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Modo 7

Esta demostración básica de Super NES utiliza el Modo 7.

El modo 7 es un modo de gráficos en la consola de videojuegos Super Nintendo Entertainment System que permite rotar y escalar una capa de fondo línea de exploración por línea de exploración para crear muchos efectos de profundidad diferentes. [1] También admite efectos de ajuste como traducción y reflexión. [2]

El más famoso de estos efectos es la aplicación de un efecto de perspectiva sobre una capa de fondo escalando y girando la capa de fondo de esta manera. Esto transforma la capa de fondo en un plano de textura horizontal bidimensional que intercambia altura por profundidad. De este modo se consigue una impresión de gráficos tridimensionales.

El Modo 7 fue uno de los puntos de venta destacados de Nintendo para la plataforma Super NES en publicaciones como Nintendo Power y Super NES Player's Guide . [3] Se han presentado técnicas 3D falsas similares en algunos sistemas 2D distintos de Super NES, en periféricos y juegos seleccionados.

Descripción general

La consola Super NES tiene ocho modos gráficos, numerados del 0 al 7, para mostrar capas de fondo. El último (modo de fondo 7) tiene una sola capa que se puede escalar y rotar. Las transformaciones afines bidimensionales pueden producir cualquier combinación de traslación , escalado , reflexión , rotación y corte . Sin embargo, muchos juegos crean efectos adicionales al establecer una matriz de transformación diferente para cada línea de exploración. De esta manera, se pueden lograr efectos de pseudoperspectiva, superficie curva y distorsión.

Los gráficos del modo 7 se generan para cada píxel asignando las coordenadas de la pantalla a las coordenadas del fondo mediante una transformación afín y muestreando el color de fondo correspondiente. La transformación afín 2D se especifica para cada línea de exploración mediante 6 parámetros: , , y (que juntos definen la matriz ), y y (que definen el vector , el origen). Específicamente, las coordenadas de la pantalla se traducen al sistema de coordenadas de origen, se aplica la matriz y el resultado se traduce nuevamente al sistema de coordenadas original para obtener .

En notación matricial 2D:

.

Toda la aritmética se realiza en números de coma fija con signo de 16 bits, mientras que todos los desplazamientos están limitados a 13 bits. El punto de base está entre los bits 7 y 8.

Uso en juegos

Este método gráfico es adecuado para juegos de carreras y se utiliza ampliamente para las secciones del mundo exterior de juegos de rol como el popular juego de 1994 de Square , Final Fantasy VI . El efecto permite a los desarrolladores crear la impresión de mundos en expansión que continúan hacia el horizonte.

Una técnica de utilización particular con el Modo 7 permite que los píxeles de la capa de fondo estén delante de los sprites. Los ejemplos incluyen la segunda y quinta etapa de Contra III: The Alien Wars , la segunda y quinta etapa de Jim Power: The Lost Dimension en 3-D , la pantalla de introducción de Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose , cuando un jugador se cae del escenario en Super Mario Kart , algunas cinemáticas en Super Metroid y en algunas batallas contra jefes en Super Mario World .

Los efectos del tipo Modo 7 se pueden implementar en Super NES sin la aceleración de hardware del Modo 7, como el desplazamiento vertical del rodillo de Axelay ; y luego usa el Modo 7 en un jefe y en la secuencia de créditos finales. [4]

Muchos juegos del Modo 7 se rehicieron para Game Boy Advance utilizando efectos implementados por software.

Sega Genesis no tiene ninguna característica nativa de hardware comparable al Modo 7. Sin embargo, como en los complementos de efectos de sprites de Tales of Phantasia y Star Ocean , algunas hazañas técnicas comparables se programaron completamente en software, como en "Awesome, Baby" de Dick Vitale. !" "Aros universitarios y tolerancia cero ". [5] Sega CD , un complemento para Genesis, agregó soporte de escalado y rotación a nivel de hardware, como lo usan Sonic CD y Formula One World Championship: Beyond the Limit . De manera similar, estos juegos de Amiga incluyen Mr. Nutz: Hoppin' Mad , Lionheart , Obitus y Brian the Lion .

Filip Hautekeete y Peter Vermeulen crearon una demostración que muestra una interpretación emulada del modo de gráficos Modo 7 que se encuentra en Super NES para probar las capacidades del hardware del Atari Jaguar . [6] Impresionado con la demostración, Atari Corporation decidió hacer un juego que combinara F-Zero y Super Mario Kart con una atmósfera "cursi", convirtiéndose en el punto de partida de Atari Karts . [6]

Selección de juegos del Modo 7

Ver también

Referencias

  1. ^ "El léxico A a la Z de 1996 de próxima generación: modo 7". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 37.
  2. ^ "Aleatorio: descubra cómo funciona el modo 7 en Super NES, en sólo 10 minutos". Vida de Nintendo . 2022-03-15 . Consultado el 31 de agosto de 2023 .
  3. ^ Guía del jugador de Super NES, Redmond WA, EE. UU.: Nintendo ® , consultado el 13 de septiembre de 2018
  4. ^ "Axelay y el modo 7". upsilandre retrogaming (en francés) . Consultado el 2 de marzo de 2023 .
  5. ^ "Efectos especiales". Juegos electrónicos mensuales . No 67. Ziff Davis . Febrero de 1995. págs.20, 26.
  6. ^ ab Dan Wood; Ravi Abbott (14 de septiembre de 2018). "El Atari Jaguar con Bill Rehbock - The Retro Hour EP139" (Podcast). La hora retro. El evento ocurre a 50m55s. Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2018 . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .