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Contenido generado por el usuario

Un ejemplo de contenido generado por el usuario en el mundo virtual de Second Life

El contenido generado por el usuario ( UGC ), también conocido como contenido creado por el usuario ( UCC ), es generalmente cualquier forma de contenido , como imágenes, videos, texto, testimonios y audio, que ha sido publicado por los usuarios en plataformas de agregación de contenido en línea. como redes sociales , foros de discusión y wikis . Es un producto que los consumidores crean para difundir información sobre productos en línea o las empresas que los comercializan. [ dudoso ] [1] [2]

El contenido generado por el usuario se utiliza para una amplia gama de aplicaciones, incluido el procesamiento de problemas, noticias, entretenimiento, participación del cliente, publicidad, chismes, investigaciones y muchas más. Es un ejemplo de la democratización de la producción de contenidos y del aplanamiento de las jerarquías de los medios tradicionales. La BBC adoptó una plataforma de contenido generado por el usuario para sus sitios web en 2005, y la revista TIME nombró a "Usted" como la Persona del Año en 2006, en referencia al aumento en la producción de UGC en plataformas Web 2.0 . [3] [4] CNN también desarrolló una plataforma similar de contenido generado por el usuario, conocida como iReport. [5] Hay otros ejemplos de canales de noticias que implementan protocolos similares, especialmente inmediatamente después de una catástrofe o un ataque terrorista. [6] Los usuarios de las redes sociales pueden proporcionar contenido e información clave sobre testigos presenciales que de otro modo habrían sido inaccesibles. Para 2020, las empresas aprovecharán cada vez más el contenido generado por el usuario para promocionar sus productos, ya que se considera una forma auténtica y rentable de hacer crecer la imagen y las ventas de una marca. Debido a las posibilidades de los nuevos medios y la tecnología , como el bajo costo y las bajas barreras de entrada, Internet es una plataforma fácil para crear y distribuir contenido generado por el usuario, [7] permitiendo la difusión de información a un ritmo rápido a raíz de una evento. [8]

Definición

La llegada del contenido generado por el usuario marcó un cambio entre las organizaciones de medios de crear contenido en línea a brindar facilidades para que los aficionados publiquen su propio contenido. [2] El contenido generado por el usuario también se ha caracterizado como medio ciudadano a diferencia de los "medios de comunicación empaquetados" del siglo pasado . [9] Citizen Media son comentarios y cobertura de noticias generados por la audiencia. [10] Las personas dan sus reseñas y comparten historias en forma de audio y video generados y subidos por los usuarios. [11] El primero es un proceso bidireccional en contraste con la distribución unidireccional del segundo. Los medios conversacionales o bidireccionales son una característica clave de la llamada Web 2.0 , que fomenta la publicación del propio contenido y el comentario del contenido de otras personas.

Por lo tanto, el papel de la audiencia pasiva ha cambiado desde el nacimiento de los nuevos medios , y un número cada vez mayor de usuarios participativos está aprovechando estas oportunidades interactivas, especialmente en Internet, para crear contenido independiente. La experimentación de base generó entonces una innovación en sonidos, artistas, técnicas y asociaciones con audiencias, que luego se utilizan en los principales medios de comunicación. [12] La audiencia activa, participativa y creativa prevalece hoy en día con medios, herramientas y aplicaciones relativamente accesibles, y su cultura, a su vez, está afectando a las corporaciones de medios de comunicación y a las audiencias globales.

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) ha definido tres escuelas centrales para CGU: [13]

  1. Requisito de publicación : si bien el contenido generado por el usuario (CGU) puede ser producido por un usuario que contribuye a Internet y nunca publicarse en línea o en otro lugar, aquí nos centramos en el trabajo que se publica en algún contexto, ya sea en un sitio web de acceso público o en una página de un sitio de redes sociales al que solo puede acceder un grupo selecto de personas (por ejemplo, compañeros de estudios universitarios). Esta es una forma valiosa de excluir el correo electrónico, los mensajes instantáneos bidireccionales y el botón Me gusta. [ Se necesita más explicación ]
  2. Esfuerzo creativo : Se puso esfuerzo creativo en crear la obra o adaptar obras existentes para construir una nueva; es decir, los usuarios deben añadir su propio valor al trabajo. UGC a menudo también tiene un elemento colaborativo, como es el caso de los sitios web que los usuarios pueden editar de forma colaborativa. Por ejemplo, simplemente copiar una parte de un programa de televisión y publicarlo en un sitio web de videos en línea (una actividad que se ve con frecuencia en los sitios UGC) no se consideraría UGC. Sin embargo, subir fotografías, expresar los pensamientos en una publicación de blog o crear un nuevo video musical podría considerarse UGC. Sin embargo, la cantidad mínima de esfuerzo creativo es difícil de definir y depende del contexto.
  3. Creación fuera de las rutinas y prácticas profesionales : el contenido generado por el usuario generalmente se crea fuera de las rutinas y prácticas profesionales. A menudo no tiene un contexto de mercado institucional o comercial. En casos extremos, el UGC puede ser producido por personas no profesionales sin expectativa de lucro o remuneración. Los factores motivadores incluyen conectarse con compañeros, alcanzar un cierto nivel de fama, notoriedad o prestigio y el deseo de expresarse.

Es importante tener un objetivo antes de intentar formar parte del entorno de UGC/redes sociales. Por ejemplo, las empresas pueden pedir a los usuarios que publiquen sus reseñas directamente en su página de Facebook. Esto podría terminar desastroso si un usuario hace un comentario que aleje a la gente del producto. [14]

El simple hecho de copiar y pegar o crear hipervínculos también podrían verse como una autoexpresión generada por el usuario. La acción de vincular a una obra o copiar una obra podría en sí misma motivar al creador y expresar el gusto de la persona que vincula o copia. Digg.com , StumbleUpon.com y jumptag.com son buenos ejemplos de dónde se produce dicho vínculo con el trabajo. La culminación de tales vínculos bien podría identificar los gustos de una persona en la comunidad y hacer que esa persona sea única. [ cita necesaria ]

El contenido generado por el usuario ocurre cuando los clientes de un producto crean y difunden en línea ideas sobre un producto o la empresa que lo comercializa. Estas ideas suelen estar en forma de texto, pero también se presentan en otras formas, como música, fotografías o vídeos. UGC tiene tres características clave: (1) La contribución la realizan los usuarios de un producto y no la empresa que vende este producto; (2) es de naturaleza creativa y el usuario agrega algo nuevo; (3) está publicado en línea y es generalmente accesible. [ Se necesita más explicación ]

Pluralismo mediático

Según Cisco , en 2016 se transfirieron un promedio de 96.000 petabytes mensuales a través de Internet, más del doble que en 2012. [15] En 2016, el número de sitios web activos superó los mil millones, frente a aproximadamente 700 millones en 2012. [16] Esto significa que el contenido al que nos gusta que otros tengan acceso actualmente es aún más diverso, incorporado y único que nunca. [ cita necesaria ]

Facebook , que alcanzó 1.660 millones de usuarios activos diarios en el cuarto trimestre de 2019, se ha convertido en la plataforma de redes sociales más popular a nivel mundial. [17] Otras plataformas de redes sociales también son dominantes a nivel regional, como Twitter en Japón , Naver en la República de Corea , Instagram (propiedad de Facebook) y LinkedIn (propiedad de Microsoft ) en África , VKontakte (VK) y Odnoklassniki . (ing. Classmates ) en Rusia y otros países de Europa central y oriental , WeChat y QQ en China . [ cita necesaria ]

Sin embargo, se está produciendo un fenómeno de concentración a nivel mundial que da predominio a unas pocas plataformas en línea que se vuelven populares por algunas características únicas que ofrecen, más comúnmente por la privacidad adicional que ofrecen a los usuarios a través de mensajes que desaparecen o cifrado de extremo a extremo (por ejemplo, WhatsApp , Snapchat , Signal y Telegram ), pero han tendido a ocupar nichos y facilitar los intercambios de información que permanecen bastante invisibles para audiencias más amplias. [18]

La producción de información de libre acceso ha ido aumentando desde 2012. En enero de 2017, Wikipedia tenía más de 43 millones de artículos, casi el doble que en enero de 2012. Esto correspondió a una progresiva diversificación del contenido y un aumento de las contribuciones en idiomas distintos del inglés. En 2017, menos del 12 por ciento del contenido de Wikipedia estaba en inglés, frente al 18 por ciento en 2012. [19] Graham, Straumann y Hogan dicen que el aumento en la disponibilidad y diversidad del contenido no ha cambiado radicalmente las estructuras y procesos de la Wikipedia. producción de conocimiento. Por ejemplo, si bien el contenido sobre África ha aumentado dramáticamente, una porción significativa de este contenido ha seguido siendo producida por colaboradores que operan desde América del Norte y Europa, en lugar de hacerlo desde la propia África. [20]

Historia

El enorme Diccionario de Inglés Oxford , de varios volúmenes, estaba compuesto exclusivamente de contenido generado por los usuarios. En 1857, Richard Chenevix Trench de la Sociedad Filológica de Londres buscó contribuciones del público de todo el mundo de habla inglesa para la creación de la primera edición del OED . [21] Como relata Simon Winchester:

Así que lo que vamos a hacer, si tengo su acuerdo de que vamos a producir dicho diccionario, es que vamos a enviar invitaciones, vamos a enviar estas invitaciones a cada biblioteca, cada escuela, cada universidad, cada librería que podamos identificar en todo el mundo de habla inglesa... en todos los lugares donde se hable o se lea inglés con algún grado de entusiasmo, se invitará a la gente a contribuir con palabras. Y la cuestión es que la forma en que lo hacen, la forma en que se les pedirá e instruirá que lo hagan, es leer vorazmente y cada vez que vean una palabra, ya sea una preposición o un monstruo sesquipedal, deben... si les interesa y si donde lo leen lo ven en una frase que ilustra la forma en que se usa esa palabra, le ofrece el significado del día a esa palabra, entonces deben escribirla en un papel... arriba a la izquierda se escribe la palabra, la palabra elegida, el lema, que en este caso es 'crepúsculo'. Entonces la cita, la cita ilustra el significado de la palabra. Y debajo, la cita, de dónde vino, si fue impresa o si fue manuscrita... y luego la referencia, el volumen, la página y demás... y envíe estos trozos de papel, estos trozos son la clave para la realización de este diccionario, en la sede del diccionario. [22]

En las décadas siguientes, se enviaron cientos de miles de contribuciones a los editores.

En la década de 1990, varios sistemas de tablones de anuncios electrónicos se basaban en contenido generado por el usuario. Algunos de estos sistemas se han convertido en sitios web, incluido el sitio de información cinematográfica IMDb , que comenzó como rec.arts.movies en 1990. Con el crecimiento de la World Wide Web , la atención se trasladó a los sitios web, varios de los cuales se basaban en información generada por los usuarios. contenido, incluidos Wikipedia (2001) y Flickr (2004).

El video de Internet generado por el usuario fue popularizado por YouTube , una plataforma de video en línea fundada por Chad Hurley , Jawed Karim y Steve Chen en abril de 2005. Permitió la transmisión de video de contenido MPEG-4 AVC (H.264) generado por el usuario desde cualquier lugar. La red mundial . [23]

La BBC creó un equipo piloto de contenido generado por usuarios en abril de 2005 con 3 empleados. A raíz de los atentados del 7 de julio de 2005 en Londres y el incendio del depósito de petróleo de Buncefield , el equipo se hizo permanente y se amplió, lo que refleja la llegada a la corriente principal del periodista ciudadano . Después del desastre de Buncefield, la BBC recibió más de 5.000 fotografías de los espectadores. La BBC normalmente no paga por el contenido generado por sus espectadores.

En 2006, CNN lanzó CNN iReport , un proyecto diseñado para llevar contenido de noticias generado por los usuarios a CNN. Su rival Fox News Channel lanzó su proyecto para incorporar noticias generadas por los usuarios, titulado de manera similar "uReport". Esto fue típico de las principales organizaciones de noticias televisivas en 2005-2006, quienes se dieron cuenta, particularmente después de los atentados del 7 de julio en Londres, de que el periodismo ciudadano ahora podría convertirse en una parte importante de las noticias transmitidas. [3] Sky News , por ejemplo, solicita regularmente fotografías y vídeos a sus espectadores.

El contenido generado por el usuario apareció en la Persona del Año 2006 de la revista Time , en la que la persona del año era "tú", es decir, todas las personas que contribuyen a los medios generados por el usuario, incluidos YouTube, Wikipedia y Myspace . [4] Un precursor del contenido generado por usuarios subido a YouTube fue America's Funniest Home Videos . [10]

Motivación para crear UGC

Los beneficios derivados del contenido generado por el usuario para el anfitrión del contenido son claros: incluyen una promoción de bajo costo, un impacto positivo en las ventas de productos y contenido nuevo. Sin embargo, el beneficio para el contribuyente es menos directo. Hay varias teorías detrás de la motivación para contribuir con contenido generado por el usuario, desde altruistas hasta sociales y materialistas. Debido al alto valor del contenido generado por los usuarios, muchos sitios utilizan incentivos para fomentar su generación. Estos incentivos generalmente se pueden clasificar en incentivos implícitos e incentivos explícitos. A veces, los usuarios también reciben incentivos monetarios para animarlos a crear UGC cautivadores e inspiradores. [24]

  1. Incentivos implícitos: Estos incentivos no se basan en nada tangible. Los incentivos sociales son la forma más común de incentivos implícitos. Estos incentivos permiten que el usuario se sienta bien como miembro activo de la comunidad. Estos pueden incluir la relación entre usuarios, como los amigos de Facebook o los seguidores de Twitter . Los incentivos sociales también incluyen la capacidad de conectar a los usuarios con otros, como se ve en los sitios ya mencionados, así como en sitios como YouTube, Instagram y Twitter, que permiten a los usuarios compartir medios de sus vidas con otros. Los usuarios también comparten las experiencias que tienen al utilizar un producto/servicio en particular. Esto mejorará la experiencia del cliente, ya que podrá tomar decisiones informadas al comprar un producto, lo que los convertirá en compradores inteligentes. Otros incentivos sociales comunes son el estatus, las insignias o los niveles dentro del sitio, algo que un usuario gana cuando alcanza un cierto nivel de participación que puede venir con privilegios adicionales o no. Yahoo! Answers es un ejemplo de este tipo de incentivo social. Otro incentivo social es la comparación social. Ser consciente de la clasificación o nivel del usuario entre toda la comunidad también podría afectar el comportamiento. [25] Los incentivos sociales le cuestan muy poco al sitio anfitrión y pueden catalizar un crecimiento vital; sin embargo, su propia naturaleza requiere una comunidad considerable antes de que pueda funcionar. El incentivo social también se puede dividir en identificación e integración. La motivación de identificación tiene una fuerte estandarización externa e internalización de objetivos de comportamiento, como la identidad social, es decir, los usuarios seguirán algunas normas e imágenes subjetivas para restringir y practicar sus comportamientos. La integración tiene la estandarización externa y la internalización de objetivos más fuertes, y el agente a menudo integra sus acciones reales con las normas subjetivas del entorno, por lo que tiene el efecto de autocontrol y autorrealización, como el sentido de pertenencia. Naver Knowledge-iN es otro ejemplo de este tipo de incentivo social. Utiliza un sistema de puntos para alentar a los usuarios a responder más preguntas recibiendo puntos. [26]
  2. Incentivos explícitos: estos incentivos se refieren a recompensas tangibles. Los incentivos explícitos se pueden dividir en externalidad y proyección. La motivación externa se inclina más hacia incentivos económicos y materiales, como la recompensa por participar en una tarea, que tiene poca internalización y carece de normas y limitaciones externas relevantes. Los ejemplos incluyen pagos financieros, participación en un concurso, un bono, un cupón o millas de viajero frecuente. Los incentivos explícitos directos son fácilmente comprensibles para la mayoría y tienen un valor inmediato independientemente del tamaño de la comunidad; Sitios como la plataforma de compras canadiense Wishabi y Amazon Mechanical Turk utilizan este tipo de incentivo financiero de maneras ligeramente diferentes para fomentar la participación de los usuarios. El agente proyectivo tiene algunas normas externas, pero el grado de internalización no es suficiente, es decir, no ha sido plenamente reconocido por el actor. El inconveniente de los incentivos explícitos es que pueden hacer que el usuario quede sujeto al efecto de sobrejustificación, creyendo eventualmente que la única razón para participar es el incentivo explícito. Esto reduce la influencia de la otra forma de motivación social o altruista, lo que hace que sea cada vez más costoso para el anfitrión del contenido retener a los contribuyentes a largo plazo. [27]

Clasificación y valoración

La distribución de UGC a través de la Web proporciona una fuente de datos de gran volumen a la que se puede acceder para su análisis y ofrece utilidad para mejorar las experiencias de los usuarios finales . La investigación en ciencias sociales puede beneficiarse de tener acceso a las opiniones de una población de usuarios y utilizar estos datos para hacer inferencias sobre sus rasgos. Las aplicaciones en tecnología de la información buscan extraer datos del usuario final para respaldar y mejorar los procesos basados ​​en máquinas, como la recuperación y recomendación de información . Sin embargo, el procesamiento de grandes volúmenes de datos que ofrece UGC requiere la capacidad de ordenar y filtrar automáticamente estos puntos de datos según su valor. [28]

Determinar el valor de las contribuciones de los usuarios para la evaluación y clasificación puede resultar difícil debido a la variación en la calidad y estructura de estos datos. La calidad y estructura de los datos proporcionados por UGC dependen de la aplicación y pueden incluir elementos como etiquetas, reseñas o comentarios que pueden ir acompañados o no de metadatos útiles . Además, el valor de estos datos depende de la tarea específica para la que se utilizarán y de las funciones disponibles del dominio de la aplicación. En última instancia, el valor puede definirse y evaluarse según si la aplicación proporcionará servicio a una multitud de seres humanos, a un único usuario final o a un diseñador de plataforma. [28]

La variación de los datos y la especificidad del valor ha dado lugar a diversos enfoques y métodos para evaluar y clasificar el CGU. El rendimiento de cada método depende esencialmente de las características y métricas disponibles para el análisis. En consecuencia, es fundamental comprender el objetivo de la tarea y su relación con cómo se recopilan, estructuran y representan los datos para elegir el enfoque más apropiado para utilizarlos. Los métodos de evaluación y clasificación se pueden clasificar en dos clases: centrados en el ser humano y centrados en la máquina. Los métodos que enfatizan la utilidad centrada en el ser humano consideran el problema de clasificación y evaluación en términos de los usuarios y sus interacciones con el sistema, mientras que el método centrado en la máquina considera el problema en términos de aprendizaje automático y computación . Los diversos métodos de evaluación y clasificación se pueden clasificar en uno de cuatro enfoques: basado en la comunidad, basado en el usuario, basado en el diseñador e híbrido. [28]

Conceptos clave
  1. La contribución la realizan los usuarios de un producto y no la empresa.
  2. Creativo por naturaleza y agrega algo nuevo.
  3. Publicado en línea y generalmente accesible.

Tipos

Existen muchos tipos de contenido generado por usuarios: foros de Internet , donde la gente habla sobre diferentes temas; los blogs son servicios donde los usuarios pueden publicar sobre muchos temas, reseñas de productos en el sitio web de un proveedor o en las redes sociales; Wikis como Wikipedia y Fandom permiten a los usuarios, incluidos a veces usuarios anónimos, editar el contenido. Otro tipo de contenido generado por el usuario son los sitios de redes sociales como Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok o VK , donde los usuarios interactúan con otras personas chateando, escribiendo mensajes, publicando imágenes o enlaces y compartiendo contenido. Los sitios de alojamiento de medios como YouTube y Vimeo permiten a los usuarios publicar contenido. Algunas formas de contenido generado por el usuario, como un blog de comentarios sociales, pueden considerarse una forma de periodismo ciudadano .

Blogs

Los blogs son sitios web creados por individuos, grupos y asociaciones. En su mayoría consisten en texto estilo diario y permiten la interacción entre un blogger y un lector en forma de comentarios en línea. [29] Los blogs autohospedados pueden ser creados por entidades profesionales como empresarios y pequeñas empresas. Las plataformas de alojamiento de blogs incluyen WordPress , Blogger y Medium ; Las empresas de medios suelen utilizar el teclado tipográfico ; Weebly está diseñado para compras online . Las plataformas de blogs de redes sociales incluyen Tumblr, LiveJournal y Weibo . Entre los muchos blogs que hay en la web, Boing Boing es un blog grupal con temas que incluyen tecnología y ciencia ficción ; Los blogs del HuffPost incluyen opiniones sobre temas como política, entretenimiento y tecnología. También hay blogs de viajes como Head for Points , Adventurous Kate y una versión inicial de The Points Guy . [30]

Sitios web

Las redes sociales de entretenimiento y los sitios web para compartir información incluyen Reddit , 9gag , 4chan , Upworthy y Newgrounds . [31] Sitios como 9Gag permiten a los usuarios crear memes y videoclips rápidos. Sitios como Tech in Asia y Buzzfeed involucran a los lectores con comunidades profesionales mediante la publicación de artículos con secciones de comentarios generados por los usuarios. [32] Otros sitios web incluyen sitios de fanfiction como FanFiction.Net ; tableros de imágenes ; comunidades de arte como DeviantArt ; sitios móviles para compartir fotografías y vídeos como Picasa y Flickr ; redes sociales de audio como SoundCloud ; sitios de crowdfunding o crowdsourcing como Kickstarter , Indiegogo y ArtistShare ; y sitios de reseñas de clientes como Yelp .

Después de su lanzamiento a mediados de la década de 2000, los principales sitios web para adultos basados ​​en UGC, como Pornhub , YouPorn y xHamster , se convirtieron en el modo dominante de consumo y distribución de contenido pornográfico en Internet. La aparición de contenido pornográfico en sitios como Wikipedia y Tumblr llevó a los moderadores y propietarios de sitios a establecer límites más estrictos a las cargas. [33]

La industria de viajes, en particular, ha comenzado a utilizar contenido generado por usuarios para mostrar experiencias auténticas de los viajeros. Empresas relacionadas con viajes como The Millennial, Gen Z, [ cita necesaria ] y Busabout [34] relanzaron sus sitios web con imágenes UGC y contenido social publicado por sus clientes en tiempo real. TripAdvisor incluye reseñas y recomendaciones de viajeros sobre hoteles, restaurantes y actividades.

La industria de los restaurantes también se ha visto alterada por un sistema de reseñas que pone más énfasis en las reseñas en línea y en el contenido de sus pares que en las reseñas de los medios tradicionales. En 2011, Yelp contenía el 70% de las reseñas de restaurantes en el área de Seattle en comparación con la revista Food & Wine que contenía menos del 5 por ciento. [35]

Juegos de vídeo

Los videojuegos pueden tener contenido creado por fans en forma de mods , parches de fans , traducciones de fans o emuladores de servidores . [36] Algunos juegos vienen con programas de edición de niveles para ayudar en su creación. Algunos juegos multijugador masivo en línea, incluidos Star Trek Online , Dota 2 y EverQuest 2 , tienen sistemas UGC integrados en el juego. [37] Un metaverso puede ser un mundo generado por el usuario, como Second Life . [ cita necesaria ] Second Life es un mundo virtual en 3-D que proporciona a sus usuarios herramientas para modificar el mundo del juego y participar en una economía, intercambiando contenido de usuario creado a través de la creación en línea por moneda virtual. [38]

Publicidad

Un uso popular de UGC implica la colaboración entre una marca y un usuario. Un ejemplo son los vídeos "Elf Yourself" de Jib Jab que aparecen todos los años en Navidad. El sitio web Jib Jab permite a las personas usar sus fotografías de amigos y familiares que hayan subido para crear un video de vacaciones y compartirlo en Internet. Luego, cortas y pegas las caras de las personas en las imágenes en elfos bailarines animados, para que esto funcione. [39]

Algunas marcas también utilizan imágenes UGC para mejorar el rendimiento de sus anuncios sociales pagos. Por ejemplo, Toyota aprovechó el UGC para su campaña publicitaria de Facebook "Feeling the Streets" y pudo aumentar su participación publicitaria total en un 440%. [40]

Minoristas

Algunos sitios web de búsqueda de gangas presentan contenido generado por el usuario, como eBay , Dealsplus y FatWallet , que permiten a los usuarios publicar, discutir y controlar qué ofertas se promocionan dentro de la comunidad. Debido a la dependencia de la interacción social, estos sitios entran en la categoría de comercio social .

Educativo

Wikipedia , una enciclopedia libre, es una de las bases de datos de contenido generado por usuarios más grandes del mundo. Plataformas como YouTube se han utilizado con frecuencia como ayuda instructiva. Organizaciones como Khan Academy y los hermanos Green han utilizado la plataforma para subir series de videos sobre temas como matemáticas, ciencias e historia para ayudar a los espectadores a dominar o comprender mejor los conceptos básicos. Los podcasts educativos también han ayudado en la enseñanza a través de una plataforma de audio. También se han utilizado sitios web personales y sistemas de mensajería como Yahoo Messenger para transmitir contenido educativo generado por los usuarios. También ha habido foros web donde los usuarios se dan consejos entre sí.

Los estudiantes también pueden manipular imágenes digitales o videoclips a su favor y etiquetarlos con palabras clave fáciles de encontrar y luego compartirlos con amigos y familiares en todo el mundo. La categoría de "contenido sobre el desempeño de los estudiantes" ha aumentado en forma de foros de discusión y registros de chat. Los estudiantes podrían escribir diarios y diarios reflexivos que puedan ayudar a otros. [41] Los sitios web SparkNotes y Shmoop se utilizan para resumir y analizar libros para que sean más accesibles al lector.

compartir foto

Los sitios web para compartir fotografías son otra forma popular de UGC. Flickr es un sitio en el que los usuarios pueden subir fotos personales que hayan tomado y etiquetarlas según su "motivación". [42] : 46  Flickr no sólo aloja imágenes sino que las pone a disposición del público para su reutilización y reutilización con modificaciones. [42] Instagram es una plataforma de redes sociales que permite a los usuarios editar, cargar e incluir información de ubicación con las fotos que publican. [43] Panoramio.com y Flickr utilizan metadatos, como coordenadas GPS, que permiten la ubicación geográfica de las imágenes. [44]

En 1995, Webshots fue una de las primeras plataformas para compartir fotografías en línea. [45] [46] Webshots ofrecía una interfaz fácil de usar y herramientas básicas de edición de fotografías. [47] [48] En 2002, se fundó SmugMug , centrándose en proporcionar una experiencia de intercambio de fotografías de alta calidad para fotógrafos profesionales. [49] [50] [51] SmugMug ofrece funciones como galerías de fotos personalizadas y opciones de comercio electrónico . [52] [53] En 2003, Yahoo! Photos era una de las plataformas para compartir fotografías más populares gracias a su integración con los servicios de búsqueda y correo electrónico de Yahoo. [54] [55]

Compartir vídeos

Los sitios web para compartir vídeos son otra forma popular de UGC. YouTube y TikTok permiten a los usuarios crear y subir vídeos.

Efecto sobre el periodismo

Se considera que la incorporación de contenido generado por usuarios en los principales medios periodísticos comenzó en 2005 con la creación por parte de la BBC de un equipo de contenido generado por usuarios, que se amplió y se hizo permanente a raíz de los atentados del 7 de julio de 2005 en Londres . [3] La incorporación de tecnologías Web 2.0 en los sitios web de noticias permitió que el contenido en línea generado por los usuarios pasara de plataformas más sociales como MySpace , LiveJournal y blogs personales a la corriente principal del periodismo en línea, en forma de comentarios sobre artículos de noticias escritos. por periodistas profesionales, pero también a través de encuestas, intercambio de contenidos y otras formas de periodismo ciudadano. [56]

Desde mediados de la década de 2000, periodistas y editores han tenido que considerar los efectos que el contenido generado por los usuarios ha tenido en la forma en que se publican, leen y comparten las noticias. Un estudio de 2016 sobre los modelos de negocio de los editores sugiere que los lectores de fuentes de noticias en línea valoran los artículos escritos tanto por periodistas profesionales como por usuarios, siempre que esos usuarios sean expertos en un campo relevante para el contenido que crean. En respuesta a esto, se sugiere que los sitios de noticias en línea se consideren no sólo una fuente de artículos y otros tipos de periodismo, sino también una plataforma para la participación y la retroalimentación de sus comunidades. La interacción continua con un sitio de noticias, que es posible gracias a la naturaleza interactiva del contenido generado por el usuario, se considera una fuente de ingresos sostenibles para los editores de periodismo en línea en el futuro. [57]

Los periodistas obtienen cada vez más UGC de plataformas como Facebook y TikTok , a medida que las noticias pasan a un espacio digital. [58] Esta forma de crowdsourcing puede incluir el uso de contenido de usuario para respaldar afirmaciones, el uso de plataformas de redes sociales para contactar a testigos y obtener imágenes y videos relevantes para artículos. [59]

Uso en marketing

El uso de contenido generado por el usuario ha sido destacado en los esfuerzos de marketing online, especialmente entre los millennials. [60] Una buena razón para esto puede ser que el 86% de los consumidores dice que la autenticidad es importante al decidir qué marcas apoyan, y el 60% cree que el contenido generado por el usuario no solo es la forma más auténtica de contenido, sino también la más influyente a la hora de decidir qué marcas apoyan. tomar decisiones de compra. [61]

Un número cada vez mayor de empresas ha estado empleando técnicas UGC en sus esfuerzos de marketing, como Starbucks con su campaña "White Cup Contest", donde los clientes compitieron para crear el mejor garabato en sus tazas. [62]

También se ha demostrado que la eficacia del UGC en marketing es significativa. Por ejemplo, la campaña " Share a Coke " de Coca-Cola en la que los clientes subieron imágenes de ellos mismos con botellas a las redes sociales se atribuyó a un aumento del dos por ciento en los ingresos. De los millennials, el UGC puede influir en las decisiones de compra hasta el cincuenta y nueve por ciento de las veces, y el ochenta y cuatro por ciento dice que el UGC en los sitios web de las empresas tiene al menos cierta influencia en lo que compran, generalmente de manera positiva. En general, los consumidores anteponen las recomendaciones y reseñas de sus pares a las de los profesionales. [63]

Se sabe que el contenido generado por el usuario utilizado en un contexto de marketing ayuda a las marcas de numerosas maneras. [64]

Datos y estadísticas de contenido generado por el usuario

Oportunidades

Hay muchas oportunidades en el contenido generado por el usuario. La ventaja de UGC es que es una forma rápida y sencilla de llegar a las masas. Aquí hay unos ejemplos:

Crítica

El término "contenido generado por el usuario" ha recibido algunas críticas. Las críticas hasta la fecha han abordado cuestiones de equidad, calidad, [69] privacidad, [70] la disponibilidad sostenible de trabajo y esfuerzo creativo, entre cuestiones legales, concretamente relacionadas con los derechos de propiedad intelectual, como los derechos de autor, etc.

Algunos comentaristas afirman que el término "usuario" implica una distinción ilusoria o improductiva entre diferentes tipos de "editores", utilizándose exclusivamente el término "usuarios" para caracterizar a los editores que operan en una escala mucho menor que los medios de comunicación tradicionales o que operan gratis. [71] Se dice que tal clasificación perpetúa una distinción injusta que, según algunos, está disminuyendo debido a la prevalencia y asequibilidad de los medios de producción y publicación. Una mejor respuesta [¿ según quién? ] podría ser ofrecer expresiones opcionales que capturen mejor el espíritu y la naturaleza de dicho trabajo, como EGC, contenido generado empresarialmente (consulte la referencia externa a continuación). [ cita necesaria ]

A veces, las obras creativas realizadas por individuos se pierden porque hay formas limitadas o nulas de preservar con precisión las creaciones cuando se cierra un servicio de sitio web UGC. Un ejemplo de esta pérdida es el cierre del juego multijugador masivo en línea de Disney " VMK ". VMK, como la mayoría de los juegos, tiene elementos que se intercambian de usuario a usuario. Muchos de estos elementos son raros dentro del juego. Los usuarios pueden utilizar estos elementos para crear sus propias habitaciones, avatares y cordones. Este sitio se cerró a las 10 p. m. CDT del 21 de mayo de 2008. Hay formas de preservar la esencia, si no la totalidad, de dicho trabajo mediante la copia de texto y medios a aplicaciones en sus computadoras personales o la grabación de acciones en vivo o escenas animadas usando la pantalla. capturar software y luego cargarlo en otro lugar. Mucho antes de la Web, las obras creativas simplemente se perdían o dejaban de publicarse y desaparecían de la historia a menos que los individuos encontraran formas de conservarlas en colecciones personales. [ cita necesaria ]

Otro aspecto criticado es la amplia gama de reseñas de productos y servicios generadas por los usuarios que, en ocasiones, pueden resultar engañosas para los consumidores en la web. Un estudio realizado en la Universidad de Cornell encontró que aproximadamente entre el 1 y el 6 por ciento de las reseñas positivas de hoteles en línea generadas por los usuarios son falsas. [72]

Otra preocupación de las plataformas que dependen en gran medida del contenido generado por los usuarios, como Twitter y Facebook, es lo fácil que es encontrar personas que tengan las mismas opiniones e intereses, además de lo bien que facilitan la creación de redes o grupos cerrados. [73] Si bien la ventaja de estos servicios es que los usuarios pueden ampliar sus horizontes al compartir sus conocimientos y conectarse con otras personas de todo el mundo, estas plataformas también hacen que sea muy fácil conectarse solo con una muestra restringida de personas que tienen opiniones similares. (ver Burbuja de filtro ). [74]

También hay críticas sobre si a quienes contribuyen a una plataforma se les debe pagar o no por su contenido. En 2015, un grupo de 18 creadores de contenido famosos en Vine intentaron negociar un acuerdo con representantes de Vine para asegurar un contrato de 1,2 millones de dólares por 12 vídeos garantizados al mes. [75] Esta negociación no tuvo éxito.

Asuntos legales

La capacidad de los servicios para aceptar contenido generado por el usuario abre una serie de preocupaciones legales, desde el sentido más amplio hasta leyes locales específicas. En general, saber quién cometió el delito en línea es difícil porque muchos utilizan seudónimos o permanecen en el anonimato. A veces se puede rastrear el origen. Pero en el caso de una cafetería pública, no tienen forma de identificar al usuario exacto. También existe un problema con las cuestiones relativas a actos extremadamente perjudiciales pero no jurídicos. Por ejemplo, la publicación de contenido que instiga al suicidio de una persona. Es un delito penal si hay pruebas "más allá de toda duda razonable", pero diferentes situaciones pueden producir diferentes resultados. [76] Dependiendo del país, existen ciertas leyes que vienen con la Web 2.0. En Estados Unidos, las exenciones de la " Sección 230 " de la Ley de Decencia en las Comunicaciones establecen que "ningún proveedor o usuario de un servicio informático interactivo será tratado como el editor o portavoz de cualquier información proporcionada por otro proveedor de contenido de información". Esta cláusula proporciona efectivamente una inmunidad general para los sitios web que alojan contenido generado por el usuario que sea difamatorio, engañoso o de otro modo dañino, incluso si el operador sabe que el contenido de terceros es dañino y se niega a eliminarlo. Puede existir una excepción a esta regla general si un sitio web promete eliminar el contenido y luego no lo cumple. [77]

Leyes de derechos de autor

Las leyes de derechos de autor también influyen en relación con el contenido generado por el usuario, ya que los usuarios pueden utilizar dichos servicios para cargar obras (en particular vídeos) que no tienen derechos suficientes para distribuir. En muchos casos, el uso de estos materiales puede estar cubierto por las leyes locales de " uso justo ", especialmente si el uso del material enviado es transformador . [78] Las leyes locales también varían en cuanto a quién es responsable de cualquier infracción de derechos de autor resultante causada por contenido generado por el usuario; En los Estados Unidos, la Ley de limitación de responsabilidad por infracción de derechos de autor en línea (OCILLA), una parte de la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA), dicta disposiciones de puerto seguro para los " proveedores de servicios en línea " tal como se definen en la ley, que otorga inmunidad de responsabilidad secundaria. por las acciones que infringen los derechos de autor de sus usuarios, siempre y cuando eliminen de inmediato el acceso a materiales supuestamente infractores al recibir una notificación de un titular de derechos de autor o agente registrado , y no tengan conocimiento real de que su servicio se está utilizando para infringir derechos de autor. actividades. [79] [80]

En el Reino Unido, la Ley de Difamación de 1996 dice que si una persona no es el autor, editor o editor y no conocía la situación, no es condenada. Además, los ISP no se consideran autores, editores ni editores y no pueden ser responsables de personas sobre las que no tienen "control efectivo". Al igual que la DMCA, una vez que el ISP se entera del contenido, debe eliminarlo inmediatamente. [76] El enfoque de la Unión Europea es horizontal por naturaleza, lo que significa que las cuestiones de responsabilidad civil y penal se abordan en el marco de la Directiva sobre comercio electrónico . La sección 4 trata de la responsabilidad del ISP mientras realiza servicios de "simple conducto", almacenamiento en caché y servicios de alojamiento web. [81]

Investigación

En 2007 se realizó un estudio en YouTube que analiza uno de los sistemas de video bajo demanda. La duración del video se había reducido a la mitad con respecto al contenido que no era UGC, pero observaron una tasa de producción rápida. El comportamiento del usuario es lo que perpetúa el UGC. Se estudió el acto de P2P (peer-to-peer) y se vio un gran beneficio para el sistema. También estudiaron el impacto del alias de contenido, el intercambio de múltiples copias y las cargas ilegales. [82]

Un estudio de la Universidad de York en Ontario en 2012 realizó una investigación que resultó en un marco propuesto para comparar el UGC relacionado con la marca y comprender cómo la estrategia utilizada por una empresa podría influir en el sentimiento de la marca en diferentes canales de redes sociales, incluidos YouTube, Twitter y Facebook. Los tres investigadores de este estudio examinaron dos marcas de ropa, Lulu Lemon y American Apparel. La diferencia entre estas dos marcas es que Lulu Lemon tenía seguidores en las redes sociales, mientras que American Apparel era todo lo contrario sin seguidores en las redes sociales. Como era de esperar, Lulu Lemon tuvo contribuciones mucho más positivas en comparación con American Apparel, que tuvo contribuciones menos positivas. Lulu Lemon tiene tres veces más contribuciones positivas, 64 por ciento frente al 22 por ciento de American Apparel en Twitter, mientras que en Facebook y YouTube tuvieron aproximadamente la misma cantidad de contribuciones. Esto demuestra que las redes sociales pueden influir en cómo se percibe una marca, normalmente de forma más positiva. [83] Un estudio de Dhar y Chang, publicado en 2007, encontró que el volumen de blogs publicados en un álbum de música se correlacionaba positivamente con las ventas futuras de ese álbum. [84]

Ver también

fuentes generales

 Este artículo incorpora texto de un trabajo de contenido gratuito . Licenciado bajo CC BY SA 3.0 IGO (declaración/permiso de licencia). Texto tomado de World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018​, 202, Universidad de Oxford, UNESCO.

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enlaces externos