraba un terreno básicamente plano.
Otro punto que los jugadores de juegos de guerra tácticos debían tener en cuenta era la creciente cantidad de datos de unidades que se estaban incorporando a los juegos. En lugar de piezas que representaran unidades genéricas de "infantería" o "caballería", como en los juegos de estrategia de Civil War, por ejemplo, juegos como Tobruk inundaban a los jugadores con tablas de información balística compleja. Firefight venía con un folleto independiente sobre "Datos de referencia" que sumaba 20 páginas de información, gran parte de la cual no era inmediatamente necesaria para el juego, pero ciertamente útil para defender algunas de las decisiones de diseño que restringían el juego.
En ese momento, Avalon Hill se acercó al desarrollador John Hill para "hacer un juego como Tank! (pero) un juego de nivel de escuadrón...". Hill era muy conocido y recientemente había escrito un artículo en Moves titulado "Designing for Playability" (Diseño para la jugabilidad). Recientemente había publicado BarLev y Battle for Hue . [1]
El resultado fue Squad Leader , que se convirtió en el juego de guerra táctico más vendido de todos los tiempos, generando tres complementos (llamados "gamettes" por Avalon Hill) y una versión avanzada que produjo doce módulos básicos "oficiales", varios módulos basados históricamente, una versión para solitario y cientos de complementos y variantes de terceros.
Squad Leader , lanzado en 1977, también utilizó un sistema semisimultáneo, centrándose en el combate de infantería. Los componentes físicos del juego no tenían comparación en términos de calidad, ya que utilizaban tableros de mapas pintados a todo color sobre soportes rígidos que tenían la ventaja adicional de ser geomórficos. A medida que el sistema de juego Squad Leader creció y se agregaron más tableros, se podían configurar en una variedad de configuraciones y se podían usar para representar una amplia gama de unidades, ya que las fichas de infantería eran genéricas y no representaban unidades específicas. Se introdujeron algunas reglas innovadoras para cuestiones como el liderazgo y el "fuego penetrante" (para simular la capacidad de las armas automáticas en el campo de batalla para atacar a más de un objetivo).
Algunos observadores consideraron que Squad Leader ofrecía una visión demasiado romántica del combate de infantería. Bird consideró que el juego "evita por completo el efecto del pánico generalizado y la caída de la moral (histeria contagiosa), y trata a cada soldado como si estuviera totalmente dedicado a la causa..." [2] Otros consideraron que juegos como Search & Destroy recibieron poca atención.
Pocos juegos tácticos durante (la década de 1970) son comparables a Squad Leader ... que es bastante popular y es de una escala similar (a S&D), pero tiene un sistema de combate innecesariamente complejo, reglas de liderazgo que serían más apropiadas para el combate del siglo XVIII y reglas de bajas ridículamente simplistas... La industria de los juegos de guerra básicamente ha ignorado la representación más precisa del combate a nivel de compañía en S&D por la versión más glamorosa retratada en Squad Leader . [3]
Incluso los desarrolladores de Squad Leader admitieron que "nuestras tropas atacan con una tenacidad que enorgullecería a los Héroes de Kelly ". [4]
El juego Tobruk lanzado por Avalon Hill antes de Squad Leader recibió poco apoyo de los jugadores o de AH. "Con la excepción de algunos artículos y escenarios en The General , nunca hubo un juego posterior o un producto de expansión para los entusiastas de Tobruk . Ahora tenemos el beneficio de la retrospectiva para señalar los años entre el lanzamiento de Squad Leader y su progenie Cross of Iron hasta GI: Anvil of Victory que representaron el compromiso de AH con los juegos de nivel táctico de la Segunda Guerra Mundial. Como la mayoría de los lectores saben, esa serie condujo a ASL, seguida por su propia progenie a lo largo de los años. Por lo tanto, no debería sorprendernos en lo más mínimo que Tobruk pareciera prescindible alrededor de 1987, un año que resultó ser el apogeo de la locura de ASL". [5]
De hecho, Hal Hock (desarrollador de Tobruk ) y Don Greenwood y John Hill (desarrolladores de Squad Leader ) compararon los méritos de los dos juegos poco después del lanzamiento de este último en las páginas de The General . [6] Quedó claro que los dos sistemas de juego eran bastante diferentes y, a medida que pasaba el tiempo, quedó claro a qué juego prefería apoyar Avalon Hill. En julio de 1987, como se mencionó anteriormente, Avalon Hill vendió los derechos de Tobruk a Hal Hock.
Algunos de los desafíos que enfrentan los diseñadores de juegos de guerra tácticos también quedaron claros en ese artículo, que contrastaba la filosofía de "diseño para el efecto" de Hill con la filosofía más basada en datos de Hock:
El enfoque artístico de Hill es similar al de la escuela de pintura impresionista, en la que los temas se abstraen hasta que el efecto general en el espectador es tal que el artista puede crear sus propias impresiones sobre él. Por lo tanto, un diseñador artístico estudia la historia con interés por el entorno general del campo de batalla y por cómo cada arma específica se relaciona con él, en lugar de probar las estadísticas del campo de batalla. Independientemente del valor de un arma, si el soldado que la empuña tiene confianza en su manejo y en su eficacia general, su rendimiento mejorará enormemente. Hill comparte la opinión en boga estos días en la investigación del campo de batalla de que las diferencias técnicas de las armas no son tan importantes como la percepción psicológica del individuo que las usa...
Hock es el científico y, de hecho, ha sido empleado en esa función por el gobierno. Él cree que, dado que una batalla es principalmente un choque de tecnología, se puede medir. Los datos del campo de pruebas son su biblia. Las acciones de los blindados se pueden estudiar mediante un estudio cuidadoso de la "penetración de proyectiles" frente al blindaje... El artista responde que esta prueba de proyectiles frente a blindaje no siempre es válida en el entorno del campo de batalla... El artista concluye... que cuando un proyectil impacta en un blindaje, puede ocurrir cualquier cosa (como impactos en los puertos de visión, equipo colgado, ángulos oblicuos, calidad variable del metal del blindaje fundido, etc.) y que solo se puede hacer una declaración de probabilidad muy generalizada.
Sin embargo, mientras Squad Leader progresaba hacia Advanced Squad Leader (" ASL ") en 1985, también aparecieron otros títulos, ninguno de los cuales logró ganar la popularidad que Squad Leader/ASL había ganado. Quizás la recesión en la industria de los juegos de guerra también sea responsable de eso, ya que las consolas de videojuegos y los juegos de computadora se volvieron más sofisticados y ofrecieron un mayor atractivo que antes para aquellos que disfrutaban de los juegos de guerra de mesa como un desafío intelectual. West End Games presentó Eastern Front Tank Leader (también diseñado por John Hill) en 1986, seguido de Western Front Tank Leader en 1987 y Desert Steel en 1989. El mismo año, Avalon Hill ofreció un juego táctico moderno en MBT , solo superficialmente similar a Squad Leader , ya que simulaba una era diferente de combate táctico. Otro juego, IDF , apareció en 1993 que usaba las mismas reglas que MBT, cambiando el escenario de una Tercera Guerra Mundial ficticia en Alemania a Oriente Medio y los conflictos árabe-israelíes.
Panzer Command de Victory Games en 1984 intentó solucionar algunos de los problemas que Bird había mencionado en el artículo de la campaña mencionado anteriormente. Robert Kern informó (en Fire & Movement número 49 (julio/agosto de 1986)) que: "La experimentación es la razón principal por la que nuestros juegos han tenido tanto éxito. No solo tratamos de simplificar los sistemas de juego tanto como sea posible, sino que también los desmantelamos para ver si se puede crear algo nuevo a partir de ellos. Panzer Command , por ejemplo, no utiliza una secuencia de juego estricta; en lugar de eso, partes del turno de juego se basan en fichas que se extraen al azar".
Otras líneas de productos importantes aparecieron por los productores GDW y Clash of Arms Games ("CofA") . GDW se centró en el período de la Guerra Fría o la Tercera Guerra Mundial con Team Yankee , el primer producto de su línea de juegos First Battle Series . Las ofertas posteriores trasladaron este sistema para cubrir varios escenarios posteriores a la Guerra Fría, como Desert Storm , y también de regreso a la Segunda Guerra Mundial . CofA produjo Landships!, que cubre la Primera Guerra Mundial , centrándose principalmente en la aparición de tanques durante los últimos años en el Frente Occidental . Las expansiones posteriores trasladaron el sistema para cubrir la Guerra Civil Rusa y CofA tiene la intención de trasladar la serie hasta 1939, cubriendo la Guerra del Chaco , la Guerra Civil Española y la invasión alemana de Polonia en la Segunda Guerra Mundial.
Otros productores también han producido juegos de guerra tácticos de tablero de unidades pequeñas que cubren eras anteriores como el Imperio Romano, las Guerras Napoleónicas y la Guerra Civil Estadounidense. Sin embargo, con la excepción de El asedio de Jerusalén de Avalon Hill , ninguno de estos juegos ha tenido mucho éxito. Sin embargo, tenga en cuenta que los grandes juegos de guerra tácticos de tablero tienen seguidores extraordinarios, especialmente la serie de juegos de The Gamers que cubre la Guerra Civil Estadounidense y la serie La Bataille de CofA que cubre las Guerras Napoleónicas y la Guerra de los Siete Años. GMT Games también ha tenido un éxito considerable con su serie Grandes Batallas de la Historia . Sin embargo, estas series utilizan unidades más grandes, generalmente a nivel de batallón o regimiento.
En 2002, Advanced Tobruk fue lanzado por el fabricante de juegos Critical Hit, Inc. Este juego fue una renovación del original, y Raymond J. Tapio, que había estado diseñando complementos de ASL de terceros para la venta por su empresa Critical Hit, conversó con el diseñador original Hal Hock en 1998 y decidió, junto con Kurt Martin, relanzar el juego. Tobruk se expandió a un sistema que cubría toda la Segunda Guerra Mundial a nivel táctico, con una escala de juego similar a Squad Leader , 50 metros por hexágono y contadores que representaban escuadrones y vehículos individuales. El Advanced Tobruk System ("ATS") resultó ser muy popular, y se produjeron varios módulos de expansión. La calidad gráfica de los componentes era alta. El sistema ha pasado a cubrir batallas desde la Guerra Civil Española hasta la Guerra de Corea, con rumores de una expansión de la Primera Guerra Mundial e incluso una versión de la Guerra Civil Estadounidense.
En 2006, el componente final de Advanced Squad Leader , Armies of Oblivion , fue impreso, completando el último de los doce "módulos básicos" esenciales que cubren cada ejército combatiente, vehículo y tipo de munición de la Segunda Guerra Mundial. No está claro qué dirección tomarán los nuevos proyectos de ASL, aunque hay algunos indicios de que una versión moderna puede estar en perspectiva, otras fuentes sugieren que los módulos históricos de Advanced Squad Leader serán la dirección futura. El módulo de expansión de la Primera Guerra Mundial , rumoreado durante mucho tiempo , parece haber sido cancelado, sin embargo, eventualmente puede ser producido por un fabricante externo. Sin embargo, Critical Hit ha producido recientemente varios módulos de expansión no oficiales, presentando el sistema para cubrir la Guerra Civil Española , las guerras árabe-israelíes de 1948 y 1956 y la guerra franco-vietnamita durante la década de 1950 .
Varios fabricantes de juegos han producido juegos de guerra tácticos que cubren la guerra naval. Debido a las escalas de estas batallas, la mayoría de los juegos tienden a basarse en miniaturas sin tableros, y han aparecido varios sistemas de reglas populares. Sin embargo, se han producido varias versiones de tablero en los últimos 40 años, y la mayoría de los juegos se centran en la era napoleónica o en la primera mitad del siglo XX.
Antes de 1750
Era napoleónica (1750-1850)
Guerra civil estadounidense/Era industrializada (1850-1898)
Época de la Primera Guerra Mundial (1898-1930)
Era de la Segunda Guerra Mundial (1930-1945)
Era de posguerra (1945-presente)
También han aparecido varios juegos de guerra tácticos de tablero para la guerra aérea, aunque la popularidad de este género es baja debido a la cantidad de reglas y tramas requeridas.
Una categoría adicional de juegos de guerra tácticos sería la traducción directa de los juegos de guerra de tablero para jugar en la computadora, pero con entrada manual por parte de los jugadores. El motor de juego Vassal diseñado por Rodney Kinney, así como Aide-de-Camp , Cyberboard , ZunTzu y Battlegrounds Gaming Engine son cinco ejemplos de esto. Usando Java o tecnología similar, las versiones gráficas de tableros y contadores pueden ser manipuladas en el ciberespacio como si se estuviera jugando una versión manual del juego. El lanzamiento de dados, el sorteo de fichas y otras funciones del juego se recrean en estos sistemas de "mesa virtual", que pueden jugarse en solitario, por correo electrónico o en vivo con varios jugadores a través de Internet, incluida la opción de espectadores. Una gran proporción de juegos de mesa publicados se han convertido para jugar de esta manera, extendiendo la vida de los viejos juegos de mesa (para evitar la infracción de derechos de autor, se espera que los jugadores de estos juegos proporcionen sus propios libros de reglas y otros componentes físicos que solo se pueden obtener comprando los juegos).
Algunas compañías están lanzando juegos que solo se pueden jugar a través de este medio, como Special Forces de Dan Verssen , un juego de mesa tradicional de contadores y mapas hexagonales que se juega estrictamente en el medio de Vassal . Además, algunos juegos que hace tiempo que están fuera de catálogo se han vuelto a publicar exclusivamente como juegos digitales para su uso en dicho software.