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Vida media 2

Half-Life 2 es unjuego de disparos en primera persona (FPS) de 2004 desarrollado y publicado por Valve Corporation . Fue publicado para Windows en el servicio de distribución digital de Valve, Steam . Al igual que el Half-Life original (1998), Half-Life 2 combina disparos, rompecabezas y narración, y agrega nuevas características como vehículos y juego basado en la física. El jugador controla a Gordon Freeman , quien se une a una resistencia para liberar la Tierra de los Combine , un imperio alienígena interplanetario.

Half-Life 2 fue creado utilizando el motor de juego Source de Valve , que fue desarrollado simultáneamente. El desarrollo duró cinco años y costó US$40  millones. El presidente de Valve, Gabe Newell , le puso a su equipo el objetivo de redefinir el género FPS. Integraron el motor de física Havok , que simula la física del mundo real, para reforzar la sensación de presencia y crear una nueva jugabilidad. También desarrollaron la caracterización, con modelos de personajes y animaciones más detalladas.

Valve anunció Half-Life 2 en la E3 de 2003 con una fecha de lanzamiento prevista para septiembre de ese año. No cumplieron con la fecha de lanzamiento, lo que provocó una reacción negativa de los fans. Un año antes de su lanzamiento, un hacker robó una versión inacabada y la publicó en Internet, lo que dañó la moral del equipo y ralentizó su trabajo.

Half-Life 2 fue lanzado en Steam el 16 de noviembre de 2004. Ganó 39 premios al Juego del Año y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados . Fue portado a Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , macOS y Linux . Para 2011, había vendido 12 millones de copias. A Half-Life 2 le siguió el nivel extra gratuito Lost Coast (2005) y las secuelas episódicas Episode One (2006) y Episode Two (2007). En 2020, después de cancelar Episode Three y varios proyectos más de Half-Life , Valve lanzó una precuela, Half-Life: Alyx .

Jugabilidad

Captura de pantalla del jugador enfrentándose a un grupo de hormigas león con un rifle de pulsos/AR2. En la parte inferior de la pantalla se muestra la salud del jugador, el nivel de carga de su traje y su munición.

Al igual que el Half-Life original (1998), Half-Life 2 es un juego de disparos en primera persona (FPS) para un solo jugador en el que los jugadores controlan a Gordon Freeman . Tiene mecánicas similares a Half-Life , incluidos sistemas de salud y armas (aunque con menos armas en general) y acertijos físicos periódicos, excepto con el nuevo motor Source y gráficos mejorados. El jugador comienza sin elementos y amplía su arsenal a lo largo del juego. Si bien el juego es principalmente lineal, se hizo un esfuerzo para hacer que la exploración fuera gratificante e interesante; muchas áreas opcionales se pueden pasar por alto o evitar. [1]

Hay un conjunto diverso de enemigos, que generalmente requieren ser abordados con diferentes tácticas: algunos se coordinan en grupos para maniobrar o posicionar mejor que el jugador; otros, como el Manhack, vuelan directamente hacia el jugador a través de pequeñas aberturas y pasillos estrechos. [2] Otros usan ataques predecibles pero poderosos, mientras que otros se esconden antes de atacar rápidamente al jugador. Gordon puede matar a la mayoría de los enemigos con sus armas, o hacer uso de medios indirectos, explotando peligros ambientales como botes explosivos presurizados, fuegos de gas o trampas improvisadas. En los capítulos diez y once, Gordon puede ser acompañado por hasta cuatro soldados de la Resistencia armados o médicos y puede enviar a su equipo más lejos de él o llamarlos de regreso.

Muchas de las características utilizan la simulación física detallada del motor Source . Dos secciones del juego implican la conducción de vehículos. En lugar de los rompecabezas orientados a los botones de Half-Life , también se introducen rompecabezas ambientales con sistemas mecánicos improvisados, que giran en torno a la nueva capacidad del jugador para recoger, mover y colocar objetos. Las soluciones involucran las propiedades físicas de los objetos, como la forma, el peso y la flotabilidad . Por ejemplo; En el capítulo tres, "Route Kanal", se requiere que el jugador apile bloques de cemento en una rampa de balancín improvisada para avanzar sobre una pared. Alternativamente, el jugador puede construir una escalera rudimentaria con los bloques, por lo que el rompecabezas puede resolverse de múltiples maneras.

A mitad del juego, Gordon adquiere la pistola de gravedad , que le permite atraer objetos distantes hacia sí mismo o empujarlos con fuerza, así como la capacidad de manipular objetos más grandes y pesados ​​que de otra manera no podría controlar. Estas habilidades son necesarias para resolver acertijos más adelante en el juego. También se pueden usar en combate, para lanzar objetos pesados ​​a los enemigos o para protegerse de los disparos.

El juego nunca separa al jugador con escenas o eventos pre-renderizados; la historia avanza a través de la exposición de otros personajes y eventos en el mundo, y el jugador puede controlar a Gordon durante la totalidad del juego. La mayor parte de la historia de fondo del juego simplemente se alude o se cuenta a través del entorno. Incluso los tutoriales se colocan principalmente en el entorno o en el diálogo. Las pocas ventanas emergentes que aparecen informan al jugador solo sobre las combinaciones de teclas para las acciones.

Trama

Después de la invasión alienígena en el Centro de Investigación Black Mesa , un imperio alienígena multidimensional conocido como Combine invadió y subyugó la Tierra. Aproximadamente veinte años después de ser colocado en estasis, el protagonista Gordon Freeman es despertado por el G-Man ( Michael Shapiro ), quien crípticamente le informa a Gordon que "su hora ha llegado de nuevo" antes de insertarlo celestialmente en un tren de pasajeros en movimiento con destino a Ciudad 17 , una ciudad de Europa del Este que alberga la Ciudadela, una torre de varios kilómetros de altura que sirve como sede de Combine en la Tierra. Ayudado por el miembro encubierto de la Resistencia Barney Calhoun (Shapiro), Gordon intenta llegar al laboratorio del Dr. Isaac Kleiner ( Harry S. Robins ) antes de ser golpeado y arrestado por oficiales de Combine. Es rescatado por Alyx Vance ( Merle Dandridge ), quien lo lleva al laboratorio del Dr. Kleiner. Durante el intento del Dr. Kleiner de teletransportar a Gordon a la base principal de la Resistencia en Black Mesa East , Gordon es accidentalmente teletransportado brevemente a la oficina de la Ciudadela del Dr. Wallace Breen ( Robert Culp ), el gobernante títere de la Tierra de la Alianza, alertando al Dr. Breen sobre la presencia de Gordon. Posteriormente, Gordon se ve obligado a avanzar hacia la base utilizando el sistema de canales de la ciudad, navegando por ella en un hidrodeslizador .

A su llegada a Black Mesa East, Gordon se reúne con Eli Vance ( Robert Guillaume ) y conoce a la Dra. Judith Mossman ( Michelle Forbes ). Alyx le presenta a Gordon a su mascota robot, el perro , y le da a Gordon una pistola de gravedad . Black Mesa East es atacado repentinamente por las fuerzas Combine, que capturan a Eli y Judith; Gordon se ve obligado a escapar a través de la ciudad fantasma infestada de zombis de Ravenholm , ayudado por su único habitante, el padre Grigori ( Jim French ). Al escapar de la ciudad, Gordon llega a un puesto de avanzada de la Resistencia, cuyos habitantes le proporcionan un buggy de dunas . Conduce por la autopista 17 para llegar a la prisión Combine de Nova Prospekt , donde se encuentran retenidas Eli y Judith. Irrumpe en la prisión y se reúne con Alyx. Localizan a Eli y descubren que Judith es una espía Combine. Antes de que puedan detenerla, Judith se teletransporta a sí misma y a Eli a la Ciudadela. El teletransportador explota momentos después de que Gordon y Alyx lo usan para escapar de Nova Prospekt.

Al regresar al laboratorio del Dr. Kleiner, Gordon y Alyx se enteran de que el teletransportador no funcionaba correctamente y que había pasado una semana, durante la cual la Resistencia había lanzado una rebelión armada a gran escala contra la Alianza. Con la ayuda de Barney y Dog, Gordon se abrió camino dentro de la Ciudadela. Logra algunos avances en la escalada de la torre antes de ser capturado y llevado en una cápsula de transporte a la oficina privada del Dr. Breen, cerca de la cima de la torre, donde él y Judith esperan con Eli y Alyx como prisioneros. El Dr. Breen revela que tiene la intención de usar a sus prisioneros como palanca durante las negociaciones con la Alianza, lo que contradice lo que le había dicho previamente a Judith. [3] Enojada, Judith libera a los tres prisioneros antes de que el Dr. Breen pueda teletransportarlos fuera del mundo. El Dr. Breen intenta escapar usando un teletransportador en el techo de la Ciudadela, pero Gordon destruye el reactor de la Ciudadela usando la Pistola de Gravedad, lo que hace que el Dr. Breen caiga al abismo, aunque nunca se ha aclarado si cae y muere. Justo cuando el reactor explota, G-Man reaparece y congela el tiempo, elogia las acciones de Gordon y lo vuelve a colocar en estado de éxtasis.

Desarrollo

Gabe Newell, presidente de Valve en 2007

El desarrollo de Half-Life 2 comenzó en junio de 1999, seis meses después del lanzamiento del Half-Life original . Fue desarrollado por un equipo de 82 personas. [4] Con actores de doblaje incluidos, este número es 100. [5] [6] El presidente de Valve, Gabe Newell , quería redefinir el género FPS, diciendo: "¿Por qué pasar cuatro años de tu vida construyendo algo que no es innovador y básicamente inútil? Si Half-Life 2 no es visto como el mejor juego de PC de todos los tiempos, va a desanimar por completo a la mayoría de los chicos de este equipo". [4] Newell no le dio a su equipo una fecha límite y un presupuesto "prácticamente ilimitado", prometiendo financiar el proyecto él mismo si fuera necesario. [4] Utilizaron el nuevo motor de juego interno de Valve , Source , desarrollado simultáneamente. [4]

Escenario y personajes

Mientras que Half-Life se desarrollaba en una única ubicación, las instalaciones de investigación de Black Mesa, Valve quería "una sensación mucho más épica y global" para la secuela. Un concepto hacía que el jugador se teletransportara entre planetas, lo que fue descartado porque dificultaría la continuidad entre niveles. Por sugerencia del director artístico, Viktor Antonov , que era búlgaro, el equipo se decidió por una ciudad en una ubicación de Europa del Este. En este concepto inicial, los jugadores comenzarían el juego abordando el Borealis , un rompehielos con destino a la ciudad. [4] Nova Prospekt fue concebido como un pequeño depósito ferroviario construido sobre una antigua prisión en el páramo y creció desde un punto de parada hasta el destino mismo. [7] [ página necesaria ]

Después de observar cómo los jugadores se habían conectado con personajes secundarios en Half-Life , el equipo desarrolló la caracterización, con modelos de personajes más detallados y animación realista. El animador Ken Birdwell estudió el trabajo del psicólogo Paul Ekman , quien había investigado cómo los músculos faciales expresan la emoción. [4] El escritor Marc Laidlaw creó relaciones familiares entre los personajes, diciendo que era una "unidad dramática básica que todos entienden" que rara vez se usa en los juegos. [4]

Física y diseño

Valve integró el motor de física Havok , que simula la física del mundo real, [8] para reforzar la sensación de presencia del jugador y crear una nueva jugabilidad. [4] Para experimentar, crearon un minijuego, Zombie Basketball, en el que los jugadores usaban una pistola que manipulaba la física para lanzar zombis a través de aros. [4] A mediados de 2001, para probar la física y los personajes no jugadores , Valve construyó una batalla entre ciudadanos alborotadores y la policía. [4]

A finales de 2001, Valve comenzó a crear un showreel , con la esperanza de mostrarlo en el E3 del año siguiente. [4] Durante varios meses, Newell dejó que el equipo trabajara sin su aporte para poder proporcionar comentarios imparciales y se centró en el desarrollo de Steam , el próximo servicio de distribución digital de Valve. El equipo presentó el showreel a Newell, mostrando la física, entornos como Borealis y una escena con muchos diálogos con el personaje científico Dr. Kleiner. Newell sintió que el showreel no mostraba adecuadamente cómo la física afectaría la jugabilidad y que la escena de Kleiner era demasiado larga. Reflexionando sobre los comentarios, Laidlaw concluyó que el drama del personaje tenía que respaldar la interactividad y la jugabilidad. [4]

En septiembre de 2002, el equipo completó un segundo video promocional, que incluía una carrera de buggies por la costa de Ciudad 17, un encuentro con headcrabs en un muelle, un alienígena atacando la ciudad y una secuencia de Kleiner muy acortada. En octubre, Newell le dijo al equipo que anunciarían Half-Life 2 en el E3 2003 y lo lanzarían a fines de año. [4] Al igual que con el Half-Life original , el equipo se dividió en "camarillas" que trabajaron en diferentes niveles. Los diseñadores crearon niveles utilizando formas y superficies de marcadores de posición, en las que luego trabajaron los artistas. [4]

Anuncio y retraso

Un cuadrado en la Ciudad 17, que muestra los efectos de iluminación y sombras del motor Source

Valve anunció Half-Life 2 en la E3 de 2003, con demostraciones de los personajes, la animación y la física. La reacción fue positiva y el juego ganó el premio al Juego del E3. [9] Newell también anunció una fecha de lanzamiento para el 30 de septiembre de 2003, con la esperanza de que esto motivara al equipo. Trabajaron muchas horas para cumplir con la fecha límite, pero en julio estaba claro que no la cumplirían. Se extendieron rumores de un retraso. El 23 de septiembre, Valve publicó un comunicado apuntando a un lanzamiento para la temporada navideña, lo que provocó una reacción negativa de los fanáticos. [4]

Newell había dudado en anunciar un retraso sin una nueva fecha de lanzamiento. Más tarde dijo: "Estábamos paralizados. Sabíamos que no íbamos a cumplir con la fecha prometida, y eso iba a ser un gran fiasco y realmente vergonzoso. Pero tampoco teníamos una nueva fecha para darle a la gente". [4] El fabricante de tarjetas gráficas ATI había organizado un evento promocional en la isla de Alcatraz para que coincidiera con el lanzamiento planeado de Half-Life 2. Incapaz de retirarse del evento, Newell dio un discurso preparado, demostró el motor Source y se fue sin responder preguntas. [4]

Fuga y meses finales

El 19 de septiembre, el código fuente de Half-Life 2 fue obtenido por un hacker alemán, Axel Gembe, que se había infiltrado en la red interna de Valve meses antes. Según Gembe, lo compartió con otra persona, que filtró el código en línea a principios de octubre. [10] Los fanáticos pronto compilaron una versión jugable de Half-Life 2 , revelando lo inacabado que estaba. Las filtraciones dañaron la moral en Valve y ralentizaron el desarrollo. [4] En marzo de 2004, Gembe se puso en contacto con Newell, diciendo que era un fan y que no había actuado con malicia. Newell trabajó con el FBI para invitar a Gembe a una entrevista de trabajo falsa, planeando que lo arrestaran en los Estados Unidos; sin embargo, la policía lo arrestó en Alemania. [10] En noviembre de 2006, Gembe fue sentenciado a dos años de libertad condicional . [10]

En 2004, el personal de Valve regresó después de Navidad a largas horas, condiciones de trabajo estresantes y ninguna garantía de que Half-Life 2 , cuyo desarrollo costaba un millón de dólares al mes, estuviera terminado pronto. Sin embargo, Newell sintió que el impulso estaba cobrando impulso, con el equipo produciendo alrededor de tres horas de juego por mes. En marzo, crearon la primera versión jugable de principio a fin y detuvieron el desarrollo durante una semana para jugar el juego. Los cambios principales en este punto incluyeron el corte del Borealis , el reemplazo de la moto acuática con un aerodeslizador y la introducción de la pistola de gravedad que manipula la física más temprano en el juego. Los comentarios fueron positivos en toda la empresa. Newell recordó: "El hecho de que pudieras ir de un extremo del juego al otro fue algo realmente importante para nosotros. Entonces supimos que simplemente tenía que mejorar , pero todo estaba allí". [4] Después de varios meses de corrección de errores y pruebas de juego , Half-Life 2 se completó el 13 de octubre de 2004. [4]

Liberar

El 26 de agosto de 2004 , Valve puso a disposición de los usuarios de Steam una parte de 1 GB de Half-Life 2 para su descarga en formato cifrado. El día del lanzamiento, los clientes de Steam pudieron pagar, desbloquear los archivos y jugar el juego inmediatamente, sin tener que esperar a que se descargara el juego. [11] En el mercado minorista, la distribución del juego estuvo a cargo de Vivendi Universal Games a través de su subsidiaria Sierra Entertainment . [12]

Half-Life 2 fue lanzado simultáneamente a través de Steam, CD y DVD en varias ediciones. A través de Steam, Half-Life 2 tenía tres paquetes que un cliente podía ordenar. La versión básica ("Bronce") incluye solo Half-Life 2 y Counter-Strike: Source , mientras que las versiones "Plata" y "Oro" (edición de coleccionista) también incluyen Half-Life: Source y Day of Defeat: Source (puertos del mod original de Half-Life y Day of Defeat al nuevo motor). La edición de coleccionista/versión "Oro" incluye además mercadería, como una gorra de béisbol, una guía de estrategia y un CD que contiene la banda sonora utilizada en Half-Life 2. Tanto la versión en disco como la de Steam requieren que Steam esté instalado y activo para poder jugar. [13] Las copias minoristas del juego vinieron en dos versiones, estándar y Edición de coleccionista. La Edición de coleccionista se diferenciaba de los artículos físicos en la edición "Oro", e incluía una camiseta y una muestra de la guía de estrategia Prima . [14]

En diciembre de 2004, se puso a disposición una versión demo con el tamaño de un CD en el sitio web del fabricante de tarjetas gráficas ATI Technologies , que se asoció con Valve para el juego. La demo contiene una parte de dos capítulos: Point Insertion y "We Don't Go To Ravenholm..." . En septiembre de 2005, Electronic Arts distribuyó la edición Juego del año de Half-Life 2. En comparación con el lanzamiento original en CD de Half-Life 2 , la edición Juego del año también incluye Half-Life: Source . [15]

La banda sonora fue escrita por Kelly Bailey . La banda sonora de Half-Life 2 , que contiene la mayor parte de la música de Half-Life 2 y muchas pistas del Half-Life original , se incluyó con la edición "Gold" de Half-Life 2 y se vendió por separado en la tienda en línea de Valve. [16] Valve lanzó un modo deathmatch en 2004. [17] En 2022, los fanáticos descubrieron que la textura utilizada para un modelo de cadáver se originó a partir de una fotografía real de un cadáver publicada en un libro de texto médico sobre el tratamiento de quemaduras, lo que generó críticas. [18] [19]

Disputa con Vivendi

El 20 de septiembre de 2004, GameSpot informó que la empresa matriz de Sierra, Vivendi Universal Games , estaba en una batalla legal con Valve por la distribución de Half-Life 2 a los cibercafés . Los cibercafés eran importantes para el mercado de los videojuegos en Asia, donde la penetración de PC y banda ancha per cápita era mucho menor en la mayoría de los territorios. [20]

Según Vivendi, el contrato de distribución que firmaron con Valve incluía cibercafés. Esto significaría que sólo Vivendi podría distribuir Half-Life 2 en cibercafés, no Valve a través del sistema Steam. El 29 de noviembre de 2004, el juez Thomas S. Zilly, del Tribunal Federal de Distrito de los Estados Unidos en Seattle, Washington, dictaminó que Vivendi y sus filiales no estaban autorizados a distribuir (directa o indirectamente) juegos de Valve a través de cibercafés para actividades de pago por juego según el acuerdo de publicación actual de las partes. Zilly también falló a favor de la moción de Valve con respecto a la limitación contractual de responsabilidad, lo que permite a Valve recuperar los daños de derechos de autor por cualquier infracción según lo permita la ley sin tener en cuenta la cláusula de limitación de responsabilidad del acuerdo de publicación. [21]

El 29 de abril de 2005, Valve y Vivendi anunciaron un acuerdo. Vivendi dejaría de distribuir todas las versiones minoristas de los juegos de Valve el 31 de agosto de 2005. Vivendi también debía notificar a los distribuidores y cibercafés que habían sido autorizados por Vivendi que sólo Valve tenía la autoridad para distribuir licencias de cibercafés; sus licencias fueron revocadas y cambiadas a las de Valve. [22] Valve se asoció con Electronic Arts para la distribución minorista de sus juegos, incluida la versión Xbox de Half-Life 2. [ 23]

Puertos y actualizaciones

En 2005, Valve lanzó un nivel adicional, Lost Coast , como descarga gratuita para cualquiera que comprara Half-Life 2. [ 24] Lost Coast actuó como una demostración de tecnología , mostrando nuevas técnicas de iluminación y renderizado de alto rango dinámico en el motor Source . El 22 de diciembre, Valve lanzó una versión de 64 bits del motor Source para sistemas basados ​​en procesadores x86-64 que ejecutan Windows XP Professional x64 Edition , Windows Server 2003 x64 , Windows Vista x64 o Windows Server 2008 x64 . Esta actualización permitió que Half-Life 2 y otros juegos de Source se ejecutaran de forma nativa en procesadores de 64 bits, sin pasar por la capa de compatibilidad de 32 bits . Newell dijo que era "un paso importante en la evolución de nuestro contenido y herramientas de juego", y que el juego se benefició enormemente de la actualización. [25] Algunos usuarios informaron importantes mejoras de rendimiento, aunque el sitio de tecnología Techgage encontró problemas de estabilidad y ninguna mejora notable en la velocidad de cuadros . [26]

En 2006, Valve se asoció con Taito para lanzar Half-Life 2: Survivor , un juego arcade para el mercado japonés. [27] [28] Valve relanzó Half-Life 2 como parte de la compilación de 2007 The Orange Box para Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. [ 29] El 26 de mayo de 2010, Half-Life 2, Episode One y Episode Two fueron lanzados para Mac OS X. [ 30] En 2013, Valve portó Half-Life 2 a Linux [31] y lanzó una actualización gratuita agregando soporte para el casco de realidad virtual Oculus Rift . [32] Un puerto exclusivo de NVIDIA Shield Tablet para Android fue lanzado el 12 de mayo de 2014. [33] En enero de 2022, se lanzó una nueva interfaz de usuario diseñada para el dispositivo portátil Steam Deck de Valve . [34]

Recepción

Half-Life 2 tiene una puntuación total de 96/100 en Metacritic basada en 81 reseñas. Fuentes como 1UP , [37] GameSpy , [43] The Cincinnati Enquirer , [49] The New York Times , [50] y VideoGamer.com [48] le dieron puntuaciones perfectas, y otras, como PC Gamer , [47] IGN , [45] GamesRadar , [44] y Eurogamer , [39] [40] le dieron puntuaciones casi perfectas. Fue el quinto juego en recibir diez de diez de Edge . [38] Los críticos elogiaron los gráficos avanzados, la física, la historia y la jugabilidad. [41] [50] Maximum PC le otorgó a Half-Life 2 un 11 en su escala de calificación que normalmente llega a un máximo de 10, llamándolo "el mejor juego jamás creado". [46]

En Estados Unidos, la versión para PC de Half-Life 2 vendió 680.000 copias y había recaudado 34,3 millones de dólares en agosto de 2006. Fue el 17.º juego de PC más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [51] Recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [52] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [53] Forbes informó el 9 de febrero de 2011 que el juego había vendido 12 millones de copias en todo el mundo. [54]

En una reseña de The Orange Box , IGN afirmó que, aunque Half-Life 2 ya se lanzó a través de otros medios, el juego en sí sigue siendo agradable en una consola. También notaron que la física de Half-Life 2 es impresionante a pesar de ser un juego de consola. Sin embargo, se notó que los gráficos en la versión Xbox 360 de Half-Life 2 no fueron tan impresionantes como cuando se lanzó en PC. [55] La revisión de GameSpot de The Orange Box notó que el contenido de los lanzamientos de Xbox 360 y PlayStation 3 eran exactamente iguales, el único problema con la versión de PlayStation 3 era que tenía notables problemas de velocidad de cuadros. GameSpot continuó diciendo que los problemas de velocidad de cuadros eran solo menores, pero algunos los consideran una irritación significativa. [42]

Varios críticos, incluidos algunos que habían dado críticas positivas, se quejaron del uso obligatorio del programa Steam, el requisito de crear una cuenta, registrar los productos y bloquearlos permanentemente en la cuenta antes de poder jugar, junto con las dificultades de instalación y la falta de soporte. [50]

Premios

Half-Life 2 obtuvo 39 premios al Juego del año , [56] incluyendo Juego general del año en IGN , el premio de GameSpot al mejor shooter, el premio Reader's Choice de GameSpot al juego de PC del año, " Juego del año " y "Juego de computadora del año" de los Interactive Achievement Awards , y "Mejor juego" con los Game Developers Choice Awards , donde también recibió varios premios por tecnología, personajes y escritura.

Los editores de Computer Gaming World nominaron a Half-Life 2 para los premios "Shooter del año para un jugador" y "Juego del año" en general en 2004, aunque perdió ante Painkiller y World of Warcraft . Escribieron: " Half-Life 2 , la elección predeterminada de todos para ganar este año, es de hecho una fantástica montaña rusa, no tan genial como el original, pero aún así está a años luz de la mayoría de los otros shooters". [57]

Edge le otorgó a Half-Life 2 su máximo galardón del año, el premio al Mejor Juego, así como premios a la Innovación y al Diseño Visual. El juego también tuvo una sólida actuación en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica de 2004 , recogiendo seis premios, más que cualquier otro juego esa noche, con premios que incluían "Mejor Juego" y "Mejor Juego en Línea y Multijugador". [58] La revista Computer Games Magazine nombró a Half-Life 2 como el cuarto mejor juego de computadora de 2004. Los editores lo llaman "una experiencia magistral para un jugador que juega un juego constante de superioridad consigo mismo". Ganó los premios de la revista a "Mejor Tecnología" (superando a Doom 3 ) y "Mejor Escritura", y fue finalista en las categorías de "Mejores Efectos de Sonido", "Mejor IA" y "Mejor Actuación de Voz". [59]

Guinness World Records otorgó a Half-Life 2 el récord mundial de "Juego de disparos mejor calificado por la revista PC Gamer" en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. Otros récords otorgados al juego en el libro incluyen, "Mayor canal de distribución digital" para el servicio Steam de Valve, "Primer juego en presentar una pistola de gravedad" y "Primer juego de PC en presentar comentarios de los desarrolladores". [60] En 2009, Game Informer colocó a Half-Life 2 en el quinto lugar de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que "con Half-Life 2 , Valve redefinió la forma en que se crearon los juegos de disparos en primera persona". [61]

Half-Life 2 fue seleccionado por los lectores de The Guardian como el mejor juego de la década, con especial elogio por el diseño del entorno. El periodista de The Guardian Keith Stuart escribió que "empujó los límites del género y estableció un nuevo récord para la narrativa de FPS". Un autor comentó: " Half-Life 2 siempre se sintió como la respuesta europea de arte y ensayo a la fanfarronería hollywoodense de Halo y Call of Duty ". [62] Half-Life 2 ganó la encuesta de estilo torneo Juego de la década de Crispy Gamer [63] . También ganó el premio al mejor juego de la década de Reviews on the Run [64] , el premio al mejor juego de la década de IGN [65] y el premio al juego de la década de los Spike Video Game Awards 2012. [66] En diciembre de 2021, IGN nombró a Half-Life 2 como el noveno mejor juego de todos los tiempos. [67]

Modificadores

Desde el lanzamiento del SDK del motor Source , la comunidad de Half-Life 2 ha desarrollado una gran cantidad de modificaciones (mods) . Los mods varían en escala, desde niveles y armas creados por fanáticos, hasta conversiones parciales como Rock 24 , Half-Life 2 Substance y SMOD (que modifican la historia y la jugabilidad del juego preexistente), SourceForts y Garry's Mod (que permiten al jugador experimentar con el sistema de física en un modo sandbox ), hasta conversiones totales como Black Mesa , Dystopia , Zombie Master o Iron Grip: The Oppression , el último de los cuales transforma el juego de un juego de disparos en primera persona a un juego de estrategia en tiempo real. [73] [74] Algunos mods tienen lugar en el universo de Half-Life ; otros en escenarios completamente originales. Muchos más mods aún están en desarrollo, incluidos Lift , The Myriad , Operation Black Mesa y el mod episódico para un jugador Minerva . [75] Varios mods multijugador, como Pirates, Vikings and Knights II , un juego predominantemente de lucha con espadas; Insurgency: Modern Infantry Combat , que se centra en el combate de infantería moderno realista; y Jailbreak Source se han abierto al público como versión beta. [76] [77] Como parte de su apoyo a la comunidad, Valve anunció en septiembre de 2008 que varios mods, con más planeados en el futuro, se estaban integrando en el programa Steamworks , lo que permitiría a los mods hacer un uso completo de las capacidades de distribución y actualización de Steam. [78] En septiembre de 2022, después de una década de desarrollo, se lanzó un mod de realidad virtual completo creado por un fan titulado "Half Life 2: VR Mod". [79]

Secuelas

Half-Life 2 fue seguido por dos secuelas episódicas : Episode One (2006) y Episode Two (2007). [80] Después de cancelar Episode Three y varios proyectos más de Half-Life , [81] Valve lanzó una precuela, Half-Life: Alyx , en 2020. [82]

Véase también

Notas

  1. ^ Nvidia Lightspeed Studios desarrolló la versión Nvidia Shield.

Referencias

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  2. ^ MacLeod, Riley (22 de julio de 2016). «Half-Life 2: The Kotaku Review». Kotaku . Consultado el 7 de octubre de 2023 .
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