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2.5D

La perspectiva 2.5D ( dos dimensiones y media ) se refiere al juego o movimiento en un videojuego o entorno de realidad virtual que está restringido a un plano bidimensional (2D) con poco o ningún acceso a una tercera dimensión en un espacio. que de otro modo parece tridimensional y, a menudo, se simula y representa en un entorno digital 3D.

Esto es similar pero diferente de la perspectiva pseudo-3D (a veces llamada vista de tres cuartos cuando el entorno se representa desde una perspectiva en ángulo de arriba hacia abajo), que se refiere a proyecciones gráficas 2D y técnicas similares utilizadas para hacer que las imágenes o escenas simulen la apariencia. de ser tridimensionales (3D) cuando en realidad no lo son.

Por el contrario, se dice que los juegos, espacios o perspectivas que se simulan y representan en 3D y se utilizan en el diseño de niveles 3D son 3D verdadero, y los juegos renderizados en 2D hechos para que parezcan 2D sin aproximarse a una imagen 3D se dicen que son 2D verdadero .

Comunes en los videojuegos, las proyecciones 2,5D también han sido útiles en la visualización geográfica (GVIS) para ayudar a comprender las representaciones espaciales visual-cognitivas o la visualización 3D. [1]

Los términos perspectiva de tres cuartos y vista de tres cuartos tienen su origen en el perfil de tres cuartos en el retrato y el reconocimiento facial , que representa el rostro de una persona a medio camino entre una vista frontal y una vista lateral. [2]

Gráficos de computadora

Proyección axonométrica y oblicua.

Lincity coloca elementos gráficos axonométricos 2Dpara formar un entorno de juego pseudo-3D.

En la proyección axonométrica y la proyección oblicua , dos formas de proyección paralela , el punto de vista se gira ligeramente para revelar otras facetas del entorno distintas a las que son visibles en una perspectiva de arriba hacia abajo o en una vista lateral, produciendo así un efecto tridimensional. Un objeto "se considera en una posición inclinada, lo que resulta en un escorzo de los tres ejes", [3] y la imagen es una "representación en un solo plano (como una superficie de dibujo) de un objeto tridimensional colocado en ángulo al plano de proyección." [3] Las líneas perpendiculares al plano se convierten en puntos, las líneas paralelas al plano tienen longitud verdadera y las líneas inclinadas al plano se acortan.

Son perspectivas de cámara populares entre los videojuegos 2D , más comúnmente aquellos lanzados para consolas portátiles y de 16 bits o anteriores , así como en videojuegos de estrategia y juegos de rol posteriores . La ventaja de estas perspectivas es que combinan la visibilidad y movilidad de un juego de arriba hacia abajo con la reconocibilidad de los personajes de un juego de desplazamiento lateral . Por lo tanto, al jugador se le puede presentar una descripción general del mundo del juego con la capacidad de verlo desde arriba, más o menos, y con detalles adicionales en las ilustraciones posibles gracias al uso de un ángulo: en lugar de mostrar un humanoide en perspectiva de arriba hacia abajo, como una cabeza y hombros vistos desde arriba, se puede dibujar todo el cuerpo usando un ángulo inclinado; Girar a un personaje revelaría cómo se ve desde los lados, el frente y la espalda, mientras que la perspectiva de arriba hacia abajo mostrará la misma cabeza y hombros independientemente.

Anatomía de un sprite axonométrico. Las coordenadas de los sprites 2D están a la izquierda. Las coordenadas del modelo 3D están a la derecha.

Hay tres divisiones principales de proyección axonométrica: isométrica (de igual medida), dimétrica (simétrica y asimétrica) y trimétrica (de una sola vista o solo de dos lados). El más común de estos tipos de dibujo en el dibujo de ingeniería es la proyección isométrica. Esta proyección está inclinada de modo que los tres ejes formen ángulos iguales a intervalos de 120 grados. El resultado es que los tres ejes están igualmente escorzados. En los videojuegos, una forma de proyección dimétrica con una proporción de píxeles de 2:1 es más común debido a los problemas de suavizado y píxeles cuadrados que se encuentran en la mayoría de los monitores de computadora.

En la proyección oblicua normalmente se muestran los tres ejes sin escorzos. Todas las líneas paralelas a los ejes se dibujan a escala y las diagonales y líneas curvas se distorsionan. Un signo revelador de proyección oblicua es que la cara que apunta hacia la cámara conserva sus ángulos rectos con respecto al plano de la imagen. [ se necesita aclaración ]

Dos ejemplos de proyección oblicua son Ultima VII: The Black Gate y Paperboy . Ejemplos de proyección axonométrica incluyen SimCity 2000 y los juegos de rol Diablo y Baldur's Gate .

vallas publicitarias

En escenas tridimensionales, el término vallas publicitarias se aplica a una técnica en la que los objetos a veces se representan mediante imágenes bidimensionales aplicadas a un único polígono que normalmente se mantiene perpendicular a la línea de visión. El nombre hace referencia a que los objetos se ven como si estuvieran dibujados en un cartel publicitario . Esta técnica se usaba comúnmente en los videojuegos de principios de la década de 1990, cuando las consolas no tenían la potencia de hardware para renderizar objetos completamente en 3D. Esto también se conoce como telón de fondo. Esto se puede utilizar con buenos resultados para aumentar significativamente el rendimiento cuando la geometría está lo suficientemente distante como para poder reemplazarla sin problemas con un sprite 2D . En los juegos, esta técnica se aplica con mayor frecuencia a objetos como partículas (humo, chispas, lluvia) y vegetación con poco detalle. Desde entonces se ha vuelto común y se encuentra en muchos juegos como Rome: Total War , donde se explota para mostrar simultáneamente miles de soldados individuales en un campo de batalla. Los primeros ejemplos incluyen juegos de disparos en primera persona como Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen y Duke Nukem 3D , así como juegos de carreras como Carmageddon y Super Mario Kart y plataformas como Super Mario 64 .

Skyboxes y skydomos

Skyboxes y skydomes son métodos que se utilizan para crear fácilmente un fondo para hacer que un nivel de juego parezca más grande de lo que realmente es. Si el nivel está encerrado en un cubo, el cielo, las montañas distantes, los edificios distantes y otros objetos inalcanzables se representan en las caras del cubo utilizando una técnica llamada mapeo de cubos , creando así la ilusión de un entorno tridimensional distante. Un skydome emplea el mismo concepto pero usa una esfera o hemisferio en lugar de un cubo.

A medida que un espectador se mueve a través de una escena 3D, es común que el palco o el domo permanezcan estacionarios con respecto al espectador. Esta técnica le da al palco la ilusión de estar muy lejos, ya que otros objetos en la escena parecen moverse, mientras que el palco no. Esto imita la vida real, donde objetos distantes como nubes, estrellas e incluso montañas parecen estar estacionarios cuando el punto de vista se desplaza distancias relativamente pequeñas. Efectivamente, todo lo que hay en un palco siempre parecerá estar infinitamente distante del espectador. Esta consecuencia de los palcos dicta que los diseñadores deben tener cuidado de no incluir descuidadamente imágenes de objetos discretos en las texturas de un palco, ya que el espectador puede percibir las inconsistencias de los tamaños de esos objetos a medida que se recorre la escena.

Escalar a lo largo del eje Z

En algunos juegos, los sprites se escalan más o menos dependiendo de su distancia al jugador, produciendo la ilusión de movimiento a lo largo del eje Z (hacia adelante). El videojuego Out Run de Sega de 1986 , que se ejecuta en la placa del sistema arcade Sega OutRun , es un buen ejemplo de esta técnica.

En Out Run , el jugador conduce un Ferrari hasta lo más profundo de la ventana del juego. Las palmas en el lado izquierdo y derecho de la calle son el mismo mapa de bits , pero han sido escaladas a diferentes tamaños, creando la ilusión de que algunas están más cerca que otras. Los ángulos de movimiento son "izquierda y derecha" y "hacia la profundidad" (aunque todavía era capaz de hacerlo técnicamente, este juego no permitía hacer un giro en U o ir en reversa, por lo que se movía "fuera de la profundidad", como Esto no tenía sentido debido al juego de alta velocidad y al tenso límite de tiempo). Observe que la vista es comparable a la que tendría en realidad un conductor cuando conduce un automóvil. La posición y el tamaño de cualquier cartel se generan mediante una transformación de perspectiva (3D completa), al igual que los vértices de la polilínea que representa el centro de la calle. A menudo, el centro de la calle se almacena como una spline y se muestrea de manera que en calles rectas cada punto de muestreo corresponda a una línea de exploración en la pantalla. Las colinas y las curvas conducen a múltiples puntos en una línea y hay que elegir uno. O una línea no tiene ningún punto y debe interpolarse linealmente a partir de las líneas adyacentes. En Out Run se utilizan vallas publicitarias que requieren mucha memoria para dibujar campos de maíz y ondas de agua que son más anchas que la pantalla incluso a la mayor distancia de visualización y también en Test Drive para dibujar árboles y acantilados.

Drakkhen se destacó por estar entre los primeros videojuegos de rol en presentar un campo de juego tridimensional. Sin embargo, no empleó un motor de juego 3D convencional, sino que emuló uno utilizando algoritmos de escala de personajes. El grupo del jugador viaja por tierra en un terreno plano formado por vectores, en los que se amplían los objetos 2D. Drakkhen presenta un ciclo animado día-noche y la capacidad de deambular libremente por el mundo del juego, ambas rarezas para un juego de su época. Este tipo de motor se utilizó posteriormente en el juego Eternam .

Algunos juegos móviles que se lanzaron en la plataforma Java ME, como la versión móvil de Asphalt: Urban GT y Driver: LA Undercover , utilizaron este método para renderizar el paisaje. Si bien la técnica es similar a algunos de los juegos arcade de Sega, como Thunder Blade y Cool Riders y la versión de 32 bits de Road Rash , utiliza polígonos en lugar de escala de sprites para edificios y ciertos objetos, aunque parece sombreado plano. Los juegos móviles posteriores (principalmente de Gameloft), como Asphalt 4: Elite Racing y la versión móvil de Iron Man 2 , utilizan una combinación de escalado de sprites y mapeo de texturas para algunos edificios y objetos.

Desplazamiento de paralaje

Tres capas de imágenes diferentes que se desplazan a diferentes velocidades
Un ejemplo de desplazamiento de paralaje

El paralaje se refiere a cuando una colección de sprites 2D o capas de sprites se mueven independientemente entre sí y/o del fondo para crear una sensación de profundidad adicional. [4] : 103  Esta señal de profundidad se crea mediante el movimiento relativo de las capas. La técnica surgió de la técnica de cámara multiplano utilizada en la animación tradicional desde la década de 1940. [5] Este tipo de efecto gráfico se utilizó por primera vez en el juego arcade de 1982 Moon Patrol . [6] Los ejemplos incluyen los cielos en Rise of the Triad , la versión arcade de Rygar , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Shadow of the Beast y Dracula X Chronicles , así como Super Mario World .

Modo 7

El Modo 7 , un efecto de sistema de visualización que incluía rotación y escala, permitía un efecto 3D mientras se movía en cualquier dirección sin ningún modelo 3D real, y se usaba para simular gráficos 3D en SNES .

fundición de rayos

Los renderizadores de Ray Casting no pueden girar la cámara hacia arriba y hacia abajo [7] como los verdaderos renderizadores 3D (como se ve a la izquierda), por lo que a veces se utilizan trucos como el corte (derecha) para crear una ilusión de rotación.

Ray casting es una técnica pseudo-3D en primera persona en la que se envía un rayo por cada corte vertical de la pantalla desde la posición de la cámara. Estos rayos se disparan hasta que golpean un objeto o una pared, y esa parte de la pared se representa en esa sección vertical de la pantalla. [8] Debido al movimiento limitado de la cámara y al campo de juego interno 2D, esto a menudo se considera 2.5D. [9]

Mapeo de relieve, normal y paralaje

El mapeo de relieve , el mapeo normal y el mapeo de paralaje son técnicas que se aplican a las texturas en aplicaciones de renderizado 3D, como los videojuegos, para simular protuberancias y arrugas en la superficie de un objeto sin utilizar más polígonos . Para el usuario final, esto significa que texturas como las paredes de piedra tendrán más profundidad aparente y, por tanto, mayor realismo con menos influencia en el rendimiento de la simulación.

El mapeo de relieve se logra perturbando las normales de la superficie de un objeto y utilizando una imagen en escala de grises y la normal perturbada durante los cálculos de iluminación. El resultado es una superficie aparentemente irregular en lugar de una superficie perfectamente lisa, aunque la superficie del objeto subyacente en realidad no cambia. Blinn introdujo el mapeo de relieve en 1978. [10]

Una esfera sin mapeo de relieve (izquierda). El mapa de relieve que se aplicará a la esfera (centro). La esfera con el mapa de relieve aplicado (derecha).

En el mapeo normal , el vector unitario desde el punto de sombreado hasta la fuente de luz está punteado con el vector unitario normal a esa superficie, y el producto escalar es la intensidad de la luz en esa superficie. Imagine un modelo poligonal de una esfera: sólo puede aproximarse a la forma de la superficie. Al utilizar una imagen de mapa de bits de 3 canales texturizada en todo el modelo, se puede codificar información vectorial normal más detallada. Cada canal en el mapa de bits corresponde a una dimensión espacial ( x , y y z ). Estas dimensiones espaciales son relativas a un sistema de coordenadas constante para mapas normales del espacio de objetos, o a un sistema de coordenadas que varía suavemente (basado en las derivadas de la posición con respecto a las coordenadas de textura) en el caso de mapas normales del espacio tangente. Esto añade muchos más detalles a la superficie de un modelo, especialmente en combinación con técnicas de iluminación avanzadas.

El mapeo de paralaje (también llamado mapeo de desplazamiento o mapeo de desplazamiento virtual ) es una mejora del mapeo de relieve y de las técnicas de mapeo normal implementadas al desplazar las coordenadas de textura en un punto del polígono renderizado en función del ángulo de visión en el espacio tangente (el ángulo relativo a la superficie normal) y el valor del mapa de altura en ese punto. En ángulos de visión más pronunciados, las coordenadas de textura se desplazan más, dando la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje a medida que cambia la vista.

Técnicas cinematográficas y de animación.

El término también se utiliza para describir un efecto de animación comúnmente utilizado en vídeos musicales y, más frecuentemente, en secuencias de títulos. La película The Kid Stays in the Picture , una adaptación de las memorias del productor de cine Robert Evans , llamó mucho la atención gracias a la superposición y animación de imágenes bidimensionales en un espacio tridimensional. Ejemplos anteriores de esta técnica incluyen el vídeo musical de Liz Phair "Down" (dirigido por Rodney Ascher ) y "A Special Tree" (dirigido por el músico Giorgio Moroder ).

A mayor escala, la película de 2018 In Saturn's Rings utilizó más de 7,5 millones de imágenes bidimensionales separadas, capturadas en el espacio o mediante telescopios, que fueron compuestas y movidas mediante técnicas de animación multiplano.

Diseño gráfico

El término también se refiere a un efecto de uso frecuente en el diseño de íconos e interfaces gráficas de usuario (GUI), donde se crea una ligera ilusión 3D por la presencia de una fuente de luz virtual en el lado izquierdo (o en algunos casos derecho). y encima del monitor de computadora de una persona . La fuente de luz en sí es siempre invisible, pero sus efectos se ven en los colores más claros en la parte superior e izquierda, simulando el reflejo, y en los colores más oscuros a la derecha y debajo de dichos objetos, simulando sombras.

Una versión avanzada de esta técnica se puede encontrar en algún software especializado en diseño gráfico, como ZBrush de Pixologic . La idea es que el lienzo del programa represente una superficie de pintura 2D normal, pero que la estructura de datos que contiene la información de los píxeles también sea capaz de almacenar información con respecto a un índice z , así como configuraciones de materiales, especularidad , etc. Con estos datos es posible simular luces, sombras, etc.

Historia

Los primeros videojuegos que utilizaron pseudo-3D fueron principalmente juegos arcade , los primeros ejemplos conocidos se remontan a mediados de la década de 1970, cuando comenzaron a utilizar microprocesadores . En 1975, Taito lanzó Interceptor , [11] uno de los primeros juegos de disparos en primera persona y simulador de vuelo de combate que implicaba pilotar un avión de combate , usando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una mira y disparar a aviones enemigos que se mueven en formaciones de dos y aumentar/disminuir de tamaño dependiendo de su distancia al jugador. [12] En 1976, Sega lanzó Moto-Cross , uno de los primeros videojuegos de carreras de motos en blanco y negro , basado en la competición de motocross , que se destacó por introducir una perspectiva tridimensional en tercera persona . [13] Más tarde ese año, Sega-Gremlin cambió el nombre del juego a Fonz , como un vínculo con la popular comedia Happy Days . [14] Ambas versiones del juego mostraban una carretera que se desplazaba hacia adelante en constante cambio y la bicicleta del jugador en una perspectiva en tercera persona donde los objetos más cercanos al jugador son más grandes que los más cercanos al horizonte, y el objetivo era conducir el vehículo a través de la carretera, corriendo contra el reloj, evitando las motocicletas que se aproximan o saliendo de la carretera. [13] [14] Ese mismo año también se lanzaron dos juegos arcade que ampliaron el subgénero de conducción de automóviles a tres dimensiones con una perspectiva en primera persona : Sega's Road Race , que mostraba una carretera en forma de S que se desplazaba hacia adelante y cambiaba constantemente con dos autos de carreras de obstáculos que se mueven a lo largo de la carretera y que el jugador debe evitar chocar mientras corre contra el reloj, [15] y el Night Driver de Atari , que presentaba una serie de postes al borde de la carretera aunque no había vista de la carretera. o el coche del jugador. Los juegos que usaban gráficos vectoriales tenían la ventaja de crear efectos pseudo-3D. Speed ​​Freak de 1979 recreó la perspectiva de Night Driver con mayor detalle.

En 1979, Nintendo estrenó Radar Scope , un shoot'em up que introducía una perspectiva tridimensional en tercera persona en el género, imitada años más tarde por shooters como Juno First de Konami y Beamrider de Activision . [16] En 1980, Battlezone de Atari supuso un gran avance para los juegos pseudo-3D, recreando una perspectiva 3D con un realismo sin precedentes, aunque la jugabilidad todavía era plana. Fue seguido ese mismo año por Red Baron , que utilizó imágenes vectoriales a escala para crear un shooter sobre rieles con desplazamiento hacia adelante .

El juego de disparos arcade de Sega , Space Tactics , lanzado en 1980, permitía a los jugadores apuntar con miras y disparar láseres a la pantalla a los enemigos que se acercaban a ellos, creando un efecto 3D temprano. [17] Fue seguido por otros juegos de disparos arcade con una perspectiva en primera persona a principios de la década de 1980, incluido el lanzamiento de Taito en 1981, Space Seeker , [18] y Star Trek de Sega en 1982. [19] SubRoc-3D de Sega en 1982 también presentó una perspectiva en primera persona e introdujo el uso de 3-D estereoscópico a través de un ocular especial. [20] Astron Belt de Sega en 1983 fue el primer videojuego de disco láser , que utilizaba vídeo en movimiento completo para mostrar los gráficos desde una perspectiva en primera persona. [21] Los juegos de disparos sobre rieles en tercera persona también se lanzaron en salas de juegos en ese momento, incluido Tac/Scan de Sega en 1982, [22] Nippon 's Ambush en 1983, [23] Tube Panic de Nichibutsu en 1983, [24] y El lanzamiento de Sega en 1982, Buck Rogers: Planet of Zoom , [25] destaca por su rápido escalado pseudo-3D y sprites detallados. [26]

En 1981, Turbo de Sega fue el primer juego de carreras que utilizó escala de sprites con gráficos a todo color. [26] Pole Position de Namco es uno de los primeros juegos de carreras que utiliza el efecto de cámara trasera que ahora es tan familiar [ cita necesaria ] . En este ejemplo particular, el efecto fue producido por el desplazamiento de líneas: la práctica de desplazar cada línea de forma independiente para deformar una imagen. En este caso, el alabeo simularía curvas y direcciones. Para que la carretera pareciera moverse hacia el jugador, se utilizaron cambios de color por línea, aunque muchas versiones de consola optaron por la animación de paleta .

Zaxxon , un shooter introducido por Sega en 1982, fue el primer juego en utilizar la proyección axonométrica isométrica , de donde deriva su nombre. Aunque el campo de juego de Zaxxon es semánticamente 3D, el juego tiene muchas limitaciones que lo clasifican como 2.5D: un punto de vista fijo, composición de escena a partir de sprites y movimientos como disparos de bala restringidos a líneas rectas a lo largo de los ejes. También fue uno de los primeros videojuegos en mostrar sombras. [27] Al año siguiente, Sega lanzó el primer juego de plataformas isométrico pseudo-3D , Congo Bongo . [28] Otro juego de plataformas pseudo-3D lanzado ese año fue Konami 's Antártida Adventure , donde el jugador controla un pingüino en una perspectiva en tercera persona de desplazamiento hacia adelante mientras tiene que saltar sobre pozos y obstáculos. [29] [30] [31] Fue uno de los primeros juegos pseudo-3D disponibles para computadora, lanzado para MSX en 1983. [31] Ese mismo año, Moon Patrol de Irem fue una carrera de desplazamiento lateral y Shooter de plataforma de armas que introdujo el uso de desplazamiento de paralaje en capas para dar un efecto pseudo-3D. [32] En 1985, Space Harrier introdujo la tecnología " Super Scaler " de Segaque permitía escalar sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadro , [33] con la capacidad de escalar 32.000 sprites y llenar un paisaje en movimiento con ellos. [34]

El primer juego original de consola doméstica que utilizó pseudo-3D, y también el primero en utilizar múltiples ángulos de cámara reflejados en retransmisiones deportivas televisivas, fue Intellivision World Series Baseball (1983) de Don Daglow y Eddie Dombrower , publicado por Mattel . Su estilo de visualización de deportes televisivos fue adoptado más tarde por los juegos deportivos en 3D y ahora lo utilizan prácticamente todos los títulos importantes de deportes de equipo. En 1984, Sega portó varios juegos arcade pseudo-3D a la consola Sega SG-1000 , incluida una conversión fluida del shooter sobre rieles pseudo-3D en tercera persona Buck Rogers: Planet of Zoom . [33]

En 1989, las representaciones 2.5D eran superficies dibujadas con señales de profundidad y formaban parte de bibliotecas gráficas como GINO. [35] 2.5D también se utilizó en el modelado del terreno con paquetes de software como ISM de Dynamic Graphics, GEOPAK de Uniras y el sistema Intergraph DTM. [35] Las técnicas de superficie 2.5D ganaron popularidad dentro de la comunidad geográfica debido a su capacidad para visualizar la relación normal entre espesor y área utilizada en muchos modelos geográficos; esta relación era muy pequeña y reflejaba la delgadez del objeto en relación con su ancho, lo que lo hacía realista en un plano específico. [35] Estas representaciones eran axiomáticas en el sentido de que no se utilizó todo el dominio del subsuelo o no se pudo reconstruir todo el dominio; por lo tanto, usó solo una superficie y una superficie es un aspecto, no la identidad 3D completa. [35]

El término específico "dos-y-media-D" fue utilizado ya en 1994 por Warren Spector en una entrevista en la primera edición norteamericana de la revista PC Gamer . En ese momento, se entendía que el término se refería específicamente a juegos de disparos en primera persona como Wolfenstein 3D y Doom, para distinguirlos del "verdadero" motor 3D de System Shock .

Con la llegada de consolas y sistemas informáticos que eran capaces de manejar varios miles de polígonos (el elemento más básico de los gráficos por ordenador en 3D ) por segundo y el uso de unidades de procesamiento de gráficos especializados en 3D , el pseudo-3D quedó obsoleto. Pero incluso hoy en día se fabrican sistemas informáticos, como los teléfonos móviles, que a menudo no son lo suficientemente potentes para mostrar gráficos 3D reales y, por tanto, utilizan pseudo-3D para ese fin. Muchos juegos de la era arcade pseudo-3D de la década de 1980 y de la era de las consolas de 16 bits se trasladan a estos sistemas, lo que brinda a los fabricantes la posibilidad de obtener ingresos de juegos que tienen varias décadas de antigüedad.

Vuela por el Valle de Trenta

El resurgimiento del 2,5D o análisis visual, en las ciencias naturales y terrestres, ha aumentado el papel de los sistemas informáticos en la creación de información espacial en la cartografía. [1] GVIS ha hecho realidad la búsqueda de incógnitas, la interacción en tiempo real con datos espaciales y el control sobre la visualización de mapas y ha prestado especial atención a las representaciones tridimensionales. [1] Los esfuerzos en GVIS han intentado expandir dimensiones superiores y hacerlas más visibles; la mayoría de los esfuerzos se han centrado en "engañar" a la visión para que vea tres dimensiones en un plano 2D. [1] Muy parecido a las pantallas 2.5D donde se representa la superficie de un objeto tridimensional pero las ubicaciones dentro del sólido están distorsionadas o no son accesibles. [1]

Aspectos técnicos y generalizaciones.

La razón para utilizar pseudo-3D en lugar de gráficos por ordenador en 3D "reales" es que el sistema que tiene que simular un gráfico con aspecto 3D no es lo suficientemente potente para manejar las rutinas de cálculo intensivas de los gráficos por ordenador en 3D, pero es capaz de utilizar trucos. de modificar gráficos 2D como mapas de bits . Uno de estos trucos es estirar un mapa de bits cada vez más, haciéndolo más grande con cada paso, para dar el efecto de un objeto acercándose cada vez más al jugador.

Incluso el sombreado y el tamaño simples de una imagen podrían considerarse pseudo-3D, ya que el sombreado hace que parezca más realista. Si la luz en un juego 2D fuera 2D, sólo sería visible en el contorno y, como los contornos suelen ser oscuros, no serían claramente visibles. Sin embargo, cualquier sombreado visible indicaría el uso de iluminación pseudo-3D y que la imagen utiliza gráficos pseudo-3D. Cambiar el tamaño de una imagen puede hacer que parezca que la imagen se acerca o se aleja, lo que podría considerarse una simulación de una tercera dimensión.

Las dimensiones son las variables de los datos y pueden asignarse a ubicaciones específicas en el espacio; A los datos 2D se les puede dar volumen 3D agregando un valor al plano x , y o z . "Asignar altura a regiones 2D de un mapa topográfico" asociar cada ubicación 2D con un valor de altura/elevación crea una proyección 2,5D; esto no se considera una "verdadera representación 3D", sin embargo, se utiliza como representación visual 3D para "simplificar el procesamiento visual de las imágenes y la cognición espacial resultante".

Ver también

Referencias

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