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Lejos Cry 2

Far Cry 2 es un juego de disparos en primera persona de 2008 desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360. Gameloft desarrolló y publicóunaversión de disparos de arriba hacia abajo para teléfonos móviles . Es la segunda entrega principal de laserie Far Cry . Ambientada en un país africano ficticio envuelto en una guerra civil, la historia sigue a un mercenario al que se le asigna matar al Chacal, un traficante de armas que inflama el conflicto. El jugador navega por el mundo abierto , completando misiones para facciones y aliados llamados Buddies mientras administra su salud y equipo. Un modo multijugador competitivo permite a los jugadores luchar en equipos o como individuos.

La producción duró tres años y medio, y el trabajo conceptual comenzó durante la producción de Far Cry Instincts (2005). El director Clint Hocking concibió la ambientación y el diseño, que quería que fueran más realistas que el Far Cry original (2004). La narrativa y el tono, inspirados en la novela de Joseph Conrad El corazón de las tinieblas y la novela de Dashiell Hammett Cosecha roja , se centraban en los extremos a los que llegarían las personas para sobrevivir en circunstancias terribles. El juego se creó utilizando Dunia , un motor de juego creado por Ubisoft basado en el CryEngine del juego original . En busca del realismo, los desarrolladores agregaron elementos reactivos y en tiempo real para los enemigos y el entorno. La música, compuesta por Marc Canham , incluye la voz de la cantante senegalesa Baaba Maal .

Far Cry 2 recibió críticas positivas de los críticos, con elogios por su ambientación, su jugabilidad abierta, sus compañeros, el diseño del mundo y los efectos visuales; sin embargo, su guion, inteligencia artificial y problemas técnicos recibieron atención negativa. Recibió múltiples nominaciones a premios de juegos. En enero de 2009, el juego había vendido casi tres millones de copias en todo el mundo. Far Cry 2 ha seguido recibiendo atención por su ambición y su mecánica de supervivencia. El equipo utilizó los comentarios del juego para desarrollar Far Cry 3 (2012).

Jugabilidad

Una escena vista en primera persona; un hombre que representa al jugador sostiene un rifle mientras mira hacia abajo desde un punto de observación elevado sobre la estructura de un castillo con vehículos estacionados en su patio. En la esquina inferior derecha se puede ver un contador de municiones y un comando de recarga.
Jugabilidad de una misión de Far Cry 2 ; el mercenario apunta a los enemigos en una base.

Far Cry 2 es un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores toman el control de un mercenario en una nación africana ficticia sin nombre en medio de una guerra civil . El personaje jugable se selecciona de un grupo de nueve mercenarios disponibles; los ocho restantes y algunos otros personajes mercenarios no jugables se distribuyen por el mundo una vez que comienza el juego. [3] [4] El entorno cubre una variedad de terrenos, que van desde el desierto hasta la sabana y la jungla . [5] El mercenario tiene acceso a una selección de treinta armas de fuego que incluyen pistolas , rifles de asalto , lanzacohetes , rifles de francotirador y morteros . También puede usar un machete para matar cuerpo a cuerpo . Muchas misiones en Far Cry 2 implican asaltar o infiltrarse en campamentos, muchos de los cuales contienen suministros. El mercenario puede adoptar un asalto frontal, o acercarse y llevar a cabo su misión usando el sigilo, además de que hay varias opciones diferentes dentro de estos enfoques para completar una misión. [3] [6] [7]

Después del área del tutorial de apertura, al mercenario se le permite vagar libremente por el entorno de mundo abierto del juego , completando misiones de la historia principal y misiones secundarias tanto para las facciones principales del juego como para un tercer grupo independiente, el Underground, en áreas de ciudades neutrales. [6] [7] [8] Los otros mercenarios jugables (y algunos notables no jugables) que se encuentran en el mundo abierto se denominan Buddies, y pueden encontrarse en asentamientos o ser mantenidos cautivos por una de las facciones. Dependiendo de las interacciones, los jugadores tienen un Mejor y Segundo Mejor Amigo, que cuando se acepta una misión llamará para ofrecer información opcional y apoyo en combate. [4] [7] Si los Buddies resultan heridos en misiones y no se curan a tiempo, mueren y serán eliminados permanentemente del resto del juego. [9] El jugador puede guardar su progreso en casas seguras capturadas de las fuerzas enemigas; las versiones de PlayStation 3 (PS3) y Xbox 360 (360) solo permiten guardar en casas seguras, mientras que la versión de Microsoft Windows permite al jugador guardar en cualquier lugar. [10] En las casas seguras, el mercenario puede descansar y avanzar el tiempo del juego usando su reloj. [3]

La salud del jugador está representada por una barra que muestra cinco secciones, cada una de las cuales se regenera gradualmente a menos que se agote por completo. Una vez que la salud cae a una barra, se ingresa a un estado crítico y la función de curación activa una escena donde el mercenario trata manualmente sus heridas . Si el mercenario cae, su segundo mejor amigo aparecerá para salvarlo e intentar llevarlo a un lugar seguro, pero si lo derriban nuevamente, el juego termina y debe reiniciarse desde un guardado anterior. [11] La salud solo se puede restaurar recogiendo botellas de agua o usando jeringas , de las cuales el mercenario lleva una cantidad limitada. [6] [11] Desde el comienzo del juego, el mercenario sufre de malaria , que ataca a intervalos regulares y causa desorientación y visión borrosa. Los ataques de malaria deben tratarse con medicamentos, que solo se pueden obtener en el Subsuelo completando misiones para ellos. A lo largo del juego, las acciones del mercenario aumentan su reputación, lo que desbloquea más misiones pero también hace que el Underground desconfíe de él, lo que hace que la medicina sea más difícil de adquirir. [6] [8]

Una escena vista en primera persona; un hombre que representa al jugador se encuentra de pie en un área sombreada sosteniendo un mapa y un dispositivo GPS, uno en cada mano. Se muestran marcadores en el mapa, junto con la ubicación actual del jugador.
El jugador puede navegar por el mundo del juego utilizando un mapa y un GPS portátil , que puede usarse para encontrar escondites de objetos.

El mercenario puede navegar por el mundo a pie, viajar entre zonas seguras usando rutas de autobús y usar vehículos para viajar, incluidos jeeps y cuatriciclos, botes para ríos y un ala delta. La navegación se ve facilitada por el uso de un mapa y un GPS de mano, además de otros dispositivos como un localizador de escondites de la moneda del juego, los diamantes de sangre . [3] [8] Si un vehículo se daña durante el combate, debe repararse. [12] Fuera de las zonas seguras, el mercenario será atacado cuando esté dentro del alcance de cualquier grupo hostil. [8] Un elemento notable del mundo abierto es la física realista y los efectos ambientales, como el fuego que se propaga a través de un área si se enciende y las tormentas de polvo que causan una disminución de la visibilidad. Los enemigos también están diseñados para reaccionar y adaptarse en función de las tácticas del mercenario y su reputación actual. [4] [6] Se pueden encontrar varias especies de animales en el juego, y pueden distraer al enemigo y hacerles conscientes de la presencia del jugador. [13] El equipo y las armas solo se pueden comprar con diamantes de sangre; de ​​lo contrario, es necesario buscarlos en el entorno y derrotar a los enemigos. Las armas que se encuentren en el lugar se degradarán con el tiempo, y eventualmente se atascarán brevemente y será necesario liberarlas para que vuelvan a funcionar, o se quedarán permanentemente y será necesario descartarlas. [6] [11]

Junto con la campaña para un jugador, Far Cry 2 incluyó un modo multijugador competitivo en línea independiente , con equipos de hasta cuatro jugadores tomando partido en el conflicto y compitiendo por objetivos. El juego multijugador se basaba en clases, con seis clases disponibles, e incorporaba los mismos elementos físicos y ambientales que el juego principal. Los modos disponibles incluían dos tipos de Deathmatch, una versión de Capture the flag donde los jugadores luchan por el control de un gran diamante de sangre, y "Uprising", donde los capitanes de equipo deben capturar nodos. Los partidos se clasificaban y el equipo ganador obtenía recompensas en función de su puntuación. [14] [15] [16] Todas las versiones incluyen un editor de mapas para crear niveles multijugador. Permite a los jugadores crear terrenos, que van desde áreas rocosas hasta caminos de agua, y colocar arbustos y edificios en las áreas disponibles. [11] [17] Los niveles se compartieron en línea a través de Internet para Windows y en consolas a través de PlayStation Network y Xbox Live . [7] Las funciones en línea finalizaron en junio de 2021 cuando Ubisoft cerró los servidores de sus títulos más antiguos. [18]

Sinopsis

Tras una rebelión contra el antiguo gobierno de una nación africana sin identificar, se desata una guerra civil entre las dos facciones políticas de las fuerzas rebeldes, el Frente Unido para la Liberación y el Trabajo (UFLL) y la Alianza para la Resistencia Popular (APR). Aunque cada una de ellas afirma representar al pueblo, son igualmente brutales y explotadoras con la población civil. La situación se ve agravada por el Chacal, un traficante de armas que distribuye armas eficientes a bajo precio a ambos bandos en violación de un Marco de Firma Conjunta diseñado para detener la escalada del conflicto. El protagonista forma parte de un equipo de mercenarios enviados al país para matar al Chacal.

El mercenario llega a un pueblo local, solo para sucumbir a la fiebre palúdica. El Chacal lo confronta con su supuesto fracaso, pero no lo mata, dejando al mercenario incapacitado durante una emboscada en el pueblo. El mercenario es rescatado por miembros de una de las facciones y termina yendo a misiones para ambos lados con la esperanza de alcanzar al Chacal. También conoce a Reuben Oluwagembi, un periodista que cubre el conflicto, y después de ayudarlo obtiene acceso a medicamentos contra la malaria a través de la red Underground, que trabaja para salvar a la población civil de las actividades de la UFLL y la APR. Durante una misión para asesinar al líder de un lado, el empleador del mercenario lo traiciona y casi lo mata, solo para que el Chacal lo ayude a escapar. Las interacciones con el Chacal, junto con las cintas de entrevistas que se pueden encontrar en el juego, revelan tanto su desilusión con el conflicto como su deseo de destruir las dos facciones para proteger a la población civil.

El Chacal finalmente se enfrenta al mercenario, proponiéndole que trabajen juntos para salvar a los civiles, y el mercenario recibe la tarea de matar a los líderes de la UFLL y la APR. Después de matar a los líderes, el mercenario se reúne con el Chacal, quien revela que las facciones siguen cazando a los civiles para matarlos o atraparlos en el país. Tiene la intención de sobornar a los guardias fronterizos para que dejen pasar a los civiles mientras usa explosivos para evitar la persecución de los soldados. Al mercenario se le da la opción de detonar los explosivos a costa de su vida, o sobornar a los guardias y luego suicidarse, y el Chacal acepta el otro trabajo. El diálogo posterior a los créditos revela que el país cae en la anarquía a pesar de los intentos de conversaciones de paz, la historia de Reuben es ignorada por la prensa y él comienza a publicarla en su blog, el Underground es elogiado por su acción para salvar civiles y el cuerpo del Chacal nunca es encontrado.

Desarrollo

Hombre de mediana edad mirando hacia algo a la derecha de la cámara.
Clint Hocking actuó como director, creando el escenario básico y el diseño del mundo.

El Far Cry original fue desarrollado por Crytek usando su motor CryEngine y publicado por Ubisoft . Far Cry fue lanzado en 2004, el mismo año en que Crytek firmó un acuerdo con Electronic Arts para producir un nuevo título con CryEngine, dejándolos incapaces de trabajar en futuros proyectos de Far Cry . Sin embargo, Ubisoft llegó a un acuerdo con Crytek y finalmente compró la propiedad intelectual de Far Cry , lo que permitió que su estudio Ubisoft Montreal creara más juegos de Far Cry para consolas usando la tecnología de CryEngine. [19] [20] El objetivo con Far Cry 2 era "rejuvenecer" el universo de Far Cry usando un nuevo entorno y mecánicas. [21] El cambio de dirección fue en parte para separarlo del nuevo proyecto de Crytek , que se suponía que se desarrollaría en un entorno tropical similar, pero también para separarlo de los títulos derivados de consola del juego original, que tenían todos entornos similares. [22] [23] El cambio de escenario y dirección también ayudaría a revitalizar la marca, que estaba sufriendo en el mercado debido a la explotación de la premisa y el tono del juego original. También estaba el factor de que varios juegos y otros títulos multimedia utilizaban un entorno de isla selvática. [22] El equipo pasó por un largo período de preproducción, con planes para una secuela que surgieron antes del lanzamiento del juego original y el trabajo conceptual que comenzó durante el desarrollo de Far Cry Instincts (2005). [22] [24] La producción duró tres años y medio. [21]

El juego fue dirigido por Clint Hocking y coproducido por Bertrand Hélias y Louis-Pierre Pharand. [21] [25] Hocking se unió al proyecto después de terminar su trabajo en Splinter Cell: Chaos Theory , eligiendo Far Cry 2 para tomar un descanso de la serie Splinter Cell . [22] El diseñador principal fue Pierre Rivest, quien describió la experiencia como desafiante debido a que no tenía otros juegos como comparaciones para la mecánica y la escala de Far Cry 2. [ 26] Reunir personal para el proyecto fue difícil, ya que la producción de Far Cry 2 se realizó en paralelo o detrás de otros dos proyectos a gran escala de Ubisoft Montreal, Assassin's Creed y Splinter Cell: Conviction . [27] Según el diseñador narrativo Patrick Redding, él y Hocking acordaron "dar todo" en su visión independientemente de su éxito. [28] El equipo de producción final incluyó a más de 150 miembros del personal, cuyo ensamblaje fue descrito por Pharand como un gran desafío. [21]

En su presentación original, Far Cry 2 fue anunciado como un desarrollo exclusivo de Windows. Después de regresar de un evento de medios en Leipzig , otro equipo se acercó a ellos y les dijo que podían hacer que el motor funcionara en PS3 y 360. Impresionados por sus pruebas, el juego se programó para esas consolas a su vez. [24] Otro impulso para establecer el motor en las consolas fue que otros títulos de Ubisoft pudieran usarlo en el futuro y para impulsar lo que era posible en las consolas en ese momento. Si bien hubo limitaciones tecnológicas en las versiones de consola debido a las especificaciones de hardware preestablecidas, se describió que la versión de Windows no tenía limitaciones. [29] El director técnico Dominic Guay declaró que la única diferencia real entre las versiones de Windows y de consola eran sus gráficos, y que las dos eran idénticas. También se cuidaron de no hacer que su juego fuera demasiado exigente en las máquinas Windows, en contraste con las notoriamente altas demandas de Crysis de Crytek . [30] La versión de PS3 causó preocupaciones al equipo debido a su notoria reputación como una consola difícil para los desarrolladores externos, pero un equipo dedicado de programadores trabajó para mejorar la jugabilidad en la consola. [31]

El equipo comenzó con la tecnología básica de CryEngine. [22] Para crear el entorno de mundo abierto que pretendían, readaptaron el antiguo motor y crearon el suyo propio, llamándolo Dunia . [31] [32] El equipo "destripó" el antiguo motor, reescribiendo y reemplazando aproximadamente el 90 por ciento del código. [22] El desarrollo del motor se realizó en paralelo al desarrollo del juego, lo que resultó en "presupuestos en constante cambio" y ajustes regulares de la jugabilidad, con el objetivo de poder crear un kilómetro cuadrado de terreno de juego en un día. [27] También diseñaron un sistema de animación dedicado llamado LivePosture, que controlaba el movimiento de la vegetación y el entorno. [33] Guay insistió al comienzo del desarrollo en que el juego impulsara la creación de nuevas herramientas de diseño en lugar de depender de las herramientas existentes. [27] El equipo hizo uso de la generación de datos procedimentales para manejar el entorno y las reacciones del juego, reduciendo tanto el tiempo de producción como la carga en el motor. [32] Guay planeó una escalada lenta del desarrollo del motor, incorporando personal nuevo en pequeñas cantidades para permitirles adquirir experiencia con el motor en lugar de causar problemas al traer una gran cantidad de personal no preparado a la vez. [27]

Guión

Hocking y Redding idearon el concepto narrativo inicial, que se vinculaba con el escenario planificado del juego. [28] Mientras que el Far Cry original se había inspirado en la novela de HG Wells La isla del doctor Moreau y tenía un tono divisivo similar a la ciencia ficción en consecuencia, Far Cry 2 se inspiró en la novela de Joseph Conrad de 1899 El corazón de las tinieblas , así como en la adaptación cinematográfica más contemporánea Apocalipsis ahora (1979). La intención era lograr una narrativa y un tono más oscuros y realistas. [34] Se conservaron algunos elementos surrealistas para mejorar el diseño artístico elegido. [35] Un tema de El corazón de las tinieblas es hasta dónde están dispuestas a llegar las personas y cuánto pueden volverse como monstruos y aprovechar el lado desquiciado de su naturaleza para sobrevivir y soportar circunstancias terribles. [34] [36] Otra influencia en la misma línea fue la novela Cosecha roja de Dashiell Hammett , donde el protagonista ingresa a una ciudad sin ley y finalmente elimina a ambos lados de un conflicto mortal. [36] El conflicto del juego se inspiró en los acontecimientos que ocurrieron en la ciudad de Nairobi , que se consideraban emblemáticos de los conflictos en África. [37] El doblaje fue realizado por actores de la etnia de los personajes del juego o cercanos a ella, como los líderes de las facciones, cuyas voces fueron interpretadas por actores sudafricanos. [38]

En contraste con otros juegos de la época, la narrativa no hizo uso de las tradicionales escenas cinemáticas ni de un camino guiado estricto. Redding describió el enfoque como una "arquitectura narrativa dinámica", que apuntaba a una narrativa sistémica que emergiera de las acciones del jugador. Este enfoque requirió un diseñador narrativo dedicado, y Hocking convenció con éxito a la gerencia de Ubisoft sobre la importancia del rol. Una de las prioridades de Redding fue incorporar elementos al mundo del juego para reforzar el viaje temático del personaje hacia la locura y la violencia, incluida la opción de que el jugador fallara en los objetivos sin descarrilar la narrativa o requerir un reinicio. [28] El progreso narrativo se basa en la reputación del jugador, descrita como un "contador invisible" que determinaba los eventos del juego, aunque al final de la producción se sintió que una matriz de historial de relaciones entre jugadores y NPC habría funcionado mejor. Debido a la complejidad del juego, este cambio no se pudo implementar. La narrativa se citó como un ejemplo del enfoque de todo o nada para el diseño, citando la dinámica de Buddy que solo funcionaba correctamente con los doce vivos como un problema abordado por el equipo. [27]

El guion fue escrito por Susan O'Connor, quien trabajó en otros videojuegos notables, incluido BioShock , junto con Armand Constantine y el miembro del personal de Ubisoft Kevin Shortt. [28] [39] [40] Redding describió a O'Connor como la escritora principal del proyecto, diciendo que entendía las dificultades de escribir para videojuegos en comparación con el cine y la televisión. Un aspecto común de su interacción fue que cada uno se oponía al otro sobre motivaciones obtusas o detrás de escena para personajes que los jugadores nunca encontrarían o no entenderían. [28] Para ayudar en la creación de los Buddies, Ubisoft contrató a Malcolm Clarke, un cineasta conocido por su trabajo en documentales sobre mercenarios africanos en los años 70 y 80. [38] Una parte clave del diseño del mundo y la narrativa fue dar personalidad y peso narrativo a los diferentes líderes de facciones y lugartenientes, permitiendo que sus muertes tuvieran un impacto en el mundo. [24] Debido a su narrativa central de cazar un objetivo y luchar contra soldados entrenados, el equipo se aseguró de que los jugadores no pudieran abrir fuego contra objetivos civiles, lo que habría socavado los temas de la narrativa. [34] El fuerte enfoque en la narrativa contrastaba con el juego original, que fue criticado por tener una historia débil. Redding describió la serie Far Cry como una " marca de caballo de Troya " con bajas expectativas de los jugadores que permitieron al equipo ser más experimental en su enfoque narrativo. [28]

El protagonista original de Far Cry, Jack Carver, no apareció, ya que durante las entrevistas de prueba los jugadores no lo recordaban o no les agradaba, por lo que Hocking no sintió la necesidad de traerlo de vuelta. [5] El personaje del jugador fue diseñado para ser una pizarra en blanco a través de la cual los jugadores pudieran sumergirse, similar a Gordon Freeman de la serie Half-Life . [29] De acuerdo con este enfoque y por el deseo de promover la inmersión, el líder mercenario se convirtió en un protagonista silencioso . [28] [29] Hubo cierta discusión sobre la incorporación de elementos más surrealistas, como cuestionar el control del mercenario sobre la realidad y la memoria de los eventos, pero estos nunca se implementaron. [30] [35] Los Buddies fueron deliberadamente variados en edad y etnia, reflejando mercenarios reales. [38] El Chacal fue escrito como un contraste con el antagonista más simplista de Far Cry , siendo un pragmático amoral que eventualmente comprendería el daño causado por sus acciones y tomaría medidas extremas para rectificarlo. Más tarde fue descrito como un personaje MacGuffin que proporcionó un objetivo y un tema central para la narrativa sin ser muy agradable. [41] Un elemento temático adicional fue la moralidad del mercenario que potencialmente caía hacia o por debajo de la del Chacal. [34] Si bien nunca se comunicó en el juego, Hocking reveló más tarde que el Chacal estaba destinado a ser una versión de Carver, perturbado por el trauma que sufrió y se convirtió en un contrabandista importante que ha visto muchas más cosas terribles. [41]

Diseño de juegos

El objetivo del diseño del juego, al igual que con la narrativa, era mantener un tono y un estilo realistas a lo largo de la experiencia, en contraste con el cambio del juego original hacia elementos más extravagantes más adelante en la narrativa. [35] Hocking quería incorporar el entorno africano, encontró armas atascadas durante el combate y mostrar una versión realista de la tierra que no estaba limpia y estéril. El equipo de desarrollo también quería mostrar una vida más allá del combate estándar, incluidas escenas de vida normal, agricultura y ganado alrededor de los asentamientos. El cuerpo del mercenario del jugador se mantiene oculto excepto durante escenas clave como animaciones de curación, una solicitud de Hocking para promover la inmersión del jugador en el mundo. [34] La sección de tutorial mínima fue una elección deliberada, y el diseñador principal Pierre Rivest dijo que el equipo quería que los jugadores aprendieran naturalmente los sistemas y los combinaran a su manera. [26] Se hizo un esfuerzo para hacer que los controles fueran fáciles de usar incluso dentro del diseño de juego innovador planificado. [29] Similar al original, el equipo quería una inteligencia artificial (IA) avanzada y reactiva para los enemigos y otras criaturas dentro del entorno. Al diseñar las misiones para que funcionen en un entorno de mundo abierto, las misiones principales se hicieron simples y fáciles de entender, con solo subrutas opcionales desbloqueadas a través de otros personajes que tienen estados de falla fuera de un juego terminado. [30]

Los puestos de avanzada, que hacen que sus enemigos reaparezcan después de un período determinado, originalmente estaban destinados a reconstruirse y repoblar lentamente con el tiempo, pero el equipo cambió el diseño ya que era posible que los jugadores vaciaran todo el mundo del juego y se aburrieran, además de los problemas técnicos al implementar el sistema correctamente. [26] La malaria se introdujo para presentar a los jugadores un desafío persistente, aunque no tenían un punto de referencia para la mecánica y, en retrospectiva, Rivest sintió que lo habían hecho demasiado intrusivo. [26] El sistema originalmente era más severo, y el jugador perdía el control del mercenario en el juego, pero esto se atenuó en el lanzamiento final. [7] La ​​notable mecánica de muerte del juego fue incorporada por Hocking, quien se había sentido frustrado por las duras penalizaciones de muerte en la serie Splinter Cell y quería un sistema menos penalizador que permitiera la recuperación de los errores manteniendo al mismo tiempo un elemento de riesgo. [42] El sistema Buddy se inspiró en las Novias de Grand Theft Auto: San Andreas y la gestión de soldados en XCOM , además de influencias menores de otros sistemas de compañeros en juegos como BioShock e Ico . [29] La IA enemiga fue diseñada desde el principio como un sistema básico que respondería a las acciones del entorno o del jugador, pero esto más tarde significó que no se podía crear ningún otro sistema de IA para gestionar comportamientos generales planificados fuera del combate. [27]

La escala del juego hizo que no se incorporara el modo multijugador cooperativo local. [29] Las presiones de diseñar los modos para un jugador y multijugador junto con el diseño del motor causaron problemas, lo que obligó al equipo a dividir el desarrollo del modo multijugador en su propio equipo. Este equipo tenía varios miembros jóvenes, que sufrieron más problemas bajo la presión de otros dentro de Ubisoft, lo que requirió que se contratara a un consultor de diseño para que completara los diseños multijugador, aunque siguieron existiendo problemas con la falta de objetivos de diseño claros durante el período de prueba alfa del juego y el modo no se solidificó hasta el período beta. [27] El editor de mapas de la consola usó el diseñado para Far Cry Instincts como plantilla, y el equipo tomó lo que les gustó y lo reconstruyó en el nuevo motor. [7]

Diseño del mundo y del arte

Durante la planificación inicial, se propusieron y rechazaron varios escenarios, incluidos la Antártida y el planeta Marte . [23] El director de arte Alexandre Amancio tenía varios favoritos durante la etapa de diseño conceptual. Quería que el juego usara un desierto sin signos de habitación humana, lo que significa que se descartaron los escenarios en Asia continental y Sudamérica. Japón fue descartado debido a la falta de variedad ambiental y el uso excesivo en los medios populares, y el Oeste americano fue rechazado debido a su contexto histórico restrictivo que limita las oportunidades narrativas. Un escenario en el Oeste canadiense fue descartado tanto por las dificultades para crear un entorno de supervivencia convincente fuera de los estereotipos de la región como por su uso planificado en Alan Wake de Remedy Entertainment . El interior de Australia era similar en entorno al entorno africano final, pero su naturaleza deshabitada hacía que las interacciones y los conflictos fueran difíciles de justificar. [43] La variedad de entornos disponibles para su uso ayudó a que África fuera la elección final, así como la capacidad de incorporar la presencia de malaria y el uso de diamantes de sangre como moneda en el diseño. [26]

Se decidió no ambientar el juego en un país real, para no limitar la variedad ambiental del juego. [44] Al pensar en una región para emular en el juego, el equipo optó por Kenia debido a su variedad de entornos tanto dentro como alrededor de sus fronteras con Uganda , Etiopía y Tanzania . [37] En julio de 2007, Ubisoft envió un equipo de desarrolladores del juego a África para realizar una investigación para el juego. [45] Su investigación los llevó a Kenia y partes de Tanzania, elegidas debido a su variedad de entornos y estabilidad política. [44] Pasaron dos semanas viajando por la región y acampando en la sabana. [45] El equipo eligió acampar en lugar de quedarse en un hotel, deseando una experiencia auténtica. [46] La excursión les permitió observar la arquitectura y el entorno locales de primera mano, además de que sus guías les contaron sobre la vegetación local y los ciclos climáticos. Amancio estimó que obtuvieron alrededor de 40 horas de metraje y más de ocho gigabytes de material fotográfico de referencia. [37] Otro elemento destacado por Amancio fue la cantidad de excrementos de animales que vieron, los cuales se encargaron de incorporar a la identidad visual del juego. [44] Pharand dijo que después del viaje, se dieron cuenta de que habían hecho el diseño del juego "tan mal" e hicieron varios cambios para emular adecuadamente el entorno local. [45]

La única fauna africana que aparecía en el mundo del juego eran herbívoros; según los desarrolladores, debido al diseño del mundo del juego, los depredadores sin un control cuidadoso se habrían comido a todos los herbívoros y habrían muerto de hambre. [13] El equipo también quería hacer de la caza una experiencia desagradable que obligara a los jugadores a centrarse en el contenido principal del juego. [47] El tamaño del mundo del juego dificultaba las pruebas de errores, y Hocking dijo más tarde que deberían haberlo hecho más pequeño. [7] Las conversaciones de los NPC incorporaron anécdotas vistas y contadas de su excursión. Una gran parte del ambiente del juego se grabó en vivo durante la excursión. [44] Las animaciones de los personajes se consideraron una prioridad baja debido al género del juego, por lo que no se designó ningún director de animación. En retrospectiva, Hocking vio esto como una mala elección debido a su ambiciosa presentación gráfica y la falta de una interfaz de usuario tradicional. [27]

Música

La música de Far Cry 2 fue compuesta por Marc Canham , quien era mejor conocido en ese momento por su trabajo en la serie Driver . [48] Trabajó junto a Nimrod Production Orchestra, un grupo que fundó como parte de su compañía de producción. [48] [49] Cuando se contactó a Canham sobre el proyecto, se le pidió que creara una banda sonora que hiciera algo "nuevo y emocionante". [49] De acuerdo con este deseo, ignoró el estilo musical del Far Cry original . [48] En comparación con otros proyectos en los que había trabajado, no había juegos y bandas sonoras equivalentes a los que hacer referencia para Far Cry 2 , por lo que el equipo de música tuvo que hacer sus propios juicios sobre el equilibrio del sonido. [49] Sus primeros prototipos fueron rechazados por Ubisoft por ser grandilocuentes y demasiado ruidosos, por lo que Canham cambió la banda sonora para centrarse en el ambiente. [50] La creación de la música requirió equilibrar los dos elementos conflictivos del juego como un juego de disparos basado en la acción con una narrativa emocional sombría. Creó una banda sonora menos grandilocuente que otros shooters de la época, utilizando un sexteto de cuerdas apoyado por instrumentos de percusión africanos; estos últimos incluían djembes , udus y kalimbas . [49] [50] Basándose en su investigación, el equipo se centró en los ritmos Ashiko junto con Kundabigoya y Coucou como núcleo de la banda sonora del juego. [50]

La música fue grabada usando un pequeño conjunto de músicos en vivo, nuevamente yendo en contra de las convenciones de la época que dependían de grandes orquestas o bandas sonoras electrónicas y sintéticas. La puesta en escena y la mezcla se hicieron en vivo durante la grabación usando un MPC 2000. La música de cuerdas fue grabada en Abbey Road Studios . [49] Un colaborador notable de la banda sonora es el cantante senegalés Baaba Maal , quien grabó tanto voces completas como elementos similares a cantos tribales para incorporarlos a la banda sonora. [49] [50] Visitó Abbey Road, recibió un "curso intensivo" de cuatro horas sobre la música del juego e impresionó a Canham con su actuación, ya que su contacto previo había sido remoto y esporádico debido a los compromisos de gira de Maal. [49] El tema principal incorporó tanto a Maal como al sexteto. [48] Solo se grabaron tres pistas de percusión a la vez, lo que les dio tiempo y libertad para separar y mezclar las diferentes pistas. [49] La masterización final se realizó en Abby Roads. [50]

El 21 de octubre de 2008, Ubisoft publicó un álbum de banda sonora digital a través de iTunes. [51] Como parte de la promoción del juego, Adult Swim lanzó otro álbum titulado African Swim el 20 de octubre como descarga gratuita . Una coproducción de Ubisoft y Adult Swim, el álbum se centró exclusivamente en música de músicos sudafricanos, incluidos Gumshev y Maggz . El álbum también incluyó imágenes detrás de escena de la producción del juego. [52]

Liberar

La existencia de Far Cry 2 se insinuó por primera vez en septiembre de 2006 a través de una filtración de capturas de pantalla, ilustraciones y secuencias de vídeo de varios títulos en producción. [53] Se anunció oficialmente para PC en julio de 2007, aunque se insinuó a través de listados de tiendas en línea antes de eso. [54] Las versiones de consola se anunciaron en enero de 2008. [55] La complejidad del juego hizo que la creación de una demostración comercial del juego fuera poco práctica, por lo que el equipo centró ese esfuerzo en pulir aún más el producto final. [56] Para la protección contra la piratería, la versión de Windows hizo uso de la gestión de derechos digitales SecuROM , con instalaciones de versiones limitadas en hasta tres dispositivos con instalaciones repetidas posibles siempre que se eliminaran las versiones anteriores. [57] El juego era compatible con el periférico amBX diseñado por Philips , lo que permitía una mayor inmersión en el mundo del juego a través de la luz y las vibraciones. [58] La producción se completó el 14 de octubre de 2008, cuando Ubisoft Montreal declaró que el juego había alcanzado la versión Gold . [59]

Far Cry 2 se lanzó en América del Norte el 21 de octubre de 2008. [60] Posteriormente se lanzó el 23 de octubre en Australia y el 24 de octubre en Europa. [60] [61] Junto con la edición estándar, se lanzaron ediciones limitadas en América del Norte y Europa. [60] [62] La edición de pedido anticipado exclusiva de GameStop vino con un mapa del mundo real del juego y seis misiones adicionales dentro del juego. [62] La versión europea exclusiva de GAME contenía un libro de arte, un DVD detrás de escena, una guía y el mapa. [60] Far Cry 2 se reeditó el 21 de febrero de 2014, como parte de un paquete para Windows y consolas como parte de Far Cry: The Wild Expedition , una compilación de todos los títulos de Far Cry hasta ese momento. [63] También se hizo compatible con versiones anteriores de Xbox One el 17 de enero de 2018. [64]

Las versiones de consola fueron publicadas en Japón por la sucursal local de Ubisoft. La versión de 360 ​​fue lanzada el 21 de noviembre y la versión de PS3 el 25 de diciembre. [65] [66] La versión de Windows, que incluía un manual traducido, fue publicada por E Frontier el 12 de diciembre. [2] Una versión para teléfonos móviles fue desarrollada y publicada por Gameloft , lanzándose en 2008 después de las versiones para PC y consola. Esta versión fue reelaborada como un juego de disparos en tercera persona de arriba hacia abajo , con el mercenario atravesando una serie de diez misiones. [1] [67]

Como parte de su promoción para PS3, se lanzaron entornos temáticos de Far Cry 2 a través de PlayStation Home . [25] Ubisoft finalmente actualizó el juego para que las partidas multijugador pudieran iniciarse a través de Home. [68] En noviembre, se lanzó un paquete de contenido descargable denominado "Fortune's Pack". Incluía tres nuevas armas, una ballesta explosiva, una escopeta ceremonial y una escopeta silenciada; vehículos, incluido un camión utilitario y un ATV; y cinco nuevos mapas multijugador. [69] Ubisoft lanzó tres parches de software entre noviembre de 2008 y junio de 2009, corrigiendo errores y equilibrando las campañas para un jugador y multijugador, una opción de mayor dificultad de juego, además de ajustes en el editor de mapas y cómo el juego usaba el hardware. El parche posterior también permitió que la versión para PC se lanzara sin necesidad del disco del juego. [70] [71] [72]

Una novela precuela, FarCry 2: Blutige Diamanten ( Far Cry 2: Blood Diamonds ), fue escrita por Michael Bhatty y publicada como exclusiva alemana el 21 de mayo de 2008 por Panini Comics . [73] La historia se centra en la veterinaria Paula mientras lucha por sobrevivir en medio de la guerra civil cuando entra en posesión de información importante. [74] [75] Bhatty escribió el libro en paralelo con una novelización del juego original, usando el primer libro para presentar personajes que aparecieron en Blutige Diamanten . Estos personajes fueron Marty Alencar, uno de los mercenarios jugables, y ex agente de la CIA Zam que era un personaje exclusivo de la novela. También se incluyeron otros personajes mercenarios del juego principal. Se le dio acceso a los activos del juego para escribir la novela, aunque como era temprano en la producción hubo algunas diferencias, como el nombre de Reuben. Los diferentes nombres se racionalizaron como que Reuben usó un seudónimo para protegerse. Los personajes recibieron nombres originarios de África central y del sur, con significados relacionados con su rol narrativo. La protagonista Paula se inspiró en un homónimo de la serie de televisión Daktari y la protagonista del videojuego Lara Croft . [75]

Recepción

La versión de Windows fue el juego más vendido en Norteamérica durante su semana de apertura. La versión de 360 ​​fue cuarta, mientras que la versión de PS3 fue quinta. [93] Según un informe de NPD Group , Far Cry 2 fue el decimoquinto juego de Windows más vendido durante noviembre de 2008. [94] Para el 12 de noviembre, el juego había vendido un millón de copias en todo el mundo en todas las plataformas. [95] Las ventas aumentaron a 2,9 millones para el siguiente enero. [96] Far Cry 2 recibió críticas generalmente positivas de los periodistas de juegos. En el sitio web del agregador de reseñas Metacritic , la versión de Windows y consola recibió puntuaciones de 85 puntos sobre 100; la puntuación se basó en 34 reseñas para Windows, 49 para PS3 y 75 para 360. [76] [77] [78]

Thierry Nguyen de 1Up.com dijo que se clasificó como uno de los mejores juegos de disparos de 2008 a pesar de muchos pequeños problemas con su equilibrio de juego, [79] y Edge Magazine disfrutó de la jugabilidad principal y elogió la coincidencia del final inesperado con el tema general. [80] Christian Donlan de Eurogamer lo llamó "un juego que nació para luchar consigo mismo", señalando varios elementos que chocaban con su estética y estructura de juego agradable. [12] Matt Miller de Game Informer encontró el combate básico del juego bastante débil, pero por lo demás elogió su diseño y la libertad del jugador, citando la conexión emocional desarrollada con los Buddies como un punto destacado. [81] Shaun McInnis de GameSpot fue positivo sobre la cantidad de contenido y la libertad ofrecida a los jugadores al abordar diferentes misiones. [82]

GamePro le dio al título una puntuación perfecta en su revisión, llamándolo uno de los mejores juegos de disparos del mercado y notando que su escala podría ser desagradable para los veteranos del género. [83] Dave Kosak de GameSpy dio la mayor parte de sus elogios al diseño de combate abierto, criticando el recorrido del mundo abierto y la falta de motivaciones claras de los personajes. [84] GameTrailers notó positivamente su diseño ambicioso y sensación realista en comparación con su predecesor, y señaló que se sentía bien jugar tanto en consolas como en PC. [11] Al revisar las tres versiones, Charles Onyett de IGN elogió la jugabilidad y los gráficos, otorgando a la versión para PC una puntuación más alta debido a su mejor rendimiento gráfico. [85] [86] [87] Leon Hurley de PlayStation Official Magazine - UK elogió su diseño y estética a pesar de algunas críticas menores sobre su desempeño técnico y la falta de orientación en el juego. [89] Cameron Lewis de Official Xbox Magazine elogió la variedad de enfoques que permitía el juego. [90] John Blyth de PC Zone fue casi universalmente positivo sobre la mecánica y la estética del juego, pero criticó la actuación de voz y la hostilidad general de los NPC hacia el jugador. [8] Tim Edwards, escribiendo para PC Gamer , elogió su diseño mundial y su juego abierto a pesar de estar decepcionado con la entrega narrativa. [92]

La reacción a la historia y el tono fue generalmente positiva, [11] [12] [79] [81] aunque varios críticos citaron problemas con su entrega y manejo de sus temas. [80] [82] [87] [90] [92] El ritmo y el tono del diálogo también fueron cuestionados por Miller, Onyett y Blyth. [8] [81] [86] El combate básico y el enfoque de juego abierto tuvieron una respuesta generalmente positiva. [11] [80] [86] [89] [90] Cuando se mencionó, el viaje en vehículo y el combate tuvieron reacciones mixtas. [12] [89] [90] [92] Los Buddies recibieron comentarios positivos tanto por sus contribuciones mecánicas como narrativas. [8] [83] [89] La mecánica de la malaria tuvo una respuesta mixta a negativa de algunos críticos, [12] [79] [86] aunque Blyth y GameTrailers la elogiaron como una mecánica innovadora. [8] [11] Muchos críticos criticaron a la IA por su comportamiento errático. [12] [79] [81] [89] El modo multijugador fue generalmente elogiado como un elemento agradable aunque estándar. [11] [12] [82] [90] La estética del juego fue disfrutada donde se mencionó a pesar de algunos problemas técnicos, [11] [79] [80] [84] [86] [89] aunque Donlan estaba decepcionado de que parte del diseño estético centrado en el juego socavara la atmósfera por lo demás realista. [12] La versión para PC recibió elogios generales, aunque todas las críticas señalaron los altos requisitos de hardware para ejecutar el juego correctamente. [8] [85] [92] La adaptación móvil recibió críticas favorables, con Pocket Gamer elogiándolo como un juego fuerte por derecho propio e IGN disfrutándolo a pesar de encontrarlo inferior a las versiones de consola y PC. [88] [91]

Premios y retrospectiva

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Far Cry 2 como " Juego de acción del año " durante la 12.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards . [97] Fue nominado en el "Mejor juego de disparos" en los Spike Video Game Awards de 2008. [98] También en 2008, el juego fue nominado en la categoría "Gráficos/Técnicos" en la ceremonia de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos. [99] En los Game Developers Choice Awards de 2009 , fue nominado para las categorías "Diseño de juego" y "Escritura". [100] En el libro Gaming and the Arts of Storytelling , Darshana Jayemanne señaló los muchos paralelismos temáticos y narrativos del juego con Heart of Darkness , citándolo como un buen ejemplo de narración interactiva. [101] Chris Remo, en un artículo de opinión para Gamasutra , señaló que Far Cry 2 recompensaba una jugabilidad reflexiva y de ritmo más lento, elogiándolo por proporcionar un entorno en el que los jugadores podían crear sus propias experiencias. [102]

En un artículo que clasifica todas las entradas de la serie Far Cry en 2021, Game Informer clasificó a Far Cry 2 en el octavo lugar, y el escritor lo llamó "la oveja negra de la familia, amada por tantos como aquellos que la odian". [103] Austen Goslin de Polygon lo llamó un juego adelantado a su tiempo debido a su mecánica y temas. [9] Doc Burford de USGamer notó su ambición y lo citó como un ejemplo de narración diegética a través de su mecánica de juego. [104] Phil Hornshaw, escribiendo para Digital Trends , notó su naturaleza anticuada en algunas áreas y problemas con su mecánica, pero lo encontró superior a varias entradas posteriores debido a su inmersión y tono. [105] Marsh Davies de Rock Paper Shotgun lo elogió como la mejor entrada de la serie a pesar de sus defectos, calificando el viaje de "doloroso, arduo pero inolvidable". [106] Tanto Goslin como Davies compararon la dificultad con la serie Dark Souls posterior . [9] [106]

Legado

Ubisoft Montreal continuó como desarrollador principal de la serie, comenzando la producción de una secuela titulada Far Cry 3 , que se lanzó en 2012. Esta secuela volvería al entorno tropical del primer juego, descartando o puliendo elementos de juego que vieron una reacción mixta de Far Cry 2 mientras mejoraba la jugabilidad principal. [23] [107] El Chacal, a pesar de su reputación mixta entre los fanáticos de la serie en el futuro, fue el comienzo de una tendencia para que los antagonistas carismáticos principales asumieran un papel destacado en la historia y el marketing. [41] Far Cry 2 fue el primer lanzamiento importante en utilizar la filosofía de diseño eventualmente común de Ubisoft de franquicias sustentables con grandes mundos abiertos en hardware de juegos de próxima generación. [23] Esta fórmula sería adoptada por juegos posteriores de Far Cry , la franquicia Assassin's Creed y propiedades basadas en el trabajo de Tom Clancy . [23] [108] [109]

Notas

  1. ^ Versión móvil desarrollada por Gameloft . [1]
  2. ^ Versión móvil publicada por Gameloft. [1] Versión japonesa para Windows publicada por E Frontier. [2]

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