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Metaverso

Una captura de pantalla de Second Life con modelos que parecen personas sentadas en sofás alrededor de una mesa de café. La segunda persona desde la derecha lleva un traje de personaje rojo. En el fondo, a lo lejos, detrás de árboles con forma de cerillas, hay cuatro torres. Una torre brilla con energía y la torre del extremo derecho es en realidad un traje espacial gigante. Al tratarse de un videojuego de la década de 2000, la fidelidad gráfica es baja, ya que carece de sombras, oclusión ambiental y materiales complejos.
Avatares socializando en el mundo virtual Second Life

El metaverso es un término vagamente definido que se refiere a mundos virtuales en los que los usuarios representados por avatares interactúan, [1] generalmente en 3D y centrados en la conexión social y económica. [2] [3] [4] [5]

El término metaverso se originó en la novela de ciencia ficción de 1992 Snow Crash como un acrónimo de " meta " y " universo ". [6] [7] En Snow Crash , el metaverso se imagina como una versión de Internet que es un mundo virtual único, universal e inmersivo , facilitado por el uso de auriculares de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). [8] [2]

El término "metaverso" se suele vincular a la tecnología de realidad virtual, [9] [10] y, a principios de la década de 2020, con Web3 . [11] [12] El término ha sido utilizado como palabra de moda por las empresas [8] [13] para exagerar el progreso del desarrollo de varias tecnologías y proyectos relacionados con fines de relaciones públicas . [14] La privacidad de la información , la adicción del usuario y la seguridad del usuario son preocupaciones dentro del metaverso, derivadas de los desafíos que enfrentan las industrias de las redes sociales y los videojuegos en su conjunto. [8] [15] [16]

Implementaciones

Algunas plataformas de software requieren un casco de realidad virtual para explorar el metaverso.

Los componentes de la tecnología del metaverso ya se han desarrollado dentro de los videojuegos en línea . [17] La ​​plataforma de mundo virtual Second Life de 2003 se describe a menudo como el primer metaverso, [18] [19] ya que incorporó muchos aspectos de las redes sociales en un mundo tridimensional persistente con el usuario representado como un avatar , pero las afirmaciones históricas del desarrollo del metaverso comenzaron poco después de que se acuñara el término. Los primeros proyectos incluyeron Active Worlds [20] y The Palace .

Los juegos populares descritos como parte del metaverso incluyen Habbo Hotel , [9] World of Warcraft , [21] Minecraft , [9] Fortnite , [22] VRChat , [23] [24] y la plataforma de creación de juegos Roblox [25] [26] [27] [28] En una entrevista de enero de 2022 con Wired , el creador de Second Life, Philip Rosedale, describió los metaversos como una Internet tridimensional que está poblada de personas vivas. [29] La interacción social y los mundos virtuales en 3D suelen ser una característica integral de muchos juegos multijugador masivos en línea .

En 2017, Microsoft adquirió la empresa de realidad virtual AltspaceVR [30] y desde entonces ha implementado avatares virtuales y reuniones realizadas en realidad virtual en Microsoft Teams . [31]

En 2019, la empresa de redes sociales Facebook lanzó un mundo de realidad virtual social llamado Facebook Horizon . [32] En 2021, la empresa pasó a llamarse " Meta Platforms " y su presidente Mark Zuckerberg [33] declaró el compromiso de la empresa de desarrollar un metaverso. [34] Muchas de las tecnologías de realidad virtual anunciadas por Meta Platforms aún están por desarrollar. [35] [36] [37] La ​​denunciante de Facebook, Frances Haugen , criticó la medida y agregó que el enfoque continuo de Meta Platforms en proyectos orientados al crecimiento se hace en gran medida en detrimento de garantizar la seguridad en sus plataformas. [38] Meta Platforms también se ha enfrentado a críticas por la seguridad de los usuarios con respecto a Horizon Worlds debido al acoso sexual que ocurre en la plataforma. [39] [40] [41] En 2021, Meta tuvo una pérdida de más de $10 mil millones en su departamento de desarrollo de metaverso, y Mark Zuckerberg dijo que esperaba que las pérdidas operativas "aumentaran significativamente" en 2022. [42] En febrero de 2023, Zuckerberg escribió una publicación en Facebook anunciando el cambio de rumbo de la empresa desde el metaverso para centrarse en la IA . [43]

Algunas implementaciones del metaverso se basan en monedas digitales y, a menudo, en criptomonedas . Los activos dentro del metaverso a veces se comercializan como tokens no fungibles (NFT) y se rastrea la propiedad mediante tecnología blockchain . [44]

Las aplicaciones propuestas para la tecnología metaversa incluyen mejorar la productividad laboral, [31] [45] entornos de aprendizaje interactivos, [15] comercio electrónico , [15] [46] interacción con audiencias masivas, [47] atención médica [48] [49] y bienes raíces. [15]

Tecnología

Hardware

Los puntos de acceso para el metaverso incluyen computadoras y teléfonos inteligentes de uso general, realidad aumentada , realidad mixta y realidad virtual . [3]

La dependencia de la tecnología de realidad virtual ha limitado el desarrollo del metaverso y su adopción a gran escala. [10] Las limitaciones del hardware portátil y la necesidad de equilibrar el costo y el diseño han provocado una falta de gráficos y movilidad de alta calidad. [50] Los auriculares inalámbricos livianos han tenido dificultades para lograr la densidad de píxeles de la pantalla retina necesaria para la inmersión visual. [50] Otro problema para la adopción a gran escala de la tecnología es el costo, ya que los auriculares de realidad virtual para el consumidor varían en precio de $ 300 a $ 3500 a partir de 2022. [9] [4]

El desarrollo actual de hardware se centra en superar las limitaciones de los auriculares , gafas y sensores de realidad virtual y aumentar la inmersión con tecnología háptica . [51]

Software

No ha habido una adopción a gran escala de una especificación técnica estandarizada para las implementaciones de metaversos, y las implementaciones existentes se basan principalmente en tecnología propietaria. La interoperabilidad es una preocupación importante en el desarrollo de metaversos, que surge de las preocupaciones sobre la transparencia y la privacidad. [52] Ha habido varios proyectos de estandarización de entornos virtuales. [53] [54] [55] [56] [57]

Universal Scene Description es una especificación para el intercambio de gráficos de computadora 3D creada por Pixar y compatible con Blender , SceneKit de Apple y Autodesk 3ds Max . La empresa de tecnología NVIDIA anunció en 2021 que adoptaría USD para sus herramientas de desarrollo de metaverso. [58]

glTF es una especificación para la transmisión y carga eficiente de escenas y modelos 3D por parte de motores y aplicaciones creada por Khronos Group , un consorcio industrial que desarrolla estándares abiertos libres de regalías. En agosto de 2022 se anunció que glTF 2.0 había sido lanzado como el Estándar Internacional ISO / IEC 12113:2022. [59]

OpenXR es un estándar abierto para el acceso a dispositivos y experiencias de realidad virtual y aumentada. Ha sido adoptado por Microsoft para HoloLens 2 , [60] Meta Platforms para Oculus Quest , [61] HTC para HTC Vive , [62] Qualcomm para la plataforma de desarrollo Snapdragon Spaces XR, [63] y Valve para SteamVR . [64] [65]

Críticas y preocupaciones

Factibilidad

En un artículo de febrero de 2022 para The New York Times , Lauren Jackson argumentó que el metaverso "no puede alcanzar escala debido a una falta de infraestructura tanto para hardware como para software, un enfoque monopolístico para el desarrollo de plataformas y una falta de estándares de gobernanza claros". [66]

En diciembre de 2021, Raja Koduri , vicepresidente senior de Intel, afirmó que "la computación verdaderamente persistente e inmersiva, a escala y accesible para miles de millones de humanos en tiempo real, requerirá aún más: un aumento de 1.000 veces en la eficiencia computacional con respecto al estado del arte actual". [67]

En un artículo para The New York Times del 26 de octubre de 2022, Ryan Mac, un periodista de tecnología, afirmó que durante el último año, Mark Zuckerberg ha luchado por encontrar la mejor manera de lograr el metaverso. Aún no lo ha logrado. [68]

Privacidad

La privacidad de la información es un área de preocupación para el metaverso porque las empresas relacionadas probablemente recopilarán información personal de los usuarios a través de interacciones y datos biométricos de dispositivos portátiles de realidad virtual y aumentada. [69] Meta Platforms (anteriormente Facebook) está planeando emplear publicidad dirigida dentro de su metaverso, lo que genera más preocupaciones relacionadas con la propagación de información errónea y la pérdida de privacidad personal. [8] En 2021, David Reid de la Liverpool Hope University argumentó que la cantidad de recopilación de datos en el metaverso sería mayor que en Internet, afirmando "Si piensa en la cantidad de datos que una empresa podría recopilar en la World Wide Web en este momento, en comparación con lo que podría recopilar con el metaverso, simplemente no hay comparación ". [70] De hecho, la tecnología actual del metaverso es muy inmadura. Abdulsattar Jaber, profesor de la Universidad Técnica Media de Irak , descubrió que la nueva tecnología utilizada por el metaverso puede causar muchos problemas relacionados con la seguridad y la privacidad de los usuarios del sistema. [71]

Seguridad del usuario

La adicción de los usuarios y el uso problemático de las redes sociales es otra preocupación. El trastorno de adicción a Internet , las redes sociales y la adicción a los videojuegos pueden tener repercusiones mentales y físicas durante un período prolongado de tiempo, como depresión, [72] ansiedad y varios otros daños relacionados con tener un estilo de vida sedentario , como un mayor riesgo de obesidad y enfermedades cardiovasculares . [16] Los expertos también están preocupados de que el metaverso pueda usarse como un "escape" de la realidad de manera similar a las tecnologías de Internet existentes. [69] [73]

Los delitos virtuales como el abuso sexual , el acoso y la manipulación de menores son desafíos importantes dentro de las plataformas sociales de realidad virtual existentes y pueden tener una prevalencia similar en el metaverso. [74] [75] [76] [77] En febrero de 2022, las investigaciones de BBC News y The Washington Post encontraron que menores participaban en actividades para adultos en aplicaciones como VRChat y Horizon Worlds a pesar de un requisito de edad de 13 años o más. [23]

En una entrevista de octubre de 2022, el científico jefe de Roblox, Morgan McGuire, afirmó que "moderar el 3D es un desafío" y también comparó moderar Roblox con cerrar bares clandestinos . [78]

Regulación

Con la aparición del metaverso, muchos [66] piden nuevas regulaciones para proteger a los usuarios cuando interactúan en el mundo virtual y para garantizar que las leyes de propiedad intelectual (PI) se extiendan tanto a los objetos físicos como virtuales, respetando los derechos de los inventores, diseñadores y propietarios de marcas , tal como lo harían en el mundo real. [79]

Cuestiones sociales

El desarrollo del metaverso puede magnificar los impactos sociales de las cámaras de eco en línea y los espacios digitalmente alienantes [2] [80] o abusar de las estrategias comunes de participación en las redes sociales para manipular a los usuarios con contenido sesgado. [80] [81] Keza MacDonald de The Guardian criticó el utopismo de las empresas de tecnología que afirman que un metaverso podría ser un respiro de la explotación, el prejuicio y la discriminación de los trabajadores . MacDonald afirmó que serían más positivos hacia el desarrollo del metaverso si no estuviera dominado por "empresas y capitalistas del desastre que intentan encontrar una manera de ganar más dinero a medida que los recursos del mundo real disminuyen". [82] El profesor de marketing Andreas Kaplan , citando su experiencia estudiando a los usuarios de Second Life , argumenta que el metaverso puede tener un impacto social generalmente negativo debido a su potencial fuertemente adictivo. [83] Las personas con discapacidades físicas como sordera o ceguera están en desventaja sin tecnologías dirigidas a la accesibilidad . [84]

Falta de adopción

A partir de 2023 , ha habido poca adopción de la tecnología Metaverso, con Decentraland, una plataforma que afirma ser el metaverso, informando que tenía 8.000 usuarios diarios o menos. [85] Ed Zitron de Business Insider y Marc Olinga de The Street declararon que el Metaverso era una moda que estaba "muerta", habiendo sido desplazada por la inteligencia artificial como la nueva tendencia actual en informática. [86] [87]

Ficción

Choque de nieve, 1992

Así que Hiro en realidad no está aquí. Está en un universo generado por computadora que su computadora dibuja en sus gafas y transmite a sus auriculares. En la jerga, este lugar imaginario se conoce como el Metaverso. Hiro pasa mucho tiempo en el Metaverso. Es mucho mejor que el U-Stor-It.

Neal Stephenson , Accidente de nieve (1992). [88]

El término metaverso fue acuñado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción de 1992 Snow Crash , donde los humanos, representados por avatares generados por computadora , interactúan entre sí y con agentes de software , en un espacio virtual tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real. [89] Stephenson usó el término para describir un sucesor de Internet basado en la realidad virtual . [90]

El metaverso de Neal Stephenson se presenta a sus usuarios como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una carretera de 100 metros de ancho, llamada la Calle, que abarca toda la circunferencia de 65.536 km (2,16 km ) de un planeta negro, sin rasgos distintivos y perfectamente esférico. El espacio virtual es propiedad del Global Multimedia Protocol Group, una parte ficticia de la verdadera Association for Computing Machinery , y está disponible para su compra y para la construcción de edificios sobre él. [91]

Los usuarios del metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una pantalla de realidad virtual de alta calidad en las gafas que lleva el usuario, o desde terminales públicos en blanco y negro granulados en cabinas. Los usuarios lo experimentan desde una perspectiva en primera persona . Stephenson describe una subcultura de personas que eligen permanecer continuamente conectadas al metaverso; se les da el sobrenombre de " gárgolas " debido a su apariencia grotesca. [91]

Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como avatares de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar que la gente camine a una milla de altura". El transporte dentro del metaverso está limitado a análogos de la realidad a pie o en vehículo, como el monorraíl que recorre toda la longitud de la Calle, con parada en 256 Puertos Express , ubicados uniformemente a intervalos de 256 km, y Puertos Locales , a un kilómetro de distancia. [91]

Ready Player Uno, 2011

Ready Player One es una franquicia de ciencia ficción distópica creada por Ernest Cline que describe un paisaje de realidad virtual compartido llamado "The OASIS". La primera novela se lanzó en 2011, con una adaptación cinematográfica en 2018 y una segunda novela en 2020. La franquicia describe el año 2045 como un año en el que se producen una crisis energética y un calentamiento global, lo que provoca problemas sociales generalizados y estancamiento económico. El principal escape para las personas es un paisaje de realidad virtual compartido llamado "The OASIS", al que se accede con un casco de realidad virtual y guantes con cable . [92] The OASIS funciona tanto como un juego de rol multijugador masivo en línea como una sociedad virtual. [93]

Véase también

Referencias

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