Construcción de mundos

[13]​ Estos mundos pueden enriquecer el trasfondo de las obras de ficción, y no es raro que los autores revisen y modifiquen sus creaciones mientras escriben el libro al que van asociados.

Una franquicia de medios es en cierto sentido similar a un mundo secundario o creado pero no siempre los incluye.

Un mundo creado de esta forma suele estar bien integrado y contar con elementos individuales que encajan los unos con los otros a la perfección.

Los elementos de esta ubicación, como la geografía local, cultura, estructura social, gobierno, política, comercio e historia serán considerablemente detallados.

También pueden ser descritos sus habitantes más importantes, así como las relaciones que pudiera haber entre ellos antes del desarrollo de la trama.

Este método proporciona utilidad casi inmediata al ambiente creado ya que incluye con detalles relevantes para cierta historia o situación, sin embargo también favorece a la creación de un mundo plagado de inconsistencias.

Estas especies pueden tener también culturas e idiomas construidas o inventadas por el autor.

Los mundos construidos a menudo cuentan con cosmologías, en el sentido tanto científico como metafísico.

En Dungeons & Dragons el mundo físico y principal en el que se juega es conocido como "prime material plane", pero también hay otros planos de existencia jugables que son devotos a conceptos morales o elementales, como el escenario Spelljammer, que cuenta con aspecto propios del espacio exterior, y con un sistema de astrofísica fantástica inventado.

En algunos casos la creación de una religión (o mitopoiesis) para nuestro mundo podría contestar a preguntas existenciales como por ejemplo de donde vienen las especies que hemos creado para nuestro mundo o que les ocurre cuando mueren.

Los mapas pueden ordenar los elementos básicos del terreno de un mundo y las civilizaciones presentes más significativas.

Un mapa claro y conciso que expone la posición de las ubicaciones más importantes en una historia puede ser una herramienta útil tanto para los desarrolladores como para las audiencias.

[24]​ El deseo de controlar los recursos naturales en un mundo ficticio podría llevar a la guerra entre sus habitantes.

Normalmente se asume la ecología terrestre, pero algunos diseñadores pueden no seguirla y crear la suya propia.

Programas más sofisticados pueden aplicar efectos geológicos como el movimiento de las placas tectónicas y la erosión; el mundo resultante puede ser renderizado o representado gráficamente con mucho detalle, dotando al resultado de realismo.

[25]​ Con este método se consigue que estos mundos ficticios sean más accesibles para la audiencia.

Los mundos o zonas creadas pueden ser tan pequeñas como una ciudad o un pueblo, como es el caso de algunas ciudades creadas por el autor Stephen King, como Castle Rock, Derry y Haven, que son ubicaciones donde ocurren varias de sus historias.

[26]​ Los mundos construidos no están siempre limitados a un único tipo de historia.

Así mismo M. A. R. Barker creó Tékumel mucho antes de que se empezara a jugar a juegos de rol, pero muchos gamers, Barker incluido, lo han usado como ubicaciones para dichos juegos.

Los libros del escritor costarricense Marco Vinicio Aragonés transcurren en una geografía ficticia llamada la Península de Vadalcadar.