El caballo (♘, ♞) es una pieza del ajedrez , representada por la cabeza y el cuello de un caballo. Se mueve dos casillas en vertical y una en horizontal, o dos casillas en horizontal y una en vertical, saltando sobre otras piezas. Cada jugador comienza la partida con dos caballos en las columnas b y g , cada uno situado entre una torre y un alfil . [1]
En comparación con otras piezas de ajedrez, el movimiento del caballo es único: se mueve dos casillas en vertical y una en horizontal, o dos casillas en horizontal y una en vertical (ambas forman la forma de una L mayúscula ). En consecuencia, un caballo alterna entre casillas claras y oscuras con cada movimiento. [2] Al moverse, el caballo puede saltar sobre piezas para alcanzar su destino. [a] [b] [4] Los caballos capturan de la misma manera, reemplazando la pieza enemiga en la casilla y eliminándola del tablero. Un caballo puede tener hasta ocho movimientos disponibles a la vez. Los caballos y los peones son las únicas piezas que se pueden mover en la posición inicial del ajedrez. [4]
Los caballos y alfiles, también conocidos como piezas menores , tienen un valor de aproximadamente tres peones . [5] Los alfiles utilizan un rango más largo, pero solo pueden moverse a casillas de un color. El valor del caballo aumenta en posiciones cerradas ya que puede saltar sobre bloqueos. [6] Los caballos y alfiles son más fuertes cuando son apoyados por otras piezas (como peones) para crear puestos de avanzada y se vuelven más poderosos cuando avanzan, siempre que permanezcan activos . [4] Generalmente, los caballos son más fuertes en el centro del tablero, donde tienen hasta ocho movimientos, y más débiles en una esquina, donde solo tienen dos.
Los peones enemigos son eficaces para hostigar a los caballos porque un peón que ataca a un caballo no es atacado por el caballo y, como un peón vale menos que un caballo, no importa si el caballo está defendido. Por esta razón, un caballo es eficaz cuando se coloca en una debilidad en la estructura de peones del oponente , es decir, una casilla que no puede ser atacada por peones enemigos. En el diagrama, el caballo blanco en d5 es muy poderoso, más poderoso que el alfil negro en g7.
Mientras que dos alfiles cubren las debilidades del otro, dos caballos tienden a no cooperar entre sí de manera tan eficiente. Por ello, un par de alfiles suele considerarse mejor que un par de caballos. [7] El campeón mundial José Raúl Capablanca consideró que una dama y un caballo suele ser una mejor combinación que una dama y un alfil. Sin embargo, Glenn Flear no encontró ninguna partida de Capablanca que respaldara su afirmación; las estadísticas tampoco respaldan esta afirmación. [7] En un final sin otras piezas o peones, dos caballos generalmente tienen más posibilidades de formar una fortaleza de tablas contra una dama que dos alfiles o un alfil y un caballo.
En comparación con un alfil, un caballo no suele ser tan bueno en un final. Un caballo puede ejercer control sobre solo una parte del tablero a la vez y a menudo se necesitan múltiples movimientos para reposicionarse en una nueva ubicación, lo que a menudo lo hace menos adecuado en finales con peones en ambos lados del tablero. Sin embargo, esta limitación es menos importante en finales con peones en un solo lado del tablero. Los caballos son superiores a los alfiles en un final si todos los peones están en un lado del tablero. Además, los caballos tienen la ventaja de poder controlar casillas de ambos colores, a diferencia de un alfil solitario. No obstante, una desventaja del caballo (en comparación con las otras piezas) es que por sí solo no puede perder un movimiento para poner al oponente en zugzwang (ver triangulación y tempo ), mientras que un alfil sí puede. En la posición ilustrada a la derecha, si el caballo está en una casilla blanca y es el turno de las blancas de mover, las blancas no pueden ganar. De manera similar, si el caballo estuviera en una casilla negra y fuera el turno de las negras, las blancas no podrían ganar. En los otros dos casos, las blancas ganarían. Si en lugar del caballo, las blancas tuvieran un alfil en cualquier casilla de cualquier color, las blancas ganarían con cualquier lado a mover. [8]
En un final en el que un bando tiene solo un rey y un caballo mientras que el otro bando tiene solo un rey, el juego es un empate ya que un jaque mate es imposible. Cuando un rey solitario se enfrenta a un rey y dos caballos, nunca se puede forzar un jaque mate ; el jaque mate puede ocurrir solo si el oponente comete un error al mover su rey a una casilla donde pueda ser jaque mate en el siguiente movimiento. Sin embargo, el jaque mate puede forzarse con un alfil y un caballo , o con dos alfiles, aunque el alfil y el caballo en general tienen aproximadamente el mismo valor. Paradójicamente, el jaque mate con dos caballos a veces puede forzarse si el bando más débil tiene un solo peón de más, pero esto es una curiosidad de poco valor práctico (ver final con dos caballos ). Los finales sin peones son una rareza, y si el bando más fuerte tiene incluso un solo peón, un caballo de más debería darles una victoria fácil. Un alfil puede atrapar (aunque no puede capturar) un caballo en el borde (ver diagrama), especialmente en el final.
En unas pocas posiciones de final de juego en las que el rey oponente está atrapado en una esquina frente a su propio peón, es posible forzar el mate con solo un rey y un caballo en un patrón conocido como mate de Stamma , que ocasionalmente se ha visto en la práctica. En la posición siguiente, de Nogueiras –Gongora, campeonato cubano 2001, [9] las negras jugaron 75...Cxf6 ?? , asumiendo incorrectamente que el final sería tablas tras la captura del último peón blanco en a2. (Lo correcto era 75...Ce3 ! 76.Rg6 Cg4 77.Rg7 y ahora 77...Cxf6! puede jugarse con seguridad, ya que el rey está suficientemente distante). El juego continuó 76. Cxf6 Re5 77. Cd7+ Rd4 78. Rf4 Rc3 79. Re3 Rb2 80. Rd2 Rxa2 81. Rc2 Ra1 82. Cc5 Ra2 83. Cd3 Ra1 84. Cc1 y las negras se rindieron, ya que 84...a2 85. Cb3 es mate.
En la notación algebraica, la forma moderna habitual de registrar partidas de ajedrez, la letra N representa al caballo ( K está reservada para el rey); en la notación descriptiva de ajedrez , a veces se utiliza Kt en su lugar, principalmente en la literatura más antigua. En los problemas de ajedrez y los estudios de finales , a menudo se utiliza la letra S , que representa a Springer , el nombre alemán de la pieza (y en algunas variantes del ajedrez de hadas , N se utiliza para el jinete nocturno , una popular pieza de ajedrez de hadas ).
El caballo tiene el movimiento definido más antiguo de todas las piezas de ajedrez. [c] Se introdujo por primera vez en el juego indio de chaturanga alrededor del siglo VI; no ha cambiado desde entonces. [10]
En casi todos los juegos de la familia del ajedrez se encuentran piezas similares al caballo. El ma del xiangqi y el janggi es ligeramente más restringido; conceptualmente, se considera que la pieza pasa por el punto ortogonal adyacente, que debe estar desocupado, en lugar de "saltar". Otra pieza relacionada es la keima del shogi , que se mueve como un caballo pero solo puede moverse dos casillas hacia adelante seguidas de una casilla hacia los lados, lo que restringe su movimiento a dos casillas posibles.
En ocasiones, se hace referencia al caballo coloquialmente como "caballo", que también es la traducción del nombre de la pieza en varios idiomas: español " caballo" , italiano "cavallo" , ruso " конь ", etc. Algunos idiomas se refieren a él como "saltador", lo que refleja la capacidad del caballo para moverse sobre las piezas en su camino: polaco " skoczek" , danés/noruego "springer" , sueco "springare" , alemán "Springer" , luxemburgués "Sprénger" , esloveno "skakač" . En siciliano se le llama "sceccu" , un término del argot para un burro , derivado del árabe "sheikh" , que durante el período islámico cabalgaba de aldea en aldea en burros recaudando impuestos. [11]
El caballo es relevante en algunos problemas matemáticos . Por ejemplo, el problema del recorrido del caballo es el problema de encontrar una serie de movimientos de un caballo en un tablero de ajedrez en el que cada casilla se visita exactamente una vez.
Incluso entre los juegos del modelo estándar de Staunton , el estilo de las piezas varía. Los caballos varían considerablemente. A continuación se muestran algunos ejemplos.
Unicode define tres puntos de código para un caballero:
♘ U+2658 Caballo de ajedrez blanco
♞ U+265E Caballo de ajedrez negro
🨄 U+1FA04 Caballo de ajedrez neutral
Las piezas llevan los nombres: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.