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Final de ajedrez

El final es la última etapa de una partida de ajedrez que se produce después del medio juego y comienza cuando quedan pocas piezas en el tablero.

Una posición típica de final de juego

La línea entre el medio juego y el final a menudo no está clara, y puede ocurrir gradualmente o con un rápido intercambio de piezas. Sin embargo, el final tiende a tener características diferentes del medio juego, y los jugadores tienen preocupaciones estratégicas correspondientemente diferentes. En particular, los peones se vuelven más importantes ya que los finales a menudo giran en torno a los intentos de promover un peón avanzándolo a la octava fila . El rey , que normalmente se mantiene a salvo durante la partida, [1] se vuelve activo en el final, ya que puede ayudar a escoltar a los peones a la promoción, atacar a los peones enemigos, proteger otras piezas y restringir el movimiento del rey enemigo. No todas las partidas de ajedrez llegan a un final; algunas de ellas terminan antes.

Todas las posiciones de ajedrez con hasta siete piezas en el tablero han sido resueltas mediante tablas de finales [2] , por lo que se conoce el resultado (victoria, derrota o tablas) de la mejor jugada de ambos bandos en dichas posiciones, y los libros de texto de finales enseñan esta mejor jugada. Sin embargo, la mayoría de los finales no se resuelven, por lo que los libros de texto enseñan estrategias y tácticas útiles sobre ellos. El cuerpo de teoría del ajedrez dedicado a los finales se conoce como teoría de finales. En comparación con la teoría de aperturas , que cambia con frecuencia, dando paso a posiciones de medio juego que entran y salen de popularidad, la teoría de finales está menos sujeta a cambios.

Se han escrito muchos estudios de finales que consisten en posiciones de finales que se resuelven encontrando una victoria para las blancas cuando no hay una manera obvia de ganar, o encontrando un empate cuando las blancas parecen perder. En algunas composiciones, es poco probable que la posición inicial se dé en una partida real; pero si la posición inicial no es artificial, la composición puede incorporarse a la teoría de finales.

Los finales generalmente se clasifican según el tipo de piezas que quedan.

El comienzo del final del juego

No existe un criterio estricto para determinar cuándo comienza un final, y diferentes autores tienen opiniones diferentes. [3] El ex campeón mundial de ajedrez Alexander Alekhine dijo: "No podemos definir cuándo termina el medio juego y comienza el final". [4] Utilizando el sistema estándar para el valor relativo de las piezas de ajedrez , Speelman considera que los finales son posiciones en las que cada jugador tiene trece o menos puntos en material (sin contar al rey). Alternativamente, son posiciones en las que el rey puede usarse activamente, pero hay algunas excepciones famosas a eso. [5] Minev caracteriza los finales como posiciones que tienen cuatro o menos piezas distintas de reyes y peones. [6] Fine considera que los finales son posiciones sin damas . [3] Flear considera que los finales son posiciones en las que ambos jugadores tienen como máximo una pieza (que no sean reyes y peones) [7] mientras que Dvoretsky los considera posiciones en las que al menos un jugador tiene dicha configuración de material. [8] Algunos compositores de problemas creen que el final del juego comienza cuando el jugador que debe mover puede forzar una victoria o un empate contra cualquier variación de movimientos. [9]

Alburt y Krogius dan tres características de un final: [10]

  1. Los finales favorecen a un rey agresivo.
  2. Los peones pasados ​​aumentan enormemente en importancia.
  3. El Zugzwang suele ser un factor en los finales y rara vez en otras etapas del juego.

Mednis y Crouch abordan la cuestión de qué constituye un final de partida de forma negativa. Creen que el juego no está en el final de partida si se cumplen las siguientes condiciones:

Consideraciones generales

Generalmente, el jugador que tiene ventaja material intenta intercambiar piezas pero evita intercambiar peones en el final. Algunas excepciones a esto son:

  1. Finales en los que ambos bandos tienen dos torres y algunos peones: el jugador con más peones no debe intercambiar un par de torres
  2. Finales en los que ambos bandos tienen alfiles en colores opuestos con otras piezas: el bando más fuerte debe evitar intercambiar las otras piezas
  3. Finales en los que todos los peones están en el mismo lado del tablero: el lado más fuerte debe intentar crear un peón pasado intercambiando peones.

Por lo general, los finales con peones en ambos lados del tablero son más fáciles de ganar y el primer jugador que consiga convertir un peón en reina gana si el oponente no puede hacerlo en el turno inmediatamente posterior. [12]

Max Euwe y Walter Meiden dan estas cinco generalizaciones:

  1. En los finales de rey y peón, un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos.
  2. En finales con piezas y peones, un peón de más supone una ventaja ganadora en el 50 o 60 por ciento de los casos. Esto se vuelve más decisivo si el bando más fuerte tiene una ventaja posicional.
  3. El rey juega un papel importante en el final del juego.
  4. La iniciativa es más importante en el final que en otras fases de la partida. En los finales de torres, la iniciativa suele valer al menos un peón.
  5. Dos peones pasados ​​conectados son muy fuertes. Si alcanzan la sexta fila, son tan poderosos como una torre. [13]

Tipos comunes de finales

Finales sin peones

Jaque mate básico

Se han resuelto muchos finales sin peones , es decir, se puede determinar la mejor jugada para ambos bandos desde cualquier posición inicial y se conoce el resultado (victoria, derrota o tablas). Por ejemplo, los siguientes son todos los finales ganados por el bando con piezas:

  1. Rey y reina contra un rey —Una reina, con su rey, puede fácilmente dar jaque mate a un rey solitario.
  2. Rey y torre contra un rey
  3. Rey y dos alfiles de colores opuestos contra un rey
  4. Rey, alfil y caballo contra un rey

Véase Wikilibros – Ajedrez/El final de la partida para una demostración de los dos primeros jaques mate, que generalmente se enseñan en los libros de texto como conocimiento básico. Los dos últimos a veces también se enseñan como conocimiento básico, aunque el procedimiento para dar jaque mate con alfil y caballo es relativamente difícil y muchos jugadores de torneos lo desconocen. [ cita requerida ]

Otros finales sin peones

El final de rey y alfil contra rey es un empate trivial, en el que ni siquiera es posible el jaque mate. Lo mismo ocurre con rey y caballo contra rey.

Dos caballos no pueden forzar el jaque mate contra un rey solitario (ver Final de dos caballos ). Si bien hay una posición del tablero que permite que dos caballos den jaque mate a un rey solitario, esto requiere un movimiento descuidado por parte del bando más débil para ejecutarlo. Si el bando más débil también tiene material (además del rey), a veces es posible dar jaque mate. [14] Las posibilidades de ganar con dos caballos son insignificantes, excepto contra unos pocos peones. ( Haworth, Guy M c C (2009). "Western Chess: Endgame Data". CentAUR .) El procedimiento puede ser largo y difícil. En competición, la regla de los cincuenta movimientos suele dar lugar a que la partida sea tablas primero.

El final de rey y tres caballos contra rey no suele ocurrir en una partida, pero es de interés teórico. Los tres caballos ganan. [15]

Fine y Benko, diagrama 967
Si las blancas juegan, ganan; si las negras juegan, empatan.

Dos de los finales sin peones más comunes (cuando la defensa tiene una pieza además del rey) son (1) una dama contra una torre y (2) una torre y un alfil contra una torre. Una dama gana contra una torre (véase Final de dama contra torre ). Un final de torre y alfil contra una torre es generalmente un empate teórico , pero la defensa es difícil y hay posiciones ganadoras (véase Final de torre y alfil contra torre ).

Finales de rey y peón

Los finales de reyes y peones involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados. El maestro internacional Cecil Purdy dijo: "Los finales de peones son al ajedrez lo que el putting es al golf". Cualquier final con piezas y peones tiene la posibilidad de simplificarse en un final de peones. [16]

En los finales de rey y peón, un peón de más es decisivo en más del 90 por ciento de los casos. [17] Obtener un peón pasado es crucial (un peón pasado es aquel que no tiene un peón oponente en su columna o en columnas adyacentes en camino a coronarse). Nimzowitch dijo una vez que un peón pasado tiene un "deseo de expandirse". Un peón pasado externo es particularmente mortal. El objetivo de esto es una desviación : mientras el rey defensor está impidiendo que el peón pasado externo coronase, el rey atacante gana peones en el otro lado.

La oposición es una técnica importante que se utiliza para obtener una ventaja. Cuando dos reyes se enfrentan, están en la misma columna (o fila ) con una casilla vacía que los separa. El jugador que tiene el turno pierde la oposición. Ese jugador debe mover el rey y permitir que el rey del oponente avance. Sin embargo, la oposición es un medio para un fin, que es la penetración en la posición enemiga. El atacante debe intentar penetrar con o sin oposición. Las tácticas de triangulación y zugzwang , así como la teoría de las casillas correspondientes, suelen ser decisivas.

A diferencia de la mayoría de las posiciones, los finales de rey y peón suelen poder analizarse hasta llegar a una conclusión definitiva, si se cuenta con la habilidad y el tiempo suficientes. Un error en un final de rey y peón casi siempre convierte una victoria en tablas o unas tablas en derrota; hay pocas posibilidades de recuperación. La precisión es lo más importante en estos finales. Hay tres ideas fundamentales en estos finales: oposición , triangulación y la maniobra de Réti . [18]

Rey y peón contra rey

Este es uno de los finales más básicos. Se produce un empate si el rey defensor puede alcanzar la casilla que está delante del peón o la casilla que está delante de este (o capturar el peón). [20] Si el rey atacante puede evitarlo, ayudará al peón a convertirse en reina o torre, y se puede lograr el jaque mate. Un peón de torre es una excepción porque el rey puede no ser capaz de apartarse del camino de su peón.

Finales de peones y caballos

Los finales de caballo y peón se caracterizan por maniobras inteligentes de los caballos para capturar los peones del oponente. Si bien un caballo no es bueno para perseguir un peón pasado, es la pieza ideal para bloquearlo. Los caballos no pueden perder el tempo , por lo que los finales de caballo y peón tienen mucho en común con los finales de rey y peón. Como resultado, Mikhail Botvinnik afirmó: "Un final de caballo es en realidad un final de peón". [21]

Caballo y peón contra caballo

Fine y Benko, diagrama 228
Si las blancas juegan, ganan; si las negras juegan, empatan.

En general, se trata de un empate, ya que el caballo puede ser sacrificado por el peón, sin embargo, el rey y el caballo deben estar cubriendo casillas en el camino del peón. Si el peón alcanza la séptima fila y es apoyado por su rey y caballo, generalmente se corona y gana. En esta posición, las blancas ganan: 1. b6 Cb7! 2. Ce6! Ca5 3. Rc8! N-cualquiera 4. Cc7# . Si las negras llevan el caballo a cualquier otra casilla en la segunda jugada, las blancas juegan Rc8 de todos modos, amenazando b7+ y la coronación si el caballo abandona la defensa de la casilla b7. Las negras empatan comenzando con 1... Cc4 porque las blancas no pueden ganar un tiempo . [22]

Finales de alfiles y peones

Molnar contra Nagy, 1966
Mueven las blancas. Las blancas tienen un buen alfil y las negras uno malo .

Los finales de alfiles y peones se presentan en dos variantes claramente diferentes. Si los alfiles oponentes se sitúan en el mismo color de casilla, la movilidad de los alfiles es un factor crucial. Un mal alfil es aquel que está acorralado por peones de su mismo color y tiene la carga de defenderlos.

El diagrama adyacente, de Molnar–Nagy, Hungría 1966, ilustra los conceptos de buen alfil contra mal alfil, oposición, zugzwang y peón pasado exterior. Las blancas ganan con 1. e6! (dejando e5 libre para su rey) 1... Axe6 2. Ac2! (amenazando Axg6) 2... Af7 3. Ae4! (amenazando Axc6) 3... Ae8 4. Re5! (capturando a la oposición [es decir, los reyes están separados por dos casillas ortogonales, con el otro jugador en movimiento] y colocando a las negras en zugzwang; deben mover su rey, permitiendo que el rey blanco penetre, o su alfil, permitiendo una incursión decisiva del alfil blanco) 4... Ad7 5. Axg6!

Alfil y peón contra alfil del mismo color

Se aplican dos reglas dadas por Luigi Centurini en el siglo XIX:

La posición del segundo diagrama muestra una posición ganadora para las blancas, aunque requiere un juego preciso. Un peón de caballo siempre gana si el alfil defensor solo tiene una diagonal larga disponible. [26]

Portisch contra Tal, 1965
Posición antes de 67.Ad5

Esta posición se alcanzó en una partida del Torneo de Candidatos de 1965 entre Lajos Portisch y el ex campeón mundial Mikhail Tal . [27] Las blancas deben defenderse con precisión y utilizar el zugzwang recíproco . A menudo solo tienen uno o dos movimientos que evitan una posición perdedora. Las negras no pudieron hacer ningún progreso y la partida terminó en tablas en la jugada 83. [28]

Alfiles en colores opuestos

Juegan las blancas, tablas. Las blancas ganan si el peón está en f5 en lugar de e5. [29]

Los finales con alfiles de colores opuestos , es decir, que un alfil trabaja en las casillas claras y el otro en las casillas oscuras, son conocidos por su carácter de tablas . Muchos jugadores en una mala posición se han salvado de una derrota cambiando a un final de este tipo. A menudo terminan en tablas incluso cuando un bando tiene una ventaja de dos peones, ya que el bando más débil puede crear un bloqueo en las casillas en las que opera su alfil. El bando más débil a menudo debería intentar hacer que su alfil sea malo colocando sus peones en el mismo color de su alfil para defender los peones restantes, creando así una fortaleza inexpugnable .

Finales de alfil contra caballo (con peones)

La teoría actual es que los alfiles son mejores que los caballos aproximadamente el 60 por ciento del tiempo en el final del juego. Cuanto más simétrica sea la estructura de peones , mejor será para el caballo. El caballo es más adecuado en un puesto avanzado en el centro, particularmente donde no puede ser expulsado fácilmente, mientras que el alfil es más fuerte cuando puede atacar objetivos en ambos lados del tablero o una serie de casillas del mismo color. [30]

Fine y Benko [31] dan cuatro conclusiones:

  1. En general el alfil es mejor que el caballo.
  2. Cuando hay ventaja material, la diferencia entre el alfil y el caballo no es muy importante. Sin embargo, el alfil suele ganar con más facilidad que el caballo.
  3. Si el material es parejo, la posición debería ser tablas, pero el alfil puede aprovechar las ventajas posicionales de forma más eficiente.
  4. Cuando la mayoría de los peones son del mismo color que el alfil (es decir, un mal alfil), el caballo es mejor.

Alfil y peón contra caballo

Müller y Lamprecht, diagrama 5.02
Las blancas ganan al mover; las negras empatan al mover.

Se considera que hay tablas si el rey defensor se encuentra delante del peón o lo suficientemente cerca. El rey defensor puede ocupar una casilla delante del peón del color opuesto al del alfil y no puede ser expulsado. De lo contrario, el atacante puede ganar. [32]

Caballo y peón contra alfil

Muller & Lamprecht, diagrama 5.23
(de Fine, 1941)
Las blancas ganan al mover; las negras empatan al mover.

Se considera que hay tablas si el rey defensor se encuentra delante del peón o lo suficientemente cerca. El alfil se mantiene en una diagonal que el peón debe cruzar, y el caballo no puede bloquear al alfil y al mismo tiempo expulsar al rey defensor. De lo contrario, el atacante puede ganar. [33]

Finales de torres y peones

Final de torres en Moscú , Rusia. Las blancas tienen dos peones adicionales, las blancas deben mover.

Los finales de torres y peones suelen terminar en tablas a pesar de que uno de los bandos tiene un peón de más (en algunos casos, dos peones de más no son suficientes para ganar). Un peón de más es más difícil de convertir en una victoria en un final de torres y peones que en cualquier otro tipo de final, excepto en un final con alfiles de colores opuestos. Los finales de torres son probablemente los finales más profundos y mejor estudiados. Son un tipo común de final en la práctica, y se dan en aproximadamente el 10 por ciento de todas las partidas (incluidas las que no llegan a un final). [34] Estos finales ocurren con frecuencia porque las torres suelen ser las últimas piezas en intercambiarse. La capacidad de jugar bien estos finales es un factor importante que distingue a los maestros de los aficionados. [35] Cuando ambos bandos tienen dos torres y peones, el bando más fuerte suele tener más posibilidades de ganar que si cada uno tuviera solo una torre. [36]

Vale la pena tener en cuenta tres reglas generales con respecto a las torres:

  1. Las torres casi siempre deben colocarse detrás de los peones pasados, ya sean propios o del oponente ( regla de Tarrasch ). Una excepción notable es el final de una torre y un peón contra una torre, si el peón no está demasiado avanzado. En ese caso, el mejor lugar para la torre del oponente es delante del peón.
  2. Las torres son defensores muy pobres en relación con su fuerza de ataque, por lo que a menudo es bueno sacrificar un peón a cambio de actividad.
  3. Una torre en la séptima fila puede causar estragos entre los peones del oponente. El poder de una torre en la séptima fila no se limita al final. El ejemplo clásico es Capablanca versus Tartakower , Nueva York 1924 (ver partida comentada sin diagramas ni tablero Java)

Una posición ganadora importante en el final de torre y peón contra torre es la llamada posición de Lucena . Si el bando con el peón puede alcanzar la posición de Lucena, gana. Sin embargo, existen varias técnicas de tablas importantes, como la posición Philidor , la defensa de la última fila (torre en la primera fila, solo para peones de torre y peones de caballo ), la defensa frontal y la defensa del lado corto . Una regla general es que si el rey del bando más débil puede llegar a la casilla de coronación del peón, la partida es tablas y, en caso contrario, es victoria, pero hay muchas excepciones.

Torre y peón contra torre

Fine y Benko, diagrama 646
Las blancas ganan por la posición de Lucena . Las negras hacen tablas con 1...Ta8+, ya sea por jaque perpetuo o por ganar el peón.

Generalmente (pero no siempre), si el rey defensor puede alcanzar la casilla de coronación del peón, la partida es un empate (ver posición de Philidor ), de lo contrario, el atacante generalmente gana (si no es un peón de torre) (ver posición de Lucena ). [37] El procedimiento ganador puede ser muy difícil y algunas posiciones requieren hasta sesenta movimientos para ganar. [38] Si la torre atacante está a dos filas del peón y el rey defensor está cortado en el otro lado, el atacante normalmente gana (con algunas excepciones). [39] La torre y peón contra torre es el más común de los finales de "pieza y peón contra pieza". [40]

El caso más difícil de una torre y un peón contra una torre se produce cuando la torre atacante está a una fila del peón y el rey defensor está aislado por el otro lado. Siegbert Tarrasch dio las siguientes reglas para este caso:

Para que un jugador que se defiende contra un peón en la quinta o incluso sexta fila consiga tablas, incluso después de que su rey haya sido expulsado de la casilla de coronación, deben cumplirse las siguientes condiciones: La columna en la que se encuentra el peón divide el tablero en dos partes desiguales. La torre defensora debe situarse en la parte más larga y dar jaques desde el flanco a la mayor distancia posible del rey atacante. Una distancia mínima de tres columnas permite que la torre siga dando jaques. De lo contrario, acabaría siendo atacada por el rey. El rey defensor debe situarse en la parte más pequeña del tablero.

(Véase la defensa del lado corto en el final de torre y peón contra torre ).

Cotización

El contexto de esta cita muestra que es un comentario sobre el hecho de que una pequeña ventaja en un final de torre y peón tiene menos probabilidades de convertirse en una victoria. Mark Dvoretsky dijo que la declaración es "semi-broma, semi-seria". [41] Esta cita ha sido atribuida de diversas formas a Savielly Tartakower y a Siegbert Tarrasch . Los escritores Victor Korchnoi , [42] John Emms , [43] y James Howell , [44] atribuyen la cita a Tartakower, mientras que Dvoretsky, [45] Andrew Soltis , [46] Karsten Müller , [47] y Kaufeld & Kern [48] la atribuyen a Tarrasch. John Watson la atribuyó a Tarrasch "por leyenda" y dice que las estadísticas no respaldan la declaración. [49] Benko se pregunta si se debió a Vasily Smyslov . [50] La atribución de la cita a Tarrasch puede ser resultado de una confusión entre esta cita y la regla de Tarrasch sobre las torres. La fuente de la cita está actualmente sin resolver. [51] Benko señaló que, aunque el dicho suele decirse con ironía, en la práctica es más cierto de lo que uno podría pensar. [52]

Finales de reina y peón

En los finales de dama y peón , los peones pasados ​​tienen una importancia primordial, porque la dama puede escoltarla sola hasta la casilla de coronación. El avance del peón pasado supera al número de peones. El defensor debe recurrir al jaque perpetuo . Estos finales suelen ser partidas extremadamente largas. Para un ejemplo de un final de dama y peón, véase Kasparov contra el mundo : Kasparov ganó aunque tenía menos peones porque el suyo estaba más avanzado. Para el final con una dama contra un peón, véase Final de dama contra peón .

Reina y peón contra reina

Müller y Lamprecht, diagrama 9.12A
Si las blancas juegan, ganan; si las negras juegan, empatan.

El final de dama y peón contra dama es el segundo final más común de "pieza y peón contra pieza", después de torre y peón contra torre . Es muy complicado y difícil de jugar. Los analistas humanos no podían hacer un análisis completo antes de la llegada de las tablas de finales . [53] Esta combinación es una victoria con menos frecuencia que el final equivalente con torres.

Torre contra pieza menor

Cheron , 1926
Las blancas juegan tablas; las negras juegan y ganan. [54]

La diferencia de material entre una torre y una pieza menor es de unos dos puntos o un poco menos, el equivalente a dos peones.

Si ambos bandos tienen peones, el resultado depende esencialmente de cuántos peones tenga la pieza menor para el cambio :

Dos piezas menores contra una torre

Capablanca contra Lasker , 1914 [57]
Las negras juegan tablas. [58]

En un final, dos piezas menores equivalen aproximadamente a una torre más un peón. La estructura de peones es importante. Las dos piezas tienen ventaja si los peones del oponente son débiles. La iniciativa es más importante en este final que en cualquier otro. El resultado general se puede desglosar por el número de peones.

Reina contra dos torres

En esta posición, Kramnik (negras) jugó g5 y h6, movió una torre hasta f4 y finalmente capturó el peón f atrasado de las blancas . Ganó después de que un error garrafal obligara a cambiar la dama y las torres, y Leko abandonó.

Sin peones, normalmente se llega a tablas, pero en algunas posiciones cualquiera de los dos bandos gana. Una dama y un peón normalmente equivalen a dos torres, lo que suele ser un empate si ambos bandos tienen la misma cantidad de peones adicionales. Dos torres más un peón contra una dama también suele ser un empate. De lo contrario, si cualquiera de los bandos tiene un peón adicional, ese bando normalmente gana. [61] Al jugar para conseguir tablas, el defensor (el bando con menos peones) debería tratar de evitar situaciones en las que la dama y las torres se cambien a la fuerza para dar lugar a un final de rey y peón perdedor.

Reina contra torre y pieza menor

van Wely contra Yusupov , 2000 [62]
Las negras ganaron el movimiento.

Si no hay peones, la posición suele ser tablas, pero en algunas posiciones cualquiera de los dos bandos gana. Una dama equivale a una torre y un alfil más un peón. Si la dama tiene un peón adicional gana, pero con dificultad. Una torre y un alfil más dos peones ganan a una dama. [63]

Reina contra torre

Pieza contra peones

Existen muchos casos en los que una pieza solitaria se enfrenta a peones. La posición de los peones es decisiva.

Efecto de las tablas de multiplicación en la teoría de finales

Las tablas de finales han hecho algunas correcciones menores al análisis histórico de finales, pero también han hecho algunos cambios más significativos a la teoría de finales (la regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta en estos estudios). Los principales cambios a la teoría de finales como resultado de las tablas incluyen los siguientes: [70]

Se pensaba que esta posición era tablas, pero las blancas ganan. Algunas posiciones similares son tablas (por ejemplo, con la dama en e2).
Se pensaba que esta posición era tablas (Kling y Horwitz, 1851), pero las blancas ganan.

La victoria forzada más larga conocida

En mayo de 2006 se anunció un final de 517 movimientos que batió récords (ver el primer diagrama). Marc Bourzutschky lo descubrió utilizando un programa escrito por Yakov Konoval. El primer movimiento de las negras es 1... Td7+ y las blancas ganan la torre en 517 movimientos. Esto se determinó utilizando el método de profundidad a conversión , más fácil de calcular , que supone que los dos bandos apuntan respectivamente a reducir la partida a un final ganado más simple o a retrasar esa conversión. Estos finales no representan necesariamente un juego estrictamente óptimo de ambos bandos, ya que las negras pueden retrasar el jaque mate permitiendo una conversión más temprana o las blancas pueden acelerarlo retrasando una conversión (o no haciendo ninguna). En septiembre de 2009, se descubrió que la distancia al jaque mate (no a la conversión) en esa posición era de 545 (ver el primer diagrama). [86] Los mismos investigadores confirmaron posteriormente que este (junto con variaciones del mismo) es el final de siete piezas sin peones más largo, y que, con peones, el final de siete piezas más largo es el que se muestra en el segundo diagrama. Las blancas necesitan 6 movimientos para promover el peón a caballo (lo que lleva a una posición similar a la del primer diagrama), después de lo cual necesitan otros 543 movimientos para ganar la partida, para un total de 549 movimientos. [87]

La regla de los cincuenta movimientos fue ignorada en el cálculo de estos resultados y longitudes, y a partir de 2014, estos juegos nunca podrían ocurrir, debido a la regla de los setenta y cinco movimientos .

Clasificación del final del juego

Los finales se pueden clasificar según el material que hay sobre el tablero. El sistema de clasificación estándar enumera el material de cada jugador, incluidos los reyes, en el siguiente orden: rey, reina, alfiles, caballos, torres y peones. Cada pieza se designa con su símbolo algebraico .

Por ejemplo, si las blancas tienen un rey y un peón, y las negras solo tienen un rey, el final se clasifica como KPK . Si las blancas tienen alfil y caballo, y las negras tienen una torre, el final se clasifica como KBNKR . KNBKR no sería estándar.

En posiciones con dos o más alfiles en el tablero, se puede añadir una "firma del alfil" para aclarar la relación entre los alfiles. Se han utilizado dos métodos. El método informal consiste en designar un color de casillas como "x" y el otro color como "y". Un final de KBPKB se puede escribir KBPKB xy si los alfiles son de colores opuestos, o KBPKB xx si los alfiles son del mismo color. El método más formal consiste en utilizar un sufijo de cuatro dígitos de la forma abcd :

De esta forma, el final antes mencionado se puede escribir KBPKB_1001 para alfiles de colores opuestos, y KBPKB_1010 para alfiles del mismo color.

En las posiciones con una o más torres en el tablero y donde uno o ambos jugadores tienen uno o ambos derechos de enroque, se puede añadir una firma de enroque para indicar qué derechos de enroque existen. El método consiste en utilizar un sufijo de uno a cuatro caracteres formado omitiendo hasta tres caracteres de la cadena KQkq .

Así, el final en el que las blancas tienen alfil y torre y las negras tienen una torre se puede escribir KBRKR si no existen derechos de enroque o KBRKR_Kq si las blancas pueden enrocar en el flanco del rey y las negras pueden enrocar en el flanco de la dama. En caso de que la posición también tenga dos o más alfiles, la firma del enroque sigue a la firma del alfil, como en KBBNKRR_1100_kq .

El código GBR es un método alternativo de clasificación de finales.

La Enciclopedia de Finales de Ajedrez ( ECE ) de Chess Informant tenía un esquema de clasificación diferente, algo similar a los códigos ECO , pero no se usa ampliamente. El sistema completo es un índice de 53 páginas que estaba contenido en el libro Los mejores finales de Capablanca y Fischer . El código comienza con una letra que representa la pieza más poderosa del tablero, sin contar los reyes. El orden es reina, torre, alfil, caballo y luego peón. (Se utilizan figuras para representar las piezas). Cada una de estas tiene hasta 100 subclasificaciones, por ejemplo, R00 a R99 . El primer dígito es un código para las piezas. Por ejemplo, R0 contiene todos los finales con una torre contra peones y una torre contra un solo rey, R8 contiene los finales de doble torre y R9 contiene los finales con más de cuatro piezas. El segundo dígito es una clasificación para el número de peones. Por ejemplo, R30 contiene finales con una torre contra una torre sin peones o con un peón y R38 son finales de torre contra torre en los que un jugador tiene dos peones adicionales. [88]

Tabla de frecuencias

La siguiente tabla enumera los finales más comunes en juegos reales por porcentaje (porcentaje de juegos, no porcentaje de finales; generalmente los peones van junto con las piezas). [89]

Citas

Literatura

Existen muchos libros sobre finales. Consulta la literatura sobre finales de ajedrez para obtener una lista extensa y conocer su historia. Algunos de los libros actuales más populares son:

Véase también

Temas del final del juego

Finales específicos

Referencias

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Bibliografía

Lectura adicional

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