A partir de 2023 y hasta 2024 , la industria de los videojuegos ha experimentado despidos masivos . Se perdieron más de 10 000 puestos de trabajo en 2023 y otros 13 000 puestos de trabajo en 2024 de enero a septiembre. [1] [2] [3] [4] [5] Estos despidos tuvieron efectos reverberantes tanto en los estudios de desarrollo de juegos establecidos como en las empresas emergentes, afectando a los empleados, los proyectos y el panorama general de la industria del juego. [6] Incluidos los importantes recortes de puestos de trabajo de Embracer Group , Unity Technologies , Microsoft Gaming , Electronic Arts , Sony Interactive Entertainment , Epic Games , Take-Two Interactive , Sumo Digital y Riot Games . Los despidos provocaron la cancelación de varios videojuegos, el cierre o la desinversión de estudios de videojuegos de su empresa matriz y la pérdida de miles de empleados de sus puestos de trabajo. [7]
La mayoría de los recortes de empleo se produjeron en América del Norte y Europa , siendo la industria de los videojuegos en los Estados Unidos la más afectada, seguida de Canadá , Reino Unido y Polonia . [9] [1] Más de 30 estudios de desarrollo de videojuegos despidieron a todo su personal y cerraron. [10] [11] [12] [1] [13] [3] Algunos de los cierres de empresas más notables incluyen: Arkane Austin , London Studio , Pixelopus , Riot Forge , Volition , Ready at Dawn y Game Informer .
Una nueva encuesta de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), basada en datos de 2023, sugiere una tasa de desempleo global del 4,8% dentro de la industria del juego. Algunos expertos de la industria creen que la tasa en Estados Unidos podría ser ahora el doble. [14] El director ejecutivo de Circana (The NPD Group), Mat Piscatella, sugiere que la proyección más optimista indica una disminución potencial de alrededor del 2% para la industria de los videojuegos estadounidense en 2024. Sin embargo, una perspectiva más pesimista podría ver una disminución de alrededor del 10%, con la posibilidad de una caída aún mayor si las condiciones empeoran significativamente. [15] Según un informe de DDM Games, la industria se encuentra actualmente en una "fase de reinicio". Las empresas están reestructurando sus operaciones mediante cierres, despidos y desinversiones. El aumento del crecimiento inducido por la pandemia ha disminuido, lo que lleva a la necesidad de una recalibración. [16]
Los despidos no fueron un hecho aislado, sino la culminación de varios factores convergentes. La pandemia de COVID-19 impulsó inesperadamente un aumento en la demanda de videojuegos . [17] Esto llevó a las empresas a realizar inversiones ambiciosas en adquisiciones, fusiones y expansión de personal, anticipando un crecimiento sostenido. [18] Sin embargo, cuando el mundo reabrió y el mercado volvió a las tendencias previas a la pandemia, el rápido crecimiento resultó insostenible y las empresas se encontraron con costos operativos inflados, lo que requirió recortes. [19]
El costo de desarrollar juegos AAA ha aumentado constantemente en los últimos años debido a varios factores. La creciente complejidad del diseño de juegos, la adopción de tecnologías avanzadas para crear experiencias "visualmente impactantes" y las crecientes expectativas de los jugadores de contenido expansivo y cinematográfico contribuyeron a esta inflación de costos. [20] [21] Esto ejerció una inmensa presión sobre los presupuestos de las empresas. [22] La desaceleración económica mundial en 2024, junto con el aumento de las tasas de interés, hizo que fuera más difícil para las empresas obtener financiación. Esto limitó su capacidad para invertir en nuevos proyectos y mantener los existentes, lo que contribuyó aún más a la necesidad de reducir la fuerza laboral. [20]
Según un informe citado por la Autoridad de Competencia y Mercados (CMA), los presupuestos de desarrollo para videojuegos AAA han aumentado en los últimos años. [23] Si bien los lanzamientos AAA anteriormente tenían presupuestos que oscilaban entre $ 50 y $ 150 millones, los juegos programados para lanzarse en 2024 o 2025 ahora tienen presupuestos de $ 200 millones y más. Algunas franquicias, como Call of Duty y Grand Theft Auto , tienen presupuestos que superan los $ 300 millones y $ 250 millones, respectivamente. Además, según la CMA, un editor importante mencionó que un solo juego AAA podría tener costos de desarrollo de entre $ 90 y 180 millones y presupuestos de marketing que oscilan entre $ 50 y 150 millones. [20] Para ciertas franquicias, como una citada por la CMA, los costos combinados de desarrollo y marketing alcanzaron los $ 660 millones y casi $ 550 millones, respectivamente. [24] Activision notó la creciente necesidad de múltiples estudios para satisfacer las demandas de los lanzamientos anuales de Call of Duty , lo que lleva a una mayor dependencia de la subcontratación. [25] Según Bloomberg , los ejecutivos de videojuegos anticipan una tendencia hacia juegos de gran presupuesto que asuman menos riesgos y se basen en propiedades intelectuales (PI) bien establecidas, especialmente a medida que los costos de desarrollo de juegos continúan aumentando. Martin Sibille, vicepresidente de Tencent Games y ex ejecutivo de EA, destacó la creciente dificultad de asumir riesgos dentro de la industria. [26]
Los crecientes costos de desarrollo han llevado a los editores de videojuegos a cancelar o retrasar sus juegos y despedir a los equipos de desarrollo. El Grupo Embracer anunció notablemente la cancelación de 29 títulos. [27] Microsoft Gaming canceló Odyssey , un juego en el que Blizzard Entertainment había trabajado durante más de 6 años y despidió a parte del mismo personal que había trabajado en Odyssey . [28] Sony canceló un juego de servicio en vivo de Naughty Dog y London Studio , lo que resultó en despidos en ambos estudios. [29] [30] Electronic Arts canceló un juego de Star Wars sin título de Respawn Entertainment , lo que indica un cambio de enfoque de los títulos con licencia hacia los juegos de servicio en vivo y la propiedad intelectual original . [31] Ubisoft canceló tres juegos no anunciados previamente en enero de 2023, citando pésimos resultados financieros del trimestre anterior. [32]
Algunos de los estudios de desarrollo de juegos AAA recién fundados, como Ridgeline Games y Deviation Games, cerraron antes incluso de lanzar su primer videojuego. Ridgeline Games, fundada en 2021, cerró solo tres años después, en 2024. Anteriormente estaba dirigida por el director de juegos Marcus Lehto, quien tomó la decisión de dejar Ridgeline Games. EA despidió a todo el equipo el 29 de febrero de 2024. [33] Deviation Games cerró el 1 de marzo de 2024, solo cuatro años después de su creación en 2020. [34] El cofundador del estudio, Jason Blundell , dejó la empresa en 2022, y el estudio canceló su nuevo juego de servicio en vivo AAA en 2023. [35] [36] Menos de dos años después de la apertura del estudio, Prytania Media cerró Crop Circle Games, citando "cambios en los gustos de los consumidores" y "condiciones económicas cambiantes debido a la pandemia". [37] Smilegate Barcelona , el estudio fundado en 2020 para desarrollar un título de consola AAA de mundo abierto, cerró apenas 4 años después de su creación. [38]
Los crecientes gastos asociados con el desarrollo de videojuegos han llevado a las principales empresas de juegos como Sony y Warner Bros. Games a orientarse hacia la creación de juegos móviles y de servicio en vivo. [39] [40] Los despidos y los cierres de estudios también han afectado a las exitosas empresas de juegos de servicio en vivo, como Epic Games y Bungie . [41] [42] Varios juegos de servicio en vivo lanzados en 2023 cerraron en cuestión de meses, lo que afectó tanto a los desarrolladores como a los editores. [43] Estos juegos, que emplean a una parte sustancial de la fuerza laboral de la industria y generan ganancias significativas, se han enfrentado a desafíos que incluyen el aumento de los costos de desarrollo, la fatiga del usuario con la monetización y la disminución de los ingresos después del COVID-19. Además, tendencias como los juegos de batalla real están madurando y la expansión de franquicias a plataformas móviles no siempre produce los rendimientos esperados. [44] La entrada de Sony en los juegos de servicio en vivo se ha encontrado con desafíos y retrasos importantes, lo que resultó en el aplazamiento de varios títulos importantes de servicios en vivo. [45] [46]
Aunque las iniciativas de servicios en vivo se están volviendo más populares, el 68% de los productores dicen que sus canales no pueden soportar este tipo de proyectos. [47] Además, el 53% de los estudios principales esperan dificultades para manejar su deuda técnica. El 88% de los desarrolladores encuestados dijeron que están buscando integrar nuevas herramientas en sus flujos de trabajo debido al pronunciado aumento de los gastos y la complejidad de la producción de juegos. [48] El mercado se está acercando a la saturación, lo que genera una mayor competencia por el tiempo de los jugadores y mayores costos de adquisición de usuarios. [49] [50]
Los primeros meses de la pandemia de COVID-19 provocaron un fuerte aumento de los ingresos del sector de los videojuegos en todo el mundo, ya que la gente buscaba entretenimiento en interiores. [9] Según IDC, en 2020, los ingresos por juegos móviles aumentaron un 32,8% hasta los 99.900 millones de dólares, mientras que el gasto en juegos digitales para PC y Mac aumentó un 7,4% hasta los 35.600 millones de dólares. [51] La cantidad gastada en juegos para consolas domésticas también aumentó significativamente, alcanzando los 42.900 millones de dólares, un 33,9% más. [52] [53]
En los años siguientes, este patrón de crecimiento se detuvo abruptamente. [54] El crecimiento de los ingresos de los juegos móviles cayó un 15% en 2021, y luego cayó aún más en 2022 y 2023, a -3,3% y -3,1%, respectivamente. Las ventas de juegos para PC y Mac experimentaron un breve aumento del 8,7% en 2021, una caída del 1,4% en 2022 y un repunte del 2,1% en 2023. [55] De manera similar, después de un aumento en 2020, el gasto en juegos de consola se estancó en 2021 con un crecimiento del 0,7%, seguido de una disminución del 3,4% en 2022, antes de volver a crecer al 5,9% en 2023. [53] [56]
Una nueva moda en la industria de los videojuegos, el metaverso , alguna vez llevó a muchos inversores y empresas a creer que era el futuro de la industria del juego. [57] [58] [59] Empresas como Meta y Microsoft han realizado inversiones significativas en este espacio. [60] El Metaverso ha encontrado desafíos que impactan las expectativas de los inversores. [61] Meta reportó pérdidas operativas significativas de $13,72 mil millones en su división Metaverso en 2021, lo que generó preocupación entre los inversores. El reconocimiento de Meta de que la realización completa de los productos Metaverso puede llevar otros 10 a 15 años pone a prueba la paciencia de los inversores con su horizonte a largo plazo. [62] La inflación y las incertidumbres económicas han afectado el comportamiento del consumidor, retrasando la adopción de tecnologías relacionadas con Metaverso como los auriculares. Meta revisó sus objetivos de usuarios activos mensuales a la baja de 500.000 para fines de 2022 a 280.000, decepcionando a los inversores con una participación menor a la esperada. [63]
Una de las principales razones de los despidos en la industria de los videojuegos son las fusiones y adquisiciones. Las empresas de videojuegos creían que el importante crecimiento observado durante la pandemia continuaría después, lo que llevó a muchas empresas a explorar fusiones y adquisiciones. [64] Entre 2020 y 2024, se produjeron 16 de las 22 adquisiciones de videojuegos más caras de la historia de los videojuegos, y actores importantes como Microsoft , Sony , Embracer Group , Tencent , Take-Two Interactive y Electronic Arts realizaron al menos una adquisición cada uno. [65]
Después de varias adquisiciones, Embracer Group anunció que se someterá a una reestructuración significativa de la empresa, incluido el cierre de estudios, despidos de empleados y la cancelación de docenas de proyectos de videojuegos. [66] Embracer Group enfrentó un revés cuando fracasó un acuerdo de $ 2 mil millones con un socio anónimo, que luego se reveló que era Savvy Games Group . Savvy, propiedad del Fondo de Inversión Pública de riqueza soberana de Arabia Saudita , ya había invertido $ 1 mil millones en Embracer. [67] Después del colapso del acuerdo, Embracer anunció una reestructuración, que incluía el cierre o la venta de estudios y la pausa en el desarrollo de juegos. Las razones detrás del colapso del acuerdo siguen sin revelarse, pero tenía la intención de establecer a Savvy como un jugador importante en la industria del juego. [68] El director ejecutivo de Embracer, Lars Wingefors, había enfrentado previamente críticas por aceptar la inversión de Savvy debido a preocupaciones sobre violaciones de derechos humanos por parte del gobierno saudí. [69] Después de varios programas de reestructuración, Embracer Group redujo su plantilla en 7.761 personas, cerró o se deshizo de 44 estudios internos y externos y disminuyó el número de proyectos de juegos en 80. [70] [71]
Varios estudios y editores de Embracer Group, Sega y Microsoft Gaming han optado por escindirse de sus empresas matrices o se han visto obligados a venderse, lo que ha provocado despidos masivos. El 29 de febrero de 2024, el estudio de Microsoft Gaming Toys for Bob reveló su decisión de escindirse de Activision y operar como un estudio independiente, al tiempo que expresó su apertura a colaborar tanto con Activision como con Microsoft en proyectos futuros. [72] Embracer Group anunció planes para vender Saber Interactive a una empresa privada por 500 millones de dólares. [73] El 28 de marzo de 2024, Take-Two Interactive anunció su intención de adquirir Gearbox Software de Embracer Group por 460 millones de dólares. [74] El mismo día, Sega vendió Relic Entertainment a un inversor no especificado, [75] y Thunderful Group vendió Headup Games a Microcuts Holding. Headup Games fue adquirida inicialmente por Thunderful por 11 millones de euros en 2021. [76]
En febrero de 2022, la invasión rusa de Ucrania provocó un éxodo de estudios y desarrolladores rusos, muchos de los cuales se establecieron en Chipre. En abril, el 42% de los desarrolladores rusos ya habían abandonado el país o tenían planes de hacerlo en los próximos meses. [77] Los desarrolladores rusos fuera del país han informado de dificultades para conseguir financiación de los editores para sus proyectos, ya que la confianza es baja. [78] El mercado de los juegos en línea en Rusia sufrió un descenso del 80% ese año, y el mercado se derrumbó tanto en Rusia como en Bielorrusia. [79] [80] Muchas empresas occidentales de videojuegos dejaron de operar en Rusia, y se interrumpieron todas las principales ferias comerciales de videojuegos rusas, muchas de las cuales no se habían celebrado desde 2019 debido a la pandemia. Esto incluyó IgroMir y Comic-Con Rusia, así como varios eventos de deportes electrónicos. [81] [82] Obsidian, una organización que proporciona datos de seguimiento de los despidos, utiliza 2022 como año de inicio para el período e incluye las consecuencias inmediatas de la invasión. [83]
Vladimir Putin emitió una serie de edictos durante los dos años siguientes con el objetivo de revitalizar la industria rusa de los videojuegos; estos fueron ridiculizados por los observadores externos como ineficaces e imposibles de cumplir. Estos incluían la legalización efectiva de la piratería, [84] y órdenes para crear un "Arte Electrónico Ruso", un motor de juegos para competir con Unreal , [85] y la creación de una consola de juegos a la par de la Playstation 5 y la Xbox en solo tres meses. [86] Kommersant informó que un proyecto de este tipo llevaría una década, y otros han señalado que las restricciones a la importación de chips a Rusia lo harían aún más desafiante. Techdirt cuestionó qué tan bien Putin entiende la industria de los videojuegos dado que tenía 71 años en el momento del pedido de la consola. [87]
El desarrollo de juegos ha continuado en algunos estudios ucranianos durante la guerra, aunque los apagones han interrumpido las operaciones. La oficina de Nordcurrent en Dnipro ha continuado el desarrollo incluso después de que una bomba detonara a cincuenta metros del edificio y destrozara las ventanas. Aurum Dust es un estudio compuesto por una mezcla de ucranianos y rusos que están en contra de la guerra y han seguido trabajando juntos a pesar de los combates. [88]
La organización con la mayor cantidad de despidos en el primer año fue Unity Technologies, con 2.900 puestos de trabajo perdidos en varias rondas; una proporción significativa de las 16.000 pérdidas en todo el sector para enero de 2024. [11] [89] [90] [91] La mayoría de estos ocurrieron a raíz de un controvertido cambio de precios denominado " tarifa de tiempo de ejecución ". La política provocó una reacción negativa de la comunidad y un boicot de los desarrolladores. Varios estudios anunciaron que se alejarían del motor de forma permanente a raíz de la decisión, [92] [93] y se desarrollaron herramientas para ayudar a trasladar proyectos existentes fuera de Unity. [94] El incidente finalmente resultó en la renuncia del CEO de Unity , John Riccitiello , [95] [96] así como del líder de su división de motores, el jefe de Unity Create, Marc Whitten. [97]
Embracer Group realizó múltiples despidos, cancelaciones de juegos y cierres de estudios entre agosto de 2023 y marzo de 2024 después de que su acuerdo de 2 mil millones de dólares con el Fondo de Inversión Pública Saudí fracasara. Según se informa, la empresa redujo su plantilla en 7.761 personas, cerró o desinvirtió 44 estudios internos y externos y disminuyó el número de proyectos de juegos en 80. Posteriormente, la empresa anunció que se dividirá en tres empresas independientes para 2026. [70] [71]
El 17 de enero de 2023, Unity Technologies despidió a 284 empleados como parte de una reevaluación de objetivos, estrategias y prioridades en respuesta a las condiciones económicas actuales. El director ejecutivo John Riccitiello explicó que los despidos tenían como objetivo reducir la superposición y archivar ciertos proyectos para garantizar la fortaleza futura de la empresa. [90] Más tarde, el 29 de noviembre de 2023, Unity anunció 265 despidos adicionales, que constituyen el 3,8% de su fuerza laboral, como parte de un "reinicio de la empresa", según Reuters. La mayoría de los trabajadores afectados (256) eran de la división Wētā Digital , que Unity había adquirido por 1.600 millones de dólares en 2021, junto con varias herramientas Wētā FX y 275 empleados. El 3 de mayo de 2023, Unity anunció planes para recortar aproximadamente 600 puestos de trabajo, aproximadamente el 8% de su fuerza laboral. Además, Unity tiene la intención de reducir su red global de oficinas en los próximos años de 58 a menos de 30. [91] En total, Unity despidió a más de 1.100 empleados en 2023. [89] En enero de 2024, la empresa atribuyó estos despidos a un esfuerzo de reestructuración destinado a reenfocarse en su negocio principal para obtener rentabilidad a largo plazo. [11]
El 31 de enero de 2023, como parte de un recorte de personal más amplio en Microsoft, 343 Industries despidió a 95 empleados tras el "decepcionante" lanzamiento del modo multijugador de Halo Infinite. Según se informa, Bethesda Game Studios también se vio afectada por los despidos. [98] El 25 de enero de 2024, Microsoft Gaming se sometió a una reestructuración significativa, lo que provocó el despido de 1.900 empleados. Como parte de este proceso, el presidente de Blizzard Entertainment, Mike Ybarra, y el cofundador Allen Adham abandonaron la empresa, mientras que el juego Project Odyssey de Blizzard se canceló y los principales equipos que trabajaban en Overwatch 2 se vieron afectados. Microsoft Gaming Studios, incluidos Toys for Bob y Sledgehammer Games, sufrieron reducciones de personal de más del 30%, y la mayoría de los despidos se produjeron en Activision Blizzard. [10]
El 7 de mayo de 2024, Microsoft Gaming cerró tres estudios: Tango Gameworks , Arkane Austin y Alpha Dog Games , y anunció la fusión de Roundhouse Studios en ZeniMax Online Studios . Este movimiento fue parte de una "repriorización de títulos y recursos" más amplia para centrarse en juegos de alto impacto y nuevas propiedades intelectuales, lo que resultó en el cese del desarrollo de ciertos proyectos y la reasignación de equipos dentro de Bethesda y ZeniMax. Sin embargo, Tango Gameworks fue adquirido por Krafton en agosto de 2024, conservando aproximadamente la mitad de sus desarrolladores y la propiedad Hi-Fi Rush . [99] Y el 12 de septiembre de 2024, el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, anunció que se eliminarían 650 puestos de soporte y corporativos adicionales. [100]
El 31 de octubre de 2023, Sony Interactive Entertainment anunció despidos adicionales que afectaron a alrededor de 100 empleados de Bungie y reveló retrasos para dos próximos títulos: Marathon y la expansión de Destiny 2, The Final Shape . Según Bloomberg , los despidos se produjeron semanas después de que los ejecutivos revelaran que los ingresos de Bungie fueron un 45% más bajos de lo proyectado, lo que Parsons atribuyó al bajo rendimiento de Lightfall. [101]
El 27 de febrero de 2024, Sony Interactive Entertainment anunció el despido de 900 empleados en varios estudios, citando la necesidad de reestructurar las operaciones en respuesta al cambiante panorama económico y los cambios en el desarrollo, la distribución y las estrategias de lanzamiento de productos. Los plazos de despido variarán según la ubicación, y el estudio de PlayStation en Londres se cerrará por completo. [12]
El 31 de julio de 2024, Sony anunció más despidos en Bungie, recortando 220 empleados (el 17% de la fuerza laboral de Bungie), mientras que 155 empleados fueron reasignados a otros estudios de PlayStation y alrededor de 40 se mudaron a un nuevo estudio. El director ejecutivo de Bungie, Pete Parsons, reconoció que la empresa había sido demasiado ambiciosa y excedió sus márgenes de seguridad financiera, operando con pérdidas. [102]
El 29 de marzo de 2023, Electronic Arts despidió al 6 por ciento de su fuerza laboral como parte de un cambio estratégico para reevaluar su estrategia de inversión y reducir el espacio de oficina, según una publicación de blog del director ejecutivo de EA, Andrew Wilson. [103] Los despidos tenían como objetivo alejarse de proyectos que no contribuían a la estrategia de EA, revisar su huella inmobiliaria y reestructurar algunos equipos. Si bien no se mencionaron los departamentos específicos afectados por los despidos, se hicieron esfuerzos para brindar oportunidades para que los trabajadores afectados hicieran la transición a otros proyectos cuando fuera posible. [104]
El 28 de febrero de 2024, Electronic Arts (EA) anunció el despido de 670 miembros de su personal. El director ejecutivo de EA, Andrew Wilson, destacó el enfoque de la empresa en la propiedad intelectual propia, los deportes y las comunidades en línea masivas como parte de su avance comercial. Además, EA cerró Ridgeline Games y canceló un juego para un solo jugador de Star Wars desarrollado por Respawn Entertainment. [105] [106] Estos recortes incluyeron 23 puestos de trabajo en Respawn que se anunciaron en marzo de 2024. [107]
El 28 de septiembre de 2023, Epic Games anunció un despido que afectaría al 16% de su plantilla, es decir, a unos 830 empleados. La noticia fue reportada inicialmente por Bloomberg antes de que Epic Games publicara su memorando interno en línea. El director ejecutivo Tim Sweeney explicó en un correo electrónico al personal que la decisión se debía a la situación financiera actual de la empresa, afirmando que habían estado gastando más dinero del que estaban ganando. Sweeney expresó optimismo sobre la posibilidad de afrontar la transición sin despidos, pero reconoció que, en retrospectiva, no era realista. [108]
El 16 de abril de 2024, Take-Two Interactive anunció planes para despedir al 5% de su fuerza laboral y cancelar varios proyectos de videojuegos. La compañía citó un plan de reducción de costos, anticipando cargos totales de $160 millones a $200 millones. Se espera que estas medidas se implementen en gran medida para el 31 de diciembre de 2024. [109] Anteriormente, Take-Two Interactive declaró que estaban trabajando en "reducciones de costos significativas", pero afirmó que no tenían planes actuales de despidos. [110]
El 22 de enero de 2024, Riot Games anunció una reestructuración significativa, que llevó al despido de 530 empleados, lo que representa aproximadamente el 11% de la fuerza laboral total de la empresa. La empresa también cerró el sello editorial independiente de Riot Games, Riot Forge . La decisión se tomó como parte de la estrategia de Riot de volver a centrarse en menos proyectos de alto impacto, con el objetivo de un futuro más sostenible. [111]
Algunos medios de comunicación compararon los despidos de 2023-2024 con el colapso de los videojuegos de 1983 , cuando el mercado de los videojuegos de EE. UU. colapsó debido a una sobresaturación de juegos mal hechos y de baja calidad, lo que provocó que la industria de los videojuegos entrara en recesión durante dos años. Esto ha provocado discusiones sobre un posible "segundo colapso de los videojuegos". [136] [137] El artículo de Windows Central titulado "Embracer Group es un excelente ejemplo de mala consolidación" criticó a Embracer Group por sus frecuentes despidos, cierres de estudios y recortes de personal. El cierre de Volition Studios, los despidos en Lost Boys Interactive y el cierre de Free Radical Design se destacan como incidentes notables. [138]
Tanto Microsoft como Sony han reconocido que el enfoque actual no puede continuar y están explorando modelos de negocio alternativos. El director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, aborda el estancamiento de la industria de los videojuegos, reconociendo sus repercusiones en los recortes de empleos y las difíciles decisiones que enfrentan las empresas. Subraya la importancia de la expansión de la industria para la sostenibilidad a largo plazo, abogando por un cambio hacia la ampliación de la base de jugadores en lugar de concentrarse únicamente en extraer ingresos de los jugadores existentes. Al priorizar el crecimiento de Xbox atrayendo nuevos jugadores y fomentando a los creadores, Phil pretende garantizar una fortaleza y prosperidad duraderas para la plataforma y la industria en general. [139] [140]
Cuando se le preguntó sobre los despidos en el sector de los videojuegos, Phil Spencer abordó tanto la tendencia más amplia de la industria como los aspectos únicos relacionados con el negocio actual de Xbox. Spencer expresó su preocupación por la falta de crecimiento en la industria, destacando la presión sobre las empresas que cotizan en bolsa para mostrar crecimiento a los inversores. [141] Este escrutinio a menudo conduce a medidas de reducción de costos cuando el crecimiento de los ingresos está estancado. Spencer enfatizó la necesidad de que la industria se concentre en recuperar el crecimiento para garantizar la seguridad laboral y las oportunidades profesionales para los profesionales. Con respecto a la estrategia de Xbox, discutió la importancia de la exclusividad y la expansión de la base de jugadores al hacer que los juegos estén disponibles en múltiples plataformas. [142] Spencer afirmó que cada decisión que toma Xbox tiene como objetivo fortalecer la marca a largo plazo, incluso si no todos están de acuerdo con esas decisiones. Spencer también se refirió a la naturaleza evolutiva de Xbox, afirmando que la marca se está alejando de los modelos tradicionales de exclusividad para adaptarse a las preferencias de las audiencias más jóvenes. Spencer enfatizó que Xbox apunta a ser una plataforma donde los jugadores puedan encontrar los juegos que quieren, independientemente del dispositivo que usen, alineándose con las tendencias de accesibilidad y multiplataforma observadas entre los jugadores más jóvenes. [143]
El presidente de Sony Interactive Entertainment, Hiroki Totoki, afirmó que reconoce la necesidad de gestionar mejor los costos de desarrollo en los estudios de PlayStation , reconociendo los desafíos de toda la industria, como el aumento de los gastos y los cronogramas prolongados. [144] Totoki enfatiza la rentabilidad sostenible y el abordaje transparente de los desafíos, al tiempo que destaca la importancia de que los títulos propios logren un crecimiento en todas las plataformas. [145] [146]
Wes Keltner, director ejecutivo de Gun Interactive , expresó su preocupación por la reducción del espacio para las ideas creativas e innovadoras de los pequeños equipos de desarrollo de juegos. Keltner señaló la falta de financiación para proyectos independientes, lo que lleva a que se abandonen ideas prometedoras en la etapa de prototipo. Keltner destacó la tendencia de las fusiones y adquisiciones (M&A) que conducen a estudios más grandes pero disminuyen la libertad creativa. Enfatizó la noción de que el riesgo es una fuerza impulsora detrás de la creatividad en la industria del juego. [147]
En respuesta a los despidos en la industria de los videojuegos, los desarrolladores expresaron una mezcla de frustración, desilusión y preocupación por el futuro. [148] Muchos se sintieron sorprendidos por los despidos, especialmente cuando se les dijo que las razones estaban relacionadas con juegos de bajo rendimiento o costos insostenibles. [149] Algunos desarrolladores señalaron la desconexión entre las decisiones de gestión y las realidades del desarrollo de juegos, como la sobreexplotación de proyectos o la inversión en tecnologías riesgosas sin estrategias claras. También hubo críticas sobre cómo se manejaron los despidos, y algunos desarrolladores sintieron que las empresas priorizaron los salarios de los ejecutivos y los gastos innecesarios por sobre la inversión en el desarrollo de juegos. [150]
Hubo casos en los que los estudios gastaron de forma extravagante en eventos o beneficios de oficina poco antes de despedir a una parte importante de su fuerza laboral, lo que generó sentimientos de traición entre los empleados. [2] Los desarrolladores destacaron tendencias más amplias de la industria que contribuyen a la inestabilidad, como la creciente dependencia de inversores y accionistas externos que priorizan las ganancias a corto plazo sobre la sostenibilidad a largo plazo. La pandemia exacerbó estos problemas, pero no fue la única responsable de la actual ola de despidos. En general, los desarrolladores expresaron una profunda preocupación por el futuro de la industria y el costo que estos despidos estaban teniendo en la moral y la creatividad. Muchos temían que la inestabilidad actual pudiera tener consecuencias duraderas tanto para las personas como para la industria en su conjunto. [150] [151]
En la Game Developers Conference 2024, el personal de Epic Games organizó un "GDScream", en el que un gran número de desarrolladores se reunieron en un parque para gritarle al cielo en "un momento de pura catarsis". La feria comercial contó con muchos discursos de ganadores de premios sobre el estado de la industria. [152]
Dinga Bakaba, el director del estudio Arkane Lyon , criticó públicamente a los ejecutivos de Microsoft Gaming por su decisión de cerrar varios estudios. Enfatizó la importancia de cuidar a los artistas y animadores en la industria de los videojuegos, destacando que su papel es crear valor para las corporaciones. [153]
Los sindicatos son relativamente raros en la industria de los videojuegos. Pero después de varios escándalos públicos que involucraron abusos, sexismo , despidos y exceso de trabajo , algunos trabajadores de los videojuegos han desarrollado un gran interés en la organización en los últimos años. [154] Después de iniciar el proceso en abril, los empleados de la sede de Sega of America en Irvine, California, presentaron una solicitud para sindicalizarse con Communications Workers of America el 10 de julio de 2023. En julio, la elección sindical fue ganada con éxito por el Allied Employees Guild Improving Sega (AEGIS), con 91 votos a favor y 26 votos en contra. Más de 200 puestos en una variedad de áreas, como marketing, juegos como servicio, localización, desarrollo de productos y garantía de calidad, estarán cubiertos por el sindicato. [155]
El 6 de octubre de 2023, más de 100 desarrolladores de Avalanche Studio Group se sindicalizaron. [156] Después de sufrir despidos, algunos trabajadores de CD Projekt Red formaron un sindicato el 9 de octubre de 2023. [157] Según el sindicato, estos despidos provocaron un estrés e inseguridad importantes entre los trabajadores, lo que llevó a la necesidad de una mejor protección y representación. El sindicato tiene como objetivo brindar más seguridad, transparencia y una voz más fuerte para los trabajadores en tiempos de crisis, creyendo que los despidos masivos representan una amenaza para la industria del juego y que la sindicalización es crucial para preservar su potencial. El sindicato dijo que su prioridad era dar voz al personal de CD Projekt Red en la toma de decisiones de la empresa, con miras a aumentar la estabilidad laboral. También quiere ayudar a que las voces de los trabajadores se escuchen sobre las condiciones laborales "a largo plazo". [158]
El 5 de diciembre de 2023, 300 trabajadores de control de calidad de ZeniMax Media anunciaron que estaban organizando un sindicato. [159] Además, en junio de 2023, Microsoft y Communication Workers of America (CWA) anunciaron un acuerdo de neutralidad laboral. En virtud de este acuerdo, los empleados de Activision Blizzard tenían derecho a formar libremente un sindicato, y Microsoft prometió reconocer y apoyar dicho sindicato. [160] El 8 de marzo de 2024, 600 trabajadores del equipo de control de calidad de Activision se unieron a CWA, estableciendo el sindicato de desarrolladores de juegos más grande de América del Norte. [161]
A pesar de los despidos, cierres de estudios y cancelaciones de proyectos de videojuegos, así como la alta inflación, el mercado de los videojuegos sigue siendo sólido. [162] Muchos inversores y analistas de la industria creen que la industria de los videojuegos se recuperará por completo en 2025 con lanzamientos importantes como Grand Theft Auto VI , Monster Hunter Wilds , 2XKO , Fable , Doom: The Dark Ages , Pokemon Legends ZA y otros . [15] [163] Los inversores también esperan que Nintendo lance su nuevo hardware, lo que impulsará las ventas y los ingresos de los videojuegos. [164] El director ejecutivo de Circana (The NPD Group), Mat Piscatella, afirmó que la demanda de los consumidores sigue siendo fuerte, pero los consumidores están bajo presión debido a los desafíos económicos. Algunas partes de la industria ya están creciendo y en una posición saludable, como la móvil, y Piscatella cree que otros segmentos seguirán su ejemplo en 2025. [165]
Según un informe de PwC , se espera que la industria mundial de los videojuegos alcance un valor de 321 mil millones de dólares en 2026. [166] Deloitte predice que la proporción de los ingresos de taquilla de las salas de cine procedentes de la propiedad intelectual (PI) de los videojuegos se duplicará en 2025. Además, se espera que la mayoría de las principales plataformas de transmisión de vídeo incluyan programas basados en juegos populares. [167] Otro informe de GlobalData sugiere que el mercado de los videojuegos podría convertirse en una industria de 300 mil millones de dólares en 2025. Los factores que contribuyen a este crecimiento incluyen los juegos móviles y las ofertas innovadoras. [168] Bain & Company predice que los ingresos mundiales de los videojuegos podrían aumentar más del 50% en los próximos cinco años. [169]