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2.5D

La perspectiva 2.5D (pronunciación básica dos y media dimensional ) se refiere a la jugabilidad o movimiento en un videojuego o entorno de realidad virtual que está restringido a un plano bidimensional (2D) con poco o ningún acceso a una tercera dimensión en un espacio que de otro modo parece tridimensional y a menudo se simula y representa en un entorno digital 3D.

Esto es similar pero diferente de la perspectiva pseudo-3D (a veces llamada vista de tres cuartos cuando el entorno se representa desde una perspectiva en ángulo de arriba hacia abajo), que se refiere a proyecciones gráficas 2D y técnicas similares utilizadas para hacer que las imágenes o escenas simulen la apariencia de ser tridimensionales (3D) cuando, de hecho, no lo son.

Por el contrario, los juegos, espacios o perspectivas que se simulan y renderizan en 3D y se utilizan en el diseño de niveles en 3D se dicen que son 3D verdaderos, y los juegos renderizados en 2D que se hacen parecer en 2D sin aproximarse a una imagen en 3D se dicen que son 2D verdaderos .

Las proyecciones 2.5D, comunes en los videojuegos, también han sido útiles en la visualización geográfica (GVIS) para ayudar a comprender las representaciones espaciales visocognitivas o la visualización 3D. [1]

Los términos perspectiva de tres cuartos y vista de tres cuartos tienen su origen en el perfil de tres cuartos en el retrato y el reconocimiento facial , que representa el rostro de una persona a medio camino entre una vista frontal y una vista lateral. [2]

Gráficos de computadora

Proyección axonométrica y oblicua

Lincity une elementos gráficos axonométricos 2Dpara formar un entorno de juego pseudo-3D.

En la proyección axonométrica y la proyección oblicua , dos formas de proyección paralela , el punto de vista se gira ligeramente para revelar otras facetas del entorno que las que son visibles en una perspectiva de arriba hacia abajo o una vista lateral, lo que produce un efecto tridimensional. Un objeto se "considera en una posición inclinada que resulta en un escorzo de los tres ejes", [3] y la imagen es una "representación en un solo plano (como una superficie de dibujo) de un objeto tridimensional colocado en un ángulo con el plano de proyección". [3] Las líneas perpendiculares al plano se convierten en puntos, las líneas paralelas al plano tienen longitud verdadera y las líneas inclinadas al plano se escorzan.

Son perspectivas de cámara populares entre los videojuegos 2D , más comúnmente aquellos lanzados para consolas portátiles y de 16 bits o anteriores , así como en videojuegos de estrategia y rol posteriores . La ventaja de estas perspectivas es que combinan la visibilidad y la movilidad de un juego de arriba hacia abajo con la reconocibilidad de personajes de un juego de desplazamiento lateral . Así, al jugador se le puede presentar una visión general del mundo del juego en la capacidad de verlo desde arriba, más o menos, y con detalles adicionales en las ilustraciones que son posibles mediante el uso de un ángulo: en lugar de mostrar un humanoide en perspectiva de arriba hacia abajo, como una cabeza y hombros vistos desde arriba, se puede dibujar todo el cuerpo cuando se usa un ángulo inclinado; girar un personaje revelaría cómo se ve desde los lados, el frente y la espalda, mientras que la perspectiva de arriba hacia abajo mostrará la misma cabeza y hombros independientemente.

Anatomía de un sprite axonométrico. Las coordenadas del sprite 2D están a la izquierda. Las coordenadas del modelo 3D están a la derecha.

Existen tres divisiones principales de la proyección axonométrica: isométrica (medida igual), dimétrica (simétrica y asimétrica) y trimétrica (vista única o solo dos lados). El tipo de proyección más común en el dibujo de ingeniería es la proyección isométrica. Esta proyección está inclinada de modo que los tres ejes creen ángulos iguales a intervalos de 120 grados. El resultado es que los tres ejes están igualmente escorzados. En los videojuegos, una forma de proyección dimétrica con una relación de píxeles de 2:1 es más común debido a los problemas de anti-aliasing y píxeles cuadrados que se encuentran en la mayoría de los monitores de computadora.

En la proyección oblicua, normalmente se muestran los tres ejes sin escorzo. Todas las líneas paralelas a los ejes se dibujan a escala y las diagonales y las líneas curvas se distorsionan. Un signo revelador de la proyección oblicua es que el rostro que apunta hacia la cámara conserva sus ángulos rectos con respecto al plano de la imagen. [ Aclaración necesaria ]

Dos ejemplos de proyección oblicua son Ultima VII: The Black Gate y Paperboy . Ejemplos de proyección axonométrica son SimCity 2000 y los juegos de rol Diablo y Baldur's Gate .

Cartelera publicitaria

En escenas tridimensionales, el término billboarding se aplica a una técnica en la que los objetos a veces se representan mediante imágenes bidimensionales aplicadas a un solo polígono que normalmente se mantiene perpendicular a la línea de visión. El nombre se refiere al hecho de que los objetos se ven como si estuvieran dibujados en una valla publicitaria . Esta técnica se utilizó comúnmente en los videojuegos de principios de la década de 1990, cuando las consolas no tenían la potencia de hardware para renderizar objetos completamente en 3D. Esto también se conoce como telón de fondo. Esto se puede utilizar con buenos resultados para un aumento significativo del rendimiento cuando la geometría está lo suficientemente distante como para que se pueda reemplazar sin problemas con un sprite 2D . En los juegos, esta técnica se aplica con mayor frecuencia a objetos como partículas (humo, chispas, lluvia) y vegetación con poco detalle. Desde entonces se ha convertido en algo común y se encuentra en muchos juegos como Rome: Total War , donde se explota para mostrar simultáneamente miles de soldados individuales en un campo de batalla. Los primeros ejemplos incluyen los primeros juegos de disparos en primera persona como Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen y Duke Nukem 3D, así como juegos de carreras como Carmageddon y Super Mario Kart y juegos de plataformas como Super Mario 64 .

Skyboxes y cúpulas celestes

Los skyboxes y los skydomes son métodos que se utilizan para crear fácilmente un fondo que haga que un nivel de juego parezca más grande de lo que es en realidad. Si el nivel está encerrado en un cubo, el cielo, las montañas distantes, los edificios distantes y otros objetos inalcanzables se representan en las caras del cubo mediante una técnica llamada mapeo de cubos , creando así la ilusión de un entorno tridimensional distante. Un skydome emplea el mismo concepto, pero utiliza una esfera o hemisferio en lugar de un cubo.

A medida que un espectador se desplaza por una escena en 3D, es habitual que la bóveda celeste o el skydome permanezcan estacionarios con respecto al espectador. Esta técnica da a la bóveda celeste la ilusión de estar muy lejos, ya que otros objetos de la escena parecen moverse, mientras que la bóveda celeste no. Esto imita la vida real, donde los objetos distantes, como las nubes, las estrellas e incluso las montañas, parecen estacionarios cuando el punto de vista se desplaza a distancias relativamente pequeñas. En efecto, todo lo que hay en una bóveda celeste siempre parecerá estar infinitamente distante del espectador. Esta consecuencia de las bóvedas celestes dicta que los diseñadores deben tener cuidado de no incluir descuidadamente imágenes de objetos discretos en las texturas de una bóveda celeste, ya que el espectador puede ser capaz de percibir las inconsistencias de los tamaños de esos objetos a medida que se recorre la escena.

Escalado a lo largo del eje Z

En algunos juegos, los sprites se escalan más grandes o más pequeños dependiendo de su distancia al jugador, lo que produce la ilusión de movimiento a lo largo del eje Z (adelante). El videojuego de Sega de 1986 Out Run , que se ejecuta en la placa del sistema arcade Sega OutRun , es un buen ejemplo de esta técnica.

En Out Run , el jugador conduce un Ferrari hasta la profundidad de la ventana del juego. Las palmas de las manos en el lado izquierdo y derecho de la calle son el mismo mapa de bits , pero se han escalado a diferentes tamaños, creando la ilusión de que algunas están más cerca que otras. Los ángulos de movimiento son "izquierdo y derecho" y "en la profundidad" (aunque todavía es posible hacerlo técnicamente, este juego no permite hacer un giro en U o ir en reversa, por lo tanto, moverse "fuera de la profundidad", ya que esto no tenía sentido para el juego de alta velocidad y el límite de tiempo tenso). Observe que la vista es comparable a la que tendría un conductor en la realidad al conducir un automóvil. La posición y el tamaño de cualquier cartel publicitario se generan mediante una transformación de perspectiva (completamente 3D), al igual que los vértices de la polilínea que representa el centro de la calle. A menudo, el centro de la calle se almacena como una spline y se muestrea de manera que en las calles rectas cada punto de muestreo corresponde a una línea de escaneo en la pantalla. Las colinas y las curvas conducen a múltiples puntos en una línea y se debe elegir uno. O bien, una línea no tiene ningún punto y debe interpolarse linealmente a partir de las líneas adyacentes. En Out Run se utilizan carteles que consumen mucha memoria para dibujar campos de maíz y olas de agua que son más anchas que la pantalla incluso a la distancia de visualización más grande y también en Test Drive para dibujar árboles y acantilados.

Drakkhen se destacó por ser uno de los primeros videojuegos de rol en presentar un campo de juego tridimensional. Sin embargo, no empleaba un motor de juego 3D convencional, sino que emulaba uno utilizando algoritmos de escalado de personajes. El grupo del jugador viaja por tierra sobre un terreno plano formado por vectores, sobre los que se amplían los objetos 2D. Drakkhen presenta un ciclo de día y noche animado y la capacidad de deambular libremente por el mundo del juego, ambas rarezas para un juego de su época. Este tipo de motor se utilizó más tarde en el juego Eternam .

Algunos juegos móviles que se lanzaron en la plataforma Java ME, como la versión móvil de Asphalt: Urban GT y Driver: LA Undercover , utilizaron este método para renderizar el escenario. Si bien la técnica es similar a algunos de los juegos arcade de Sega, como Thunder Blade y Cool Riders y la versión de 32 bits de Road Rash , usa polígonos en lugar de escala de sprites para edificios y ciertos objetos, aunque parece sombreado plano. Los juegos móviles posteriores (principalmente de Gameloft), como Asphalt 4: Elite Racing y la versión móvil de Iron Man 2 , usan una combinación de escala de sprites y mapeo de texturas para algunos edificios y objetos.

Desplazamiento de paralaje

Tres capas de imágenes diferentes desplazándose a diferentes velocidades
Un ejemplo de desplazamiento de paralaje

El paralaje se refiere a cuando una colección de sprites 2D o capas de sprites se mueven independientemente unos de otros y/o del fondo para crear una sensación de profundidad añadida. [4] : 103  Esta señal de profundidad se crea mediante el movimiento relativo de las capas. La técnica surgió de la técnica de cámara multiplano utilizada en la animación tradicional desde la década de 1940. [5] Este tipo de efecto gráfico se utilizó por primera vez en el juego arcade de 1982 Moon Patrol . [6] Los ejemplos incluyen los cielos de Rise of the Triad , la versión arcade de Rygar , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Shadow of the Beast y Dracula X Chronicles , así como Super Mario World .

Modo 7

El modo 7 , un efecto del sistema de visualización que incluía rotación y escala, permitía un efecto 3D al moverse en cualquier dirección sin ningún modelo 3D real, y se usaba para simular gráficos 3D en SNES .

Lanzamiento de rayos

Si bien a veces se utilizan trucos como el corte de cámara (como se ve a la izquierda) para crear una ilusión de rotación, los renderizadores de proyección de rayos no pueden rotar dicha cámara verticalmente [7] como los verdaderos renderizadores 3D (derecha).

El ray casting es una técnica pseudo-3D en primera persona en la que se envía un rayo por cada corte vertical de la pantalla desde la posición de la cámara. Estos rayos se disparan hasta que golpean un objeto o una pared, y esa parte de la pared se renderiza en ese corte vertical de la pantalla. [8] Debido al movimiento limitado de la cámara y al campo de juego interno 2D, esto a menudo se considera 2.5D. [9]

Mapeo de relieve, normal y paralaje

El mapeo de protuberancias , el mapeo normal y el mapeo de paralaje son técnicas que se aplican a las texturas en aplicaciones de renderizado 3D como los videojuegos para simular protuberancias y arrugas en la superficie de un objeto sin utilizar más polígonos . Para el usuario final, esto significa que las texturas como las paredes de piedra tendrán una profundidad aparente mayor y, por lo tanto, un mayor realismo con una menor influencia en el rendimiento de la simulación.

El mapeo de relieve se logra alterando las normales de la superficie de un objeto y utilizando una imagen en escala de grises y la normal alterada durante los cálculos de iluminación. El resultado es una superficie aparentemente irregular en lugar de una superficie perfectamente lisa, aunque la superficie del objeto subyacente en realidad no cambia. El mapeo de relieve fue introducido por Blinn en 1978. [10]

Una esfera sin mapeo de relieve (izquierda). El mapa de relieve que se aplicará a la esfera (centro). La esfera con el mapa de relieve aplicado (derecha).

En el mapeo normal , el vector unitario desde el punto de sombreado hasta la fuente de luz está punteado con el vector unitario normal a esa superficie, y el producto escalar es la intensidad de la luz en esa superficie. Imagine un modelo poligonal de una esfera: solo puede aproximarse a la forma de la superficie. Al usar una imagen de mapa de bits de 3 canales texturizada a lo largo del modelo, se puede codificar información de vector normal más detallada. Cada canal en el mapa de bits corresponde a una dimensión espacial ( x , y y z ). Estas dimensiones espaciales son relativas a un sistema de coordenadas constante para mapas normales de espacio de objetos, o a un sistema de coordenadas que varía suavemente (basado en las derivadas de la posición con respecto a las coordenadas de textura) en el caso de mapas normales de espacio tangente. Esto agrega mucho más detalle a la superficie de un modelo, especialmente junto con técnicas de iluminación avanzadas.

El mapeo de paralaje (también llamado mapeo de desplazamiento virtual o mapeo de paralaje ) es una mejora de las técnicas de mapeo de relieve y mapeo normal implementadas al desplazar las coordenadas de textura en un punto del polígono renderizado mediante una función del ángulo de visión en el espacio tangente (el ángulo relativo a la normal de la superficie) y el valor del mapa de altura en ese punto. En ángulos de visión más pronunciados, las coordenadas de textura se desplazan más, lo que da la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje a medida que cambia la vista.

Técnicas de cine y animación

El término también se utiliza para describir un efecto de animación que se utiliza habitualmente en vídeos musicales y, con más frecuencia, en secuencias de títulos. Este efecto, que cobró gran popularidad gracias a la película The Kid Stays in the Picture , una adaptación de las memorias del productor cinematográfico Robert Evans , consiste en superponer y animar imágenes bidimensionales en un espacio tridimensional. Ejemplos anteriores de esta técnica incluyen el vídeo musical de Liz Phair "Down" (dirigido por Rodney Ascher ) y "A Special Tree" (dirigido por el músico Giorgio Moroder ).

A mayor escala, la película de 2018 Los anillos de Saturno utilizó más de 7,5 millones de imágenes bidimensionales separadas, capturadas en el espacio o por telescopios, que fueron compuestas y movidas utilizando técnicas de animación de múltiples planos.

Diseño gráfico

El término también se refiere a un efecto que se utiliza a menudo en el diseño de iconos e interfaces gráficas de usuario (GUI), donde se crea una ligera ilusión 3D mediante la presencia de una fuente de luz virtual en el lado izquierdo (o en algunos casos, derecho) y por encima del monitor de la computadora de una persona . La fuente de luz en sí siempre es invisible, pero sus efectos se ven en los colores más claros para el lado superior e izquierdo, simulando el reflejo, y los colores más oscuros a la derecha y debajo de dichos objetos, simulando la sombra.

Una versión avanzada de esta técnica se puede encontrar en algunos programas especializados de diseño gráfico, como por ejemplo el ZBrush de Pixologic . La idea es que el lienzo del programa represente una superficie de pintura 2D normal, pero que la estructura de datos que contiene la información de los píxeles también sea capaz de almacenar información con respecto a un índice z , así como configuraciones de materiales, especularidad , etc. De nuevo, con estos datos es posible simular iluminación, sombras, etc.

Historia

Los primeros videojuegos que utilizaron pseudo-3D fueron principalmente juegos arcade , los primeros ejemplos conocidos datan de mediados de la década de 1970, cuando comenzaron a usar microprocesadores . En 1975, Taito lanzó Interceptor , [11] un temprano juego de disparos en primera persona y simulador de vuelo de combate que implicaba pilotar un avión de combate , usando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una cruz y disparar a los aviones enemigos que se mueven en formaciones de dos y aumentan/disminuyen de tamaño dependiendo de su distancia al jugador. [12] En 1976, Sega lanzó Moto-Cross , un temprano videojuego de carreras de motos en blanco y negro , basado en la competencia de motocross , que fue más notable por introducir una perspectiva en tercera persona tridimensional temprana . [13] Más tarde ese año, Sega-Gremlin renombró el juego como Fonz , como un vínculo con la popular comedia de situación Happy Days . [14] Ambas versiones del juego mostraban una carretera con desplazamiento hacia adelante que cambiaba constantemente y la motocicleta del jugador en una perspectiva en tercera persona donde los objetos más cercanos al jugador son más grandes que los más cercanos al horizonte, y el objetivo era conducir el vehículo a través de la carretera, corriendo contra el reloj, mientras evitabas las motocicletas que se aproximaban o te salías de la carretera. [13] [14] Ese mismo año también se lanzaron dos juegos arcade que extendieron el subgénero de conducción de automóviles a tres dimensiones con una perspectiva en primera persona : Road Race de Sega , que mostraba una carretera en forma de S con desplazamiento hacia adelante que cambiaba constantemente con dos autos de carrera de obstáculos moviéndose a lo largo de la carretera que el jugador debe evitar chocar mientras corre contra el reloj, [15] y Night Driver de Atari , que presentaba una serie de postes al borde de la carretera aunque no había vista de la carretera ni del automóvil del jugador. Los juegos que usaban gráficos vectoriales tenían una ventaja en la creación de efectos pseudo-3D. Speed ​​Freak de 1979 recreó la perspectiva de Night Driver con mayor detalle.

En 1979, Nintendo presentó Radar Scope , un shoot 'em up que introdujo una perspectiva tridimensional en tercera persona al género, imitado años después por shooters como Juno First de Konami y Beamrider de Activision . [16] En 1980, Battlezone de Atari fue un gran avance para los juegos pseudo-3D, recreando una perspectiva 3D con un realismo sin precedentes, aunque la jugabilidad seguía siendo planar. Fue seguido ese mismo año por Red Baron , que utilizó imágenes vectoriales escalables para crear un shooter sobre rieles con desplazamiento hacia adelante .

El shooter arcade Space Tactics de Sega , lanzado en 1980, permitía a los jugadores apuntar usando una mira y disparar rayos láser a la pantalla a los enemigos que se acercaban a ellos, creando un efecto 3D temprano. [17] Fue seguido por otros shooters arcade con una perspectiva en primera persona durante la década de 1980, incluyendo el lanzamiento de Taito en 1981 Space Seeker , [18] y Star Trek de Sega en 1982. [19] SubRoc-3D de Sega en 1982 también presentó una perspectiva en primera persona e introdujo el uso de 3-D estereoscópico a través de un ocular especial. [20] Astron Belt de Sega en 1983 fue el primer videojuego de laserdisc , que utilizó video de movimiento completo para mostrar los gráficos desde una perspectiva en primera persona. [21] Los shooters sobre rieles en tercera persona también se lanzaron en arcades en ese momento, incluyendo Tac/Scan de Sega en 1982, [22] Ambush de Nippon en 1983, [23] Tube Panic de Nichibutsu en 1983, [24] y el lanzamiento de Sega de 1982 Buck Rogers: Planet of Zoom , [25] notable por su rápido escalado pseudo-3D y sprites detallados. [26]

En 1981, Turbo de Sega fue el primer juego de carreras en utilizar escalado de sprites con gráficos a todo color. [26] Pole Position de Namco es uno de los primeros juegos de carreras en utilizar el efecto de cámara de seguimiento que ahora es tan familiar [ cita requerida ] . En este ejemplo en particular, el efecto fue producido por linescroll, la práctica de desplazarse por cada línea de forma independiente para deformar una imagen. En este caso, la deformación simularía curvas y dirección. Para hacer que la carretera pareciera moverse hacia el jugador, se utilizaron cambios de color por línea, aunque muchas versiones de consola optaron por la animación de paleta en su lugar.

Zaxxon , un shooter presentado por Sega en 1982, fue el primer juego en utilizar proyección axonométrica isométrica , de donde se deriva su nombre. Aunque el campo de juego de Zaxxon es semánticamente 3D, el juego tiene muchas restricciones que lo clasifican como 2.5D: un punto de vista fijo, composición de escena a partir de sprites y movimientos como disparos de bala restringidos a líneas rectas a lo largo de los ejes. También fue uno de los primeros videojuegos en mostrar sombras. [27] Al año siguiente, Sega lanzó el primer juego de plataformas isométrico pseudo-3D , Congo Bongo . [28] Otro juego de plataformas pseudo-3D temprano lanzado ese año fue Antarctic Adventure de Konami , donde el jugador controla a un pingüino en una perspectiva de tercera persona de desplazamiento hacia adelante mientras tiene que saltar sobre pozos y obstáculos. [29] [30] [31] Fue uno de los primeros juegos pseudo-3D disponibles en una computadora, lanzado para MSX en 1983. [31] Ese mismo año, Moon Patrol de Irem fue un juego de plataformas y disparos de desplazamiento lateral que introdujo el uso de desplazamiento de paralaje en capas para dar un efecto pseudo-3D. [32] En 1985, Space Harrier introdujo la tecnología" Super Scaler " de Sega que permitía el escalado de sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadro , [33] con la capacidad de escalar 32.000 sprites y llenar un paisaje en movimiento con ellos. [34]

El primer juego de consola doméstica original en utilizar pseudo-3D, y también el primero en utilizar múltiples ángulos de cámara reflejados en transmisiones deportivas de televisión, fue Intellivision World Series Baseball (1983) de Don Daglow y Eddie Dombrower , publicado por Mattel . Su estilo de visualización de deportes televisivos fue adoptado más tarde por juegos de deportes en 3D y ahora lo utilizan prácticamente todos los títulos de deportes de equipo más importantes. En 1984, Sega adaptó varios juegos arcade pseudo-3D a la consola Sega SG-1000 , incluida una conversión fluida del juego de disparos sobre rieles en tercera persona pseudo-3D Buck Rogers: Planet of Zoom . [33]

En 1989, las representaciones 2.5D eran superficies dibujadas con señales de profundidad y una parte de bibliotecas gráficas como GINO. [35] 2.5D también se utilizó en el modelado de terrenos con paquetes de software como ISM de Dynamic Graphics, GEOPAK de Uniras y el sistema DTM de Intergraph. [35] Las técnicas de superficie 2.5D ganaron popularidad dentro de la comunidad geográfica debido a su capacidad para visualizar la relación normal de espesor a área utilizada en muchos modelos geográficos; esta relación era muy pequeña y reflejaba la delgadez del objeto en relación con su ancho, lo que lo hacía realista en un plano específico. [35] Estas representaciones eran axiomáticas en el sentido de que no se utilizaba todo el dominio del subsuelo o no se podía reconstruir todo el dominio; por lo tanto, solo se utilizaba una superficie y una superficie es un aspecto, no la identidad 3D completa. [35]

El término específico "dos y media D" fue utilizado ya en 1994 por Warren Spector en una entrevista en la edición de estreno en Norteamérica de la revista PC Gamer . En aquel momento, se entendía que el término se refería específicamente a los juegos de disparos en primera persona como Wolfenstein 3D y Doom , para distinguirlos del motor 3D "real" de System Shock .

Con la llegada de las consolas y los sistemas informáticos capaces de manejar varios miles de polígonos (el elemento más básico de los gráficos por ordenador en 3D ) por segundo y el uso de unidades de procesamiento de gráficos especializadas en 3D , el pseudo-3D se volvió obsoleto. Pero incluso hoy en día, hay sistemas informáticos en producción, como los teléfonos móviles, que a menudo no son lo suficientemente potentes como para mostrar gráficos en 3D reales y, por lo tanto, utilizan pseudo-3D para ese propósito. Muchos juegos de la era de los arcades pseudo-3D de la década de 1980 y de la era de las consolas de 16 bits se han trasladado a estos sistemas, lo que ofrece a los fabricantes la posibilidad de obtener ingresos a partir de juegos que tienen varias décadas de antigüedad.

Vuela por el valle de Trenta

El resurgimiento del análisis visual o 2.5D en las ciencias naturales y de la tierra ha aumentado el papel de los sistemas informáticos en la creación de información espacial en la cartografía. [1] GVIS ha hecho realidad la búsqueda de incógnitas, la interacción en tiempo real con datos espaciales y el control sobre la visualización de mapas, y ha prestado especial atención a las representaciones tridimensionales. [1] Los esfuerzos en GVIS han intentado ampliar dimensiones superiores y hacerlas más visibles; la mayoría de los esfuerzos se han centrado en "engañar" a la visión para que vea tres dimensiones en un plano 2D. [1] Muy parecido a las pantallas 2.5D donde se representa la superficie de un objeto tridimensional pero las ubicaciones dentro del sólido están distorsionadas o no son accesibles. [1]

Aspectos técnicos y generalizaciones

La razón para utilizar pseudo-3D en lugar de gráficos por ordenador en 3D "reales" es que el sistema que tiene que simular un gráfico con aspecto 3D no es lo suficientemente potente como para manejar las rutinas de cálculo intensivo de los gráficos por ordenador en 3D, pero sí es capaz de utilizar trucos para modificar gráficos en 2D, como los mapas de bits . Uno de estos trucos es estirar un mapa de bits cada vez más, haciéndolo así más grande con cada paso, para dar el efecto de un objeto que se acerca cada vez más al jugador.

Incluso el sombreado y el tamaño simples de una imagen podrían considerarse pseudo-3D, ya que el sombreado hace que parezca más realista. Si la luz en un juego 2D fuera 2D, solo sería visible en el contorno y, como los contornos suelen ser oscuros, no serían muy claramente visibles. Sin embargo, cualquier sombreado visible indicaría el uso de iluminación pseudo-3D y que la imagen utiliza gráficos pseudo-3D. Cambiar el tamaño de una imagen puede hacer que parezca que la imagen se acerca o se aleja, lo que podría considerarse una simulación de tercera dimensión.

Las dimensiones son las variables de los datos y se pueden asignar a ubicaciones específicas en el espacio; a los datos 2D se les puede dar un volumen 3D agregando un valor al plano x , y o z . "Asignar altura a regiones 2D de un mapa topográfico" asociando cada ubicación 2D con un valor de altura/elevación crea una proyección 2.5D; esto no se considera una "verdadera representación 3D", sin embargo se utiliza como representación visual 3D para "simplificar el procesamiento visual de imágenes y la cognición espacial resultante".

Véase también

Referencias

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